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Thema: "Malus Maleficium" - Abenteuer nach den Malefiz-Spielregeln - spielbar für alle Level

  1. #1
    Hobby-Gebäudebaumeister und Abenteuerkartenarchitekt Avatar von Fuerst_Vlad
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    "Malus Maleficium" - Abenteuer nach den Malefiz-Spielregeln - spielbar für alle Level

    Was soll geändert werden/neu hinzukommen (kurze Beschreibung)?

    Neue Abenteuer für alle Level.

    Warum sollte das geändert werden oder neu hinzukommen?

    Die existierenden Abenteuer sind prinzipiell alle gleich aufgebaut und bedeuten nach mehrmaligem Spielen keine echte
    Herausforderung mehr . Neue Spielbedingungen müssen her:

    Wie könnte die Änderung bzw. das neue Feature aussehen (Beschreibung und/oder Bild)?

    Zum Beispiel SO:

    WILLKOMMEN IM



    Basierend auf der grandiosen Idee von Festus1965 ...
    Zitat Zitat von Festus1965 Beitrag anzeigen
    eine Insel, 4 Landungszonnen, 4 getrennte Wege zum Ziel = Ressource, Loot

    gestartet wenn alle 4 Plätze besetzt,
    jedes Räuberlager das ich auslösche, entsteht bei einem der anderen 3 Spielern wieder neu

    kein direktes Gegeneinander, jedoch hefit gSteine in den Weg legen


    Erweiterung / Verdeutlichung für Leute ohne Fantasie oder Malefiz Erfahrung:

    Eine Insel als AT lässt sich ja so bauen, das aus 4 verschiedenen Landungszonen,
    die dann NUR jeweils von EINEM einzigen SPIELER betreten werden dürften,

    jeweils 1 WEG ohne die der anderen Spieler zu kreuzen zum Ziel (Mittelpunkt) führt,
    und jeder Weg grob gleiche Räuberlager zu beseitigen hat.
    Diese Räuberlager könnten sogar in den Bereich der anderen Wege wirken, und ablenken,
    damit auch wohl möglich den eigenen Weg zu verlasen, wenn man nicht den kürzesten Weg nimmt.

    Jeder der Spieler muss sich also schnell seinen Weg ins Zentrum frei räumen und die EINMALIGE EINZIGE Belohnung SELBER zu erhalten.
    Spiel dann zu Ende, Quest erfüllt.

    Lohn für schnellsten: Belohnung und EP

    Die Langsamen: Truppenverlust ohne viel Erfolg, nur EP

    Start der Quest wohl nur, wenn sich dann alle Spieler bereit gemeldet hatten,
    und somit dann alle Spieler den Quest zugleich eröffnet bekommen.

    Wenn jeder Weg in verschiedener Reihenfolge andere Räuberlagerbesetzungen hat,
    und der Spieler nicht weis welche Route er bekommt,
    muss man sich Ultimativ mit Truppen aufstellen, die man dann los schickt.
    ...habe ich versucht, ein Szenario zu gestalten, welches die Regeln des bekannten Malefiz-Spieles (a.k.a "Barrikade") zugrundelegt.

    Aber anders als Festus1965...

    Zitat Zitat von Festus1965 Beitrag anzeigen
    jeweils 1 WEG ohne die der anderen Spieler zu kreuzen
    ..weiche ich jedoch nicht von den Spielregeln ab:
    Regel:
    Jeder Spieler kann und darf den Weg eines anderen Spielers kreuzen und ihn "aus dem Weg räumen",
    woraufhin der geschlagene Spieler in seine Landezone zurück versetzt wird.


    Die Spieler bahnen sich unabhängig voneinander ihren Weg durch die Sektoren. Jeder spielt gegen jeden, wobei natürlich auch
    kollaboriert werden kann. Aber verlegt Spieler A seine Garnison in den Einflußbereich von Spieler B, so wird Spieler B an seinen
    Ausgangspunkt zurück versetzt und muß von vorn beginnen.
    Es ist also auch ein quasi indirektes (kampfloses) PvP-Abenteuer.
    Regel:
    Jeder Spieler kann jedes Lager angreifen, welches ihm den Weg versperrt.


