Hm, das mit der Verzögerung stimmt zwar, weil der Balken 10 Kammern besitzt und eine davon bereits mit dem Erscheinen des Balkens leer ist. Doch mit der Kampfdauer hat das nichts zu tun. Die bleibt bei 20 Sekunden.
Gruß
Hm, das mit der Verzögerung stimmt zwar, weil der Balken 10 Kammern besitzt und eine davon bereits mit dem Erscheinen des Balkens leer ist. Doch mit der Kampfdauer hat das nichts zu tun. Die bleibt bei 20 Sekunden.
Gruß
Zwei Frage an die Experten:
Ist es richtig bzw. kann man davon ausgehen, dass am Abriss nur die den Kampf überlebten Einheiten teilnehmen? Falls ja bestehen damit (mit Einschränkungen aufgrund der variablen Treffsicherheit der lockenden Einheiten) ggf. weitere Möglichkeiten Locks zu verlängern (optimal wäre dann wenn nur der General überlebt -> mindestens 3 Runden Abrisszeit auf ein Räuberlager wenn er immer trifft).
Weitere Frage - vermutet / sieht jemand Unterschiede in der Abrisszeit zwischen leichten, mittleren und schweren Räuberlagern?
Mit taktischen Grüßen
Navi
Wo sind die wohlverdiente 500 edelsteine für diesen tollen und hilfreichen, sogar mit bilder illustrierten Beitrag? BB, bitte mal belohnen!
[00:46] MOD_Erchillo: gehe in bette siro :-P lol
blocken wird doch von bb nicht unterstützt :-)
Beitrag kann Spuren vonNüssenIronie enthalten
Seit dem 17.12.2011 dabei, mal sehen, ob ich in 1 Jahr Spielzeit das Spiel durchgespielt habe ...
Seit dem 04.12.2012 level 50 :-/
Der NSA-Mitarbeiter von FuBe^^
Das ist richtig!Ist es richtig bzw. kann man davon ausgehen, dass am Abriss nur die den Kampf überlebten Einheiten teilnehmen?
Dieser Fall wird als Niederlage gewertet. Ein Kampf gegen das Gebäude findet dann nicht mehr statt. Logisch: Ich kann die Einheiten im Räuberlager ja auch nicht angreifen, ohne dem General mindestens 1 Einheit zugewiesen zu haben.(optimal wäre dann wenn nur der General überlebt -> mindestens 3 Runden Abrisszeit auf ein Räuberlager wenn er immer trifft).
Da gibt es keinen Unterschied.Weitere Frage - vermutet / sieht jemand Unterschiede in der Abrisszeit zwischen leichten, mittleren und schweren Räuberlagern?
Danke Aspiak,
Ich habe einige Tests gespielt und konnte bisher keine Unterschiede abhängig von der verbleibenden Einheitenzahl und/oder Stärke bzw. deren kumulierter Schlagzahl (Hit Points) in den Abrisszeiten feststellen. Diese sind offenbar Gebäude-spezifische Konstanten. Der einzige (bereits wohl bekannte) Unterschied: Wenn Kanoniere dabei sind und überleben, halbieren sich die Abrisszeiten bzw. Runden (s.a. auch den Beitrag von Siedler_Daniel).
Einfacher Test: Ein gegnerisches Gebäude bis auf eine Einheit leer kämpfen und dann mit General und einer oder mehr Einheiten abreißen -> die Abrisszeit bleibt immer konstant.
Anderes konkreteres Beispiel: Einen Turm z.b. beim Beutelschneider (15 LB) mit z.B. 100 C (oft verwendeter Leechangriff ohne Verluste), 100 C+ 1 K oder 100 C + 150 K angreifen; die Kampfzeit beträgt 1 Runde; die Abrisszeit ist mit 100 C (oder mit 100 C plus weitere Einheiten außer Kanonieren) doppelt solange wie bei Mitnahme von 1 oder mehr Kanonen.
Demnach sind m.E. Locks mit 98+% Siegwahrscheinlichkeit - trotz kürzerer Kampfzeiten - sicherer, da man für ein gelocktes Räuberlager immer 2 Runden (mit langsamen General ohne Kanoniere - 40s) an Abrisszeit dazu gewinnt. Ich kenne bisher keine Lock-Aufstellungen, wodurch der Gewinn an offenbar für jedes Gebäude fixierter Abrisszeit durch komplementäres Herabsetzen der Siegwahrscheinlichkeit auf ca. 50% (dann besteht ja maximale Kampfdauer) kompensiert wird. Ein marginales Restrisiko von unter 2%, dass der Lock verloren geht, nehme ich in Kauf; zumal die kombinierte Wahrscheinlichkeit, dass dann ebenfalls eine am untersten Ende liegende Rundenzahl beim Kampf erfolgt, noch geringer ist.
Damit sollten es möglich sein, einige knapp kalkulierte Locks zu entschärfen und wahrscheinlich ergeben sich daraus auch weitere interessante Lockmöglichkeiten.
