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Thema: Aufgabe und Beitragsabgabe: Foren-Quest #3 - Weltreise

  1. #1
    Forenmoderatorin im Ruhestand Avatar von Loreley_old
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    "Es war einmal im Siedlerland ..."



    Einleitung - Vergangene Zeiten
    Es war einmal ein Kundschafter, der hieß Schorsch. Er lebte friedlich in einem bescheidenen Holzhaus in Steppenwald. Er saß in einem klapprigen Schaukelstuhl vor seinem Haus und schwelgte in Gedanken. Er träumte von den saftigen Wiesen Grünlands, den glitzernden Felsen am Horizont von Funkelberg und von den köstlichen Früchten aus Apfelhain, von den Gänseblümchengärten in Wildblumental und den Begegnungen mit der Sumpfhexe und dem Schamanen. "Hach war das schön", seufzte er, "damals durch die Ländereien zu streifen und Unentdecktes zu erforschen." Schorsch lehnte sich im Schaukelstuhl nach vorn und dachte mit betrübtem Blick: "Eine neue Entdeckungsreise oder aufregende Handelsgeschäfte, ja, das wäre was. Aber heutzutage... *hmpf*" Heutzutage gibt es einfach nichts mehr zu entdecken - keine Herausforderungen. Keiner hat mehr Aufträge für die mutigen Kundschafter von damals, die wochenlang über Berge geklettert und durch Täler gewandert sind. So ist auch Schorsch fußfaul geworden.

    Schorsch sank langsam in den Stuhl zurück, schloss die Augen und schlief ein. "Zzzz". Doch er schlief unruhig. "sechzehn", "Zzzz". "Schriftzeichen?", säuselte er, "Woher *tock* soll ich denn wissen, was *tock tock* sie bedeuten könnten? *tock*" Schorsch wirkte aufgeregt. "Und was ist dieses *tock* merkwürdige Geräusch? Es fühlt sich *tock* fast so *tock tock* an, als ob mich etwas am Kopf..."
    Er öffnete schreckhaft die Augen und sprang aus seinem Stuhl. Schorsch war erleichtert, als er sich umschaute und die vertraute Landschaft der vierten Welt sah. "Nur Geträumt." Er drehte sich um und sah eine Taube auf seinem Stuhl sitzen. "Die muss mich am Kopf gepiekst haben - das erklärt zumindest dieses Geräusch im Traum."

    Kapitel 1 - Nachricht
    Er sah genauer hin und entdeckte einen Zettel, der um das Bein der Taube gebunden war. Auf dem Zettel stand: "GUTEN tag. ich habe eine dringliche Aufgabe für dich. wir haben NIX Zeit." "Von wem ist der Brief", dachte Schorsch, " und warum sind manche Worte komisch geschrieben?" Einen Moment später schrie Schorsch auf: "Aah! Ich glaube, ich weiß wo ich hin muss. Es muss die zehnte Welt sein, ja!." Schorsch lief sofort ins Haus, schnappte sich seinen Rucksack, verschloss sein Steppenwalder Holzhaus und machte sich auf den Weg in die Welt, die in der Nachricht versteckt war. Während es bereits dämmerte kam Schorsch endlich an seinem Ziel an. Doch er wusste noch immer nicht von wem dieser Zettel stammte.

    Kapitel 2 - Zu Langsam
    Als er die Stadttore der zehnten Welt durchquerte, wurde er von einem Armbrustschützen gestoppt. "Du bist Schorsch, stimmts? Ich soll dir das hier geben", sagte die Wache und gab Schorsch einen weiteren Zettel. Auf dem Zettel stand: "Schnell, 4 Wege gen Süden". "Schon wieder eine seltsame Nachricht", dachte Schorsch. "Was soll das nur?" Doch es galt keine Zeit zu verlieren. Ein altes Entdeckersprichwort besagt: "Nachts nicht reisen, sonst die Käfer beißen." Immerhin erreichte Schorsch noch die Taverne von Welt 9, der Weg bis zur sechsten Welt wäre einfach zu weit gewesen.