    Das besiegte Lager verschwindet jedoch nicht von der Karte, sondern taucht quasi "im Rücken" des Angreifers wieder auf.
    Dabei kann es durchaus vorkommen (bzw. ist erwünscht), daß es sich "vor der Nase" eines Mitspielers plaziert.
    Regel:
    Es gibt keine vorgeschriebenen Wege.


    Wobei der kürzeste Weg nicht unbedingt der optimalste sein muß. Jeder Spieler ist seines Erfolges Schmied, in jedem AT,
    also auch hier.
    Regel:
    Es darf auch "rückwärts" gegangen werden.


    Beim Malefiz darf innerhalb eines Zuges nicht zurück gegangen werden. Da in einem AT die Verlegung einer Garnison
    einem einzigen Zug gleich kommt, ist daher auch das "Rückwärtsgehen" möglich.
    Die AT-Karte: (Klick auf's Bild öffnet die 1:1-Version)



    Es gibt in diesem Beispiel insgesamt 23 gegnerische Sektoren. Pro Sektor 1 oder 2 Lager/Türme, mehr oder weniger stark besetzt.
    (Zu Beginn des ATs liegt alles außer den Landezonen unter einer dichten Wolkendecke!)



    Auf diesem Insel-Beispiel finden sich neben den Banditen-/Räuber- und Beduinenlagern noch weitere Gegner. Da hätten wir
    beispielsweise gleich 2 Golems, die es zu besiegen gilt. Sie sind zwar nicht mehr so monströs, wie der aus dem kommenden
    Halloween-Event, aber immer noch etwa dreimal größer, als unsere Militäreinheiten. Zum Vergleich hab' ich mal einen General
    daneben gesetzt (unteres Bild).





    Mit den üblichen Waffen sind sie allerdings nicht zu bezwingen. Da braucht's schon was heftigeres.
    Die dazu benötigten Utensilien erhält der Spieler in dem Proviantlager, das sich in einem der benachbarten
    "Spezial-Sektoren" befindet (hier #21).
    Regel:
    Dieser Sektor muß befreit werden, um auf den Inhalt des Gebäudes zugreifen zu können.


    Der Inhalt ist solcher Art geregelt, daß jeder Spieler nur 1 mal darauf zugreifen kann und auch nur soviel
    erhält, wie er zum Besiegen der beiden Golems benötigt. Diese Items landen dann im Sternemenü.
    Regel:
    Die Items können erst dann abgerufen werden, wenn vorher ein Golem gesichtet wurde.


    Die eigene Garnison verfügt natürlich auch über einen Einflußbereich. Alles, was sich in diesem Bereich befindet,
    wird auf der Karte sichtbar (die Wolken des tangierten Sektors verschwinden).
    Das ganze könnte also auf zweierlei Weisen vonstatten gehen:
    1. Golem sichten -> Sektor des Proviantlagers suchen -> diesen Sektor befreien -> Items aus dem Lager holen
    -> zurück zum Golem -> Golem besiegen.

    2. Sektor des Proviantlagers sichten -> diesen befreien -> Golem finden -> zurück zum Proviantlager -> Items holen
    -> zurück zum Golem -> Golem besiegen.
    Regel:
    Landet in einem befreiten "Spezial-Sektor" im Verlauf des Spieles erneut ein Lager durch den "Zug" eines Spielers,
    so gilt dieser Sektor wieder als "besetzt" und muß erst erneut befreit werden, bevor ein weiterer Spieler die Items
    erlangen kann.

    Ist der Golem besiegt, hat der Spieler die Möglichkeit zu einem weiteren "Spezial-Sektor" vorzustoßen: dem "Kasernen-Sektor"
    (hier #23). Hat ein Spieler diesen Sektor befreit, findet er in der Kaserne eine bestimmte Anzahl frischer Militäreinheiten vor,
    welche er seiner Armee einverleiben kann.

    Regel:
    Von jeder Art sind hier für jeden Spieler festgelegte Mengen enthalten und jeder Spieler kann nur auf Einheiten
    seines Spielerlevels zugreifen.


    In einem weiteren Sektor stößt der Spieler auf einen verwunschenen Baum:



    Dieser besitzt Zauberkräfte der Weißen Magie. Gegen einen entsprechenden Obulus können diese erworben werden.
    Allerdings muß dieser "Obulus" erst verdient werden. Hierzu ist es nötig den "Piratensektor" zu befreien (hier #9).
    Über ihre Befreiung sind die sonst so kampfeslustigen Piraten dermaßen erfreut, daß sie dem Spieler bereitwillig die benötigten
    Gegenstände überlasssen, die der Spieler für den "Weißen Zauber" braucht.

