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Thema: [General] Talentbaum

  1. #21
    Architekt des Wuselimperiums
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    Tuxingen
    Kommt in Kürze!
    Siehe da: Das-Forschungssystem
    Geändert von BB_Amaris (23.08.16 um 09:26 Uhr)

  2. #22
    Meister der fluffigen Fellknäuel Avatar von jon1311
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    Funkelberg
    Wie ich BB im moment einschätze wird es bestimmt kommen, weil es bestimmt Geld einbringen würde.
    Alles ist unmöglich, bis es einer Macht
    Was die Augen sehen, ist Wissen. Was das Herz weiß, ist Gewissheit.

  3. #23
    Wuseler
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    Steppenwald
    Ja, unbedingt brauchen wir den angekündigten Forschungsbaum für die Generäle.
    Beispielsweise mit den Skills:
    + 5000 Schaden Erstschlag - Flächenschaden
    + 30k HP um besser blocken zu können
    + 100% langsamerer Kampf für besseres Blocken
    + 50% Schadensbonus auf alle Einheiten
    + 50% HP-Bonus auf alle Einheiten

    Damit kann man dann auch endlich mit ner Lvl1 Kaserne exzessiv den ganzen Tag ATs spielen. Und Milizen/Soldaten werden dann auch überflüssig.
    Major + MdK sind nämlich noch vieeeeeel zu schwach...

  4. #24
    Wuseler
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    Steppenwald
    @ devas75

    wie hinterlistig von dir.....
    du hast die 20 miniatombomben in seinem rucksack vergessen.
    wenn er dann noch auf - falls es mal eng wird - geskillt ist, kann er die alle gleichzeitig auf hexenturm beim bruder schmeissen.

    aber ernsthaft - dein hinweis auf major und mdk ist zumindest überdenkenswert. ich hoffe mal, das bb diese praktisch vorgeskillten generäle aus dem skillsystem ausgliedert und nur die, in der rangfolge darunter befindlichen zuläßt.

    ansonsten hätten wir sicherlich total überpowerte einheiten. (reine spekulation - da details zu den skillwerten noch nicht bekannt sind)

  5. #25
    Architekt des Wuselimperiums
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    Bernsteingarten
    Der Einwand mit dem Major finde ich garnicht so entscheidend. Die Ersparnisse beim Wechsel vom Veteran zum Major sind insgesamt betrachtet minimal. Daher ist auch der Unterschied zu Veteran vor und nach dem skillen minimal. Wenn man nun aber entscheiden würde den Major nicht skillen zu lassen, aber dafür den Veteran, dann würde der mühsam erspielte Major wertlos werden.
    Je nachdem wie die Skills im Detail aussehen, würde man auch den MDK nicht überpowern. Denn schneller zur Insel reisen, schnellere Erholung nach einem Kampf und manch andere Skills sind nicht entscheidend für den Kampf.

    Außerdem würde ich mir ungerne das Geschreie der Spieler anhören wenn dann der MDK nicht geskillt werden kann, weil man ihn teuer erspielt hat, etc. Die Beschwerden für die Erfolgspunkte sind schon immens (obwohl es dort um nichts geht).

    Ich wäre dafür das endlich der Skillbaum kommt, der schon lange angekündigt war. Aber ich glaube die Spieler hätten damit ein Problem, denn die Taktikkarten werden damit noch komplizierter (mir ist es egal, ich mache meine selber). Außerdem überlegt BB doch (zumindest nach der Umfrage von vor einem halben Jahr) das Kampfsystem zu überarbeiten, wenn dies der Fall ist, werden sie wohl erst den Skillbaum für die Generäle auspacken, wenn auch das Kampfsystem fertig ist. Also in ca. 5 Jahren.

  6. #26
    Foren-Moderatorin im Ruhestand Avatar von MOD_Maali
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  7. #27
    Wuseler
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    Steppenwald
    Das Problem ist eher dass durch die verbesserten Generäle immer mehr das Balancing aus den Fugen gerät.

    Vergleichen wir mal mit anderen Offline-"Kriegsspielen".
    Durch Forschung&Entwicklung werden die Kampfeinheiten immer stärker. Um einen Anreiz zu behalten nimmt aber auch die Stärke der Gegner immer mehr zu, meist sogar überproportional um nach und nach die Schwierigkeit zu erhöhen.

