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Thema: Ein DSO-Guide, nicht nur für Anfänger, auch für Fortgeschrittene.

  1. #1
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    Apfelhain

    Ein DSO-Guide, nicht nur für Anfänger, auch für Fortgeschrittene.




    Moin moin, DSO-Community,

    ok, die Überschrift ist gelogen Es ist eher nen Buch, als nen Guide Aber Lesen ist Wissen, und Wissen ist Macht. Ich kann euch nur ans Herz legen, den Guide wirklich zu lesen! Um so einfacher werdet ihr es später im Spiel haben. Ausserdem hat man in DSO ja mehr als genug Zeit, um neben dem Spielen zu lesen.

    Vorweg:
    Nach inzwischen fast einem Jahr Spielzeit möchte ich hier das wiedergeben, was ich in DSO (Die Siedler Online) alles gelernt habe. Ich wünschte, ich hätte früher diese Infos alle gehabt, als ich das Spielen anfing. Dann hätte ich nicht nochmal meine ganze Insel umbauen müssen
    Ausserdem sei folgendes zu DSO erwähnt: NICHTS geht in Die Siedler Online schnell! DSO ist ein Geduldsspiel. Es erfordert in erster Linie Geduld, daneben erfordert es natürlich Geduld, und zu erwähnen wäre noch die Geduld.
    Ausserdem gilt in DSO natürlich, wie in allen Browsergames, je mehr man online ist / spielt, je besser.

    Inhalt:

    1) Das Tutorial - für Neuanfänger
    2) Tips und Tricks zur Bauweise
    3) Tips und Tricks - das Wunder der "Buffs"
    4) Tips und Tricks zu Events
    5) Tips und Tricks zum Handel
    6) Kaufmannsitems: Reclylingmanufaktur, Silos, Wassermühlen und mehr
    7) Kupfer, Kohle, Getreide und ähnlich begrenzende Faktoren
    8) Kaserne und Proviantlager als begrenzende Faktoren
    9) Abenteuer
    10) Das Kampfsystem, Ablenkung, Blocks und Locks - das leidige Thema
    11) Beispiel einer funktionierenden Wirtschaft
    12) Die Wege, zu Reichtum zu gelangen
    13) Abkürzungen
    14) Danksagung


    1) Das Tutorial - für Neuanfänger

    Das Tutorial / eure Quests findet ihr nach Spielstart über das gelbe Ausrufezeichen links oben neben dem Avatar. Lest euch bitte alle Quests des Tutorials / Spiels gut durch. Daraus kann man VIEL lernen! Folgt bitte dem Tutorial / den Questreihen, und baut zunächst nichts, was das Tutorial nicht verlangt, bevor ihr lvl 16 erreicht habt ! Sonst kann es sein, dass eure Rohstoffe nicht reichen werden! Bei Erreichen des Quests, Lvl zu 17 werden, endet das eigentliche Tutorial. Ab dort könnt ihr frei weiterbauen, ihr erhaltet jedoch weiterhin Unmengen von Quests. Dies sogar bis inklusive Lvl 50.
    Nun solltet ihr euch auch mit den Produktionsketten befassen, um nirgends in der Minusproduktion zu sein: http://www.siedlertools.de/wiki/Produktionsketten !!! Dort werdet ihr z.B. sehen, dass ihr für 2 Nadelholzfäller 3 Nadelholzförster braucht, und mit den Fällern könnt ihr 4 Nadelholzsägemühlen betreiben. Überhaupt ist das Wiki eine ganz tolle Seite mit vielen Hilfestellungen. Auch die Wirtschaftsvorausschau - das Abakussymbol unten links - gibt einen guten Anhaltspunkt über 12 Stunden, wie gut eure Wirtschaft passt. Allerdings ist diese nicht sehr genau, sie ist nur ein Grobüberblick. Buffs sind in dieser Wirtschaft mit eingerechnet, wenn Buffs laufen, aber immer über die volle Vorausschau von 12 Stunden, und nicht nur über die Laufzeit der Buffs. Die Tutorialmissionen des alten Tutorials findet ihr hier im einzelnen: http://www.siedlertools.de/wiki/Tutorial.
    Ich hoffe einen solchen Link „in Kürze“ auch für das neue Tutorial, alle neuen Quests posten zu können. Ich bitte hier um etwas Geduld.

    Die üblichen Fragen aus dem Tutorial:

    a) Wie bekomme ich Fischteller ?
    Fischteller werden im Proviantlager unter Förderungen gebaut.

    b) Meine Fischvorkommen sind alle - was nun ?
    Baue Fischfutter im Proviantlager unter Vorkommen. Wende diese anschliessend aus dem Stern auf deine Fischvorkommen an.

    c) Wie bekomme ich einen General?
    Ein General wird in der Taverne angeheuert, die ihr im Laufe des Tutorials bauen sollt / gebaut habt.

    d) Wie greife ich ein Räuberlager an?
    Zunächst solltet ihr den Entdecker losschicken und neue Sektoren erkunden, um den Nebel zu lichten und Räuberlager zu sehen. Dann heuert ihr einen General in der Taverne an. Anschließend klickt ihr den General im Stern an und errichtet eine Garnison. Ist dies geschehen, weist ihr der Garnison per Schieberegler gebaute Einheiten (anfangs Rekruten) zu. Danach könnt ihr mit der Garnison ein Räuberlager angreifen.

    e) Mit wieviel Einheiten soll ich die Räuberlager angreifen?
    Dazu gibt es zum einen eine tolle Übersicht, in der mögliche Angriffe für alle Lager enthalten sind: http://www.siedlertools.de/wiki/Räuberlagerübersicht. Zum anderen kann man per Simulator auch alle Kämpfe selbst simulieren: http://settlersonlinesimulator.com/dso_kampfsimulator/.

    f) Wieviel Erfahrungspunke (EP) brauch ich für mein LVL up ?
    Scrolle mit der Mouse über den Halbkreis unter deinem Avatar - dann wird dir angezeigt, wieviel EP du hast, und wieviel dir noch fürs lvl up fehlt.

    g) Kann ich mit zwei Generälen ein Lager gleichzeitig angreifen?
    Nein, kannst du nicht. Generäle können nur nacheinander angreifen. Mehrere Angriffe hintereinander sind sogenannte Wellen.

    h) Alle meine Einheiten sind gestorben bei Metallgebiss / Wilde Waltraud / Stinktier oder welchem Boss auch immer.
    Befaße dich bitte mit Frage e). Lies dir die Übersicht durch und / oder verwende den Kampfsimulator. Weiterhin ist es sehr hilfreich, das Kampfsystem zu verstehen: http://www.siedlertools.de/wiki/Kampfsystem.

    i) Wie kann ich Minen auffüllen?
    Auffüller für Minen und Vorkommen gibt es beim Kaufmann, im Handel und auch in Abenteuern manchmal als Belohnungen. Lohnen tut das Auffüllen jedoch nur bei Goldminen! Andere Vorkommen kurz vor Verbrauch einfach abreißen, oder einfallen lassen. Danach einfach vom Geologen neu suchen, und Mine neu bauen.

    j) Wie kann ich Handeln?
    Handel ist ab Stufe 12 mit gebauter Handelsgilde möglich, oder schon früher mit der Handelsgilde vom Kaufmann (ab Stufe 5), die aber Edelsteine kostet. Ist die Handelsgilde gebaut, könnt ihr über die Waage in der unteren Leiste handeln. Vergeßt nicht, dort den Aktualisieren Button zu clicken. Zum anderen könnt ihr auch den Handelschat benutzen. In diesen gelangt ihr, in dem ihr in der Konsole /joinchat global-7 eingebt. Zurück kommt ihr mit /joinchat global-1.

    k) Was mache ich, wenn ich meine Insel komplett befreit habe?
    Dann könnt ihr Abenteuer spielen, diese sind spielbar ab Stufe 26. Diese bringen Erfahrungspunkte und Rohstoffe. Mehr Infos dazu bitte unter der Rubrik Abenteuer dieses Threads.

    l) Wie bekomme ich mehr Baugenehmigungen?
    Baugenehmigungen bekommt ihr pro erobertem Sektor 10 Stück, ausserdem gibt es für das Erreichen von lvl 32 zehn Baugenehmigungen. Weitere Baugenehmigungen gibt es nur noch per Edelsteine beim Kaufmann (manchmal auch während Events für Eventwaren).

    m) Was mache ich mit Goldmünzen?
    Gebt eure Goldmünzen NICHT im handel ab stufe 12 weg !!! Davon braucht ihr später mehr, als ihr kriegen könnt zum Ausbau eurer Siedlung. Sonst seid ihr später arm und macht Leute wie mich nur reicher *duck*.

    n) Wie bekomme ich Goldmünzen?
    Goldmünzen kann man sich erhandeln, man kann sie als Belohnung für Lager töten auf der Heimatinsel bekommen, man kann sie per Schatzssuche mit Gück finden, man kann sie als Tagesquestbelohnung bekommen, man kann sie mit Glück als täglicher Daily Login Bonus bekommen, man kann sie mit Glück in Abenteuern als Belohnung bekommen und letztendlich kann man auch selbst eine Goldproduktion haben (Goldmine, Goldschmelze und Münzpräge). Auch für Level Ups (ich meine ab Stufe 40) gibt es Goldmünzen als Belohnung.

    o) Wie bekomme ich Edelsteine / Was mache ich damit?
    Edelsteine gibt es jede Woche 45 Stück, wenn man sich täglich einlogt. Ausserdem gibt es Edelsteine als LVL-Up Belohnungen ab Stufe 40. Ein paar Stufe 50 Quests geben außerdem Edelsteine als Belohnung. Ansonsten gibt es nur noch die Möglichkeit sich Edelsteine für echtes Geld zu kaufen.
    Edelsteine sollte man am besten NICHT für Rohstoffe ausgeben. Sinn als Edelsteininvestitionen machen: Baugenehmigungen, Entdecker, möglicherweise Generäle, Recylingmanufaktur, Endlos-Kupferminen und Diamantenmine, ab Weihnachten 2012 der Endlosjäger. Die Dorfschule nicht unbedingt.

    p) Woher bekomme ich Granit / Edelholz / Salpeter / Titan?
    Luxusrohstoffe gibt es wie folgt: Schatzsuche ab mittel für Granit und Edelholz, ab lang für Salpeter und Titan, Abenteuerbelohnungen, Handel, Kaufmann, möglicher daily login bonus sowie mögliche Belohnung der Tagesquest. Auch ein paar normale Quests geben teils Luxusrohstoffe als Belohnung.

    q) Ich habe keine Siedler mehr, was nun?
    Siedler bekommst du alle 15 Minuten einen, ersatzweise kannst du diese auch mit Brot im Proviantlager "anlocken", aber nur bis dein Siedler Cap voll ist, ist das Cap voll, musst du mehr Wohnhäuser oder gehobene Wohnhäuser bauen, oder Vorhandene ausbauen. Hier ist noch zu erwähnen, dass gehobene Wohnhäuser vom Kaufmann keine Baugenehmigung kosten. Es macht also Sinn, nach und nach die selbst gebauten gehobenene Wohnhäuser durch solche vom Kaufmann zu ersetzen.
    Wie hoch dein Siedler Cap ist erfährst du, wenn du mit der Mouse über das Siedler Icon oben in der Leiste gehst oder über die Siedler im Rathaus / Lagerhaus scrollst.
    Eine letzte Möglichkeit wären außerdem Dorfschulen. Diese bringen je Dorfschule alle 2 Stunden einen Siedler. Sie sind allerdings nur für Edelsteine beim Kaufmann zu haben.

    r) Wie verschwinden die blauen / roten Grenzsteine auf der Karte ?
    Diese werden nie verschwinden, denn sie stellen die Sektorengrenzen da. Blaue Hütchen sind eure Grenzen, rote Hütchen die Grenzen noch nicht befreiter Sektoren. Die Hütchen sind aber überbaubar und behindern euch somit nicht.

