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Thema: [Simulator] SiedlerSim - Kampfsimulator für Siedler Online

  1. #1
    Wuseler
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    Jan 2011
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    Windfeuertal

    [Simulator] SiedlerSim - Kampfsimulator für Siedler Online

    SiedlerSim

    Ein Kampfsimulator für SiedlerOnline, der auch offline funktioniert. Geschrieben ist er in .NET und benötigt somit das entsprechende Framework.




    Download
    SiedlerSim_v3.1.4.zip
    SiedlerSim_config_v25.zip

    Features
    • Optimierungsfunktion
    • keine Installation
    • Multi-Core Unterstützung
    • minimaler, konstanter Speicherbedarf
    • übersichtliche Oberfläche
    • keine Werbung

    Hinweise

    Installation
    Dateien herunterladen (SiedlerSim_config + SiedlerSim), beide in das gleiche Verzeichnis entpacken und starten

    SmartScreen
    Leider meldet Windows SmartScreen bei den meisten eine Bedrohung, weil er die Anwendung nicht kennt. Das läßt sich leider nicht umgehen, aber die Anwendung ist definitiv harmlos und es ist ein Fehlalarm.

    Voraussetzungen
    Die Anwendung wurde mit .NET/C# implementiert und benötigt daher die .NET Framework 4.7 Runtime.

    Bedienung
    Vor der ersten Verwendung solltet ihr eure Generäle anlegen. Dies läßt sich in den Einstellungen erledigen. Für die übrige Bedienung gibt es noch eine kleine Bedienungsanleitung.

    Probleme/Wünsche/Bugs
    Aufgrund der Neuimplementierung kann der Simulator noch Fehler enthalten. Daher bitte auf Karten vertrauen oder mit anderen Simulatoren gegenprüfen. Falls Ungereimtheiten oder Wünsche jeglicher Art auftreten, gerne melden.

    Konfiguration
    Anpassungen können mit Hilfe der SiedlerSim.xml vorgenommen werden.