    Kapitel 3 - Erzählungen

    In der Taverne "Zum Schneefeuer Steinkrug" lauschte Schorsch den Geschichten des Wirts. "Es gab einmal einen Generalmajor in der ältesten Welt. Er war der mächtigste General, der je gelebt hatte.", erzählte der Wirt, "Dieser General hatte einen Hilferuf von Welt 7 erhalten - einen wirklich schwerwiegenden Hilferuf! Er versammelte seine Truppen in der ersten Welt und reiste dorthin, wo der Hilferuf herkam. Am Ort angekommen, zeigte sich sofort das Ausmaß des Hilferufs: 'Wurmbefall der Apfelbäume!'" "Kaum zu glauben, oder", lachte der Wirt schallend, "der General schlug den Kampf mit seinen Truppen, indem er alle Äpfel vor den Würmern aufgegessen hatte und schlussendlich brachte ihn ein Truppentransport mit Bauchschmerzen ins Lazarett der achten Welt." Auch Schorsch fing an zu lachen und fügte hinzu: "Kampf gewonnen, aber dennoch irgendwie verloren."

    Kapitel 4 - Ohne Umwege
    Nach einer langen Nacht in der Taverne brach Schorsch schon im Morgengrauen auf und ließ Schneefeuer schnell hinter sich.
    Es war ein langer beschwerlicher Weg, den er noch zurücklegen musste. Er durfte keine weiteren Umwege machen, denn in der Nachricht stand ja geschrieben, dass er sich beeilen sollte. Also lief Schorsch mit schnellem Schritt in Richtung Welt 6, während er ein altes Entdeckerlied vor sich hin pfiff. Er machte keine Rast. Lediglich als er die blühenden Apfelhaine am Horizont erkennen konnte, hielt er kurz inne und erinnerte sich mit einem Schmunzeln an den vergangenen Abend in der Taverne. Am Abend erreichte er sein Ziel. Er hoffte doch sehr, dass er hier des Rätsels Lösung finden würde.

    Kapitel 5 - Übertragen
    In Mittsommerstadt angekommen, erlebte Schorsch wieder eine Überraschung. Ein Warenträger sollte ihm eine Nachricht überbringen. Er sagte: "Ich bin aus der zehnten Welt hierher geschickt worden und ein alter Mann sagte mir, du wüsstest worum es geht." Schorsch dachte nur: "Ahja, ich weiß worum es geht?!" "Er sagte, er würde auf dich in der letzten Welt, hoch im Norden warten", fügte der Träger hinzu. Der Warenträger erhielt diesen Auftrag von einem alten Mann. Dieser Herr war in großer Eile, aber warum wusste der Träger auch nicht. Für eine lange Reise war an diesem Tag aber keine Zeit mehr und eine solche Wegstrecke hätte Schorsch auch nicht mehr geschafft.

    Kapitel 6 - Räuberhinterhalt
    Die Füße brannten und der Rücken schmerzte, aber es galt keine Zeit zu verlieren. Schorsch musste weiter. Schnurstracks verließ Schorsch Welt 6 und machte sich auf in Richtung Norden. Viele Hügel und Täler ließ er hinter sich. Vorbei ging es an bereits besuchten Welten. Gerade als Schorsch den Wegstein von Welt 10 passieren wollte, wurde er aufgehalten. "Ich lass dich hier nicht vorbei", sagte eine ärmlich aussehende Gestalt, die einen kläffenden Hund gerade davon abhalten konnte Schorsch anzufallen. "Ich habe nichts dabei", entgegnete Schorsch. "Ich habe kein Gold. Nur ein wenig Reiseverpflegung und meine Kleider die ich an mir trage!"

