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Thema: auch ich habe einen Vorschlag

  1. #1
    Architekt des Wuselimperiums
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    Funkelberg

    auch ich habe einen Vorschlag

    Hallo

    Dann möchte ich heute einmal meinen Vorschlag für PvP vorbringen:

    Entdecker können beauftragt werden, neue "Zonen" zu finden. Dies sind Inseln, von denen es im Laufe der Zeit viele verschiedene Designs geben sollte. (Optional könnte man einen "Hafen" als Gebäude für diese Suche als Voraussetzung machen, ist aber kein muss)
    Man könnte (kein muss) pro Server eine festgelegte Anzahl solcher Inseln festlegen ... zB 10000 Stück
    Inseleigenschaften sind Größe, Entfernung (Reisezeit), Ressourcen, anzahl von Leuten, die diese Insel gleichzeitig "auf dem Schirm" haben können.
    Eine Insel hat 2 bis 4 "Anlandungssektoren"

    Ein Entdecker kommt nun entweder mit einer Karte zu einer unentdeckten Insel zurück, oder mit einer Karte zu einer Insel, die bereits von einem anderen Spieler entdeckt und besetzt wurde.
    Der Spieler muss sich binnen 24h entscheiden, ob er die vom Entdecker "gebrachte" Insel "angehen" (besiedeln oder Angreifen) möchte.

    Unentdeckte Inseln können direkt besiedelt werden, dafür müssen aber Rohstoffe zum Bauen herangeführt werden (dauert "Reisezeit") und dann kann dort angefangen zu bauen.
    Eine neu entdeckte Insel ist eine Woche vor anderen Entdeckern sicher.

    Bereits von anderen Spielern gefundene Inseln können angegriffen werden (wie das geht kommt später, erst einmal das ganze System grob im Überblick)
    Nach einem solchen Kampf ist die Insel, egal wer gewonnen hat, wieder für eine Woche "Save"

    Es ist also Zufallsprinzip, was für Inseln man für einen Kampf zur Auswahl hat (es hängt damit zusammen, welche Inseln die Entdecker finden)
    Somit sind keine gezielten Absprachen unter Freunden möglich, um eine Insel zu halten oder durch "Freundesangriffe" eine Insel für andere Spieler zu blocken.

    Erstbediedelung:
    Zunächst wird ein Haupthaus (mit Lagerfunktion) errichtet.
    Die Lagerhinhalte sind unabhängig von den Lagerbeständen auf der Hauptinsel (so dass sie auch erobert werden können).
    Neben dem Bau von Wirtschaftsgebäuden können auch Verteidigungsanlagen (von Holzforts bis Burgen) gebaut werden, die direkt (ohne General) besetzt werden. Diese können unterschiedlich stark (bezüglich Truppenzahl) besetzt werden.
    Der Transport der Truppen erfolgt jedoch über Generäle (analog wie bei Transporten zu Abenteuern).

    Vorbereitung zum Angriff:
    Wenn ein Spieler eine bereits entdeckte und besetzte Insel findet, kann er sich entscheiden, diese Anzugreifen, um sie zu erobern.
    Entscheidet man sich für einen Angriff, muss dieser in einem gewissen Zeitrahmen ablaufen (zB angelehnt an den bisherigen Abenteuerzeiten)
    In dieser Zeit ist die Insel vor Entdeckungen anderer Spieler geschützt.
    Man kann immer nur einen Angriff gleichzeit am laufen haben (zuzuüglich zu "normalen Abenteuern" und "leeches"=
    Der Entdecker hat aber kaum Informationen dabei (nur ein "Bild" [= leere Karte) der Insel sowie die darauf vermuteten Ressourcen)
    Genaueres Bringt erst eine Spionageaktion der Insel (neues Gebäude und neuer Spezialist)
    Es gibt verschiedene Spionageaktionen die durchgeführt werden können:
    - Bebauung der Insel herausfinden
    - Verteidigungsanlagen herausfinden
    - Besetzung der Verteidigungsanlangen herausfinden
    - Sabotage
    Diese Aktionen gelingen nur zu einer gewissen %-Chance. Die benötigte Zeit und 5-Chance kann durch Forschung verbessert werden.

