"Es war einmal im Siedlerland ..."

Auflösung der Aufgaben

Die relevanten Informationen sind im Text farblich hervorgehoben.

________________________
Zusätzliche Informationen im Text

Einleitung - Vergangene Zeiten
[...]Schorsch sank langsam in den Stuhl zurück, schloss die Augen und schlief ein. "Zzzz". Doch er schlief unruhig. "sechzehn", "Zzzz". "Schriftzeichen?", säuselte er, "Woher *tock* soll ich denn wissen, was *tock tock* sie bedeuten könnten? [...]
Kapitel 9 - am Ziel
[...] "ich muss ein geheimes Lösungswort finden und du musst mir helfen." "Sechzehn Zeichen müssen es sein", fügte er hinzu, "Ich finde die Lösung nicht. Es scheint mir so, als wenn manche Zeichen mehrfach vorkommen müssten. [...]
Ausleitung - Aufgewacht
[...] "Sechzehn Zeichen müssen es sein. Die Wege und Ziele bilden *tock* die Aufgabe und daraus ergeben sich *tock* Buchstaben. Manche Buchstaben *tock tock* können mehrfach vorkommen. Die Buchstaben *tock* ergeben *tock tock* das Lös..."
Hinweis, Lösungswort besteht aus 16 Zeichen, einzelne Buchstaben können mehrfach vorkommen.
Ausleitung - Aufgewacht
[...]Es war eine schwere Aufgabe, aber Schorsch war sich sicher, dass er diese lösen konnte. Allein schon die versprochene Belohnung machte ihn neugierig. Die Buchstaben in der Suppe kamen ihm bekannt vor. Irgendwo auf seiner Reise hatte er dieses Wort doch schon einmal gehört?[...]
Kapitel 3 - Erzählungen
[...] "der General schlug den Kampf mit seinen Truppen, indem er alle Äpfel vor den Würmern aufgegessen hatte und schlussendlich brachte ihn ein Truppentransport mit Bauchschmerzen ins Lazarett der achten Welt. [...]
Das Lösungswort . Hinweis in der Ausleitung, Fundstelle Kapitel 3.