    ChangeLog

    Version 3.1.4
    (6. Juli 2018)
    • Validierung der Optimierungsergebnisse
    • weitere Einheiten der Bergklan-Kampagne hinzugefügt
    Version 3.1.3
    (13. Juni 2018)
    • Verbesserungen in der Bedienung
    • erste Einheiten der Bergklan-Kampagne hinzugefügt
    Version 3.1.2
    (7. Januar 2018)
    • Fehler in der Optimierung beseitigt
    • Fehler in der Oberfläche beseitigt
    Version 3.1.1
    (4. Januar 2018)
    • Fehler in der Optimierung beseitigt
    Frühere Änderungen
    (bis Dezember 2017)
    Code:
    Version 3.1.0
    (24. Dezember 2017)
    • Optimierung des Einheitenverhältnisses neu implementiert
    • einige Einheiteneigenschaften korrigiert
    Version 3.0.3 (2. November 2017)
    • Auswirkungen von Talenten korrigiert
    Version 3.0.2 (31. Oktober 2017)
    • Generälin Mary Christmas hinzugefügt
    • Abenteuer korrigiert und erweitert
    Version 3.0.1 (16. Oktober 2017)
    • Fehler bei Einheiten auf Seite 2 behoben
    • Standardgeneral wird beim ersten Start angelegt
    Version 3.0 (4. Oktober 2017)
    • Nahezu vollständige Neuimplementierung
    • Generalstalente integriert
    Version 2.3.5 (5. Januar 2017)
    • Einheitenpriorisierung korrigiert
    Version 2.3.4 (2. Januar 2017)
    • Rundung bei der Fähigkeit von Vargus korrigiert
    Version 2.3.3 (27. Dezember 2016)
    • Beschreibung für die Spezialfähigkeiten der neuen Generäle hinzugefügt
    Version 2.3.2 (24. Dezember 2016)
    • Abenteuer und Einheiten für Excelsior ergänzt
    • Neue Generäle hinzugefügt
    Version 2.3.1 (20. September 2016)
    • Abenteuer, Einheiten und Icons von 1001 Nacht sowie Excelsior hinzugefügt
    • Höhe des Fensters beschränkt
    Version 2.2.1 (24. August 2015)
    • Abenteuer und Einheiten von 1001 Nacht hinzugefügt
    • Einheitenicons in separater Datei abgelegt
    Version 2.2.0 (15. August 2015)
    • Fehlende Abenteuer und Einheiten hinzugefügt
    • Einheiteneigenschaften vollständig über XML-Datei konfigurierbar
    Version 2.1.1 (30. März 2015)
    • Verteidigungsminister hinzugefügt
    Version 2.1.0 (2. Februar 2015)
    • Einheitenpriorität korrigiert
    • Differenzierte Einheitenkosten bei der Optimierung
    Version 2.0.0 (30. November 2014)
    • Performance verbessert
    • Einfache Konfiguration der Einheiteneigenschaften eingeführt
    Version 1.4.1 (21. Juli 2014)
    • Einheitenpriorität korrigiert
    Version 1.4.0 (16. April 2014)
    • Fehler bei Türmen und dem Meister der Kampfkunst behoben
    • Wachturm hinzugefügt
    Version 1.3.24 (6. April 2014)
    • Osterabenteuer hinzugefügt
    • Einheitenpriorität korrigiert
    • Initiativen umbenannt
    Version 1.3.23 (3. März 2014)
    • Meister der Kampfkunst wieder hinzugefügt
    Version 1.3.22 (31. Januar 2014)
    • Kooperations-Abenteuer hinzugefügt
    Version 1.3.21 (16. Dezember 2013)
    • Legendärer Veteran und Meister der Kampfkunst wieder entfernt
    • Neue Abenteuer und Einheitenänderungen eingepflegt
    Version 1.3.20 (17. Oktober 2013)
    • Legendärer Veteran und Meister der Kampfkunst hinzugefügt
    Version 1.3.19 (9. September 2013)
    • Neue Abenteuer hinzugefügt
    • Einheitenlimit erhöht
    • Einheitenpriorität korrigiert
    Version 1.3.18 (19. August 2013)
    • Neue Märchen-Abenteuer hinzugefügt
    • Funktion zum Einheiten löschen
    Version 1.3.17 (1. Juli 2013)
    • Neue Abenteuer hinzugefügt
    Version 1.3.16 (11. März 2013)
    • Einheitenpriorität korrigiert
    Version 1.3.15 (11. Februar 2013)
    • General Klotz hinzugefügt
    • Neue Abenteuer hinzugefügt
    • Abenteuernamen korrigiert
    Version 1.3.14 (7. Dezember 2012)
    • Weltuntergang-Abenteuer hinzugefügt
    Version 1.3.13 (17. Juli 2012)
    • Rundenanzahl wird ausgegeben
    Version 1.3.12 (20. April 2012)
    • EM-Abenteuer hinzugefügt
    Version 1.3.11 (1. März 2012)
    • Veteran hinzugefügt
    • Sortierung der Optimierungsergebnisse ermöglicht
    Version 1.3.10 (31. Dezember 2011)
    • Einheiteneigenschaften korrigiert
    Version 1.3.9 (10. Dezember 2011)
    • Einheitenpriorität und -eigenschaften korrigiert
    Version 1.3.8 (8. Dezember 2011)
    • Weihnachtsabenteuer integriert
    Version 1.3.7 (27. Oktober 2011)
    • Neue Abenteuer integriert
    • Funktion zum Einheiten löschen
    • Einheitenpriorität korrigiert
    Version 1.3.6 (27. August 2011)
    • Alle Wachtürme hinzugefügt
    • Funktion zum Einheiten auffüllen
    • Kleinere Änderungen an der Oberfläche
    Version 1.3.5 (16. August 2011)
    • Optimierung verbessert
    • Wachtürme implementiert
    • Einheitenprioritäten und Abenteuerzuordnungen korrigiert
    Version 1.3.4 (9. August 2011)
    • Geschwindigkeit verbessert
    • Anzahl der Durchläufe für die Optimierung erhöht
    Version 1.3.3 (2. August 2011)
    • Einheitenprioritäten und Abenteuerzuordnungen korrigiert
    • Schriftart und Größe der Eingabefelder festgelegt
    Version 1.3.2 (25. Juli 2011)
    • Einheitenprioritäten, -eigenschaften und Abenteuerzuordnungen korrigiert
    • Version wird in der Titelleiste angezeigt
    • Eingabefelder befinden sich jetzt immer im Vordergrund
    Version 1.3.1 (17. Juli 2011)
    • Alle Abenteuer integriert
    • Fehler bei der Einheitenbeschränkung behoben
    Version 1.3.0 (14. Juli 2011)
    • Erste Abenteuer integriert
    • Fehler bei der Auswahl von Optimierungsergebnissen behoben
    Version 1.2.5 (28. März 2011)
    • Fehler bei der Priorisierung des Generals behoben
    Version 1.2.4 (9. März 2011)
    • Kostenfunktion für die Optimierung verbessert
    Version 1.2.3 (7. März 2011)
    • Fehler in der Quickinfo behoben
    • Fehler im Zusammenhang mit gesperrten Eingabefeldern behoben
    Version 1.2.2 (5. März 2011)
    • Trefferchance zur Quickinfo hinzugefügt
    • Button zum Abbrechen der Simulation/Optimierung
    • Letzte Einheitenzusammenstellung wird gespeichert
    • Einfachklick markiert nun auch die Anzahl an Durchläufen
    Version 1.2.1 (3. März 2011)
    • Fehler bei der Ermittlung schon berechneter Kombinationen behoben
    Version 1.2.0 (2. März 2011)
    • Funktion zur Einheitenoptimierung implementiert
    • Verbesserung des Zufallgenerators
    Version 1.1.4 (17. Februar 2011)
    • Fehler beim Entfernen von Zahlen behoben
    Version 1.1.3 (16. Februar 2011)
    • Einfachklick markiert die Zahl im Textfeld
    • Gewonnene Erfahrung wird angezeigt
    Version 1.1.2 (12. Februar 2011)
    • Verluste statt Überlebende in der Zusammenfassung
    • Summe der gewählten Einheiten wird angezeigt
    • Dauer der Simulation wird nun dargestellt
    • Fehler bei der Sieg/Niederlage-Anzeige beseitigt
    Version 1.1.1 (10. Februar 2011)
    • Minimum und Maximum der Durchläufe statt Worst- und Best-Case
    • weitere kleine Änderung an der Ergebnisübersicht
    Version 1.1.0 (7. Februar 2011)
    • Multi-Core-Unterstützung
    • kleinere Optimierungen
    • Gruppierung der Ergebnisse nach Spieler und Gegner
    Version 1.0.0 (6. Februar 2011)
    • Erste Version
    Geändert von PeterPollack (24.12.18 um 11:36 Uhr)

