Ich möchte in diesem Thema mal ein bisschen auf den Nutzen des Wissens über die Abrisszeiten der Gebäude eingehen.
Die Abrisszeiten der Gebäude werden im Kampfsimulator unter dem eigentlichen Simulationsergebnis angezeigt. Die Abrisszeiten ergeben sich aus der Anzahl der Kampfrunden, die benötigt werden, um mit den verwendeten Einheiten das Gebäude zu zerstören. Im Spiel wird der Kampf gegen das Gebäude durch einen Balken sichtbar, der sich mit fortschreitendem Kampf langsam leert. Wie schnell sich dieser leert, ist abhängig von der Anzahl der „Lebenspunkte“ des Gebäudes und von den verwendeten eigenen Einheiten.
Die Lebenspunkte der Gebäude:
- Räuberlager: 250
- Sir Robins Schloss: 250
- Wachturm: 1000
- Verstärkter Wachturm: 1500
- Steinturm: 2000
- Hexenturm: 2000
- Schwarzes Schloss: 2000
- Knochenkirche: 2000
Die meisten Kämpfe erfolgen gegen einfache Räuberlager, die immer 250 Lebenspunkte besitzen. In den meisten Fällen dauert der Kampf gegen das Gebäude 2 Runden. Durch eine geschicktere Wahl der eigenen Einheiten, kann diese Anzahl auf 1 gesenkt werden. Dadurch spart man immerhin 10 Sekunden Kampfzeit (bei einem schnellen General) ein. Bei stärkeren Gebäuden kann man unter Umständen noch mehr Zeit herausholen.
Tipp: Kanoniere verursachen gegen Gebäude doppelten Schaden. Diese sollte man bei Kämpfen gegen das Endlager also immer dabei haben, sofern möglich.
Achtung: Sterben die Kanoniere im Kampf gegen die Räuber, können sie nicht mehr am Kampf gegen das Gebäude teilnehmen. Ihr Bonus nützt dann also nichts mehr.
Ich möchte den Einsatz dieses Wissens nun mal an einem Beispiel demonstrieren.
1-Runden-Lock - Insel der Freibeuter
Auf vielen Taktikkarten zum Abenteuer Insel der Freibeuter findet man gleich für den ersten Sektor eine Lockkonstellation, die häufig Rundenzeiten von 4-5 Runden für den Lock-General vorschlagen. Das ist auch sehr gut, je mehr Runden, desto mehr Zeit hat man bekanntlich, um mit dem schnellen General das Hauptmannlager zu zerstören.
Doch ich möchte hier einen anderen Weg gehen.
Die Position habe ich mir zunächst aus ein paar Karten abgeschaut:
Als nächstes schauen wir uns die Laufwege der Generäle an:
General zum locken
Der Lock-General benötigt 13 Fähnchen, um das Lager zu erreichen. Entsprechend darf der schnelle General erst nach 13 Fähnchen das Einzugsgebiet des feindlichen Lagers erreichen. Wir spendieren ein weiteres Fähnchen, um ein wenig Puffer zu haben.
Ein Fähnchen entspricht einer Zeit von etwa 3 Sekunden. Mit 14 Fähnchen sind wir damit auf der sicheren Seite.
General, um das Hauptmannlager zu zerstören
Der schnelle General läuft dann noch 6 weitere Fähnchen bis zum Hauptmannlager.
Die notwendige Lock-Zeit beträgt damit bereits (6 + 1) * 3 = 21 Sekunden.
Die + 1 kommen durch das zusätzlich spendierte Fähnchen für die Sicherheit zustande.
Schauen wir mal, welche Simulationen laut Simulator möglichst lange dauern. In der Hall of Fame erscheinen unter dem Reiter „Längster Kampf“ folgende Vorschläge:
Demnach scheinen 2R 54S eine gute Wahl zu sein. Die Siegchance liegt auch bei 100%.
Doch wir wollen ja ein wenig mit den Abrisszeiten der Gebäude arbeiten. Wir schauen also nun nicht auf einen möglichst langen Lock-Kampf, sondern auf einen möglichst kurzen Kampf gegen das Hauptmannlager. Wir können also für den Lock ruhig eine Armee einsetzen, deren Verlust bei einem Fehlschlag nicht zu Tränen führt. Der verlustärmste Angriff auf das zu blockende Lager ist im folgenden Bild markiert:
41R und mehr als ~125S sind dafür notwendig. Wir wählen also 41R 125S für den Lock-Angriff. Der Kampf gegen die Räuber dauert 1 Runde (unser 1-Runden-Lock), der Kampf gegen das Gebäude dauert 2. Mit einem Tavernengeneral dauert der Lock-Kampf also bloß 3 * 20 = 60 Sekunden. Doch das wird reichen, wie wir im Folgenden sehen werden.
Oben hatten wir bereits ausgerechnet, dass durch den Laufweg des schnellen Generals bereits 21 Sekunden benötigt werden. Damit stehen für den Kampf gegen die Räuber und das Gebäude 39 Sekunden zu Verfügung. Da wir nicht sekundengenau arbeiten können, Serverlags eingeplant werden müssen und wir mit der Maus auch nicht immer sofort jeden Knopf treffen, planen wir mal 5 Sekunden zur Sicherheit ein. Es bleibt ein kläglicher Rest von 34 Sekunden, in dem wir den Kampf abschließen wollen. Ein 3-Runden-Kampf also, inklusive Kampf gegen das Gebäude.
Der kürzeste Kampf, der uns von der Hall of Fame für einen 200er General vorgeschlagen wird, dauert zwar 1 Runde, die Verluste sind aber 3 mal so hoch, wie das beste Ergebnis, das 2 Runden dauert.
100R 100S scheint eine brauchbare Zusammenstellung zu sein. Der Einfachheit halber schnappen wir uns aber einfach 200R. Die Verluste sind kaum höher.
Nun simulieren wir den Kampf mit 200 Rekruten und schauen unter das Simulationsergebnis:
Der Kampf gegen das Gebäude dauert leider 2 Runden. Damit wären wir mit 40 Sekunden über die möglichen 34 Sekunden hinausgeschossen, da der Kampf gegen die Einheiten im Lager ja auch noch 2 Runden dauert. Nun probieren wir ein wenig mit der Truppenzusammenstellung herum. Kanoniere sind, wie oben erwähnt, immer eine gute Wahl, um die Rundenzeiten beim Kampf gegen Gebäude zu drücken. Simulieren wir den Kampf also nochmal mit 199R 1K und schauen uns die Zeiten an:
Besonders auffällig wird es bei Gebäuden wie dem schwarzen Schloss. Die Rundenzeiten fallen von 14-15 auf 6-7 Runden.
Doch uns interessiert momentan ja nur das Räuberlager. Die Rundenzahl beträgt nun 1. Damit dauert der Kampf gegen das Hauptmannlager mit dem schnellen General und dieser Truppenwahl (199R 1K) 30 Sekunden.
Das Video zum Kampf gibt es hier.
Weitere Lock-Beispiele