    Spionageaktionen sind nicht zwingend notwendig, man bekommt auch die Informationen der Bebauung und Verteidigung, wenn man konkret an der Insel anlandet, aber dann Ist man auf gut Glück losgefahren und weiß nicht, was einen erwartet. Man kann nur ein mal Truppen senden, und das kostet Gold!!! (das soll verhindern, dass man einfach ALLES schickt was man hat. das soll sich nicht rechnen)

    Ein Spieler, der Entdeckt wurde, erfährt dies zunächst einmal NÍCHT!
    Jedoch hat er bei jeder Spionageaktion des "Gegners" eine Chance, davon Wind zu bekommen. (Per Nachricht: (Auf einer Eurer Inseln wurden verdächtige Vorkommnisse gemeldet ...")
    Dann kann er seine Insel ggf noch verstärken.

    Der Angreifer landet nun mit seinen generälen an der Insel an. Er kann so viel schicken wie er will. Was seine Transportmöglichkeiten halt hergeben.

    Anlandungsverfahren:
    Zuhause packt der Angreifer seine Truppen in die Generäle.
    Der Transport kostet pro mitgenommener Einheit Gold (Sold: ZB: 1GM pro Rekrut/Bogenschütze, 2GM pro Miliz/Langbogenschütze, 4GM pro Soldat/Reiter, 8GM pro Elitesoldat/Armbrustschütze/Kanonier)
    Alternativ könnte man das ganze so erweitern, dass man dafür auch eine gewisse Anzahl Schiffe benötigt (aber kein muss! ich versuche das System so zu designen, dass es mit bestehenden Mitteln (bis auf die neuen Verteidigungsanlagen und Spione) umzusetzen ist)
    Der Angreifer sucht sich einen "Anlandungssektor" aus. Hier erscheinen die Generäle.

    Der Aufbau der Generallager benötigt 24h! Dies ist der Puffer, den ein Angegriffener mindestens hat, um den Angriff zu registrieren (Postnachricht) und darauf zu reagieren.
    Der Verteidiger hat nur seine Verteidigungsanlagen zur Verteidigung. Er kann noch versuchen, schnell ein paar "kleine Feldlager" zu bauen und die bestehenden Anlagen zu besetzen (Reisezeit von Truppen beachten), bevor der Angriff beginnt. Man darf die besetzung von Verteidigungsanlagen aber nur einmal am Tag ändern)

    Wenn die Lager des Angreifers aufgebaut sind, kann er, wie man es von den Abenteuern kennt, normal Angreifen.
    Allerdings:
    Man kann in 24h nur EINMAL die Aufstellung in Generälen oder den Verteidigungsanlagen ändern.

    Dies soll den Angreifer, der den Vorteil einer "optimal berechneten Angriffsaufstellung" hat, lähmen. oder er muss von Anfang an so viele Generäle dabei haben, dass er bereits am ersten Tag jedes Lager mit einem eigenen General angreifen kann (das wäre dann der "Vorteil" für "Echtgeldspieler).
    Bei einer geringeren Anzahl von Generälen dauert es also länger, um über eine Insel herzufallen, wärend der Verteidiger neue Verteidungsanlagen bauen kann (dies soll natürlichauch entsprechend Langsam gehen, zB: Feldlager 24h, Fort 48h, Turm 72h, Burg 120h)
    Es können auch generäle zurückgesandt werden, um nachschub zu holen. Ein General der verloren hat, wird automatisch nach hause geschickt (24h) und muss dann wieder zum Angriff zurückgeschickt werden (wieder 24h) um weiter teilzunehmen.