____________________________

Aufgaben

Kapitel 1 - Nachricht
Lösung: O
Er sah genauer hin und entdeckte einen Zettel, der um das Bein der Taube gebunden war. Auf dem Zettel stand: "GUTEN tag. ich habe eine dringliche Aufgabe für dich. wir haben NIX Zeit." "Von wem ist der Brief", dachte Schorsch, " und warum sind manche Worte komisch geschrieben?" Einen Moment später schrie Schorsch auf: "Aah! Ich glaube, ich weiß wo ich hin muss. Es muss die zehnte Welt sein, ja!." Schorsch lief sofort ins Haus, schnappte sich seinen Rucksack, verschloss sein Steppenwalder Holzhaus und machte sich auf den Weg in die Welt, die in der Nachricht versteckt war. Während es bereits dämmerte kam Schorsch endlich an seinem Ziel an. Doch er wusste noch immer nicht von wem dieser Zettel stammte.
Start = Steppenwald. Das Wort Steppenwald hat 11 Buchstaben.
Ziel = Welt 10 = Tuxingen. Das Wort Tuxingen hat 8 Buchstaben.
Benutze Streckenabschnitte: 6.
11+8+6=25. Die Wegstrecke ist 25.
Buchstabe in Buchstabenleiste: 25 = O
Zusatzhinweis im Text auf Zielwelt: "GUTEN tag. ... wir haben NIX Zeit." Anagram = Tuxingen
Kapitel 2 - Zu langsam Lösung: N
Als er die Stadttore der zehnten Welt durchquerte, wurde er von einem Armbrustschützen gestoppt. "Du bist Schorsch, stimmts? Ich soll dir das hier geben", sagte die Wache und gab Schorsch einen weiteren Zettel. Auf dem Zettel stand: "Schnell, 4 Wege gen Süden". "Schon wieder eine seltsame Nachricht", dachte Schorsch. "Was soll das nur?" Doch es galt keine Zeit zu verlieren. Ein altes Entdeckersprichwort besagt: "Nachts nicht reisen, sonst die Käfer beißen." Immerhin erreichte Schorsch noch die Taverne von Welt 9, der Weg bis zur sechsten Welt wäre einfach zu weit gewesen.
Start = Welt 10 = Tuxingen. Das Wort Tuxingen hat 8 Buchstaben.
Ziel = Welt 9 = Schneefeuer. Das Wort Schneefeuer hat 11 Buchstaben.
Benutze Streckenabschnitte: 1.
8+11+1=20. Die Wegstrecke ist 20.
Buchstabe in Buchstabenleiste: 20 = N
Kapitel 3 - Erzählungen Lösung: U
In der Taverne "Zum Schneefeuer Steinkrug" lauschte Schorsch den Geschichten des Wirts. "Es gab einmal einen Generalmajor in der ältesten Welt. Er war der mächtigste General, der je gelebt hatte.", erzählte der Wirt, "Dieser General hatte einen Hilferuf von Welt 7 erhalten - einen wirklich schwerwiegenden Hilferuf! Er versammelte seine Truppen in der ersten Welt und reiste dort hin, wo der Hilferuf herkam. Am Ort angekommen, zeigte sich sofort das Ausmaß des Hilferufs: 'Wurmbefall der Apfelbäume!'" "Kaum zu glauben, oder", lachte der Wirt schallend, "der General schlug den Kampf mit seinen Truppen, indem er alle Äpfel vor den Würmern aufgegessen hatte und schlussendlich brachte ihn ein Truppentransport mit Bauchschmerzen ins Lazarett der achten Welt." Auch Schorsch fing an zu lachen und fügte hinzu: "Kampf gewonnen, aber dennoch irgendwie verloren."
Start = Welt 1 = Grünland. Das Wort Grünland hat 8 Buchstaben.
Zwischenstopp = Welt 7 = Apfelhain. Das Wort Apfelhain hat 9 Buchstaben.
Ziel = Welt 8 = Funkelberg. Das Wort Funkelberg hat 10 Buchstaben.
Benutze Streckenabschnitte: Welt 1 bis Welt 7 = 6. Welt 7 bis Welt 8 = 1 Gesamt: 7
8+9+10+7=34. Die Wegstrecke ist 34.
Buchstabe in Buchstabenleiste: 34 = U
Kapitel 4 - Ohne Umwege Lösung: T
Nach einer langen Nacht in der Taverne brach Schorsch schon im Morgengrauen auf und ließ Schneefeuer schnell hinter sich.
Es war ein langer beschwerlicher Weg, den er noch zurücklegen musste. Er durfte keine weiteren Umwege machen, denn in der Nachricht stand ja geschrieben, dass er sich beeilen sollte. Also lief Schorsch mit schnellem Schritt in Richtung Welt 6, während er ein altes Entdeckerlied vor sich hin pfiff. Er machte keine Rast. Lediglich als er die blühenden Apfelhaine am Horizont erkennen konnte, hielt er kurz inne und erinnerte sich mit einem Schmunzeln an den vergangenen Abend in der Taverne. Am Abend erreichte er sein Ziel. Er hoffte doch sehr, dass er hier des Rätsels Lösung finden würde.
Start = Schneefeuer. Das Wort Schneefeuer hat 11 Buchstaben.
Ziel = Welt 6 = Mittsommerstadt. Das Wort Mittsommerstadt hat 15 Buchstaben.
Benutze Streckenabschnitte: 3.
11+15+3=25. Die Wegstrecke ist 29.
Buchstabe in Buchstabenleiste: 29 = T
Kapitel 5 - Übertragen Lösung: A
In Mittsommerstadt angekommen, erlebte Schorsch wieder eine Überraschung. Ein Warenträger sollte ihm eine Nachricht überbringen. Er sagte: "Ich bin aus der zehnten Welt hierher geschickt worden und ein alter Mann sagte mir, du wüsstest worum es geht." Schorsch dachte nur: "Ahja, ich weiß worum es geht?!" "Er sagte, er würde auf dich in der letzen Welt, hoch im Norden warten", fügte der Träger hinzu. Der Warenträger erhielt diesen Auftrag von einem alten Mann. Dieser Herr war in großer Eile, aber warum wusste der Träger auch nicht. Für eine lange Reise war an diesem Tag aber keine Zeit mehr und eine solche Wegstrecke hätte Schorsch auch nicht mehr geschafft.