    Auch hier gibt es zweierlei Wege:
    1. Baum sichten -> Aufgabe/Bedingung erfahren -> Piratensektor befreien -> Belohnung kassieren
    -> zurück zum Baum -> Zauber erhalten.

    2. Piratensektor befreien -> Baum finden -> Aufgabe/Bedingung erfahren -> zurück zum Piratensektor -> Belohnung kassieren
    -> zurück zum Baum -> Zauber erhalten.
    Regel:
    Landet in einem befreiten "Spezial-Sektor" im Verlauf des Spieles erneut ein Lager durch den "Zug" eines Spielers,
    so gilt dieser Sektor wieder als "besetzt" und muß erst erneut befreit werden, bevor ein weiterer Spieler die Items
    erlangen kann.


    Der nächste spezielle Sektor (hier #14) beherbergt das Spionagegebäude (dem Link folgen, ganz unten auf der Seite).
    Hier liegen für jeden Spieler außergewöhnliche Belohnungen in Form von neuen Fähigkeiten bereit. Da wäre zum einen die
    Fähigkeit der Spionage selbst. Besitzt ein Spieler diese Fähigkeit und klickt auf einen verdeckten Sektor, so wird alles,
    was darunter liegt für ihn sichtbar. Außerdem muß er kein Lager mehr anklicken, um dessen Besetzung zu erfahren,
    sondern eine simple "Mouse-Over"-Aktion öffnet ein PopUp mit den nötigen Informationen (ähnlich dem "Bevölkerung"-PopUp
    auf der Heimatinsel)
    . Darüberhinaus ermöglicht diese Fähigkeit dem Spieler fremde Insel auszuspionieren, zum Beispiel die aus
    seiner Freundesliste. Besucht der Spieler die Insel eines Freundes, werden ihm nun auch bisher verweigerte Informationen angezeigt,
    wie beispielsweise das Kopf-Menü (weitere/andere Fähigkeiten sind denkbar).



    Damit dieses Abenteuer noch ein wenig abwechlungsreicher wird, sind hier drei neue Deko-Objekte versteckt,
    die gefunden werden wollen: eine "Steintafel", ein "Obelisk" und eine "Große Steinvase"

    (Anmerkung: "Steintafel" und "Große Steinvase" stammen aus "Die Siedler IV")

    Versteckt könnte es so ausschauen (es soll ja nicht zu einfach werden):




    Regel:
    Jeder Spieler kann jedes Objekt 1x finden, und sie sind handelbar.



    Besonderheiten dieses Abenteuers

    Wie im realen Brettspiel "Malefiz" gibt es in diesem Abenteuer ebenfalls so etwas wie "Ruhefelder", das "Dorf" und den "Wald".
    1. Die Ruhefelder:

    "Hier sind die Spieler sicher und dürfen nicht geschlagen werden. Auf Ruhefeldern darf immer nur eine Figur stehen.
    Auch dürfen auf Ruhefelder keine Sperrsteine gesetzt werden."
    (Auszug aus den Spielregeln)


    Im Abenteuer gestaltet sich dies ähnlich. Hier gibt es sogenannte Ruhezonen, in die sich der Spieler bei Bedarf zurückziehen
    kann. Mit Rücksicht auf die eingeschränkte Größe der Insel können hier jedoch 2 Spieler Platz finden. Ebenso landen in diesen Zonen
    keine im Vorfeld besiegten gegnerischen Lager.
    Regel:
    In den Ruhezonen kann nicht gekämpft werden. Hier erscheinen keine gegnerischen Lager.