    s) Ich habe einen Sektor befreit, aber kann nichts darin bauen. Warum?
    Habt ihr wirklich alle Lager in einem feindlichen Sektor besiegt (Begrenzung des Sektors durch rote Hütchen), so müßt ihr zuerst ein
    Lagerhaus in den Sektor bauen, erst danach könnt ihr andere Gebäude in den Sektor bauen und dort Rohstoffe finden.

    t) Wie finde ich Freunde?
    Freude könnt ihr vorrangig über das Forum suchen, eine andere Möglichkeit ist der Global-1-Chat. Allerdings solltet ihr niemals wild Freundesanfragen verschicken, sondern euch öfter mal mit den Leuten unterhalten haben, und dann auch nachfragen, ob der andere eine Freundesanfrage annehmen würde. Ungefragte Freundesanfragen sind sehr verhaßt.

    u) Wozu ist eine Gilde?
    Gilden bringen folgendes: Gegenseitiges buffen, gemeinsames Spielen von Abenteuern, Unterstützung bei Engpässen. Das einzige, was eine Gilde von guten Freunden abgrenzt, ist neben dem Gildenchat die Möglichkeit von Gildenmünzen durch das Absolvieren von täglichen Gildenquests zu bekommen. Gilden haben möglicherweise in Zukunft aber mehr Bedeutung, wenn möglicherweise Player versus Player in DSO integriert wird.

    v) Wie finde ich eine Gilde?
    Einerseits gibt es die Möglichkeit, eine Gilde über das Forum zu suchen. Andererseits besteht ingame die Möglichkeit auf das Gildensymbol unten rechts zu clicken. Dann einfach eine passende Gilde heraussuchen und den Namen des Leaders merken. Anschließend das Briefsymbol unten rechts clicken, und den Leader mit einer Bewerbung anschreiben.

    w) Wozu brauche ich Wurst?
    Wurst braucht man zum einen zur Produktion von Körben im Proviantlager unter Förderungen. Andererseits braucht man Wurst um Abenteuer mit den Entdeckern ab Stufe 26 suchen zu können.

    x) Woher bekomme ich Fußbälle / Kürbisse / Geschenke / Ostereier?
    Diese gibt es nur, wenn Events laufen. Siehe Thema Event. Ausserhalb von Events werden diese Dinge oft völlig überteuert im Handel angeboten. Kauft sie nicht, ihr zahlt fast immer drauf. Man kann sie ausserhalb von Events nur im Proviantlager zu Goldmünzen umfüllen. Siehe Proviantlager Rohstoffe.

    y) Mein Entdecker findet nur ein Marmorvorkommen oder nur 3 Kupfervorkommen oder oder oder. Warum?
    Die Anzahl aller Vorkommen auf der Karte ist begrenzt. Und Vorkommen könnt ihr nur in Sektoren finden, die euch bereits gehören und in denen bereits ein Lagerhaus steht. Hier ist eine Übersicht aller Vorkommen: http://eternally-gilde.de/extras/index.php?action=jarm.

    z) Bekomme ich bei Abriß eines Gebäudes eine Baugenehmigung zurück?
    Ja, sofern das Gebäude bei Bau eine Baugenehmigung gekostet hat. Keine Baugenehmigungen kosten: Brunnen, Felder, alle Gebäude vom Kaufmann.
    Weitere Ausnahme: bereits eingefallene Minen. Denn bei diesen gab es die Baugenehmigung bereits beim Einfall der Mine zurück, nicht erst bei Abriß der Ruine.

    aa) Warum benutzen meine Siedler keine Strassen?
    Strassen dienen lediglich der Dekoration. Weiterhin kann man damit aber auch seine Bauplätze einteilen, wenn man dies möchte. Siehe Tips und Tricks zur Bauweise.

    bb) Warum läßt sich mein Eisenerz aus dem Stern nicht aufs Rathaus anwenden?
    Es handelt sich nicht um Eisenerz, sondern um einen Eisenerz-Auffüller. Dies sieht man auch, wenn man sich den Text genau durchliest, wenn man mit der Mouse über das Item geht. Der Auffüller wird auf eine Eisenmine angewandt.

    cc) Welches ist das / die höchste Level / Stufe in DSO?
    Momentan liegt die höchste Spielerstufe bei 50. Das höchste Gebäudelevel beträgt zur Zeit 5.

    dd) Brauche ich später noch Rekruten?
    Ja, Rekruten wirst du immer brauchen. Und normalerweise auch immer mehr Rekruten, als alles anderen. Rekruten sind die günstigste Einheit und damit die "Bauernopfer" in DSO.

    ee) Wie bekomme ich Erfahrungspunkte?
    Erfahrungspunkte bekommst du durch Abschließen von Quests und durch das Töten von Räubern. Wobei letzteres die Haupteinnahmequelle für Erfahrungspunkte ist.

    ff) Was mache ich, wenn meine Insel befreit ist?
    Dann spielst du Abenteuer, und davon nicht zu wenig.

    gg) Warum kann ich nichts bauen, wo ich Wälder gerodet habe?
    Wo Bäume standen / stehen, wird nie Bauplatz sein. Im Gegenteil, du solltest die Wälder sogar aufforsten. Das korrekte Verhältnis ist 3 Förster auf 2 Fäller.

    gg) Wie lange braucht der General zur Erholung ?
    Der General aus der Taverne, braucht 4 Stunden, um sich zu erholen. Jeder General vom Kaufmann braucht 2 Stunden, um sich zu erholen.

    2) Tips und Tricks zur Bauweise

    Hier solltet ihr beachten, dass der Platz zum Bauen auf eurer Insel begrenzt ist ! Man hat einfach nicht unendlich viel Platz zur Verfügung. Deshalb werdet ihr früher oder (eher) später ein Problem mit dem Platz auf der Insel bekommen. Aus diesem Grunde solltet ihr den Platz so optimal wie möglich nutzen. Eine gute Hilfestellung ist dabei:
    http://forum.diesiedleronline.de/thr...arte-incl-Ress
    Man sollte also von Anfang an nicht platzverschwenderisch bauen, und keine Bauplätze verschenken! Versucht, von Anfang an wirklich so optimal wie möglich zu bauen. Sonst steht ihr eines Tages vor dem gleichen Problem wie ich: Die Insel muss komplett umgebaut bzw neugebaut werden. Kosten dafür - unermesslich. Macht nicht den gleichen Fehler wie ich !
    Des weiteren sind bei der Bauweise auch die Wege der Gebäude unbedingt zu beachten. Grundsätzlich gilt: Je kürzer die Wege von produzierenden Gebäuden zum nächsten Lagerhaus oder Rathaus, um so besser. Je länger die Wege sind, um so weniger werdet ihr von den Rohstoffen in gleicher Zeit produzieren. Allerdings kann man ja auch nicht neben jedes Gebäude ein Lagerhaus bauen, ein goldener Mittelweg, den jeder für sich selbst finden muss, ist hier gefragt.
    Weiterhin sei folgendes bemerkt:
    Proviantlager / Kaserne / Gehobene Wohnhäuser / Wohnhäuser / Handelsgilde brauchen KEINE kurzen Wegzeiten zum nächsten Lagerhaus oder Rathaus. Sie können daher ruhig am Ende der Welt stehen. Gute Positionen sind hier immer die Strände der Inseln zum Beispiel. Verbaut euch mit diesen Gebäuden bitte keine kurzen Wegzeiten für produzierende Gebäude!


    3) Tips und Tricks - das Wunder der "Buffs"

    "Buffs" sind Förderungen, wie z.b. Fischteller, Stullen oder Körbe, die man im Proviantlager unter Förderungen bauen kann. Diese landen anschließend im Stern, und können von dort auf Arbeitsgebäude angewandt werden. Ausserdem gibt es oft zu Events noch weitere Buffs. Auch beim Kaufmann gibt es welche.
    Buffs, die ein Freund dir auf deine Gebäude beim Besuch aus dem Stern anwendet, halten 50 % länger, als sich selbst zu buffen! Das heißt der Fischteller hält 45 statt 30 Minuten, die Stulle 3 statt 2 Stunden und der Korb sogar 9 statt 6 Stunden!
    Die Wirkung von Buffs wird oft völlig unterschätzt !
    Denn: Ein Buff verdoppelt die Produktion für den Zeitraum x, ohne dass mehr Ressourcen verbraucht werden! Das heisst z.b. für eine gebuffte Kupfermine: Sie ist NICHT doppelt so schnell leer, denn es werden nicht mehr Ressourcen verbraucht, obwohl man die doppelte Menge herausbekommt. Das heisst z.b. für eine Bronzwaffenschmiede: Man braucht NICHT doppelt so viel Bronzebarren und Kohle zur Versorgung der gebufften Bronzewaffenschmiede, da lediglich die Produktion verdoppelt wird, nicht aber der Verbrauch !

    Wie wichtig Buffs sind, möchte ich an folgendem Beispiel zeigen:
    Ohne Buffs bekomme ich aus einer Goldmine mit 500 Vorkommen darin genau 500 Golderz (eigentlich weniger, da ich die Goldmine bevor sie einfällt stoppe, und mit Auffüllern aus Abenteuern auffülle, aber gehen wir einmal von 500 Golderz aus).
    Aus 500 Golderz bekomme ich in der Goldschmelze 250 Goldbarren.
    Aus 250 Goldbarren bekomme ich in der Münzpräge 62,5 Goldmünzen.
    Nun nehmen wir das gleiche Bespiel, aber diesmal mit Buffs, die die Produktion verdoppeln:
    Dank Buff erhalte ich aus dem Goldvorkommen mit 500 darin genau 1000 Golderz.
    Aus 1000 Golderz bekomme ich in der Goldschmelze dank Buffs 1000 Goldbarren.
    Aus 1000 Goldbarren bekomme ich in der Münzpräge dank Buffs 500 Goldmünzen.
    Man merke: Die Buffs machen hier einen Unterschied von sage und schreibe 437,5 Goldmünzen aus!

    Hier anzumerken ist ausserdem noch, dass Buffs nicht auf jedes Gebäude Sinn machen. Als Beispiel sei hier ein Stufe 5 Bauernhof mit den Preisen auf Apfelhain genannt:
    Bei guten Wegen braucht ein Bauernhofe ungefähr 12 Minuten und 30 Sekunden, um einmal Getreide abzubauen. Dies macht also in 9 Stunden 43,2 mal Abbau von je 5 Getreide bei einem Stufe 5 Bauernhof. Ein Korb holt hier also 43,2 * 5 = 216 Getreide heraus. 400 Getreide kosten im Handel ca 5 Goldmünzen. Ein Korb kostet im Handel ca 5 Goldmünzen.
    Das heisst: Es ist unwirtschaftlich Bauernhöfe zu buffen. Da macht es mehr Sinn, die Körbe zu verkaufen, und von den GM dafür Getreide zu kaufen.

    Weiterhin können Buffs Baugenehmigungen einsparen! Wie das?
    Als Beispiel sei hier die Wurstproduktion genannt. Beispielhaft besitzen wir 2 Jägerhütten auf Stufe 5 und einen Metzger auf Stufe 5. Ungebuffed versorgen die Jäger die Metzgerei genau mit Plus / Minus an Fleischproduktion.
    Nun nehmen wir an, die beiden Jagdhütten bekommen jeden Tag 2 mal Körbe von einem Freund gebuffed. Sie produzieren daher 18 von 24 Stunden das doppelte an Fleisch. Dies macht 75 % mehr Fleischproduktion. Davon können wir locker einen weiteren
    Metzger auf Stufe 3 versorgen, und haben immer noch eine Überproduktion an Fleisch. Und das, ohne mehr Jagdhütten bauen zu müssen! Wir haben also die Baugenehmigungen für 2 Jagdhütten eingespart.


    4) Tips und Tricks zu Events

    In Die Siedler Online gibt es regelmässig Events. (Danke BlueByte, wenn die Events dann so toll funtionieren, wie das EM-Event!)
    Dies heißt, dass für einen gewissen Zeitraum - meist 2 - 4 Wochen - spezielle Quests / Items / Abenteuer verfügbar sind.
    Über den Testserver findet man heraus, ob z.B. schon neue Events getestet werden. Ausserdem werden Events immer über das Forum angekündigt. Nähere Informationen zu Events findet man auch bislang immer auf www.siedler-vision.de.

