Was soll geändert werden/neu hinzukommen (kurze Beschreibung)?
Neue Abenteuer für alle Level.
Warum sollte das geändert werden oder neu hinzukommen?
Die existierenden Abenteuer sind prinzipiell alle gleich aufgebaut und bedeuten nach mehrmaligem Spielen keine echte
Herausforderung mehr . Neue Spielbedingungen müssen her:
Wie könnte die Änderung bzw. das neue Feature aussehen (Beschreibung und/oder Bild)?
Zum Beispiel SO:
WILLKOMMEN IM
Basierend auf der grandiosen Idee von Festus1965 ...
...habe ich versucht, ein Szenario zu gestalten, welches die Regeln des bekannten Malefiz-Spieles (a.k.a "Barrikade") zugrundelegt.
Aber anders als Festus1965...
..weiche ich jedoch nicht von den Spielregeln ab:Regel:Es ist also auch ein quasi indirektes (kampfloses) PvP-Abenteuer.
Jeder Spieler kann und darf den Weg eines anderen Spielers kreuzen und ihn "aus dem Weg räumen",
woraufhin der geschlagene Spieler in seine Landezone zurück versetzt wird.
Die Spieler bahnen sich unabhängig voneinander ihren Weg durch die Sektoren. Jeder spielt gegen jeden, wobei natürlich auch
kollaboriert werden kann. Aber verlegt Spieler A seine Garnison in den Einflußbereich von Spieler B, so wird Spieler B an seinen
Ausgangspunkt zurück versetzt und muß von vorn beginnen.
Regel:
Jeder Spieler kann jedes Lager angreifen, welches ihm den Weg versperrt.
Das besiegte Lager verschwindet jedoch nicht von der Karte, sondern taucht quasi "im Rücken" des Angreifers wieder auf.
Dabei kann es durchaus vorkommen (bzw. ist erwünscht), daß es sich "vor der Nase" eines Mitspielers plaziert.Regel:
Es gibt keine vorgeschriebenen Wege.
Wobei der kürzeste Weg nicht unbedingt der optimalste sein muß. Jeder Spieler ist seines Erfolges Schmied, in jedem AT,
also auch hier.Regel:Die AT-Karte: (Klick auf's Bild öffnet die 1:1-Version)
Es darf auch "rückwärts" gegangen werden.
Beim Malefiz darf innerhalb eines Zuges nicht zurück gegangen werden. Da in einem AT die Verlegung einer Garnison
einem einzigen Zug gleich kommt, ist daher auch das "Rückwärtsgehen" möglich.
Es gibt in diesem Beispiel insgesamt 23 gegnerische Sektoren. Pro Sektor 1 oder 2 Lager/Türme, mehr oder weniger stark besetzt.
(Zu Beginn des ATs liegt alles außer den Landezonen unter einer dichten Wolkendecke!)
Auf diesem Insel-Beispiel finden sich neben den Banditen-/Räuber- und Beduinenlagern noch weitere Gegner. Da hätten wir
beispielsweise gleich 2 Golems, die es zu besiegen gilt. Sie sind zwar nicht mehr so monströs, wie der aus dem kommenden
Halloween-Event, aber immer noch etwa dreimal größer, als unsere Militäreinheiten. Zum Vergleich hab' ich mal einen General
daneben gesetzt (unteres Bild).
Mit den üblichen Waffen sind sie allerdings nicht zu bezwingen. Da braucht's schon was heftigeres.
Die dazu benötigten Utensilien erhält der Spieler in dem Proviantlager, das sich in einem der benachbarten
"Spezial-Sektoren" befindet (hier #21).
Regel:
Dieser Sektor muß befreit werden, um auf den Inhalt des Gebäudes zugreifen zu können.
Der Inhalt ist solcher Art geregelt, daß jeder Spieler nur 1 mal darauf zugreifen kann und auch nur soviel
erhält, wie er zum Besiegen der beiden Golems benötigt. Diese Items landen dann im Sternemenü.Regel:Das ganze könnte also auf zweierlei Weisen vonstatten gehen:
Die Items können erst dann abgerufen werden, wenn vorher ein Golem gesichtet wurde.
Die eigene Garnison verfügt natürlich auch über einen Einflußbereich. Alles, was sich in diesem Bereich befindet,
wird auf der Karte sichtbar (die Wolken des tangierten Sektors verschwinden).1. Golem sichten -> Sektor des Proviantlagers suchen -> diesen Sektor befreien -> Items aus dem Lager holen
-> zurück zum Golem -> Golem besiegen.
