Was soll geändert werden/neu hinzukommen (kurze Beschreibung)?
Neue Abenteuer für alle Level 12+.
Warum sollte das geändert werden oder neu hinzukommen?
Die existierenden Abenteuer sind prinzipiell alle gleich aufgebaut und bedeuten nach mehrmaligem Spielen keine echte
Herausforderung mehr. Und die in Aussicht gestellten Belohnungen sind nicht mehr sehr reizvoll
.
Neue Spielbedingungen müssen her.
Wie könnte die Änderung bzw. das neue Feature aussehen (Beschreibung und/oder Bild)?
SO! (auf die Bilder klicken für die 1:1-Version)
"Jetzt dreht er völlig am Rad!"
Ich kann die Worte geradezu aus dem Forum hören. Und so lustig wie's ausschaut, war es auch beabsichtigt.
Warum eine Insel kreieren, die aussieht, als hätte die Natur sie geschaffen? - Das geht auch anders, wie Ihr sehen könnt.
Wenn BB Weihnachtsbaum- und Ostereier-Inseln bauen kann, dann kann man (oder Frau) auch sowas in die Welt setzten!
Und spielbar ist sie auch noch!
Dazu braucht's zunächst ein paar Gegner...
...derer gibt es 22. Und hier kommt gleich die
1. Bedingung:Es gibt keine Grenzmarkierungen!In diesem Abenteuer verzichten wir mal auf die lästigen Grenzsteine. Die stehen eh immer nur da, wo man sie nicht braucht!
2. Bedingung:Die Reihenfolge der Lager (Wegstrecke) ist vorgegeben!Da wir keine Markierungen mehr haben, die einen Sektor eingrenzen - also quasi unseren freien Zutritt verhindern (Garnison verlegen) -
muß eine neue Regel her, damit wir nicht ziellos umherirren oder wahllos über die ansonsten so friedlichen Banditenlager herfallen!
Die vorgegebene Wegstrecke zwingt uns einen bestimmten Weg auf, den wir beschreiten müssen. Und das, obwohl wir schon von Beginn
an alles sehen können, was da so kreucht und fleucht und nur auf uns wartet.
Zum Beispiel so:
3.Bedingung:Die (oben beschriebene) Reihenfolge der zu besuchenden Banditenlager unterliegt dem Zufallsprinzip.Das bedeutet nichts anderes, als daß sich mit jedem Mal, die wir diese Insel spielen, auch die Reihenfolge der Banditenlager ändert.
Wir sollen vorher nicht wissen, wie wir gehen müssen, welches Lager zuerst auf uns wartet usw. Dadurch soll verhindert werden,
daß gewiefte Zocker eine Taktik ausbaldowern können.
4. Bedingung:Es kann nur ein General mitgenommen werden!Das soll sicherstellen (zumindest in etwa), daß in diesem Spiel alle gleich sind. Dazu stelle ich mir vor, daß die Spielemechanik
abhängig vom Spielerlevel die 22 Lager bestückt. Je höher das Level des Spielers, umso stärker sind die Lager besetzt!
Damit ein wenig Abwechslung ins Spielen kommt, sind uns die Banditen/Piraten nicht grundsätzlich feindlich gesinnt!
Um Abwechslung in neue Abenteuer zu bekommen, hab' ich mir gedacht, daß der Spieler mit dem Gegner neuerdings verhandeln kann,
ob gekämpft wird oder nicht. Das könnte wie folgt geschehen:
Sobald ein General den Einflußbereich eines Banditenlagers betritt, öffnet sich ein Dialog, der so aussehen könnte:Aber natürlich hat der Spieler ein Problem, wenn er über den geforderten Tribut gar nicht erst verfügt - verdammich noch mal!
Auf der einen Seite sehen wir die Forderung des Lagerführers: 500 Armbrüste. Als Gegenleistung bietet er eine Box
mit unbekanntem Inhalt. Wer also nicht kämpfen mag, nimmt dieses Angebot an und kauft damit die Katze im Sack.
Denn dieser Aspeckt bleibt bei jedem "Feilschen" gleich. Der Spieler weiß also nie, was er für seine Waren kriegt!
Sonst wird's ja wieder langweilig!
Akzeptiert der Spieler dieses Angebot, reicht ein Klick auf "Angebot annehmen" und der Austausch geht vonstatten.
Die Spielemechanik zieht die 500 Armbrüste automatisch vom Lagerbestand des Spielers ab.
Fürderhin ist dieses Banditenlager nun neutral, solange das Spiel läuft.
Jedoch, wenn der Spieler keinen Bock hat, soviel Waren für "ein bißchen Frieden" herzugeben klickt er auf "Angebot ablehnen"
und "die Kämpfe mögen beginnen!". Für seine Entscheidung wird dem Spieler eine gewisse Bedenkzeit eingeräumt!
Was machen wir denn nun? - Auch hier greift die Spielemechanik wieder ein. Denn zu Beginn hat sie ja bereits anhand des Spielerlevels
festgelegt, wie stark (oder schwach) die Lager besetzt sind. In ebensolcher Weise verfährt sie mit den Tributen. Sie werden automatisch
an den Spielerlevel angepasst. Wer also aufgrund seines erreichten Levels überhaupt nicht in der Lage ist, z.B. Armbrüste zu produzieren,
dem werden hier auch keine abverlangt! Ebenfalls auf den Spielerlevel abgestimmt ist der Inhalt der Box!
Auch hier sei angemerkt, daß in meiner Vorstellung eine weitere Bedingung greift:
5. Bedingung:Der geforderte Tribut sowie der Inhalt der Box wird nach dem Zufallsprinzip bestimmt!"Alles ist Zufall, nur der Zufall nicht!"Wer diese Insel mehrmals spielt, soll vorher nicht wissen, welches Lager welchen Tribut fordert bzw. ob ein bestimmtes Lager überhaupt einen einfordert.
So, genug der Worte. Im Folgenden möchte ich noch ein paar Details des "Giganten" zum Besten geben...
...sein Kopf...
...sein linker Arm (aus der Sicht des Betrachters)...
sein rechter Arm (aus der Sicht des Betrachters)...
sein linkes Bein (aus der Sicht des Betrachters)...
sein rechtes Bein (aus der Sicht des Betrachters)...
...die kleine Piraten- und Banditenstadt...
...der Bereich oberhalb der "Scherpe"...
...der Bereich unterhalb der "Scherpe"...
...die Einzelteile des Giganten...
...und wer genau hinsieht, erkennt in der Figur das "DSO"...
Ok...ich denke, das reicht erstmal wieder...
Ein (fast) letztes Wort: Level 12 deshalb, weil ab hier die "Händlergilde" freigeschaltet und Handel möglich ist.
Und ein letztes Wort:
"Gegen Langeweile hilft nur der Zufall!"Ich bin der Meinung, daß alle (oder zumindest die meisten) Variablen eines Spieles durch einen Zufallsgenerator bestimmt werden sollten.
Denn nur so wird verhindert, daß bei mir Langeweile aufkommt, wenn ich eine Insel mehr als einmal spiele - und das auch nur, weil es über mir kein weiteres Level gibt oder die Weiterentwicklung stockt bzw. lahmt.
P.S. Namensgeber für "Los Gigantes" sind die gleichnamigen Felsenklippen von Teneriffa.