    In Events geht es immer darum, etwas zu sammeln, was es sonst nicht gibt. In Events gibt es immer etwas besonderes dafür "zu ergattern". Beispiel sei hier das vergangene EM-Event. Man sammelte Fußbälle. Diese gab es im konkreten Fall durch tägliche Quests, sowie durch das Spielen einer 6-teiligen Abenteuerquestreihe der EM-Abenteuer. Ausserdem gab es Bälle natürlich im Handel oder beim Kaufmann. Hatte man genug Bälle, so konnte man sich dafür z.b. im vorliegenden Fall 5 Baungenehmigungen beim Kaufmann für Fußbälle holen, oder gar ein oder mehrere Klöster, die 4 mal so viel brauen wie ein Brauer (allerdings bei auch entsprechendem Mehrverbrauch an Ressourcen).

    Bislang waren alle Sachen, die es bei Events gab, immer etwas besonderes, was hinterher nur noch für Edelsteine verfügbar war. Z.B. Wassermühlen, Silos, ein General der 250 Einheiten mit sich führen kann und und und. Es sollte also immer Ziel sein, die entsprechenden Gegenstände aus dem Event auch zu bekommen. Oft ist man dafür auf Handel angewiesen, da die Quests selbst meist nicht reichen. Dazu hier ein Tip: Die Sammelitems der Events sind oft (aus meiner Sicht) überteuert. Z.B. ca 5 Goldmünzen je Fußball. Das waren immerhin "schlappe" 4200 Goldmünzen für 840 Fußbälle für ein Kloster. Aber: Man konnte sich mit etwas Geduld die Bälle auch mit Handel durch Waren ergattern. Z.B. lief im Fußballevent 400 Kohle gegen 3 Bälle sehr gut. Kohle ist ca 6 GM der Stack wert, trotzdem bekam ich sehr sehr oft 3 Bälle dafür (Wert von 3 Bällen ca 15 GM).
    Merke: Der geduldige Händler wird immer belohnt.


    5) Tips und Tricks zum Handel

    Zunächst einige Grundsatzbemerkungen: Handel funktioniert ab Stufe 12 mit gebauter Handelsgilde bzw bereits früher, wenn man sich die Handelsgilde für Edelsteine holt (dann ab Stufe 5). Handel funktioniert dann über 2 mögliche Wege: Einmal über die Waage in der unteren Leiste. Vergeßt hier nicht, erst den Aktualisieren Button zu clicken.
    Andererseits über den sogenannten Handelschat. Um ihm beizutreten tippe in der Konsole /joinchat global-7 ein. Mit /joinchat global-1 kommt man zurück in den Tratschchannel.
    Zum Handel sei weiterhin folgendes bemerkt: Gebt eure Goldmünzen NICHT im Handel ab stufe 12 weg !!! Davon braucht ihr später mehr als ihr kriegen könnt zum Ausbau eurer Siedlung. Sonst seid ihr später arm und macht Leute wie mich nur reicher *duck*.
    Der Handel ist unbegrenzt im Ankauf (über die Lagerhöhe angekaufte Waren landen im Stern), im Verkauf begrenzt auf die Menge, die ihr im Lager habt. Es kann ein einziges Angebote kostenfrei von euch selbst eingestellt werden. Weitere Angebote können nur für Goldmünzen oder Edelsteine eingestellt werden. Und der Preis in Goldmünzen bzw. Edelsteinen fällt immer wieder für weitere Angebote an und bezieht sich immer nur auf das eine einzige Angebot.
    Im folgenden verwende ich aus Vereinfachungsgründen den Begriff Stack aus dem alten Handelssystem (vorm 16.10.2012):
    400 Einheiten sind ein sogenannter Stack.

    Weiterhin sei grundsätzlich erwähnt, dass eine gut funktionierende Wirtschaft in keiner Weise - einzig mögliche Ausnahme Abenteuer - auf den Handel angewiesen ist. Denn eine gut geplante und funktionierende Wirtschaft ist überall in der Plus-Minusproduktion bzw. minimalen Plusproduktion.

    Zunächst noch ein grundsätzlicher Vergleich zwischen Waage und dem Handelschat: Per Waage bekommt man Waren fast immer günstiger, als im Handelschat! Der Handelschat ist eher für die Eiligen, und diejenigen, die sehr große Mengen an Waren suchen - denn diese bekommen sie per Waage meist nur nach und nach mit entsprechender Zeitinvestition heran. Daher gilt für mich: Ich kaufe Waren fast immer lieber über die Waage, als über den Handelschat, dabei komme ich einfach günstiger weg. Der Handel ist übrigens aus meiner Sicht einer der möglichen Wege, reich zu werden. Weitere Wege sind: Eigene Goldproduktion und Lootplatzverkäufe bei Abenteuern. Ab und an gibt es natürlich auch Ausnahmen und man bekommt gute Schnäppchen im Handelschat, und kann diese teuer per Handelstab verkaufen.

    Nun, wie werde ich über den Handel reich? Dazu müßt ihr zunächst den Markt gut beobachten! Am besten einige Tage, damit ihr Kurse / Preise gut kennt, und nicht gleich beim ersten Versuch auf die Schnute fallt. Bemerkt sei hier auch, dass Preise je nach Tageszeit schwanken. Auch sind die Preise am Wochenende anders, als in der Woche. Und auch Events haben einen sehr großen Einfluß auf die Preise. Ich gebe hier einfach mal ein paar Beispiele von Apfelhain wieder:

    Beispiel 1:
    Man kaufe Brot per Handelstab für 7 oder 8 GM je 400er Stack ein. Dies solange, bis man sagen wir einmal 4 k (k = 1.000) oder 8 k Brot zusammen hat.
    Anschließend verkaufe oder versteigere man dieses Brot, sagen wir 8 k, im Handelschat. In einer Versteigerung sollten diese 8 k circa 200 bis 250 Goldmünzen bringen. Nehmen wir einfach mal 220 Goldmünzen an, eingekauft haben wir den Stack zu je 8 Goldmünzen, also 160 Goldmünzen. Macht nach Adam Dingsda 60 Goldmünzen Gewinn. Natürlich geht dies nur mit entsprechender Zeitinvestition.

    Beispiel 2:
    Man kaufe im Handelstab mehrmals Fragmente - jeweils 5 Fragmente für je 20 Goldmünzen. Also 4 Goldmünzen je Fragment. Hat man - sagen wir einmal 50 - Fragmente zusammen, so verkauft man diese im Handelschat für 250 Goldmünzen, also 5 Goldmünzen je Fragment. Käufer finden sich hier immer, die sich dafür vom Kaufmann z.b. das Abenteuer Ritter holen wollen. Macht also auf 50 Fragmente einen Gewinn von 50 Goldmünzen.

    Beispiel 3:
    Handel per Waren statt Goldmünzen im Einkauf.
    Man kaufe Wasser per Handelstab für Salpeter ein. Man biete 1 Salpeter für 400 Wasser. Ihr werdet staunen, wieviel Anfragen ihr daraufhin bekommt. Habt ihr, sagen wir einmal 20 K wasser zusammen, so geht ihr in den Handelschat. Dort verkauft ihr die 20 K Wasser (ihr müsst aber Liefern, Abholung ist bei der großen Menge für viele abschreckend) zu je 1 Goldmünze je Stack. Macht also 50 Goldmünzen. Investiert habt ihr 50 Salpeter. Ein Stack Salpeter ist in etwa 70 Goldmünzen wert. Damit sind 50 Salpeter in etwa 9 Goldmünzen wert. Schwups habt ihr einmal mehr circa 41 Goldmünzen Gewinn gemacht.

    Beispiel 4:
    Handel Waren gegen Waren.
    Man kaufe per Handelstab Stahlschwerter ein. Man biete z.b. 400 Eisenschwerter an und verlange dafür 180 Stahlschwerter. Darauf werdet ihr - jedenfalls momentan auf Apfelhain - garantiert Anfragen bekommen. Anschließend kauft ihr im Handelstab Eisenschwerter ein. Man biete z.B. 100 Stahlschwerter für 400 Eisenschwerter an. Wiederum werdet ihr Handelsanfrage bekommen. Macht jedesmal 80 Stahlschwerter Gewinn. Wert ca 35 GM.

    Ich könnte diese Beispiele hier endlos weiterführen. Es gibt hier Tausende von Möglichkeiten per Handel Gewinn einzufahren. Natürlich funktioniert ein Weg nur dann, wenn nicht zu viele die gleichen Angebote einstellen. Ich befürchte, oben genannte 3 Beispiele werden in Zukunft dank des Threads auf Apfelhain erst mal nicht mehr funktionieren Hier gilt es immer die Lücke zu finden, die andere gerade nicht nutzen. Und natürlich kostet das alles Zeit. Aber ganz ehrlich, ich habe noch nie ein Browsergame gesehen oder gespielt, was keine Zeit kostet. Wer ein solches findet, kann mir gern den Link dafür geben


    6) Kaufmannsitems: Reclylingmanufaktur, Silos, Wassermühlen und mehr

    Vorweg sei angemerkt, dass Kaufmannitems KEINE Baugenehmigungen kosten. Dies ist ein enormer Vorteil, gerade wenn man an GWH's - Gehobene Wohnhäuser - denkt. (Im Highendspiel hat man möglicherweise mehr als 100 oder 150 GWH's vom Kaufmann, wenn man die Baugenehmigungen für bräuchte, wäre dies wohl kaum schaffbar.)
    Kaufmannitems kosten natürlich Edelsteine. Edelsteine bekommt man bei täglichem Einloggen je Woche 45 Stück. Ausserdem ab Stufe 33 für Lvl Up Belohnungen. Weiterhin natürlich für Echtgeld.
    Ich möchte hier nicht diskutieren, ob es sinnvoll ist, Echtgeld ins Spiel zu investieren. Fakt ist jedenfalls: Ohne Echtgeldspieler gäbe es DSO nicht. Und ja ich persönlich investiere auch unregelmässig Echtgeld. Ich sehe es als eine Art Tribut und Danke für ein phantastisches Spiel. Und wenn ich die Zeit sehe, die ich investiere, ist es billiger als nen Kinobesuch or whatever. But just my 2 Cents.

    Weiter im Text:
    Sinnvoll für Edelsteine sind aus meiner Sicht zunächst vor allem die Baugenehmigungen. Anschließend machen auch die Entdecker Sinn. Im Anschluß eventuell Kohlemanufakturen und Klöster. Aber auch der 250er General ist sehr sehr nice. Im Highendspiel fast ein must have.
    NICHT sinnvoll - wenn man nicht selbst viel cash investiert - sind:
    Gehobene Wohnhäuser, Geologen, Wassermühlen, Silos. Warum das? Schüttelt ihr den Kopf? Ganz einfach: Alle diese Dinge sind NICHT begrenzt, damit kann man sie sich im Handelschat von anderen Echtgeldspielern für Goldmünzen holen. Die Preise schwanken da natürlich von Server zu Server. Auf Apfelhein liegt das gehobene Wohnhaus zur Zeit bei rund
    330 GM. Geologen bei rund 750 GM, Wassermühle und Silos bei rund 2500 GM.
    Warum gilt dies nicht für Baugenehmigungen, Entdecker, Generäle, Kloster und Kohlemanufaktur? Ganz einfach. Gegenstände, die beim Kaufmann begrenzt sind, kann man nicht als Edelsteingeschenke versenden.
    Weiterhin sei bemerkt, dass zur Zeit Kaufmanns-Gegenstände, die bereits im Stern sind, nicht mehr handelbar sind. "Handel" ist hier nur direkt als Geschenk vom Kaufmann möglich.

