Da hast du tatsächlich einen Fehler gefunden. Die übrigen 49 Wachhunde werden irgendwie nicht berücksichtigt. Wird diese Woche gleich beseitigt. Danke für das Feedback.
edit:
Die fehlerbereinigte Version ist jetzt verfügbar.
Da hast du tatsächlich einen Fehler gefunden. Die übrigen 49 Wachhunde werden irgendwie nicht berücksichtigt. Wird diese Woche gleich beseitigt. Danke für das Feedback.
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Die fehlerbereinigte Version ist jetzt verfügbar.
Geändert von PeterPollack (28.03.11 um 21:26 Uhr)
Wow, das ging aber schnell !
Super!!!!
Da du ja, wenn ich den Thread richtig gelesen habe, sowieso an einer Version mit besserer Kostenfunktion arbeitest, würde ich mich freuen, wenn du einfach im Interface die Möglichkeit bötest, Kosten für jede Einheit einzugeben, damit man sie an die eigenen Umstände anpassen kann.
Unabhängig davon: Vielen Dank für die investierte Zeit!
Ich werde mich dieses Wochenende an das große Manko Geschwindigkeit machen. Auf einem Single-CPU älterer Bauart läuft es wirklich mies. Das gilt es zu beheben. Danach kann ich die Möglichkeit die Kosten selber festzulegen wieder freischalten, da ich das zu Testzwecken schon einmal implementiert hatte.
wird es irgendwann eine Funktion geben den Turmbonus anzuwählen ? weil der fehlt ja zur Zeit oder bin ich blind ?
sonst ist es ein richtig gute KS, danke dafür.
Sobald neue Funktionen oder Änderungen im Spiel vorhanden sind, wird der Simulator selbstverständlich angepasst.
Hallo PeterPollack,
ein klasse Tool !!
Zu meiner Verständniss, der General ist noch nicht auf 2-x zu erhöhen weil ....?
LG
Gandalf
2 Generäle würden das Ergebnis verfälschen. Auch wenn die Summe der anderen Einheiten nicht auf 200 begrenzt ist, dient der Simulator nur einem Angriff. Die Summenbegrenzung würde das Handling einschränken und ist daher im Gegensatz zu der Generalsbegrenzung nicht implementiert.
Nein, das ist in dem Fall möglich. Es macht nämlich keinen großen Unterschied, ob du 200 Reks oder 180 Reks gegen die Plünderer antreten lässt, denn wenn du volle 200 Einheiten schickst, dauert der Kampf nur eine Runde und du verlierst im Schnitt 37 Rekruten.
Das Problem hier ist, dass du keine 200 Einheiten brauchst für das Lager, weswegen diese Art der Optimierung nicht so toll funktioniert. Wie schon gesagt, es ist egal ob du 200 oder 180 Reks schickst, es gibt dort keinen Unterschied. Da aber auch der Zufall eine Rolle spielt, ist es dir passiert, dass die Variante mit den 200 Reks leicht besser "gewürfelt" wurde als die 180 Reks Variante. Und deshalb bricht der Algorithmus ab, da er keinen besseren Nachbarn gefunden hat.
(Hinweis: Der Algo arbeitet so, startend mit 200 Reks und einem Kostenwert[das sind die 37,187] werden dann alle Nachbarknoten berechnet und derjenige ausgewählt, der eine Verbesserung des Kostenwertes bringt. Da du nur 2 Einheitentypen gewählt hast, gibt es nur einen Nachbarn, und zwar 180 Reks und 20 Bogis. Dieser wurde schlechter "gewürfelt", also Abbruch. Wäre der Kostenwert besser gewesen, also zum Beispiel 36, hätte der Algo alle Nachbarn dieses Knoten untersucht, die noch nicht besucht wurden, in dem Fall dann 160 Reks und 40 Bogis. Usw...)
Es ist im Programm nicht vorgesehen, dass automatisch die Einheitenzahl reduziert wird, also zum Beispiel auf 170 Reks und sonst nix. Das wäre auch sehr viel komplexer, da man enorm viele Möglichkeiten durchgehen müsste. Daher musst du wohl oder übel manuell ausprobieren, wieviele Einheiten optimal sind. (Wie schon erwähnt, der mittlere, optimale Verlust sollte 37 Reks sein. Kleiner Tipp: Sowas wie 80 Reks und 50 Bogis sollte langen...)
Geändert von soegal (08.04.11 um 13:49 Uhr)
"Parmesan und Partisan, wo sind sie geblieben? Partisan und Parmesan, alles wird zerrieben..."
- Matthias Beltz -