  2. #2
    Neuankömmling
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    Steppenwald
    Tolle Arbeit!
    Gefällt mir sehr gut.
    Wäre es möglich, dass die 0 von vornherein verschwindet, wenn man in das Eingabefeld klickt?

    LG,
    ChatNoir

  3. #3
    Wuseler
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    Windfeuertal
    Wie gewünscht, kann man jetzt direkt die Anzahl eingeben und überschreibt den vorhandenen Wert.

  4. #4
    Neuankömmling
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    Super Programm!
    Ich hab mir gestern mithilfe deiner Library einen BruteForce optimierer geschrieben. Im Moment dauert das ganze ziemlich lange(noch ohne Threads). Bei mir gibt man die gegnerischen Einheiten ein und kann dann die verschiedenen eigenen Einheiten aktivieren(z.b. Rekrut+Bogenschütze) und dann wird jede mögliche Variante durchsimuliert. Einzige Optimierung bis jetzt: Mindestens die selbe Anzahl an Einheiten wird verwendet(funktioniert bei rekruten und bogenschützen, bei stärkeren Einheiten wirds wahrscheinlich nicht mehr passen).
    Bewertet wird dann nach verlorener Buildzeit(wie lange brauche ich um eine Einheit zu produzieren, wobei parallelisierung im Produktionsprozess nicht berücksichtigt wird).

    Jetzt meine eigentliche Frage: Wie hast denn du die Optimierung gemacht?

  5. #5
    Wuseler
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    Grünland
    Hi

    Super, dass du den Kampfsimulator weitermachst....sieht toll aus

    Ich habe einen Fehler gefunden: Man simuliert 1. Kampf gegen 71PL +50WL. Anschließend simuliert man einen anderen Kampf gegen 60 RB+Chuck. dafür Markiert man die 71 PL+50WL und löscht sie mit ENTF jeweils. Bei der zweiten Simulation werden sie trotzdem berücksichtigt. Siehe Bild

    Eine zusätzliche Frage - Ist es möglich, dass beim Simulieren von 50 oder 100 Durchläufe die Berechnung schneller abläuft?
    Angehängte Grafiken

  6. #6
    Wuseler
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    Windfeuertal
    @kamtschatka:
    Witzig, auf die Idee mit den Libaries bin ich gar nicht gekommen. Hatte es eigentlich mehr der Übersichtlichkeit wegen gemacht. Aber freut mich wenn das ganze in welcher Art auch immer hilfreich ist. Die Klasse FightSimulation arbeit bereits mit Threads. Ist natürlich alle nicht dokumentiert aus oben genanntem Grund.