Start = Welt 10 = Tuxingen. Das Wort Tuxingen hat 8 Buchstaben.
Ziel = Welt 6 = Mittsommerstadt. Das Wort Mittsommerstadt hat 15 Buchstaben.
Benutze Streckenabschnitte: 4.
8+15+4=27. Die Wegstrecke ist 27.
Buchstabe in Buchstabenleiste: 27 = A
Kapitel 6 - Räuberhinterhalt Lösung: E
Die Füße brannten und der Rücken schmerzte, aber es galt keine Zeit zu verlieren. Schorsch musste weiter. Schnurstracks verließ Schorsch Welt 6 und machte sich auf in Richtung Norden. Viele Hügel und Täler ließ er hinter sich. Vorbei ging es an bereits besuchten Welten. Gerade als Schorsch den Wegstein von Welt 10 passieren wollte, wurde er aufgehalten. "Ich lass dich hier nicht vorbei", sagte eine ärmlich aussehende Gestalt, die einen kläffenden Hund gerade davon abhalten konnte Schorsch anzufallen. "Ich habe nichts dabei", entgegnete Schorsch. "Ich habe kein Gold. Nur ein wenig Reiseverpflegung und meine Kleider die ich an mir trage!"
Start = Welt 6 = Mittsommerstadt. Das Wort Mittsommerstadt hat 15 Buchstaben.
Ziel = Schorsch hat keinen Ort betreten, also in diesm Fall 0.
Benutze Streckenabschnitte: 4. (bis Wegstein von Welt 10, Welt noch nicht betreten)
15+0+4=19. Die Wegstrecke ist 19.
Buchstabe in Buchstabenleiste: 19 = E
Kapitel 7 - Teilen Lösung: P
Schorsch dachte schon, dass seine Reise hier jäh ein Ende haben würde. Diese Gestalt mit seinem kläffenden Hund bedrohte ihn doch sehr. Um sein Leib und Leben zu retten, beschloss Schorsch, mit ihm sein Keksgebäck zu teilen, und sie kamen ins Gespräch. "Ich bin aus Welt 13 vertrieben worden", erzählte der Mann, "ich habe gerade noch so den Weg bis hierher, zum Tuxingener Wegstein, geschafft." Eine wahrhaft traurige Geschichte, gespickt mit vielen Unglücken und Enttäuschungen, erzählte der Mann. Er besaß einst einen Granitsteinbruch, aber schnell waren die Vorkommen erschöpft und so kam die Armut. Nun war er war vor Hunger so verzweifelt, dass er wohl keine andere Möglichkeit sah, als jemanden zu überfallen, um wenigstens an etwas Essen zu kommen.
Start = Welt 13 = Wildblumental. Das Wort Wildblumental hat 13 Buchstaben.
Ziel = Es wurde kein Ort betreten, also in diesm Fall 0.
Benutze Streckenabschnitte: 3. (bis Wegstein von Welt 10, Welt noch nicht betreten)
13+0+3=16. Die Wegstrecke ist 16.
Buchstabe in Buchstabenleiste: 16 = P
Kapitel 8 - Geirrt, glücklicherweise... Lösung: S
Schorsch ließ den alten Mann am Wegstein von Welt 10 zurück. Weiter ging es, so wie jedes Mal. So, wie in vergangenen Tagen. Plötzlich hörte er Kanonensalven und versteckte sich erschrocken hinter einen Felsen. Mitten in einen Kampf durfte er nicht geraten. 'Ich schleiche mich langsam voran und schau, ob ich einen Weg erkennen kann, der mich sicher vorbei führt', dachte er sich. Langsam schob er seinen Kopf hinter dem Felsen vor, als ein grelles Licht über der andosianischen Ebene erschien. Und noch ein Licht und wieder ein Knall. Und schon wieder. Welch ein Glück! Nur ein Feuerwerk. Welt 12 feierte ihr Frühlingsfest. Also beschloss Schorsch kurz Rast zu machen und an den Feierlichkeiten teilzunehmen - auch wenn er wusste, dass ihm die Zeit im Nacken saß.
Start = Wegstein von Welt 10 (Welt noch nicht betreten), also in diesm Fall 0.
Ziel = Welt 12 = Andosia. Das Wort Andosia hat 7 Buchstaben.
Benutze Streckenabschnitte: 2. (bis Wegstein von Welt 10, Welt noch nicht betreten)
0+7+2=9. Die Wegstrecke ist 9.
Buchstabe in Buchstabenleiste: 9 = S
Kapitel 9 - am Ziel Lösung: R
Viel Zeit blieb nicht mehr. Er bedankte sich bei den Andosianern für die Gastfreundlichkeit und verabschiedete sich von den Siedlern in Welt 12. Mit neuen Blasen an den Füßen schleppte sich Schorsch mit letzer Kraft den steilen Weg nach oben in die Berge. Endlich in Welt 14 angekommen, kraftlos, hungrig und durstig, traf er tatsächlich auf den Mann, der für seine Reise verantwortlich war. Es war ein greiser, gaubärtiger Gelehrter in einem schwarzen Gewand. "Du wolltest, dass ich zu dir Eile, wie kann ich dir behilflich sein", fragte Schorsch, wissentlich, dass er am Ziel angekommen war.
"Ich habe ein sehr großes Problem", entgegnete der Gelehrte, "ich muss ein geheimes Lösungswort finden und du musst mir dabei helfen." "Sechzehn Zeichen müssen es sein", fügte er hinzu, "Ich finde die Lösung einfach nicht. Es scheint mir so, als wenn manche Zeichen mehrfach vorkommen würden. Ich hoffe inständig, dass du mir helfen kannst?! Es soll auch nicht dein Schaden sein. Wenn du ganz schnell bist, bekommst du von mir eine fürstliche Belohnung."
Start = Welt 12 = Andosia. Das Wort Andosia hat 7 Buchstaben.
Ziel = Welt 14 = Glitzerstadt. Das Wort Andosia hat 12 Buchstaben.
Benutze Streckenabschnitte: 2.
7+12+2=21. Die Wegstrecke ist 21.
Buchstabe in Buchstabenleiste: 21 = R
________________________
Lösung:

Aus den ermittelten Buchstaben musste ein 16 Zeichen langer Begriff gefunden werden, der auch im Spiel vorkommt.

1=O
2=N
3=U
4=T
5=A
6=E
7=P
8=S
9=R

Lösungswort: Truppentransport