    Der Kampf ist absichtlich langsam gehalten, um dem Angreifer stets die Möglichkeit zur Reaktion zu geben.
    Ein Kampf um eine Insel kann sich über tage hinweg ziehen.

    Mit ist klar, dass dies für die Spieler, die den ganzen Tag vom Spiel sitzen und es als "echtzeitspiel" verstehen möglicherweise nicht attraktiv ist, aber so hat jeder Spieler, der sich einmal täglich einloggt, die Möglichkeit, mitzuspielen.

    Die Kämpfe laufen dann so ab, wie man es von den Abenteuern kennt, nur dass es deutlich langsamer ist und dass sich die Aufstellungen in den Lagern und Verteidigungsanlagen einmal täglich ändern können.
    Ziel ist es, ALLE Verteidigungsanlagen (ohne gegnerische Generäle) sowie das Haupthaus zu zerstören.

    Wenn dies gelingt, hat man die Insel mitsamt den noch stehenden Gebäuden bzw auf der Insel vorhandenen Ressourcen (Im Lager befindlich) erobert.
    Der Verteidiger hatte wärend der Angriffe die Möglichkeit die Gebäude abzureissen und die Ressourcen von der Insel zu schaffen.
    Der Abtransport von Waren von der Insel wärend eines Angriffes soll so langsam verlaufen, wie Truppentransporte.
    Ob man Gebäude Abreisst, liegt in der Entscheidung des Verteidigers. Eine schwere Entscheidung, wenn man sich nicht absolut sicher ist, dass man verliert.

    Wenn es dem Angreifer innerhalb der vorgegebenen Zeit nicht schafft, dann ist die Insel verteidigt.

    Nach einem Kampf ist die Insel wieder für eine Woche "Save".

    Soweit meine ungeordneten Gedanken zum PvP, wie ich ihn mir in DSO vorstellen könnte.

    Gruß
    Hatma
    Geändert von Watmahadat-Hatma (02.08.13 um 12:26 Uhr)
    die automatische "großschreibkorrektur" treibt mich forenkleinschreiber noch in den Wahnsinn. ich korrigiere meine texte jetzt nicht mehr ins "kleine". mir egal wies dann aussieht.

  2. #2
    Meister der fluffigen Fellknäuel
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    Das Grundgerüst finde ich nicht schlecht.
    Vor allem weil die einzelnen "Kriege" recht lange dauern. So haben auch Casual-Spieler die Möglichkeit daran teilzunehmen.

    Es geht mir aber zu sehr in Richtung "PaytoWin".
    Wer mehr Generäle hat kann mehr Truppen transportieren, wer mehr GM für den Transport ausgibt kann auch mehr Truppen schicken.
    Da wäre mir eine vorgegeben Maximalanzahl an Truppen lieber, dafür kann man sich entscheiden ob man es mit einfachen Einheiten oder "Edeltruppen"versucht.

    Und damit kommen wir zum eigentlichen Problem des PvP.
    Was produziert die Insel, und lohnt es sich dafür Elitetruppen einzusetzen?
    Es wird bestimmt einige Spieler geben, denen es völlig egal ist, was sie einsetzen, Hauptsache sie haben Ihr Insel und können damit angeben.
    Ob das wirtschaftlich ist oder nicht wird denen egal sein.
    Andere werden genauer nachrechnen und nur angreifen, wenn sich die Belohnung rechnet.
    Diese werden dann von den "ego-Spielern" niedergemacht und verlieren schnell das Interesse an PvP.
    Also wird PvP dann nur was für Spieler die dadurch ihr Ego befriedigen wollen.


    Mir fällt da leider auch keine sinnvolle Lösung ein, wie man PvP gestalten könnte, das es für alle, die überhaupt ein Interesse an PvP haben, interessant und ausgeglichen sein könnte.