    Schauen wir uns weiterhin die sinnvollen Kaufmannitems einmal näher an:

    a) Baugenehmigungen

    Für 650 Edelsteine bekommt man beim Kaufmann jeweils 10 Baugenehmigungen. Dies insgesamt bis zu 18 mal. Und da hier die Anzahl begrenzt ist, muss man sich diese BG's selbst für Edelsteine holen. Ein Kauf per Goldmünzen im Handelschat geht hier nicht.
    Aus meiner persönlichen Sicht eine der sinnvollsten Investitionen für Edelsteine überhaupt.

    b) Die Generäle

    Für 1250 Edelsteine gibt es beim General kampfgestählte Generäle, bis zu 6 Stück. Und da begrenzt, kommt auch hier ein Kauf für Goldmünzen im Handelschat nicht in Frage. Diese sind doppelt so schnell wie normale Generäle aus der Taverne. Dies spielt eine große Rolle in Abenteuern mit "Locks und Blocks" - mehr siehe Rubrik Abenteuer. Aus meiner Sicht machen hier 1 oder 2 kampfgestählte Generäle durchaus Sinn.
    Ausserdem gibt es für 4999 Edelsteine einen General, der 250 Einheiten mit sich führen kann: Der Veteran. Dieser ist begrenzt auf 2 Stück, also kommt auch hier ein Kauf im Handelschat für Goldmünzen nicht in Frage. Aus meiner persönlichen Sicht schon fast ein must have von einem dieser zwei Veteranen, da der Unterschied von 50 Einheiten für Taktiken in Abenteuern und Verluste einen großen Unterschied macht. Viele Verluste können gespart werden, oft sind nur noch ein statt vorher 2 Angriffe für einige Lager nötig. (Beispiel IDF mit 250er General mit Locks ca 255 R Durchschnittsverlust, mit 200er General mit Locks ca 330 Rekruten (beides mit Kanonen). Macht bei mir pro Tag mit 250er General 6 IDF die ich spielen kann, mit 200er General hingegen nur 4 - 5.

    c) Die Entdecker

    Für 995 Edelsteine gibt es beim Kaufmann "Wilde Kundschafter". Dies sind Entdecker, die doppelt so schnell sind, wie die Tavernenentdecker. Sie sind begrenzt auf 10 (oder seit Osterevent eventuell 11 ??) Entdecker. Ein Kauf für Goldmünzen per Handelschat kommt also nicht in Frage. Diese machen aus meiner persönlichen Sicht Sinn. Denn um so mehr Abenteuersuchen kann man ab Stufe 26 mit den Entdeckern machen, oder vor Lvl 26 um so mehr Schatzssuchen um Ressourcen ohne Kosten zu bekommen.

    d) Die Geologen

    Für 300 Edelsteine gibt es beim Kaufmann "Fröhliche Geologen". Dies sind Geologen, die doppelt so schnell sind, wie die aus der Taverne. Sie sind unbegrenzt. Man kann sie also im Handelschat mit Goldmünzen ergattern. Hier machen - wenn man viele Minen je Tag nachbauen muss - 2 - 4 Stück durchaus Sinn, gerade wenn es um das Suchen von Kohlevorkommen geht.

    e) Die Klöster

    Klöster sind eine tolle Neuerung in DSO. Ein Kloster stellt in gleicher Zeit so viel Malzbier her, wie 4 gewöhnliche Brauer. Allerdings haben sie auch einen Rohstoffverbrauch wie 4 normale Brauer. Der Vorteil in den Klöstern ist jedoch folgendes: Erstens spart man die Baugenehmigungen für die normalen Brauern und auch den Bauplatz, der im Highendgame rare ist. Zweitens muss man nur 1 Kloster statt 4 Brauer buffen, man spart also Körbe.
    Ich persönlich finde die Klöster sehr lohnend und habe 2 Stück. Mehr sind aus meiner persönlichen Sicht unnötig, da man mit 2 Klöstern, die je Tag je 2 mal nen Korb vom Freund verpasst bekommen, mehr als genug Malzbier produziert.
    Klöster kann man auch für Goldmünzen im Handel kaufen.

    f) Die Kohlemanufakturen

    Kohlemanufakturen produzieren Kohle aus dem Nichts. Sie haben also keinerlei Verbrauch von Gütern, und stellen trotzdem Kohle her ! Die Zeiten sind hier die gleiche, wie eine Köhlerei. Dies ist also eine tolle Sache. Sie sind allerdings auf 3 begrenzt, so dass ein Kauf im Handelschat gegen Goldmünzen nicht möglich ist.
    Steht man vor der Entscheidung, ob man sich die Manufaktur oder lieber 10 Baugenehmigungen kaufen will, gilt folgendes:
    Eine Kohlemanufaktur ist in etwa so gut wie eine Köhlerei. Zur Versorgung einer Köhlerei braucht man 1 Nadelholzfäller und 1,5 Nadelholzföster (sagen wir einfach 2). Man hat also 4 Baugenehmigungen zum Betrieb einer Köhlerei verbaut, und noch 6 Baugenehmigungen frei, hingegen spart man mit der Recylingmanufaktur nur eine Baugenehmigung. Der Kauf von Baugenehmigungen macht also erst mal mehr Sinn.

    g) Das gehobene Wohnhaus

    Eines der wohl wichtigsten Items vom Kaufmann überhaupt. Denn es kostet keine Baugenehmigung, bietet auf Stufe 1 jedoch Platz für 30 Siedler. Je Stufe mehr schafft man Platz für 10 weitere Siedler. Also 70 Siedler bei einem Stufe 5 GWH. Damit kann man sein Siedlercap auf sehr hohe Zahlen bringen. Es gibt Leute, die mit einer entsprechenden Anzahl von ausgebauten GWH über 10.000 Siedlercap haben.
    GWH kriegt man einerseits beim Kaufmann für 95 Edelsteine, andererseits kann man sich diese von Cashplayern im Handelschat für Goldmünzen erhandeln. Preis auf Apfelhain beträgt zur Zeit in etwa 330 Goldmünzen für ein Gehobenes Wohnhaus.

    h) Die Wassermühle

    Auch die Wassermühle ist eine tolle Sache. Denn sie spart das laufende Nachbauen von Brunnen. Und Wassermühlen fallen nie ein, sie produzieren endlos Wasser. Damit lohnt sich hier der Ausbau bis auf Stufe 5. Ausbauten bei Brunnen lohnen hingegen wirtschaftlich gesehen nicht. Damit spart man also ständiges Brunnennachbauen, als auch sogar noch Platz, da eine Stufe 5 Wassermühle fast so viel Wasser produziert, wie 5 Brunnen. Wassermühlen kann man gegen Goldmünzen / oder Granit im Handelschat kaufen, da Wassermühlen nicht begrenzt sind.

    i) Das Silo

    Silos sind auch eine tolle Sache, denn sie sparen das ständige Nachbauen von Feldern, wenn man sie richtig nutzt. Sie sind nicht begrenzt, somit kann man sie im Handelschat für Goldmünzen oder Granit bekommen.
    Für Silos gilt folgendes: Ein Silo füllt ein Feld auf, auf das nur ein Bauernhof zugreift. Silo und Bauernhof gleiche Stufe vorausgesetzt, Silo gleiche oder kürzere Wege als der Bauernhof. Daraus folgt im Umkehrschluss: Je Bauernhof wird ein Silo benötigt.
    Das Silos ausserdem Platz sparen, gilt nicht unbedingt. Denn hier gilt folgendes: Ein Stufe 3 Feld reicht für einen Bauernhof auf Stufe 5 ungefähr 15 Stunden. Man kann also die Felder 2 mal am Tag einfach abreissen und neubauen, dann reicht ein Feld je Bauernhof. Die Frage ist allerdings, ob man sich dies antun will.
    Für die Bauweise von Silos / Bauernhöfen, bitte ich in folgenden, sehr hilfreichen Thread zu schauen:
    http://forum.diesiedleronline.de/thr...Siedler-Limit/

    Lohnenswerte Bauweisen sind:

    ..[B] [S]..
    [S] [G] [B]
    [S] [L] [B]
    [S] [G] [B]
    ..[B] [S]..

    oder

    [S] [G] [B]
    [S] [L] [B]
    [S] [G] [B]
    [S] [G] [B]
    [S] [L] [B]
    [S] [G] [B]

    (B Bauer, S Silo, G Getreidefeld, L Lagerhaus)

    Ich persönlich baue, da es mir vor allem um Platz geht, wie folgt - Leute denen es mehr um Wege statt Platz geht, bauen natürlich anders:
    Man kann 4 Silos und 4 Bauernhöfe auf 1 Feld bauen (in einem "9er Cluster" - Bild folgt). Man braucht also 9 Bauplätze zu je 2 mal 2 Größe, statt - bei ständigem Feldernachbau - 8 Bauplätze zu je 2 mal 2 Größe. Mehr Bauernhöfe und Silos auf ein Feld machen aus meiner Sicht keinen Sinn, da dann die Wegzeiten einfach zu lang werden.
    Hier 1 Beispiel eines funktionierenden 9er Clusters:

    http://www.pic-upload.de/view-149880...uster.png.html

    j) Die Edelsteinmine

    Die Edelsteinmine ist begrenzt auf 5 Stück. Somit ist auch hier kein Kauf für Goldmünzen / Granit möglich.
    Die Edelsteinmine kostet 20.000 Edelsteine und ist NICHT endlos - sie produziert alles in allem 40.000 Edelsteine, danach ist sie leer und ex. In der Edelsteinmine wird alle 13 Minuten und 9 Sekunden zuzüglich Wegzeiten ein Edelstein abgebaut. Die Minen sind nicht ausbau- und buffbar.
    Ob sie sinnvoll ist oder nicht, das muss jeder für sich selbst entscheiden. Fakt ist, dass man damit aus 20.000 Edelsteinen per Geduld 40.000 Edelsteine macht.

    k) Die Endlos-Kupfermine

    Diese kostet 20.000 Edelsteine und ist begrenzt auf 3 Stück, wodurch auch ein Kauf für Goldmünzen oder Granit im Handelschat nicht in Frage kommt.
    Die Kupfermine produziert Endlos Kupfererz, sie wird nie verbraucht, sie ist ausbau- und buffbar. Ob diese Sinn macht oder nicht, das muss jeder für sich selbst entscheiden. Ich persönlich besitze bislang keine Endloskupfermine. Geplant ist sie allerdings für später mal, wenn mir DSO in Zukunft weiterhin so viel Spass macht, wie bislang.

    l) Die Dorfschule

    Diese gab es zum Halloween-Event 2012 für 500 Kürbisse, und ist auf 3 Stück begrenzt. Der Preis in Edelsteinen beträgt 750, die Limitierung auf 3 Stück wurde beibehalten.
    Die Dorfschule prdoziert alle 2 Stunden + Wege einen Siedler, ist nicht ausbau- und nicht buffbar. Macht je Dorfschule also 12 Siedler je Tag, 36 Siedler, wenn man alle 3 Dorfschulen hat. (Wege einmal vernachlässigt)
    Ob die Dorfschule Sinn macht, oder nicht, muss jeder für sich selbst entscheiden. Fakt ist jedenfalls, dass man hierüber Siedler hinaus, über den begrenzenden Faktor Proviantlager (Siedler "backen") bekommen kann. Ob die Dorfschule dies Wert ist, muß jeder für sich selbst wissen.