    Kapitel 7 - Teilen
    Schorsch dachte schon, dass seine Reise hier jäh ein Ende haben würde. Diese Gestalt mit seinem kläffenden Hund bedrohte ihn doch sehr. Um sein Leib und Leben zu retten, beschloss Schorsch, mit ihm sein Keksgebäck zu teilen, und sie kamen ins Gespräch. "Ich bin aus Welt 13 vertrieben worden", erzählte der Mann, "ich habe gerade noch so den Weg bis hierher, zum Tuxingener Wegstein, geschafft." Eine wahrhaft traurige Geschichte, gespickt mit vielen Unglücken und Enttäuschungen, erzählte der Mann. Er besaß einst einen Granitsteinbruch, aber schnell waren die Vorkommen erschöpft und so kam die Armut. Nun war er war vor Hunger so verzweifelt, dass er wohl keine andere Möglichkeit sah, als jemanden zu überfallen, um wenigstens an etwas Essen zu kommen.

    Kapitel 8 - Geirrt, glücklicherweise...
    Schorsch ließ den alten Mann am Wegstein von Welt 10 zurück. Weiter ging es, so wie jedes Mal. So, wie in vergangenen Tagen. Plötzlich hörte er Kanonensalven und versteckte sich erschrocken hinter einen Felsen. Mitten in einen Kampf durfte er nicht geraten. 'Ich schleiche mich langsam voran und schau, ob ich einen Weg erkennen kann, der mich sicher vorbei führt', dachte er sich. Langsam schob er seinen Kopf hinter dem Felsen vor, als ein grelles Licht über der andosianischen Ebene erschien. Und noch ein Licht und wieder ein Knall. Und schon wieder. Welch ein Glück! Nur ein Feuerwerk. Welt 12 feierte ihr Frühlingsfest. Also beschloss Schorsch kurz Rast zu machen und an den Feierlichkeiten teilzunehmen - auch wenn er wusste, dass ihm die Zeit im Nacken saß.

    Kapitel 9 - am Ziel
    Viel Zeit blieb nicht mehr. Er bedankte sich bei den Andosianern für die Gastfreundlichkeit und verabschiedete sich von den Siedlern in Welt 12. Mit neuen Blasen an den Füßen schleppte sich Schorsch mit letzter Kraft den steilen Weg nach oben in die Berge. Endlich in Welt 14 angekommen, kraftlos, hungrig und durstig, traf er tatsächlich auf den Mann, der für seine Reise verantwortlich war. Es war ein greiser, gaubärtiger Gelehrter in einem schwarzen Gewand. "Du wolltest, dass ich zu dir Eile, wie kann ich dir behilflich sein", fragte Schorsch, wissentlich, dass er am Ziel angekommen war.
    "Ich habe ein sehr großes Problem", entgegnete der Gelehrte, "ich muss ein geheimes Lösungswort finden und du musst mir dabei helfen." "Sechzehn Zeichen müssen es sein", fügte er hinzu, "Ich finde die Lösung einfach nicht. Es scheint mir so, als wenn manche Zeichen mehrfach vorkommen würden. Ich hoffe inständig, dass du mir helfen kannst?! Es soll auch nicht dein Schaden sein. Wenn du ganz schnell bist, bekommst du von mir eine fürstliche Belohnung."

    Ausleitung - Aufgewacht
    "Hehe. Das ist wie bei meiner geliebten Buchstabensuppe", dachte sich Schorsch. Denn Schorsch hatte eine Vorliebe für Buchstabensuppe. Jedesmal, wenn er eine löffelte, bildete er unzählige Wörter aus den einzelnen Zeichen und ärgerte sich immer, wenn ein Buchstabe fehlte. Das musste es sein, warum gerade ihn der Gelehrte ausgesucht hatte. Seine Leidenschaft, Buchstaben zu kombinieren, musste für dieses Rätsel hilfreich sein.

    Es war eine schwere Aufgabe, aber Schorsch war sich sicher, dass er diese lösen konnte. Allein schon die versprochene Belohnung machte ihn neugierig. Die Buchstaben in der Suppe kamen ihm bekannt vor. Irgendwo auf seiner Reise hatte er dieses Wort doch schon einmal gehört? Viele Stunden später, immer noch angestrengt an das Rätsel denkend, fiel Schorsch erschöpft von den Strapazen in den Schlaf. Schorsch ging noch einmal die Hinweise, die ihm der Gelehrte gab, in seinen Träumen durch: "Sechzehn Zeichen müssen es sein. Die Wege und Ziele bilden *tock* die Aufgabe und daraus ergeben sich *tok* Buchstaben. Manche Buchstaben *tock tock* können mehrfach vorkommen. Die Buchstaben *tock* ergeben *tock tock* das Lös..."