    Edit: Eine Möglichkeit gäbe es vielleicht, wenn PvP ähnlich wie Schach funktioniert.
    Jeder Spieler kann mit einer genau bestimmten Anzahl von Einheiten angreifen.
    z.B 500 Rekruten, 200 Miliz, 150 Reitern, 100 Soldaten, 75 Armbrüsten und Elitesoldaten und 50 Kanonen (je nach Lev auch andere Einheiten)

    Beide Spieler haben dieselben Einheiten zur Verfügung.
    Kriege werden dann Rundenbasiert ausgeführt.

    Die Spieler bestücken Ihre Generäle ohne zu sehen, welche Truppen der andere nimmt.
    Nach dem Angriff bekommen die Spieler einen Kampfbericht und sehen was man selber, und der jeweils andere verloren hat.
    Da man weiss, welche Truppen der andere zur Verfügung hat, kann man so ausrechnen, was der andere noch an Truppen hat.

    Das ganze über 5-6 Runden.
    Geändert von hulsten (02.08.13 um 13:43 Uhr)

  3. #3
    Wuseler Avatar von delena4ever
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    Zunächst einmal ein Kritikpunkt: Stell dir einfach mal vor, ein Spieler von Level 36 will eine Insel erobern - und die Insel gehört einem Level 50er. Der Level 36er hätte da doch überhaupt keine Chance. Deshalb würde ich es begrüßen, wenn der Entdecker nur Inseln finden könnte, die von Spielern mit ungefähr seinem Level oder mit den selben Möglichkeiten an Truppen besetzt sind. Sonst wäre das Ganze einfach nicht fair.

    Genau so verhält es sich mit den Preisen, die der Truppentransport mit sich bringt: ein niedrigeres Level wird die wohl kaum bewältigen können. Ich wäre entweder dafür, die Preise levelangepasst zu halten oder aber ganz wegzulassen und wie mein Vorredner bereits schrieb einfach eine Maximalanzahl einzuführen.

    Allerdings hätte ich noch eine Idee, wie man das Ganze wirtschaftlicher gestalten könnte - entweder könnte es, wenn man so eine Insel erobert oder besiedelt hat, die Möglichkeit geben dort Granitminen zu bauen oder Edelholzbäume zu planzen (allerdings nur mit einer Maximalbegrenzung, das heißt man kann zum Beispiel nur eine bestimmte Anzahl an Granitminen bauen) oder aber man könnte Steuern in GM eintreiben, dafür dass einem die Insel gehört. Und umso länger einem die Insel gehört, umso mehr Steuern bekommt man und um so mehr Minen kann man dort bauen. Das würde so eine Insel viel lohnenswerter machen...
    Everything you can imagine is real ~ Pablo Picasso

  4. #4
    Architekt des Wuselimperiums
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    In der tat sollen dann auch luxuswaren auf den Inseln abbaubar sein.

    dass man nur besetzte Inseln im gleichen Levelbereich finden kann (Nur in dem Bereich, der identische Truppen herstellen kann) macht auch sinn.
    So kann dann ein LvL 50 beispielsweise überhaupt niemanden unter lvl48 angreifen.

    Gruß
    Hatma
    die automatische "großschreibkorrektur" treibt mich forenkleinschreiber noch in den Wahnsinn. ich korrigiere meine texte jetzt nicht mehr ins "kleine". mir egal wies dann aussieht.

  5. #5
    Meister der fluffigen Fellknäuel
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    Schneefeuer
    [QUOTE][So kann dann ein LvL 50 beispielsweise überhaupt niemanden unter lvl48 angreifen.
    /QUOTE]

    ok, einverstanden. währe aber auch schön wenn man den rotzlöffeln mal eins auf die nase geben könnte.
    Theorie ist, wenn man alles weiß, aber nichts funktioniert.
    Praxis ist, wenn alles funktioniert, aber niemand weiß, warum.
    Hier werden Theorie und Praxis kombiniert: nichts funktioniert und keiner weiß, warum.