    7) Kupfer, Kohle, Getreide und ähnlich
    begrenzende Faktoren


    Hier sei zunächst erwähnt, dass alle Ressourcen in DSO begrenzt sind. Einerseits durch den vorhandenen Bauplatz / die vorhandenen Baugenehmigungen, andererseits durch die Anzahl vorhandener Vorkommen. Besonders stark bemerkbar macht sich dies bei folgenden Produkten:

    Begrenzender Faktor Getreide

    Getreide wird für gleich 3 Dinge benötigt, und dies nicht zu knapp: Einmal für die Ställe - ein Stall benötigt 4 Bauernhöfe. Dann für die Braueren oder Klöster - 2 Bauernhöfe je Brauer oder 8 Bauernhöfe je Kloster. Und nicht zuletzt für die Bäckerein - 4 Bauernhöfe auf 2 Getreidemühlen auf einen Bäcker.
    Will man also je Tag viele viele Siedler im Proviantlager herstellen, und dazu eventuell noch einige Körbe zum Buffen tauschen, und dann auch noch diese Siedler alle vernichten, so braucht man viel viel Brot für die Herstellung der Siedler / Körbe, viel viel Bier um die Einheiten zu rekrutieren und möglicherweise noch Getreide um vernichtete Reiter / Pferde nachzuproduzieren. Der Getreideverbrauch wird ins Exorbitante steigen. Es ist also sehr vorteilhaft aus meiner Sicht hier alle Getreideverbraucher per Bufftausch mit einem Buff zu versehen (höhere Gebäudestufen vorausgesetzt), teils sogar sinnvoll versorgende Gebäude zu buffen (Ich persönlich lasse z.b. jeden morgen und abend 14 Getreidemühlen vom Buffpartner buffen, und kann damit 14 Bäcker versorgen - so spare ich 14 Baugenehmigungen für 11- 14 weitere Getreidemühlen und dazu noch die Baugenehmigungen, für die zugehörigen Bauernhöfe, die ich noch bauen müßte.)
    Merke: Tip an alle: Bei der Getreideproduktion lohnt es sich, Endprodukte, teils sogar Zwischenprodukte per Bufftausch mit Buffs zu versorgen.

    Begrenzender Faktor Kohle:

    Auch die Kohleproduktion ist ein begrenzender Faktor.
    Man nehme hier als Beispiel eine Highendwirtschaft mit sagen wir: 10 Stufe 5 Bronzewaffenschmieden, 7 Kupferschmelzen Stufe 5, 2 Eisenschmelzen Stufe 5, Eisenwaffenschmiede Stufe 5, Stahlschmelze Stufe 3, Stahlwaffenschmiede Stufe 5 und möglicherweise sogar noch 3 oder 4 Goldschmelzen Stufe 5.
    Der Kohleverbrauch bei dieser Wirtschaft: exorbitant hoch. Spielt man nicht mit vielen Baugenehmigungen und ohne Reyclingmanufakturen, so kommt man hier schnell an die Grenze der Kohleproduktion und kann möglicherweise ohne Handel nicht alle Verbraucher mit Kohle versorgen. Auch ein Ausbau der Kohleminen über Stufe 2 hinaus macht wirtschaftlich gesehen weniger Sinn. Denn man bekommt die Kohle dann zwar schneller, muss aber öfter die Minen neubauen (Baukosten), ausserdem kostet das Hochstufen auf 3 gleich mal 500 Werkzeuge.
    Für Spieler mit weniger Baugenehmigungen ist hier also möglicherweise ein Buffen per Bufftausch der Köhlereien / Kohleminen sinnvoll.

    Begrenzender Faktor Kupfer:

    Auch Kupfer ist einer der begrenzenden Faktoren. Denn: Es gibt nur 6 Kupfervorkommen auf der Insel. Möglich sind hier allerdings der Zukauf von 3 Kupferminen vom Kaufmann für je 20.000 Edelsteine, die dann zwar 3 normale Kupferminen ersetzen, aber deren Ausbau auf Stufe 5 Sinn macht, da sie nie einstürzen. Folgende Anmerkungen gelten für das Spielen ohne diese 3 Kupferminen vom Kaufmann:
    Kupferminen uppen lohnt sich aus meiner Sicht nur bis Stufe 2, andere meinen, Stufe 3 macht auch Sinn. Dazu möchte ich folgendes bemerken: Je höher die Kupferminen hochgestuft werden, um so mehr Werkzeuge werden benötigt. Je mehr Werkzeuge ich brauche, um so mehr Kupfer verbrauche ich allerdings für deren Produktion, wenn ich die Werkzeuge nicht alle im Provianllager mit Steinen und Nadelholzbrettern herstellen möchte (siehe begrenzender Faktor Proviantlager) - ein Teufelskreislauf.
    Hier ein Beispiel für eine funktionierde Kupferversorgung:
    Jeden Morgen baue ich alle 6 Kupferminen nach - bereits bevor sie verbraucht sind, per Abriß und neu Suchen. Diese baue ich auf Stufe 2 aus. Anschließend buffed mein Partner Körbe für 9 Stunden darauf. Selbiges mache ich am Abend mit meinem Buffpartner. Somit habe ich 6 Kupferminen Stufe 2 (ausser der Bauzeit rund um die Uhr), die 18 Stunden am Tag mit jeweils einem Korb belegt sind. Damit versorge ich: 2 Werkzeugschmieden, Stufe 4 und Stufe 3, des weiteren 7 Kupferschmelzen Stufe 5, eine Kupferschmelze auf Stufe 3. (Die Kupferschmelzen bekommen 2 mal je Tag einen Korb per Bufftausch und versorgen damit 10 Bronzewaffenschmieden Stufe 5, die ebenfalls 2 mal täglich Körbe vom Partner bekommen, die Werkzeugschmieden bekommen 2 mal am Tag einen Korb vom Buffpartner.)
    Diese Wirtschaftsstrategie beinhaltet sogar noch ein minimales Kupferplus. Allerdings bin ich darauf angewiesen pro Tag circa einen Werkzeuggürtel im Proviantlager herzustellen um Eisen- / Kohle- / Kupferminen nachzubauen / teils hochzustufen.

    Ähnlich begrenzende Faktoren:

    Je nach Wirtschaft mag hier auch Eisenerz ein begrenzender Faktor sein. Dies ist stark von der eigenen Eisenwaffen- und / oder Stahlwaffenproduktion abhängig. Hierzu sei mir folgender Kommentar erlaubt: Ich sehe Eisenerz nicht als begrenzenden Faktor, da man in vielen Abenteuern Eisen- und Stahlwaffen bekommen kann, jedoch nur Rekruten - also Bronzewaffen - verliert. Als Beispiele seien hier genannt: Insel der Freibeuter, Die Schwarzen Ritter, Beutelschneider, Die Schwarzen Priester bei 250er General, Sattelfest, etc etc etc.
    Spielt man also die "richtigen" Abenteuer, kann man möglicherweise auf eine eigene Eisenwaffen- und / oder Stahlwaffenproduktion ganz verzichten.


    8) Kaserne und Proviantlager als begrenzende Faktoren

    Weitere begrenzende Faktoren sind Kaserne und Proviantlager. Denn beide können nicht länger als 24 Stunden am Tag produzieren.

    Kaserne als begrenzender Faktor

    In der Kaserne werden die Einheiten produziert. Die Kaserne kann nur einmal gebaut werden. Für die Rekrutierungszeit der verschiedenen Einheitentypen gilt: http://www.siedlertools.de/wiki/Kaserne
    Je nachdem, wieviel Einheiten man je Tag produziert / produzieren muß, und welche dies konkret sind, kommt man möglicherweise also über 24 Stunden Produktionszeit je Tag. Somit begrenzt die Kaserne die Anzahl der Einheiten, die man pro Tag vernichten / nachbauen kann.
    Kasernentechnisch ist es am Sinnvollsten, möglichst nur Rekruten zu verlieren, da diese am Schnellsten gebaut sind. (2400 Rekruten in 24 Stunden)
    Andere Einheitentypen brauchen weit länger. Es gibt allerdings Abenteuer, in denen man gezwungenermaßen auch andere Einheitentypen verlieren wird, wie zum Beispiel rund 1000 Reiter in Die Dunkle Bruderschaft.
    Das heisst im Resultat: Selbst wenn ihr jeden Tag unbegrenzt Siedler, Bier und Waffen hättet, begrenzt die Kaserne die Anzahl an Abenteuern, die ihr spielen könnt.

    Es gibt allerdings ein Kaufmannsitem, dass die Rekrutierungszeiten in der Kaserne für 12 Stunden halbiert: Der verbesserte Exzerzierplan. In 12 Stunden rekrutiert ihr damit soviele Einheiten, wie ohne dieses Item in sonst 24 Stunden. Der verbesserte Exerzierplan ist nicht begrenzt, und kann somit für Goldmünzen im Handelschat von Edelsteinspielern gekauft werden.
    Eine andere Möglichkeit den brenzenden Faktor Kaserne zu umgehen, gibt es nicht.

    Proviantlager als begrenzender Faktor

    Im Proviantlager wird man vorrangig Siedler, möglicherweise Körbe, Moschus, Fischfutter und eventuell Werkzeuggürtel bauen, vielleicht auch ein paar Fischteller (anfangs vor allem diese). Auch das Proviantlager kann natürlich nur 24 Stunden am Tag produzieren. Für das Proviantlager gib es keine beschleunigenden Items vom Kaufmann. Was wie lange im Proviantlager dauert, steht hier: http://www.siedlertools.de/wiki/Proviantlager

    Ich persönlich bestücke das Proviantlager täglich wie folgt: 150 Körbe, die ich mit festem Buffpartner je Tag tausche, 1 - 2 Werkzeuggürtel (meine direkte Eigenproduktion an Werkzeugen ist zu niedrig, da ich meine Kupferproduktion lieber zu Bronzewaffen mache) und 1300 Siedler (mal auch 1200 Siedler dafür ein paar Fischteller, je nachdem). Damit bin ich bufftechnisch täglich versorgt und kann täglich ca 1400 Siedler in Abenteuern vernichten (1300 Produktion + 24 Stunden mal 4 Siedler je Stunde von allein). Moschus / Fischfutter kaufe ich im Handel ein und produziere diese nicht selbst im Proviantlager, da ich lieber mehr Siedler produzieren möchte und hier nicht noch mehr Proviantlagerzeit verlieren mag.

    Natürlich kann man die Körbe auch weglassen und sich diese im Handel gegen Goldmünzen buffen lassen, und dann natürlich nur Siedler die ganze Zeit produzieren. Auch Werkzeuge kann man natürlich im Handel kaufen statt übers Proviantlager zu bauen. Dann gilt aber folgendes: Körbe kosten im Schnitt 5 GM je Korb, dies sind bei 150 Körben schon 750 GM je Tag. Ausserdem - würde man das Proviantlager wirklich nur mit Siedlern bestücken - bräuchte man einiges mehr an Brot, um das Proviantlager zu versorgen und auch mehr als meine 10 Stufe 5 Bronzewaffenschmieden. Damit natürlich mehr Kupfer (natürlich wäre dies über die Endloskupferminen vom Kaufmann möglich). Etc. etc. etc. ein Teufelskreislauf. Des weiteren habe ich so schon Probleme je Tag ca 1400 Siedler zu "verbraten", wenn ich Arbeitstage habe, da das Abenteuerspielen eben auch Zeit kostet.

    Im Endeffekt muß hier jeder selbst entscheiden wie er vorgeht. Mir reichen 1400 Siedler je Tag, die ich aus eigener Wirtschaftskraft im Proviantlager backen kann. Und die ich auch je Tag verbraten kann, ohne in Zeitnot zu geraten. Auch reichen mir für 1400 Siedler meine Bronzwaffenschmieden aus. Und zu guter Letzt dropen ja ab und an auch Siedler in Abenteuern. But just my 2 Cents.


    9) Abenteuer

    Abenteuer sind, nachdem
    die Insel komplett befreit ist, die einzige Möglichkeit noch an Erfahrungspunkte zu kommen. Ausserdem machen sie viel Spaß, wenn nicht sogar süchtig, und sind eine gute Methode um an Luxusrohstoffe zu gelangen und an hochwertige Waffen.

    Abenteuereinführung

    Abenteuer dienen dazu, Erfahrungspunkte zu sammeln, ausserdem sind Abenteuer der beste Weg, um an Luxusrohstoffe zu kommen.

    Wie kommt man an Abenteuer? Hier gibt es verschiedene Wege: Einerseits kann mit mit den Entdeckern ab Stufe 26 per Abenteuersuche sowohl ganze Abenteuer, als aber auch Fragmente finden (3 Fragmente bei kurzer Suche, 6 auf mittlerer, 9 auf langer). Genaueres zur Statistik: http://www.siedlertools.de/wiki/Entdecker
    Des weiteren kann man Abenteuer natürlich im Handelschat kaufen meist gegen Goldmünzen. (Handelspartner als Freund hinzufügen, dann über Freund, Handel, Gegenstände)
    Die letzte Möglichkeit ist es, Abenteuer beim Kaufmann für Fragmente und / oder Edelsteine zu kaufen.