2. Sektor des Proviantlagers sichten -> diesen befreien -> Golem finden -> zurück zum Proviantlager -> Items holen
-> zurück zum Golem -> Golem besiegen.Regel:
Landet in einem befreiten "Spezial-Sektor" im Verlauf des Spieles erneut ein Lager durch den "Zug" eines Spielers,
so gilt dieser Sektor wieder als "besetzt" und muß erst erneut befreit werden, bevor ein weiterer Spieler die Items
erlangen kann.
Ist der Golem besiegt, hat der Spieler die Möglichkeit zu einem weiteren "Spezial-Sektor" vorzustoßen: dem "Kasernen-Sektor"
(hier #23). Hat ein Spieler diesen Sektor befreit, findet er in der Kaserne eine bestimmte Anzahl frischer Militäreinheiten vor,
welche er seiner Armee einverleiben kann.
Regel:
Von jeder Art sind hier für jeden Spieler festgelegte Mengen enthalten und jeder Spieler kann nur auf Einheiten
seines Spielerlevels zugreifen.
In einem weiteren Sektor stößt der Spieler auf einen verwunschenen Baum:
Dieser besitzt Zauberkräfte der Weißen Magie. Gegen einen entsprechenden Obulus können diese erworben werden.
Allerdings muß dieser "Obulus" erst verdient werden. Hierzu ist es nötig den "Piratensektor" zu befreien (hier #9).
Über ihre Befreiung sind die sonst so kampfeslustigen Piraten dermaßen erfreut, daß sie dem Spieler bereitwillig die benötigten
Gegenstände überlasssen, die der Spieler für den "Weißen Zauber" braucht.
Auch hier gibt es zweierlei Wege:
1. Baum sichten -> Aufgabe/Bedingung erfahren -> Piratensektor befreien -> Belohnung kassieren
-> zurück zum Baum -> Zauber erhalten.
2. Piratensektor befreien -> Baum finden -> Aufgabe/Bedingung erfahren -> zurück zum Piratensektor -> Belohnung kassieren
-> zurück zum Baum -> Zauber erhalten.
Regel:
Landet in einem befreiten "Spezial-Sektor" im Verlauf des Spieles erneut ein Lager durch den "Zug" eines Spielers,
so gilt dieser Sektor wieder als "besetzt" und muß erst erneut befreit werden, bevor ein weiterer Spieler die Items
erlangen kann.
Der nächste spezielle Sektor (hier #14) beherbergt das Spionagegebäude (dem Link folgen, ganz unten auf der Seite).
Hier liegen für jeden Spieler außergewöhnliche Belohnungen in Form von neuen Fähigkeiten bereit. Da wäre zum einen die
Fähigkeit der Spionage selbst. Besitzt ein Spieler diese Fähigkeit und klickt auf einen verdeckten Sektor, so wird alles,
was darunter liegt für ihn sichtbar. Außerdem muß er kein Lager mehr anklicken, um dessen Besetzung zu erfahren,
sondern eine simple "Mouse-Over"-Aktion öffnet ein PopUp mit den nötigen Informationen (ähnlich dem "Bevölkerung"-PopUp
auf der Heimatinsel). Darüberhinaus ermöglicht diese Fähigkeit dem Spieler fremde Insel auszuspionieren, zum Beispiel die aus
seiner Freundesliste. Besucht der Spieler die Insel eines Freundes, werden ihm nun auch bisher verweigerte Informationen angezeigt,
wie beispielsweise das Kopf-Menü (weitere/andere Fähigkeiten sind denkbar).
Damit dieses Abenteuer noch ein wenig abwechlungsreicher wird, sind hier drei neue Deko-Objekte versteckt,
die gefunden werden wollen: eine "Steintafel", ein "Obelisk" und eine "Große Steinvase"
(Anmerkung: "Steintafel" und "Große Steinvase" stammen aus "Die Siedler IV")
Versteckt könnte es so ausschauen (es soll ja nicht zu einfach werden):
Regel:
Jeder Spieler kann jedes Objekt 1x finden, und sie sind handelbar.
Besonderheiten dieses Abenteuers
Wie im realen Brettspiel "Malefiz" gibt es in diesem Abenteuer ebenfalls so etwas wie "Ruhefelder", das "Dorf" und den "Wald".1. Die Ruhefelder:Zur Veranschaulichung dieser Besonderheiten habe ich auf meiner Beispiel-Insel die einzelnen Zonen farblich abgedeckt:
"Hier sind die Spieler sicher und dürfen nicht geschlagen werden. Auf Ruhefeldern darf immer nur eine Figur stehen.