    Als Optimierung habe ich den Simplex-Algorithmus implementiert. Anders als sein Name vermuten läßt, ist das gesamte mathematische Teilgebiet der Optimierung alles andere als simpel. Wenn es dich interessiert, dann hilft hier Google weiter. Grundsätzlich kann man dann die verfügbaren eigenen Einheitentypen auswählen, die Gegnerkonstellation bestimmen und dann ermittelt der Algorithmus die optimale Kombination eigener Einheiten. Das ganze ist natürlich entsprechend aufwendig, da für eine Kombination mehrere Durchläufe nötig sind, da sonst der Wert der Kombination nicht hinreichend genau definiert ist. Aber das ist jetzt schon recht viel Mathe.
    Wenn ich die Optimierung komplett implementiert habe, hatte ich vor den Quellcode zu veröffentlichen.


    @Gigi1976:
    Vielen Dank für den Fehlerbericht. Irgendwann hatte ich bereits einmal den Fall mit zuvielen Einheiten, aber ich wußte nicht wie ich ihn reproduzieren kann. Mit deiner Beschreibung sollte es kein Problem sein ihn zu beheben.
    Deine zweite Frage läßt sich nicht so ganz klar beantworten. Grundsätzlich ist es möglich, wie die webbasierten Simulatoren zeigen. Ich habe auch schon überlegt, bestimmte Codeabschnitte entsprechend zu beschleunigen. Darunter leidet allerdings immer die Codelesbarkeit. Bis es jedoch soweit ist, helfen Mehrkern-Prozessoren und ein hoher Prozessortakt. Bei mir dauert ein Durchgang 200 vs. 200 ca. 30 Sekunden.
    Geändert von PeterPollack (17.02.11 um 18:06 Uhr)

  7. #7
    Neuankömmling
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    Danke!
    Kanns gar nicht erwarten den Code zu sehen ;-) Bis dahin ist meine Lösung zumindest schnell genug um die paar Kämpfe die ich mache auch zu simulieren.

  8. #8
    Wuseler
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    Windfeuertal
    Wenn auch etwas später als geplant, hier die Version mit einer Funktion zur Einheitenoptimierung.
    Diese Option bietet die Möglichkeit für eine gewählte Anzahl an Gegnern sich eine gute Einheitenkombination ausgeben zu lassen. Man gibt einfach, wie auf dem Screenshot zu sehen, die Gegner an und der Simulator ermittelt automatisch ein günstiges Einheitenverhältnis.

    Das Ergebis ist meist eine gute wenn auch selten optimale Kombination. Von dieser ausgehend läßt sich das ganze aber hervorrangend manuell verbessern.

    Sonstiges:
    Die Kombination nur auf 20 Einheiten genau abgeschätzt. Für genauere Schätzungen müßte man deutlich mehr Simulationen durchführen, um die durchschnittlichen Kosten möglichst präzise zu bestimmen. Wenn die Anwendung schneller ist, werde ich diese Option ggf. noch freischalten. Ebenso empfiehlt es sich wenige Einheitenarten auswählen, um die Optimierung in einer annehmbaren Zeit abschließen zu können.
    Geändert von PeterPollack (01.08.11 um 22:07 Uhr)

  9. #9
    Neuankömmling Avatar von NudeRaider
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    Schnell mal paar Anregungen:

    - Bei der Quickinfo zu den Einheiten fehlt die Trefferchance
    - Button zum Beenden laufender Simulationen
    - Speichern der letzten Eingaben (welche Einheite wie oft)
    - Wenn man Kämpfe verliert wird nur der eigene Verlust berücksichtigt, und somit kommt immer 200R heraus. In diesen Fällen sollte auch der angerichtete Schaden und/oder die Wahrscheinlichkeit einer Niederlage in die Optimierung miteinfließen.
    Geändert von NudeRaider (05.03.11 um 16:56 Uhr)

  10. #10
    Wuseler
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    Die neue Version enthält alle bis auf die letzte deiner Anregungen. Die Anzahl an überlebenden Gegnern geht mit in die Kostenberechnung ein. Bei einem Totalverlust und bspw. 100 überlebenden RB betragen die Kosten 200+1G+100RB = 301. Allerdings gehen Bosse nicht gesondert in die Kostenrechnung ein, zählen also nur 1 Kostenpunkt. Vielleicht wäre es sinnvoll, die Kosten für Bosse anzuheben. Da muss ich aber erst mal testen, wie sich das auswirkt.

    Für die Waldraud findet der Simulator 100S+100LB oder 140M+60LB, also durchaus brauchbare Ergebnisse.

    PS:
    Ob die dargestellten Ergebnisse beim Abbrechen sinnvoll sind, kann ich noch nicht garantieren.
    Geändert von PeterPollack (05.03.11 um 19:13 Uhr)

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