    Wie spielt man Abenteuer?
    Zunächst startet man das Abenteuer per Click darauf aus dem Stern. Achtung! Nach Starten des Abenteuers bleibt euch nur eine begrenzte Zeit, selbiges erfolgreich zu beenden. Im Normalfall zwischen 2 und 8 Tagen.
    Daraufhin sollte nach einigen Sekunden das Abenteuer rechts im Screen erscheinen (manchmal erscheint es auch "nur" im Questbuch, dann einfach einen Haken neben das Abenteuer setzen).
    Als nächstes befüllt man seine Generäle mit Truppen und bestätigt dies mit dem OK Button. Anschließend clickt man das Abenteuer an, clickt auf Armee senden, wählt den mit Truppen befüllten General und dlickt auf OK. Anschließend dauert es 30 Minuten beim Tavernengeneral, bis dieser das Abenteuer erreicht. Beim Kaufmannsgeneral dauert es 15 Minuten.
    Nachdem der / die Generäle im Abenteuer angekommen sind, kann man sie dort "Entleeren" - sprich Truppen auf Null setzen - und zurück zur Heimatinsel schicken, und Nachschub holen, bis alle gewünschten Truppen im Abenteuer sind. Die entladenen Truppen bleiben auch alle ohne General im Abenteuer.
    Anschließend könnt ihr auf der Abenteuerinsel die Lager töten, wie auf der normalen Heimatinsel. Auf die Abenteuerinsel kommt ihr, indem ihr das Abenteuer anclickt und auf Besuchen clickt. Zurück kommt ihr mit Zurück nach Hause ganz unten links neben der Freundesleiste.

    Wichtig! Ihr solltet euch vorher genau informieren, was für Truppen ihr braucht, um das Abenteuer erfolgreich zu meistern. Hier gibt es oft sogenannte Taktikkarten, die zeigen, welche Lager man von wo am besten mit was genau angreift, und was man dabei verliert.
    Taktikkarten sind unter anderem hier zu finden:
    www.siedler-vision.de
    http://forum.diesiedleronline.de/for...r-von-Spielern
    Aber auch Google - Suchbegriffe DSO, Abenteuername, Taktikkarte bringt oft viele Ergebnisse.

    Mehrspielerabenteuer

    Es gibt zwei verschiedene Typen von Abenteuern. Einzelspieler-Abenteuer, die man nur alleine spielen kann - wie zum Beispiel Insel der Freibeuter, Sattelfest, Sumpfhexe, Verräter, Räuberbande und co. Und es gibt sogenannte Mehrspieler-Abenteuer - teils für 2 und teils für 3 Spieler. Genau Infos findet ihr, wenn ihr das Abenteuer im Stern anclickt.
    Zu Mehrfachspieler-Abenteuern gilt folgendes:
    Man kann diese natürlich auch alleine spielen, dann geht allerdings die Rohstoffbeute für den zweiten Spieler verloren. Denn: Erfahrungspunkte werden in Abenteuern geteilt, je nachdem, wer was getötet hat, Rohstoffbeute bekommt allerdings jeder Spieler zu 100 %.
    Ihr habt also 2 sinnvolle Möglichkeiten: in kleineren Lvl-Bereichen lohnt es sich, die Abenteuer wirklich zu zweit / oder zu dritt zu spielen, um die Verluste je Person zu minimieren. Gute Absprache ist hier natürlich nötig, wer welche Lager im Abenteuer töten soll.
    Die zweite Möglichkeit ist: Ihr macht selbst alle Angriffe im Abenteuer, ausser einen einzigen Angriff, bei dem im Optimalfall nur ganz wenige Einheiten sterben, zum Beispiel ein Rekrut oder ein Reiter, in dem aber mindestens eine Einheit im Abenteuer vom Feind getötet werden muss. Diesen zweiten Abenteuerplatz und / oder dritten Abenteuerplatz könnt ihr dann - am besten zeitnah zur Beendigung des Abenteuers - als sogenannten Loot- oder Leechplatz im Handelschat verkaufen. Nachdem dann der Käufer / die Käufer seinen / ihre Angriffe gemacht haben, beendet ihr das Abenteuer mit euren Angriffen. Dies garantiert euch fast volle Erfahrungsbeute, volle Rohstoffbeute und zusätzlich noch einige Goldmünzen für den verkauften Lootplatz. Dies ist ein guter Weg um an Goldmünzen heranzukommen. Als Beispiel sei hier das Abenteuer Die schwarzen Priester benannt. Wert des Abenteuers circa 80 Goldmünzen, Wert des Lootplatzes ca 200 Goldmünzen. Ihr macht also 120 Goldmünzen Gewinn, sofern ihr das Abenteuer zunächst einkaufen müsst, und bekommt trotzdem fast volle Erfahrungspunkte und 1 mal die volle Beute.

    Wirtschaftlichkeit von Abenteuern

    Welche Abenteuer sind lohnend / wirtschaftlich? Einerseits ist natürlich die Rohstoffbelohnung im Verhältnis zu den Verlusten hier sehr wichtig, also der sogenannte Rohstoffdurchsatz von Abenteuern. Sehr hilfreich ist hier schon einmal:
    http://forum.diesiedleronline.de/thr...Siedler-Vision

    Andererseits ist mir diese Berechnung / dieser Weg aber zu stur. Warum? Vieles hat sich an Taktikkarten geändert. Einige haben den 250er General, andere nicht. Einige spielen mit Blocks und Locks, andere nicht. Einige spielen mit Armbrustschützen und / oder Elitesoldaten und / oder Kanonen, andere nicht. So kommt möglicherweise als imaginäres Beispiel der eine Spieler mit 200 Rekruten Verlusten durch das Abenteuer Die schwarzen Priester, während der nächste Spieler möglicherweise 500 Rekruten Verluste darin hat.
    Eben aus diesem Grunde berechne ich die Rentablität von Abenteuern komplett anders. (Anmerkung ! Meine Berechnungen basieren immer darauf, was ich an Eigenproduktion je Tag vernichten kann !!! Ich vergleiche hier nicht mal ob ich Milizen oder Rekruten verliere, sofern ich die Verluste durch Eigenproduktion stellen kann !!!)
    Als Beispiel möchte ich hier das Abenteuer Die schwarzen Priester mit meiner persönlichen Rentabilitätsrechnung vorstellen:

    Zunächst gilt zu den Rohstoffslots:

    Slot 1 (ein Slot mal zur beispielhaften Rechnung, bei den anderen Slots schreib ich nur Ergebnisse)
    33,3 % 300 Edelholz
    16,7 % 400 Edelholz
    33,3 % 200 Granit
    16,7 % 300 Granit
    Man nehme einen Wert an von 100 Goldmünzen auf 400 Edelholz und 400 Goldmünzen auf 400 Granit (recht realistische Preise zur Zeit für Apfelhain).
    Dann kommt man auf folgenden Wert für Slot 1:
    33,3 % mal 75 GM (Wert von 300 Edelholz) = 24,975 GM = rund 25 GM
    + 16,7 % mal 100 GM (Wert von 400 Edelholz) = 16,7 GM = rund 17 GM
    + 33,3 % mal 200 GM (Wert von 200 Granit) = 66,666 GM = rund 67 GM
    + 16,7 % mal 300 GM (Wert von 300 Granit) = 50,1 GM = rund 50 GM
    = 159 GM

    Slot 1 ist also durchschnittlich genau 159 Goldmünzen wert.
    Für Slot 2 egibt sich in etwa für Apfelhain: 4 Goldmünzen.
    Für Slot 3 ergibt sich in etwa für Apfelhain: 23 Goldmünzen.
    Für Slot 4 dann natürlich ebenfalls: 23 Goldmünzen.
    Für Slot 5 ergibt sich in etwa für Apfelhain: 8 Goldmünzen.
    Anmerkung: Siedlerdrops rechne ich um in das Brot, was ich zur Produktion der entsprechenden Siedlerzahl im Proviantlager benötigen würde.
    Für Slot 6 ergibt sich in etwa für Apfelhain: 43 Goldmünzen.
    Anmerkung: Auffüller werden hier vom Wert her so berechnet, als ob man sie im Handel verkaufen würde. Dekoitems werden gar nicht gerechnet, da nicht handelbar.
    In der Summe ergibt sich für Die schwarzen Priester also : 260 Goldmünzen.
    Dies, wenn man alle Drops verkaufen würde, bzw wenn Siedler dropen entsprechend das Brot verkaufen würde, da man ja Siedlerproduktion im Proviantlager "einspart".

    Nun trennen sich bei der Berechnung die Wege, da ich - mit Absicht - ein 2 Spieler Abenteuer genommen habe. Es gibt nun 2 Möglichkeiten:
    a) Man lässt einen Freund den zweiten Loot holen, der einem diesen im Anschluß zuschickt. Dann wäre hier der Abenteuerwert bei 260 Goldmünzen mal 2 = 520 Goldmünzen abzüglich circa 80 Goldmünzen für das Abenteuer selbst, also 440 Goldmünzen.
    b) Man verkauft den Lootplatz, dieser ist circa 200 GM wert, dann wäre man also bei 260 + 200 Goldmünzen = 460 GM abzüglich circa 80 GM für das Abenteuer selbst = 380 Goldmünzen.
    Ich persönlich wähle Weg b), da mir für die Masse an Abenteuern und damit Roihstoffbeute einfach die Zeit fehlt, um alles in Goldmünzen umzuhandeln.

    Halten wir also einfach aus Weg b) mal 380 Goldmünzen fest.
    Jetzt wirds interessanter:
    Ich kann mit meiner eigenen Tagesproduktion an Siedlern / Waffen / Bier etc das Abenteuer rund 6 mal am Tag spielen.
    Macht also nach Weg b) 6 mal 380 Goldmünzen für einen Tag an Ausbeute, wenn ich nur DSP zocken würde. Also 2280 Goldmünzen !!! Nicht schlecht, als Beute für einen Tag was? Aber dafür muss man auch erst mal die Zeit haben, DSP 6 mal am Tag zu spielen.

    Rein zum Vergleich stelle ich hier das Ganze mal mit dem Abenteuer Die schwarzen Ritter zum Vergleich gegenüber:
    Wert Slot 1: 329 Goldmünzen
    Wert Slot 2: 40 Goldmünzen
    Wert Slot 3: 275 Goldmünzen
    Wert Slot 4: 275 Goldmünzen
    Wert Slot 5: 70 Goldmünzen
    Wert Slot 6: 236 Goldmünzen
    Wert Slot 8: 5 Goldmünzen
    Summe: 1230 Goldmünzen
    Nach Berechnung a) 2 Freunde laden, 3 mal Beute = 3690 Goldmünzen abzüglich Abenteuerpreis ca 1500 Goldmünzen = 2190 Goldmünzen
    Nach Berechnung b) 1230 Goldmünzen + 2 Lootplatzverkäufe zu je 1200 Goldmünzen = 3630 Goldmünzen abzüglich Abenteuerpreis ca 1500 Goldmünzen =2130 Goldmünzen.
    Das Ritter Abenteuer kann ich je Tag circa 2 Mal aus reiner Eigenproduktion spielen. Macht also 2 mal 2130 Goldmünzen (da ich Lootplätze lieber verkaufe), also 4260 Goldmünzen Gewinn je Tag. Nicht schlecht her Specht, oder
    ?
    Im Vergleich liege ich mit 6 Priestern je Tag also einiges schlechter.