Auch dürfen auf Ruhefelder keine Sperrsteine gesetzt werden." (Auszug aus den Spielregeln)
Im Abenteuer gestaltet sich dies ähnlich. Hier gibt es sogenannte Ruhezonen, in die sich der Spieler bei Bedarf zurückziehen
kann. Mit Rücksicht auf die eingeschränkte Größe der Insel können hier jedoch 2 Spieler Platz finden. Ebenso landen in diesen Zonen
keine im Vorfeld besiegten gegnerischen Lager.
Regel:
In den Ruhezonen kann nicht gekämpft werden. Hier erscheinen keine gegnerischen Lager.
2. Der Wald und das Dorf:
Wird eine Figur im Dorf geschlagen, wird sie auf den Wald zurückgesetzt und startet von hier aus neu. Sie muss nicht mehr
zurück auf eines ihrer Startfelder. Im Wald dürfen mehrere Figuren stehen. (Auszug aus den Spielregeln)
Auf das Abenteuer angewendet bedeutet dies, daß ein Spieler, der sich bereits weit auf der Insel fortbewegt hat, nicht in seine
Landezone zurückversetzt wird, sondern in einen Bereich im Inneren der Insel.Regel:
Hat ein Spieler das 3.Drittel der Insel erreicht und dort von einem Mitspieler verdrängt, so wird er in das 2.Drittel
der Insel zurück versetzt (ungefähre Mitte) und nicht in seine ursprüngliche Landezone.
(Klick auf's Bild öffnet die 1:1-Version)
GELB = Landezonen, ROT/GRÜN/VIOLETT = gegnerische Sektoren, GRÜN = "Wald", VIOLETT = "Dorf", BLAU = Ruhezonen,
WEISS = "Baum der Weißen Magie"
Das Finale "Verbrannte Erde"
In dem entlegenen finalen Sektor (hier #15) stößt der Spieler auf den ultimativen Endgegner - das "Dunkele Schloß",
welches von 2 "dunkelen Türmen" flankiert wird.
Hier herrscht der düstere Zauberer "Maleficus". Er hat das Land durch seine schwarze Magie mit einem Fluch belegt.
Keine Pflanze gedeiht auf diesem toten Boden und kein Sonnenstrahl durchdringt die Düsternis.
Er ist mächtig und seine Kräfte sind nicht zu unterschätzen.
Regel:
Die einzige Möglichkeit ihn zur Strecke zu bringen, ist der "Weiße Zauber", den der Spieler zuvor beim
verwunschenen Baum erhalten hat.Regel:
Wer den Zauberer nicht bezwingt, kann diesen Sektor nicht befreien.
Wer diesen Sektor nicht befreit, kann das Abenteuer nicht beenden.Regel:Der Wizzard ist in diesem Sektor der Hauptgegner. Schloß und Türme müssen zwar auch bekämpft werden,
In diesem Sektor findet - außer durch den Wizzard - keine Ablenkung statt.
jedoch haben sie hier eine passive Rolle inne, wodurch sie auch keinen Einflußbereich besitzen.
Regel:
Ist der finale Sektor befreit, ist das Abenteuer für alle teilnehmenden Spieler beendet!Regel:Wie im realen Maelfiz-Spiel gibt's auch hier nur einen Sieger. Daher gebührt dem Bezwinger des "Finalen Sektors" in diesem
Die Belohnung für das Besiegen UND Beenden des Abenteuers erhält nur der Spieler, welcher den finalen Sektor
befreit hat. Alle anderen Spieler erhalten lediglich eine geringer ausfallende Belohnung für die Teilnahme
an einem erfolgreich abgeschlossenen Abenteuer.
Beispiel auch die höhere Belohnung.
Regel:
Die Laufzeit dieses Abenteuers ist zeitlich nicht begrenzt.Nach der erfolgreichen Befreiung des Sektors hält die Natur wieder Einzug. Das Düstere wird vom strahlenden Sonnenlicht
Dieses Abenteuer ist so lange offen, bis der "Finale Sektor" befreit wurde. Dadurch entfällt der Druck auf die Spieler,
innerhalb einer festgelegten Zeitspanne alles durchgespielt zu haben.
abgelöst, alles blüht wieder auf und es grünt allerorts.
Dort, wo noch vor wenigen Momenten "verbrannte Erde" vorherrschte, strahlt nun das leuchtende Grün einer frischen Wiese.
An den Stellen, wo früher die Türme standen, blühen nun bunte Blumenfelder und nur ein kleiner Teich erinnert noch an den
ehemaligen Ort des "Dunkelen Schlosses".
So...das war's. Nun wünsche ich viel Spaß beim Kritisieren (ausdrücklich erwünscht!).
P.S. Nachbesserungen vorbehalten