Taktische Grüße
Navi
p.s.: Dies auch in Erg. zu Deinen damaligen Überlegungen unter http://forum.diesiedleronline.de/thr...l=1#post618780.
Geändert von Navigissimus (09.06.13 um 02:15 Uhr)
Das erinnert mich daran, dass einige Spieler meinen, höhere Block-Zeiten zu erhalten, wenn man ein Lager mit mehr als einem Rekruten blockt (so auch in einigen Taktikkarten mit z.B. 5 R angegeben). Das stimmt aber nur dann, wenn dadurch die Anzahl der Kampfrunden erhöht wird.
Es kann jedoch interessant sein, Generäle (z.B. auch mehrere Wellen) durch den Einflussbereich eines Lagers, welches man nicht locken kann zu schleusen und dieses Lager mit mehr als einer Runde (und entsprechend höheren Verlusten) zu blocken, wenn die Block-Verluste signifikant geringer sind, als die Verluste, die man bei der Zerstörung des Lagers hat.
Damit ergeben sich interessante Möglichkeiten weiter entfernt liegende Lock- und/oder Hauptlager verlustärmer zu erreichen.
Das kann man so pauschal nicht sagen. Das Tool von Siedler_Daniel ist auch nur für Näherungen gedacht. Eine genaue Berechnung kann es nicht ersetzen.Wenn Kanoniere dabei sind und überleben, halbieren sich die Abrisszeiten bzw. Runden (s.a. auch den Beitrag von Siedler_Daniel).
Naja, das wird ja grundsätzlich so gemacht. Sprich, man versucht in den beiden kürzesten Runden des Lock-Kampfes Siege zu erzielen, sodass die Kampfzeit gegen das Gebäude hinzukommt. Mit der Siegwahrscheinlichkeit ansich hat das aber nichts zu tun. Möglich, dass bei einer Siegwahrscheinlichkeit von 98% besonders viele solcher Fälle liegen. Das ist aber IMO nicht so interessant.Demnach sind m.E. Locks mit 98+% Siegwahrscheinlichkeit - trotz kürzerer Kampfzeiten - sicherer, da man für ein gelocktes Räuberlager immer 2 Runden (mit langsamen General ohne Kanoniere - 40s) an Abrisszeit dazu gewinnt.
Diese Zeiten sind keineswegs "fix".offenbar für jedes Gebäude fixierter Abrisszeit
Wie kommst du darauf? Die Einheitenverluste pro Runde sind nicht normalverteilt. Daher würde ich da eher nicht drauf schließen.Herabsetzen der Siegwahrscheinlichkeit auf ca. 50% (dann besteht ja maximale Kampfdauer)
Also dafür bietet der Simulator ja extra eine Plot-Funktion der Runden an. Da kann man sich genau ansehen, ob Niederlagen in ener der beiden kürzesten Runden liegen. Beispiel für den vorgestellten Kampf in Insel der Freibeuter für einen Lock mit 98% Siegwahrscheinlichkeit:Ein marginales Restrisiko von unter 2%, dass der Lock verloren geht, nehme ich in Kauf; zumal die kombinierte Wahrscheinlichkeit, dass dann ebenfalls eine am untersten Ende liegende Rundenzahl beim Kampf erfolgt, noch geringer ist.
Das ist wahr. Darauf zielt ja auch dieses Thema ab. Das war zumindest so gedacht.Damit sollten es möglich sein, einige knapp kalkulierte Locks zu entschärfen und wahrscheinlich ergeben sich daraus auch weitere interessante Lockmöglichkeiten.
Man kann durch Manipulation der Kampfzeiten gegen das Gebäude bereits in Karten verwendete Locks verlängern bzw. die Kämpfe gegen die Hauptmannlager verkürzen oder Lager locken, die bisher als unlockbar galten.
Gruß
Geändert von Asipak (09.06.13 um 11:05 Uhr)
wenn die frage hier erlaubt ist:
ich blocke je nach at und karte mit elitesoldaten. leider kommt es vor dass die blocks dann nicht klappen und mir dabei es draufgehen.
es wäre einfacher wenn ich die es einfach durch normale soldaten ersetzen könnte, weiss eventuell jemand zu in welchem verhältnis bzw. "kurs" ich die es durch soldaten ersetzen kann..?
1. mach keine blöcke, die nicht funktionieren
2. kann man nicht so genau sagen. man muß jeden block neu simulieren.
3. es gibt taktikkarten, die beide arten von blocks beinhalten.
p.s.: du kansnt es selber simulieren. wähle das entsprechende lager im simulator an, gib zuerst den bekannten block ein (angenommen 55 Elitesoldate) und schau dir an was für werte rauskommen. wichtig dabei ist die rundenzahl und/oder ob der kampf gewonnen wird oder nicht. anschließend löscht den eintrag bei ES und setzt Soldaten ein. so lange simulieren bis annähernd der gleiche wert rauskommt. dabei die anzahl soldaten immer um 1 erhöhen. wenn das öfters machst bekommst ein gefühl dafür.
Geändert von EigeneArt (14.06.13 um 18:48 Uhr)