    Anmerkung:
    Ich weiß, dass meine Berechnungen hinken, insofern verschiedene Abenteuer möglicherweise auch verschiedene Einheitenverluste verursachen. Ausserdem ist möglicherweise auch die Zeit, die man zum Abenteuerspielen braucht, ein Problem. Dies ist nur mein ganz persönlicher Weg, um die Wirtschaftlichkeit von Abenteuern zu berechnen. Selbstverständlich steht es jedem frei, dieser Berechnung den Vorzug zu geben:
    http://forum.diesiedleronline.de/thr...Siedler-Vision

    Grober Vergleich aller Abenteuer

    a) Kopfgeldjäger

    Übungsabenteuer, 1-Spieler-AB

    Das Übungsabenteuer Kopfgeldjäger bekommt man einmal als Lvl 26 Belohnung, des weiteren ist es einmalig für 10 Fische beim Kaufmann zu haben. Ich empfehle jedem neuen Spieler es zumindest 1 mal selbst zu spielen, um sich mit Abenteuern vertraut zu machen. Ansonsten lohnt ein Ankauf für Goldmünzen nicht, da die Belohnung sehr gering gehalten ist und es auch nur 202 Erfahrungspunkte gibt. Entdecker können dieses Abenteuer nicht finden.

    b) Verräter

    Erfahrungsabenteuer, 1-Spieler-AB

    Möglicherweise für Spieler niedrigerer Level lohnend per Kurzlösung nur für Erfahrungspunkte, aber ohne auf Beute zu spielen. Habe ich persönlich aber nie gemacht, ich weigere mich, Abenteuer ohne Beute zu spielen (in dem Fall Kurzlösung). Ich mache dies nur, wenn Events es unbedingt verlangen.
    Wirklich lohnend erst ab Stufe 48, und dann gar nicht übel: wobei aus meiner Sicht Verräter sowieso nen TOP-AB ab stufe 48 mit Kanonen ist: http://forum.diesiedleronline.de/thr...tertaktikkarte - funktioniert vom Prinzip her immer noch, wann man die Generäle schicken muss, einfach selbst errechnen.
    Denn in Verräter kann nur Granit oder Edelholz dropen. Keine Salpeter / Titan - Nieten.

    c) Beutelschneider

    Erfahrungsabenteuer, 2-Spieler-AB

    Ein recht gutes 2-Spieler-Abenteuer sowohl mit 200er als auch 250er General. Aus meiner Sicht zwar lohnend, gibt aber bessere 2-Spieler-Abenteuer. Die schwarzen Priester z.b. verspricht ein besseres Verlust / Beute - Verhältnis. Besonderheit an Beutelschneider: Im Luxusrohstoffslot kann nur Edelholz oder Granit sein. Keine Salpeter / Titan - Nieten.

    d) Die Schwarzen Ritter

    Episches Abenteuer, 3-Spieler-AB

    Das wohl beste 3-Spieler-Abenteuer gemessen an Verlusten im Verhältnis zur Beute / dem Wert des zweiten / dritten Loots (eventuell per Lootplatzverkauf, oder über Lootplatztausch). Selbst ohne Kanonen sehr nett. Und selbst wenn man ohne Locks spielt noch durchaus lohnend. Mein absoluter Favorit, wenn es mir darum geht, dass ich Gold "verdienen" will.

    e) Nordmänner

    Erfahrungsabenteuer, 2-Spieler-AB

    Das Abenteuer, was wohl das beste Erfahrungs-Verluste-Verhältnis hat. Jedoch wirtschaftlich gesehen total unrentabel, es zu spielen. Denn das Abenteuer selbst ist rund 2.000 Goldmünzen wert, der Lootplatz rund 600 Goldmünzen, und der Loot selbst wohl in den allerseltensten Fällen mehr als 1.400 Goldmünzen, um hier die Differenz wettzumachen. Ich persönlich habe nicht mit diesem Abenteuer gelevelt, habe mich aus Wirtschaftlichkeitsgründen immer strikt geweigert. DSO ist eh ein Geduldsspiel, und ob man paar Wochen früher oder später ein Level Up bekommt, ist wohl recht egal.

    f) Einsame Experimente

    Episches Abenteuer, 3-Spieler-AB

    Absolut unrentabel, egal welche Generäle und Einheitentypen zur Verfügung stehen. Auch die realtiv hohen Erfahrungspunkte sind hier kein Argument, da man mit selber Anzahl an Gesamtverlusten andere Abenteuer viel öfter spielen kann, dadurch im Endeffekt genausoviel - oder noch mehr - Erfahrungspunkte bekommt, und ausserdem viel öfter die Rohstoffbeute des anderen Abenteuers dafür bekommt.

    g) Insel der Freibeuter

    Rohstoffabetneuer, 1-Spieler-AB

    Das wohl lohnenste 1-Spieler Abenteuer auf Grund folgender Besonderheit: Es kann im Luxusrohstoff-Slot auch hier NUR Edelholz oder Granit dropen. Keine Titan / Salpeter-Nieten! Verluste sind sehr gering. Hier lässt sich auch Locken sehr gut üben. Selbst mit Locks recht leicht zu spielen.

    h) Die dunkle Bruderschaft

    Episches Abenteuer, 3-Spieler-AB

    Die dunkle Bruderschaft ist ein Ausnahmefall, was Wirtschaftlichkeit angeht. Denn hier rechnen die wenigsten Spieler nach Wirtschaftlichkeit, auch ich tue das hier ausnahmsweise nicht. Warum? Ganz einfach: In diesem Abenteuer kann mit rund 5 % Wahrscheinlichkeit der Hexenturm dropen. Dieser benötigt bei 2 mal 2 Bauplatz - ohne dass er eine Baugenehmigung kostet - Platz für 100 Siedler. Bauplatz ist also wie ein gehobenes Wohnhaus, allerdings bietet er Platz für 30 mehr Siedler als ein gehobenes Wohnhaus auf Stufe 5. Der Traum vieler Spieler wäre es wohl, statt all ihrer gehobenen Wohnhäuser aus diesem Abenteuer die entsprechende Anzahl an Hexentürmen zu haben.
    Natürlich dropt auch ein episches Gebäude in Ritter: das schwarze Schloss. Dies bietet ebenfalls Platz für 100 Siedler, braucht aber 4 mal 3 Bauplatz, ist somit schlechter als gehobene Wohnhäuser.
    Und natürlich dropt Sir Robins Schloss in Beutelschneider. Dies braucht zwar auch nur 2 mal 2 Bauplatz, hat aber auch nur Raum für 50 Siedler, ist also auch schlechter als ein gehobenes Wohnhaus.
    Und weniger stören mich die 1000 Reiter Verlust in diesem Abenteuer. Eher die Zeit, die die Kaserne benötigt, um 1000 Reiter fertigzustellen.

    i) Söhne der Steppe

    Erfahrungsabenteuer, 2-Spieler-AB

    Absolut unrentabel, egal welche Generäle und Einheitentypen zur Verfügung stehen. Auch die realtiv hohen Erfahrungspunkte sind hier kein Argument, da man mit selber Anzahl an Gesamtverlusten andere Abenteuer viel öfter spielen kann, dadurch im Endeffekt genausoviel - oder noch mehr - Erfahrungspunkte bekommt, und ausserdem viel öfter die Rohstoffbeute des anderen Abenteuers dafür bekommt.

    j) Die Wilde Waltraud

    Rohstoffabenteuer, 1-Spieler-AB

    Absolut unrentabel, egal welche Generäle und Einheitentypen zur Verfügung stehen. Auch die realtiv hohen Erfahrungspunkte sind hier kein Argument, da man mit selber Anzahl an Gesamtverlusten andere Abenteuer viel öfter spielen kann, dadurch im Endeffekt genausoviel - oder noch mehr - Erfahrungspunkte bekommt, und ausserdem viel öfter die Rohstoffbeute des anderen Abenteuers dafür bekommt.

    k) Die Schwarzen Priester

    Erfahrungsabenteuer, 2-Spieler-AB

    Das aus meiner Sicht wohl lohnenste 2-Spieler-Abenteuer. Sehr geringe Verluste, egal welche Generäle und Einheitentypen zur Verfügung stehen. Ausserdem kann im Luxusrohstoffslot nur Edelholz oder Granit sein.

    l) Schießpulver

    Erfahrungsabenteuer, 3-Spieler-AB

    Absolut unrentabel, egal welche Generäle und Einheitentypen zur Verfügung stehen. Auch die realtiv hohen Erfahrungspunkte sind hier kein Argument, da man mit selber Anzahl an Gesamtverlusten andere Abenteuer viel öfter spielen kann, dadurch im Endeffekt genausoviel - oder noch mehr - Erfahrungspunkte bekommt, und ausserdem viel öfter die Rohstoffbeute des anderen Abenteuers dafür bekommt.

    m) Viktor der Verschlagene

    Rohstoffabenteuer, 3-Spieler-AB

    Dies Abenteuer ist auch noch recht wirtschafltlich, ich ordne es als 3-Spieler-Abenteuer hinter Ritter und auch hinter dem Rasenden Bullen ein. Ich selbst spiele es nicht zum Lootplatzverkauf oder ähnliches. Denn ich scheue die Reiter und Soldaten, die man verliert, und die die Kaserne zu lange belegen.
    ABER: Für neue Spieler mit kleinem Level macht dieses Abenteuer zu Dritt durchaus Sinn. Man hat nur ein Drittel der Verluste, wenn jeder ungefähr den gleichen Teil trägt. Somit sind die Verluste überschaubar. Und man hat recht gute Chancen an seine ersten Armbrüste zu kommen, ohne diese im Handel kaufen zu müssen. Ich persönlich habe Viktor mit Freunden mit niedrigem Level so lange gespielt, bis jeder mit seinen damals 2000 Armbrüsten für den 200er General gewappnet war.

    n) Räuberbande

    Rohstoffabenteuer, 1-Spieler-AB

    Mit 250er General und Locks ein oft unterschätztes Abenteuer. Aus meiner Sicht sehr rentabel. Die Edelholz / Granit - Dropchance ist nicht schlecht, und die Höhe der Waffenslotbeute recht groß. Bei 200er General und ohne Locks sieht dies natürlich anders aus.

    o) Rasender Bulle

    Episches Abenteuer, 3-Spieler-AB

    Mit Sicherheit wirtschaftlich spielbar, da die Lootplätze hier doch einiges wert sind (ca 1600 Goldmünzen bei uns zur Zeit). Jedoch von der Wirtschaftlichkeit schlechter anzusiedeln als Die Schwarzen Ritter. Ich persönlich habe das Bullen-Abenteuer daher immer aussenvor gelassen und Ritter gespielt.

    p) Sattelfest

    Erfahrungsabenteuer, 1-Spieler-AB

    Für Neueinsteiger kein schlechtes Abenteuer. Die Verluste sind überschaubar. Allerdings ist der Loot auch überschaubar. Insel der Freibeuter oder die Schwarzen Priester ist hier definitiv besser.

    q) Das Räubernest

    Rohstoffabenteuer, 1-Spieler-AB

    Absolut unrentabel, egal welche Generäle und Einheitentypen zur Verfügung stehen. Auch die realtiv hohen Erfahrungspunkte sind hier kein Argument, da man mit selber Anzahl an Gesamtverlusten andere Abenteuer viel öfter spielen kann, dadurch im Endeffekt genausoviel - oder noch mehr - Erfahrungspunkte bekommt, und ausserdem viel öfter die Rohstoffbeute des anderen Abenteuers dafür bekommt.

    r) Überraschungsangriff

    Erfahrungsabenteuer, 2-Spieler-AB

    Absolut unrentabel, egal welche Generäle und Einheitentypen zur Verfügung stehen. Auch die realtiv hohen Erfahrungspunkte sind hier kein Argument, da man mit selber Anzahl an Gesamtverlusten andere Abenteuer viel öfter spielen kann, dadurch im Endeffekt genausoviel - oder noch mehr - Erfahrungspunkte bekommt, und ausserdem viel öfter die Rohstoffbeute des anderen Abenteuers dafür bekommt.

    s) Sumpfhexe

    Erfahrungsabenteuer, 1-Spieler-AB

    Für Neueinsteiger kein schlechtes Abenteuer. Die Verluste sind überschaubar. Allerdings ist der Loot auch nicht unbedingt der beste. Insel der Freibeuter oder die Schwarzen Priester ist hier definitiv besser. Ausserdem sterben hier mit 200er General
    ein paar Reiter. Reiter als Verluste scheue ich persönlich immer.

    t) Alte Bekannte

    Folgeabenteuer, 1-Spieler-AB

    Kann nicht von den Entdeckern gefunden werden und ist mögliche Beute beim Abenteuer Sumpfhexe. Ein recht wirtschaftliches Abenteuer mit guten Chancen auf Granit. Besonderheit: Doppelter Luxusrohstoffslot. Nachteil: nicht nur Rekruten die sterben. Ein auf jedenfall lohnendes Abenteuer, wenn man auf Granit aus ist.

    u) Mutterliebe

    Folgeabenteuer, 2-Spieler-AB

    Kann nicht von den Entdeckern gefunden werden und ist mögliche Beute beim Abenteuer Insel der Freibeuter. Aus meiner Sicht eher unrentabel, da rund 350 Reiter sterben, Granitdropchance beträgt nur 25 %. Daher kommt dieses Abenteuer für mich persönlich nicht in Frage.