    Wie siehts bei SiedlerOnline aus?
    Eigentlich hat es den Aspekt ein Wirtschafts- und Aufbauspiel zu sein.
    Aber durch die besseren Generäle hat sich das eher umgekehrt.
    Bei den aktuellen Handelspreisen und voll durchlaufender Lvl5-Kaserne könnte man durch ATs locker 15k-20k GM am Tag erwirtschaften.
    Die Kaserne kriegt man aber kaum noch ausgelastet.
    Im Gegenzug werden die auf der Insel produzierten Wirtschaftsgüter immer unwichtiger.

    Beispiele:
    - Wurst: Früher noch für Entdecker wichtig. Heute kaum noch nötig
    - Brot: Zum Siedler backen. Verbrauch deutlich reduziert, da die Kaserne ohnehin kaum ausgelastet werden kann. Zudem deutlich reduzierter Verbrauch durch Dorfschulen.
    - Waffen: Einzig vielleicht Bronzeschwerter. Rest ist genügend gedeckt durch AT Belohnungen

    Was helfen könnte?
    "Schwierigere" ATs wie die Märchenabenteuer. Problem bei den MATs ist jedoch dass man mit Bohnen eigentlich kaum noch was vernünftiges anfangen kann.

    Generell wäre anzuraten dass SiedlerOnline ein neues technologisches Zeitalter betritt.
    Mit stärkeren Generälen/Waffen/Einheiten, aber auch stärkerern Gegnern in ATs.
    Im gleichen Atemzug wäre die Revolution aber auch auf der Insel notwendig.
    Ansatzweise wie mit den Wassermühlen, verbesserten Silos, verbesserten Lager, Kloster, riesige Holzverarbeitungsstätte.

    Wäre auch ein Konzept für die Lvl50+ Erweiterung.

  8. #28
    Architekt des Wuselimperiums
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    Apfelhain
    Du willst neue Abenteuer eine Art Generalvorraussetzung geben?
    Also Abenteuer mit einer Mindesvorraussetzung: Veteran (später vielleicht noch Major)

    Der Gedanke ist nicht schlecht, grenzt nur ein Teil der Spieler aus (zumindest für eine gewisse Zeit [Bis man Veteran mit Edelsteinen kaufen kann/will oder wartet bis Ostern).
    Aber ist das System intelligent genug, um zu sehen, was für Generäle der entsprechende Spieler besitzt?
    Beim Kaufmann gibt es überall nur eine Levelbegrenzung und eine limitierung der Stückzahl. Aber einer weiteren Kaufmannskategorie könnte man (wie z.B. dem Major in "epische Gegenstände") u.U. eine solche Vorraussetzungen "beibringen".

  9. #29
    Wuseler
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    Steppenwald
    Nein, ich denke eher daran dass ab Lvl50 aufwärts nach und nach neue ATs, Gebäude, Waffen und Rohstoffe freigeschalten werden.
    Die neuen ATs sollten deutlich anspruchsvoller sein, aber Rohstoffe liefern die man sonst nicht bekommt.
    Alte ATs könnte man mit geskillten Generälen zwar noch spielen (ohne hohe Verluste), wird aber eher uninteressant auf Grund der Slots.
    Also quasi bis Lvl50 alles beim Alten. Ab Lvl50 der Eintritt in ein neues Zeitalter

  10. #30
    Meister der fluffigen Fellknäuel
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    Steppenwald
    es gibt doch anspruchsvolle at's zb ee. da macht sich der 270er und auch der mdk übrigens richtig gut.
    dein e-schwert problem kannst du da auch in den griff bekommen, mit milizen spielt es sich nämlich
    deutlich einfacher.

    ich hab nicht's gegen neue abenteuer, neue herausforderungen, ist nur die frage ob die neuen ab's
    genutzt würden, wenn sie anspruchsvoller wären.

    edit:
    sorry zum thema:
    es kommt eben auf die fähigkeiten drauf an, die geskillt werden können. ich könnt mir auch
    sehr gut vorstellen den 270er und den mdk auszuskillen. ich seh sogar großes potential für einen
    300ter geni. mit dem könnte man noch mehr reiter opfern und die kaserne würde auch wieder stärker
    ausgelastet. wobei meine kaserne eigentlich auch 7 tage die woche läuft mit min 3 stinktieren und
    ca 3 - 8 mr meyers.
    Geändert von Poldi77 (04.06.14 um 13:09 Uhr)
    Grundlagen für Anfänger:
    http://forum.diesiedleronline.de/thr...nleitungen-ect.


    Poldi's DSO-Video-Guide
    http://forum.diesiedleronline.de/thr...SO-Video-Guide
    Hier stelle ich euch Videos für allgemeine Tipps oder Anleitungen für Abenteuer-Taktiken vor.
    Schaut rein, guckt euch um und schreibt mir, was euch gefällt oder auch was euch nicht gefällt ;-)

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