    Aufgeschreckt von diesem komischen Geräusch erwachte Schorsch aus dem Schlaf und sprang auf. Als er sich umschaute sah Schorsch erleichtert die vertraute Landschaft der vierten Welt und eine Taube, die ihn wohl am Kopf gepiekst haben musste.





    Wie lautet das "streng geheime Lösungswort"? Ermittle die Wegstrecke, die in jedem Kapitel (1 bis 9) zurückgelegt wurde.
    Jede Wegstrecke ergibt eine Zahl. Mit der richtigen Zahl kannst du einen Buchstaben für das Lösungswort erhalten.

    Wie wird die Wegstrecke ermittelt
    Jede Welt hat einen Namen. Die Wegstrecke ergibt sich aus der Summe der Anzahl der Buchstaben des Namens der Welt, auf der sich ein Reisender befindet, und der zurückgelegten Strecke. Buchstaben ä,ö,ü,ß zählen als 1 Buchstabe.




    • Ein Streckenabschnitt ist immer die Strecke zwischen 2 Wegsteinen. Ein Aufenthalt an einem Wegstein wird nicht berechnet (0). Sobald die Strecke betreten wurde, gilt die gesamte Strecke.
    • Eine Welt zählt dann zur Berechnung, wenn die Welt betreten wurde bzw. der Reisende sich in dieser Welt befindet, nicht aber wenn daran vorbei gelaufen wird oder sich ein Reisender vor einer Welt an einem Wegstein aufhält. In einem Kapitel kann der Reisende auch mehrere Welten besuchen.
    • Jedes Kapitel (1-9) beinhaltet eine eigenständige Aufgabe. Es ist nicht relevant wo sich der Reisende bei einer anderen Aufgabe befunden hat. (In der Erläuterung als "Reisende" bezeichnet, können in den Kapiteln unterschiedliche Charaktere sein.)
    • Ein-und Ausleitung sind keine Aufgaben, können aber wertvolle Lösungshinweise enthalten.




    Zitat Zitat von Beispiel 1
    Ein Reisender befindet sich in der ersten Welt und reist nach "Welt 4".
    in der ersten Welt = Grünland. Das Wort Grünland hat 8 Buchstaben.
    Welt 4 = Steppenwald. Das Wort Steppenwald hat 11 Buchstaben.
    Der Reisende hat dafür 3 Streckenabschnitte besucht.
    8+11+3=22. Die Wegstrecke ist 22.

    Die ermittelte Wegstrecke ergibt einen Buchstaben aus der Buchstabenleiste im Bild. In diesem Fall ist es der Buchstabe "Y".
    Zitat Zitat von Beispiel 2
    (Aufgabe ohne Ziel): Ein Reisender befindet sich in Grünland und reist nach "Welt 4". Dort kommt er aber nicht an. Beim Streckenabschnitt "Welt 3" wird er in ein Gespräch verwickelt.
    Grünland = Grünland.
    Das Wort Grünland hat 8 Buchstaben.
    Der Reisende benutzt 2 Streckenabschnitte bis zum Gespräch.
    8+2=10. Die Wegstrecke ist 10
    Aus allen gefundenen Buchstaben ist dann das Lösungswort zu ermitteln. Die Buchstaben können im Lösungswort mehrmals vorkommen, werden aber nur 1x durch die Aufgaben ermittelt.
    Zitat Zitat von Beispiel
    Buchstaben: "eisnm" Lösungswort: Eisenmine
    (Das ist natürlich nicht das streng geheime Lösungswort. )
    Auch wenn in der Buchstabenleiste nur Großbuchstaben zu sehen sind, das Lösungswort muss in der korrekten Schreibweise angegeben werden. (Groß- und Kleinschreibung bitte beachten.)