  6. #6
    Forenmoderatorin im Ruhestand Avatar von Loreley_old
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    "auch ich habe einen Vorschlag" ... könntest du mir per PN einen aussagekräftigeren Titel zusenden, ich würde das Thema dann umbenennen.
    Mit diesem Titel kann kaum jemand etwas anfangen. Themen mit wenig aussagekräftigen Titeln finden vielleicht nicht die gewünschte Beachtung.
    Da ich nicht mehr als Moderatorin für "Die Siedler Online" tätig bin, ist mein PN-Fach geschlossen.
    Bitte wendet euch mit Fragen an das bestehende Moderatoren-Team
    .

  7. #7
    Architekt des Wuselimperiums
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    hmm, ich finde "(PVP) auch ich habe einen Vorschlag" Recht aussagekräftig.
    Von mir aus kann man es umbenennen in "Ein weiterer Vorschlag für PvP", was durch das (PvP) davor zwar doppelt gemoppelt ist, aber wenn's hilft.

    Gruß
    Hatma
    die automatische "großschreibkorrektur" treibt mich forenkleinschreiber noch in den Wahnsinn. ich korrigiere meine texte jetzt nicht mehr ins "kleine". mir egal wies dann aussieht.

  8. #8
    Forenmoderatorin im Ruhestand Avatar von Loreley_old
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    Ein Titel sollte in Kurzform bereits den Inhalt aufzeigen.
    Aber wir können es gerne auch so lassen, war nur ein Vorschlag meinerseits.
    Da ich nicht mehr als Moderatorin für "Die Siedler Online" tätig bin, ist mein PN-Fach geschlossen.
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  9. #9
    Wuseler Avatar von Fussballer
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    Zitat Zitat von Watmahadat-Hatma Beitrag anzeigen
    Erstbediedelung:
    Zunächst wird ein Haupthaus (mit Lagerfunktion) errichtet.
    Ein sogenanntes Lagerhaus!

    Ich finde die Idee toll,aber wie lange solldas dauern
    Gruß Fussi
    DSO Stratege

  10. #10
    Copperhead
    Guest
    Mögliche Gebäude und Spion sind ja schon einmal grob vorgestellt worden
    http://forum.diesiedleronline.de/thr...ighlight=spion
    und die Entdecker-Funktion "Finde unzivilisierte Gebiete" war auch kurzzeitig (wenn auch grau) implementiert.

    Das größte Problem stellt wohl der Kampf an sich dar ...
    - Reaktionszeit auf einen Angriff (geht halt nicht in Echtzeit): von den Normal + Gelegenheitsspielern mal ganz abgesehen, selbst "Dauerzocker" machen mal Pause (verlängertes Wochenende, Urlaub).
    - Verteidigungsgebäude: Kosten, Bauzeit, Besetzung müssen ausbalanciert sein ... der damals vorgestellte Turm ist wohl eher nicht geeignet.
    - Angriffs-Generäle: Gewollte/ ungewollte Begrenzung durch die Landezonen.


    Auch bei deinem "gebremsten Kampfsystem" mit dem Szenario
    "...er muss von Anfang an so viele Generäle dabei haben, dass er bereits am ersten Tag jedes Lager mit einem eigenen General angreifen kann"
    könnte öfter vorkommen, da es genügend Spieler mit 30+ Generälen geben dürfte, die nur auf PvP warten.
    Begrenzt man die angreifende Armee kann das ganze zur anderen Seite kippen: Man igelt sich auf seiner Insel ein, so dass die nicht mehr zu knacken ist.
    In beiden Fällen wird PvP schnell uninteressant, vor allem wenn es nur (wie eigentlich geplant) als zusätzliche Funktion kommt.

    Das Balancing zwischen diesen Knackpunkten wird wohl darüber entscheiden, ob PvP eine Bereicherung wird, oder eher als "unspielbar" abgelehnt wird.

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