    2. Der Wald und das Dorf:

    Wird eine Figur im Dorf geschlagen, wird sie auf den Wald zurückgesetzt und startet von hier aus neu. Sie muss nicht mehr
    zurück auf eines ihrer Startfelder. Im Wald dürfen mehrere Figuren stehen.
    (Auszug aus den Spielregeln)


    Auf das Abenteuer angewendet bedeutet dies, daß ein Spieler, der sich bereits weit auf der Insel fortbewegt hat, nicht in seine
    Landezone zurückversetzt wird, sondern in einen Bereich im Inneren der Insel.
    Regel:
    Hat ein Spieler das 3.Drittel der Insel erreicht und dort von einem Mitspieler verdrängt, so wird er in das 2.Drittel
    der Insel zurück versetzt
    (ungefähre Mitte) und nicht in seine ursprüngliche Landezone.
    Zur Veranschaulichung dieser Besonderheiten habe ich auf meiner Beispiel-Insel die einzelnen Zonen farblich abgedeckt:
    (Klick auf's Bild öffnet die 1:1-Version)


    GELB = Landezonen, ROT/GRÜN/VIOLETT = gegnerische Sektoren, GRÜN = "Wald", VIOLETT = "Dorf", BLAU = Ruhezonen,
    WEISS = "Baum der Weißen Magie"



    Das Finale "Verbrannte Erde"

    In dem entlegenen finalen Sektor (hier #15) stößt der Spieler auf den ultimativen Endgegner - das "Dunkele Schloß",
    welches von 2 "dunkelen Türmen" flankiert wird.



    Hier herrscht der düstere Zauberer "Maleficus". Er hat das Land durch seine schwarze Magie mit einem Fluch belegt.
    Keine Pflanze gedeiht auf diesem toten Boden und kein Sonnenstrahl durchdringt die Düsternis.



    Er ist mächtig und seine Kräfte sind nicht zu unterschätzen.

    Regel:
    Die einzige Möglichkeit ihn zur Strecke zu bringen, ist der "Weiße Zauber", den der Spieler zuvor beim
    verwunschenen Baum erhalten hat.
    Regel:
    Wer den Zauberer nicht bezwingt, kann diesen Sektor nicht befreien.
    Wer diesen Sektor nicht befreit, kann das Abenteuer nicht beenden.
    Regel:
    In diesem Sektor findet - außer durch den Wizzard - keine Ablenkung statt.
    Der Wizzard ist in diesem Sektor der Hauptgegner. Schloß und Türme müssen zwar auch bekämpft werden,
    jedoch haben sie hier eine passive Rolle inne, wodurch sie auch keinen Einflußbereich besitzen.


    Regel:
    Ist der finale Sektor befreit, ist das Abenteuer für alle teilnehmenden Spieler beendet!
    Regel:
    Die Belohnung für das Besiegen UND Beenden des Abenteuers erhält nur der Spieler, welcher den finalen Sektor
    befreit hat. Alle anderen Spieler erhalten lediglich eine geringer ausfallende Belohnung für die Teilnahme
    an einem erfolgreich abgeschlossenen Abenteuer.
    Wie im realen Maelfiz-Spiel gibt's auch hier nur einen Sieger. Daher gebührt dem Bezwinger des "Finalen Sektors" in diesem
    Beispiel auch die höhere Belohnung.


    Regel:
    Die Laufzeit dieses Abenteuers ist zeitlich nicht begrenzt.

    Dieses Abenteuer ist so lange offen, bis der "Finale Sektor" befreit wurde. Dadurch entfällt der Druck auf die Spieler,
    innerhalb einer festgelegten Zeitspanne alles durchgespielt zu haben.
    Nach der erfolgreichen Befreiung des Sektors hält die Natur wieder Einzug. Das Düstere wird vom strahlenden Sonnenlicht
    abgelöst, alles blüht wieder auf und es grünt allerorts.



    Dort, wo noch vor wenigen Momenten "verbrannte Erde" vorherrschte, strahlt nun das leuchtende Grün einer frischen Wiese.
    An den Stellen, wo früher die Türme standen, blühen nun bunte Blumenfelder und nur ein kleiner Teich erinnert noch an den
    ehemaligen Ort des "Dunkelen Schlosses".


    So...das war's. Nun wünsche ich viel Spaß beim Kritisieren (ausdrücklich erwünscht!).