    Bei der Abgabe der Lösung ist es zwingend erforderlich, die Vorlage zu benutzen, nur diese Beiträge werden gewertet. In der Vorlage bei den Ziffern 1-9 ist nur der ermittelte Buchstabe einzutragen. Kein Lösungsweg oder sonstiger Text. Die Ziffern entsprechen den Kapiteln. 1= Lösungsbuchstabe Kapitel 1, 2= Lösungsbuchstabe Kapitel 2 usw.
    Zitat Zitat von Beispiel
    1=C
    2=G
    3=M
    4=L
    Hinweis: Manche einzelnen Aufgaben sind etwas knifflig. Nicht immer sind die Start- und Zielwelten direkt mit "Welt" angegeben, nicht immer wird eine Welt auch betreten. Die Aufgaben beziehen sich nicht immer nur auf den Kundschafter. Das Lösungswort kommt auch im Spiel vor. Mehr wird aber nicht verraten.



    • Erstellt einen Beitrag mit eurer Lösung nur hier im Thema der Beitragsabgabe.
    • Es muss zwingend die Vorlage verwendet werden. Abweichungen davon machen die Abgabe ungültig.
    • Achtet auf die korrekte Schreibweise des Lösungswortes d.h. Einreichungen mit Buchstabendreher, falsch geschriebenen Worten in der Lösung, werden bei der Gewinnermittlung nicht gewertet.
    • Das öffentliche Posten der Lösung führt zur Disqualifikation.
    • Die Beiträge werden erst nach der Gewinnermittlung freigeschaltet, sie sind also nicht direkt sichtbar.
    • Es wird immer nur der erste abgegebene Beitrag eines Spielers gewertet. Nachfolgende Einträge werden nicht gewertet.
    Der 1. richtige Beitrag gewinnt 2x Premiumtag und 4 weitere richtige Beiträge gewinnen je 1x Premiumtag.

    Die Ermittlung der 4 weiteren Gewinner erfolgt durch Teilung der gesamten eingegangenen richtigen Beiträge durch 4, wobei der 1. richtige Beitrag nicht nochmals berücksichtigt wird. Ergibt sich bei der Teilung keine ganze Zahl wird diese auf die ganze Zahl abgerundet.
    Beispiel: 1234 eingegangene richtige Beiträge. Der 1. Beitrag gewinnt. Verbleiben 1233 richtige Beiträge. Diese werden durch 4 geteilt. Ergibt 308,25, abgerundet 308. Jeder 308. Beitrag erhält damit einen Preis.

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    Die Foren-Quest beginnt am 22.09.2013 12:00 Uhr (Forumszeit) und endet am 29.09.2013 12:00 Uhr (Forumszeit)
    Spätestens am 06.10.2013, um 12:00 Uhr, erfolgt die Freischaltung der Lösungseinsendungen und Bekanntgabe der Gewinner.

    ____________________________



    Solltet ihr Fragen zur (aktuellen) Foren-Quest haben, nutzt bitte das angegebene Feedbackthema oder kontaktiert einen Moderator - der Support ist hierfür nicht zuständig und wird diese Anfragen nicht bearbeiten.


    Allen Teilnehmern viel Spaß und Erfolg wünscht das
    "Die Siedler Online" - Moderatorenteam
    Geändert von MOD_Loreley (22.09.13 um 10:49 Uhr)
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    Bitte wendet euch mit Fragen an das bestehende Moderatoren-Team
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  2. #2
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    Vorlage zur Lösungsabgabe
    (Hinter den Ziffern 1-9 nur den ermittelten Buchstaben des Kapitels eintragen.)

    1=
    2=
    3=
    4=
    5=
    6=
    7=
    8=
    9=

    Lösungswort:
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  3. #3
    Forenmoderatorin im Ruhestand Avatar von Loreley_old
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    Diese Foren-Quest ist beendet.
    Wir beginnen nunmehr mit der Auswertung.
    Die Auflösung der Aufgaben werden noch im Laufe des Tages bekanntgegeben.

    Vielen Dank für eure Teilnahme.
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