    P.S. Nachbesserungen vorbehalten
    Geändert von Fuerst_Vlad (29.09.13 um 07:02 Uhr) Grund: Herkunftsnachweis "Steintafel" und "Große Steinvase"
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  2. #2
    Siedler
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    geniale Umsetzung,
    ein Weg, den alle nehmen müssen, aber durch Kampf vorne hinter sich wieder verschliessen können,
    ist es dann aber möglich - theoretisch nach LEsen oben - das 2 oder 3 Gens vom gleichen oder gar verschiedenen Spielern dennoch gemeinsam nach vorne drängen ? könnten ...

    mal sehen, liesst sich aber spannend. Danke Dir

  3. #3
    Hobby-Gebäudebaumeister und Abenteuerkartenarchitekt Avatar von Fuerst_Vlad
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    Zitat Zitat von Festus1965 Beitrag anzeigen
    ist es dann aber möglich - theoretisch nach LEsen oben - das 2 oder 3 Gens vom gleichen oder gar verschiedenen Spielern dennoch gemeinsam nach vorne drängen ? könnten ...
    In meinem Beispiel bin ich von 1 Garnison pro Spieler ausgegangen. Aber es könnten auch zwei oder drei Garnisonen
    pro Spieler sein. Mit Rücksicht auf die beschränkte Größe der Insel müsste dann die Zahl der Gegner verringert werden.

    Beim Malefiz hat jeder Spieler 4 Spielsteine, daher wären 4 Garnisonen pro Spieler eigentlich die logische Konsequenz,
    allerdings sind das meines Erachtens zu viele. Wieviele Gegner müsste die Insel haben, wenn schon die Spieler
    16 Garnisonen mitbringen? - Ich finde, dann wäre die "Spielfläche" viel zu überladen mit Garnisonen und Lagern.

    Zudem fehlen in meinem Beispiel die "Ruhezonen", das "Dorf" und der "Wald", die es beim Malefiz gibt. Da arbeite ich noch dran.

    Update 11:37 Uhr:
    Habe den ursprünglichen Beitrag um den Abschnitt "Besonderheiten dieses Abenteuers" und einige Trennlinien erweitert.
    Geändert von Fuerst_Vlad (30.09.13 um 16:09 Uhr) Grund: Grammatik korrigiert
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  4. #4
    Wuseler Avatar von Lukas678
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    Super Idee ihr beiden!
    Und super umgesetzt Vlad!
    Wohl nicht direktes PvP aber schon gegeneinander kämpfen.
    Jetzt muss BB das nur noch umsetzen...
    Support - Taktikkarten: DSO-Karten und DSO-Planer - Kampfsimulatoren: Siedler-online-wiki und settlersonlinesimulator - Wiki: Siedlertools - DSO News: Siedler-Vision - Signaturengenerator: Eternally

  5. #5
    Wuseler Avatar von BoeserBasti
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    Idee ist spitze .... aber ich würde mir jetzt lv 1 spieler laden xd.... und gegen meine freunde spielen möchte ich auch nicht da es meine freunde sind .
    Der Schneider langt eigendlich Malefiz sollte nicht noch integriert werden sonst heisst das spiel bald kingdom hearts ^^
    searching seek and destroy

  6. #6
    Hobby-Gebäudebaumeister und Abenteuerkartenarchitekt Avatar von Fuerst_Vlad
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    Zitat Zitat von BoeserBasti Beitrag anzeigen
    und gegen meine freunde spielen möchte ich auch nicht da es meine freunde sind .
    Da das namensgebende Brettspiel "Malefiz/Barrikade" ein Gesellschaftsspiel ist (wie "Mensch ärgere dich nicht!", "Halma" u.a.),
    betrachte ich meinen Abenteuer-Vorschlag als die virtuelle Variante. Und Gesellschaftsspiele spiele ich ja mit Familie und Freunden
    und hol' mir dafür keine Feinde an den Tisch .

    Zitat Zitat von BoeserBasti Beitrag anzeigen
    Der Schneider langt eigendlich Malefiz sollte nicht noch integriert werden sonst heisst das spiel bald kingdom hearts ^^
    Es wäre 1 Abenteuer unter vielen anderen, dem einzigen mit Malefiz-Regeln. Dadurch ändern sich ja logischerweise nicht
    die bereits existierenden Abenteuer.
    - أنا أحد المستوطنين الفقراء - Ego sum pauper colonus -

  7. #7
    Siedler
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    Ich sehe hier eine starke Affinität zu dem kommenden, bald auf dem Testserver spielbaren 5 Spieler Variante KoOp

    http://forum.diesiedleronline.de/threads/102807

    Wobei zB die Schneider oder DSD ja auch kooperative sind, aber mit variablen Anteilen der Spielpartner bis eben NUR Leech,
    während hier jetzt von allen 4 Partnern mehr oder weniger identische Leistungen gefordert werden, also eher was für gleichstarke Spieler oder geduldigere Starke.

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