    Meine persönliche Abenteuerrangliste

    Meine persönliche Rangliste unterteilt sich danach, ob ich gerade daran interessiert bin, Goldmünzen zu machen, oder ob ich auf Granit aus bin.
    Geht es mir um Goldmünzen, gilt folgende Rangliste:
    a) Die Schwarzen Ritter
    b) Die Schwarzen Priester
    c) Die Dunkle Bruderschaft (nicht zuletzt wegen Chance auf den Hexenturm, aber nur wenn ich zwischendurch je Tag immer mal 150 Reiter vorrekrutieren kann)
    Alle anderen Abenteuer kommen für mich persönlich hier nicht in Frage. Natürlich sind auch Rasender Bulle und Viktor geeignet um Goldmünzen zu verdienen, aber aus meiner Sicht eben schlechter, als die von mir benannten Abenteuer
    Geht es mir um Granit, gilt folgende Rangliste:
    a) Insel der Freibeuter
    b) Alte Bekannte
    c) Die schwarzen Priester (mit Loottausch über Freunde)
    d) Verräter
    e) Räuberbande
    Andere Abenteuer kommen für mich persönlich hier nicht in Frage.


    10) Das Kampfsystem, Ablenkung, Blocks und Locks - das leidige Thema

    Wenn man Abenteuer nicht nur stupide nach irgendwelchen Taktikkarten nachspielen möchte, sondern wenn man optimale Taktiken und Angriffsvarianten auch selbst herausfinden möchte, sollte man sich unbedingt mit dem Kampfsystem, Ablenkung sowie Blocks und Locks auseinandersetzen.

    Das Kampfsystem

    Das Kampfsystem selbst ist hier sehr gut beschrieben: http://www.siedlertools.de/wiki/Kampfsystem
    Dort ist klar ersichtlich, wie die Kämpfe berechnet werden.

    Ablenkung

    Zur Ablenkung sei folgendes gesagt: Fast jedes Lager hat einen sogenannten Einflußbereich (ausser ein paar Bosslager). Den Einflußbereich sieht man, wenn man das feindliche Lager anclickt. Schicke ich einen General auf ein Lager, und der General betritt den Einflußbereich dieses Lagers als erstes, so ist alles im grünen Bereich und wie gewohnt. Betritt der General jedoch zuerst den Einflußbereich eines anderen Lagers, dann wird er abgelenkt !
    Sprich, der General greift dann erst das Lager an, dessen Einflußbereich er zu erst betreten hat. Hat er nach dem Kampf noch Truppen übrig, gehts weiter und er läuft zum nächsten Lager. Ist dies wiederum Ziel des Angriffs, greift er dieses an und danach ist Schluss. Aber wiederum kann er abgelenkt werden, wenn er den Einflußbereich eines anderen Lagers wiederum zuerst betritt.

    Ablenkung kann als taktisches Mittel verwendet werden! Wie das ? Ganz einfach, man nutzt das Ablenken ganz bewußt, und zieht den General zurück, nachdem das Lager, was abgelenkt hat, besiegt wurde. Dies ist stellenweise sinnvoll, weil man so andere Lager auslassen kann, bzw so auch Lager angreifen kann per Ablenkung, an die man sonst kaum herangekommen wäre.

    Wie das mit der Ablenkung als taktisches Mittel genau funktioniert ? Hier folgendes Beispiel:
    Eine Karte mit 3 Lager, in dieser ist es Ziel, Lager 2 zu töten.
    Greife ich Lager 2 direkt an, lenkt Lager 1 ab.
    Greife ich Lager 3 direkt an, lenkt Lager 2 ab, jedoch durch anderen Laufweg nicht Lager 1.
    Ich schicke den Angriff also auf Lager 3, Lager 2 lenkt ab und wird getötet, und ziehe den General zurück, nachdem Lager 2 tot ist, und der General noch noch nicht im Lager 3 angekommen ist. Ziel erreicht.

    Blocks und Locks

    Zunächst sei gesagt, dass das Blocken und Locken überall auf eigene Gefahr geschieht. Ein fehlgeschlagener Block oder Lock auf Grund von Serverlags oder falschem Timing kann zu hohen Verlusten von Einheiten führen. Weiterhin seien sowohl Block, als auch Lock hier kurz im Grundsatz erklärt:

    Blocks

    Ein Block ist klassicher Weise das Angreifen eines Lagers mit einem langsamen Tavernengeneral mit einem Rekrut. Ein langsamer General daher, da dieser doppelt so lange kämpft, wie ein Kaufmannsgeneral. Dies dient dazu, damit ein anderer General (egal ob Kaufmanns- oder Tavernengeneral, denn Laufzeiten sind gleich, nur Kampfzeiten sind unterschiedlich), den Rand des Einflußbereiches des zu blockenden Lagers durchqueren kann. Er darf den Einflußbereich erst betreten, wenn der Kampf des blockenden Generals im Lager anfängt (es reicht wenn der blockende General im Lager angekommen ist, es muss nicht das Kampfgeräusch gestartet sein), und er muss den Einflußbereich verlassen haben, wenn der blockende General den Kampf verloren hat. Alle Blockkämpfe sind 100 % Verlustkämpfe. Sprich der Rekrut stirbt immer.

    Locks

    Ein Lock ist nur möglich, wenn mit dem eigentlichen Angriff das Hauptlager / Bosslager des Sektors besiegt wird (teils auch in Wellen aufs Hauptlager / Bosslager des Sektors möglich, während das Locklager mit einem General gelockt wird). Denn ein Lock macht sich folgende Methode zu nutzen: das zu lockende Lager wird durch den Lock möglichst lange beschäftigt. Optimal sind hier Rundenzahlen von 5 oder mehr Runden, die der Lock kämpft. Dabei muss der Lock im Optimalfall ein 100 % Sieg sein, da der Lock bei Verlieren viel kürzer dauern kann (nicht muß, kommt auf die Rundenzahl an). In der Zeit, wo das entsprechende Lager gelockt wird, wird dann das Bosslager des Sektors besiegt, dies sollte in möglichst wenig Runden geschehen. Dabei verliert man nur die Einheiten, die man beim Bosslager verliert, da so der Kampf im Locklager länger dauert, als der im Bosslager, und das Bosslager schon down ist, bevor der Kampf im Locklager beendet wird. Und da der Kampf im Locklager noch nicht beendet ist, gibt es dort keine Verluste.
    Weiterhin ist zum Timing folgendes zu beachten. Der lockende General sollte einer aus der Taverne sein, damit der Lock möglichst lange dauert (Kämpfe mit dem Kaufsmannsgeneral dauern kürzer, dieser Kampf soll möglichst lange dauern!). Der Angriff auf das Hauptlager sollte mit einem General vom Kaufmann erfolgen, da dieser "schneller" kämpft, der Kampf soll ja möglichst kurz sein. Und folgendes sei noch zum Timing gesagt: der eigentliche Angriff aufs Bosslager darf den Einflußbereich des Locklagers erst betreten, wenn der Kampf dort schon angefangen hat, dies aber möglichst kurz nach Anfang des Kampfes mit dem Lockgeneral im Locklager, damit er genug Zeit hat, das Bosslager zu betreten und zu besiegen, bevor der Kampf im Locklager zu Ende ist. Daher ist gutes Timing beim Blocken von Nöten.
    Zum genaueren Timing / der länge von Kämpfen / den Rundenzahlen und zur Berechnung verweise ich auf:
    http://forum.diesiedleronline.de/thr...ung-Easy-Locks
    Für sogenannte Easy Locks hier ein Video Guide:
    http://forum.diesiedleronline.de/thr...ide-Easy-Locks


    11) Beispiel einer funktionierenden Wirtschaft

    Vorweg ein paar Worte dazu:
    Meine Wirtschaft ist auf Selbstversorgung aller Waren ausgelegt, jedoch ist in einem Punkt die Wirtschaft auf Ankauf ausgelegt: Moschus. Da Fischfutter nicht lange im Proviantlager dauert, kann man dies mit dieser Wirtschaft noch selbst bauen, ich persönlich kaufe aber auch dies an.
    Ansonsten habe ich in keinem einzigen Punkt Ankauf von Waren nötig, im Gegenteil, ich habe überall eine leichte Überproduktion.
    Weiterhin ist meine Wirtschaft wie folgt angelegt: Sie geht von der Produktion von 150 Körben je Tag aus, dazu kommen 1300 - 1400 Siedler je Tag (bei Fischfutter Ankauf, ohne Ankauf dürften es rund 1200 - 1300 Siedler je Tag sein). Von den 150 Körben tausche ich morgens 75 Stück mit festem Buffpartner und abends nochmal 75 Stück.
    Die Gebäude, welche Buffs erhalten, kennzeichne ich entsprechend.
    Weiterhin sei angemerkt, dass ich in den Luxusgebäuden, ausser der Edelholzsäge, keinen Sinn sehe. Denn allein von den Baukosten für Stufe 1 für diese Gebäude kann man sich massig Kanonen, Damaszenerschwerter und Armbrüste im Handel kaufen. Und diese sterben sinnvoll eingesetzt nie im Spiel. Die Kosten bei einem Ausbau bis Stufe 5 sind eh jenseits von Gut und Böse.
    Nichtsdestotrotz werde ich alle Luxusgebäude irgendwann bauen, aber erst, wenn alles andere auf meiner Insel auf Stufe 5 ist, inklusive sämtlicher gehobener Wohnhäuser. Und dies auch mehr als Dekoration, denn als sinnvolle Produktionsgebäude. But just my 2 Cents.

    Nun aber zur Wirtschaft in den wichtigsten Gebäuden:

    - 6 Kupferminen, Stufe 2, jeweils 2 mal pro Tag per Korbtausch versorgt
    - 8 Kupferschmelzen, 7 mal Stufe 5, 1 mal Stufe 3, jeweils 2 mal pro Tag per Korbtausch versorgt
    - 11 Bronzewaffenschmieden, 10 auf Stufe 5, eine auf Stufe 3, jeweils 2 mal pro Tag mit Korbrtausch versorgt
    - 48 Bauernhöfe Stufe 5
    - 2 Klöster, Stufe 5 und Stufe 4, jeweils 2 mal pro Tag mit Korbtausch versorgt
    - 14 Getreidemühlen, Stufe 5, jeweils 2 mal pro Tag mit Korbtausch versorgt
    - 14 Bäcker, Stufe 5, jeweils 2 mal pro Tag mit Korbtausch versorgt
    - 6 Fischer, Stufe 5, jeweils 2 mal pro Tag mit Korbtausch versorgt
    - 6 Jägerhütten, Stufe 4, 4 davon 2 mal pro Tag mit Korbtausch versorgt
    - 4 Metzger, Stufe 4, jeweils 2 mal pro Tag mit Korbtausch versehen
    - 32 Wassermühlen Stufe 5
    - 1 Langbogenmacher Stufe 5
    - 1 Bogenmacher Stufe 5
    - 1 Stall Stufe 5
    - 2 Eisenschmelzen, Stufe 4 und 5, jeweils 2 mal pro Tag mit Korbtausch versehen
    - 1 Eisenwaffenschmiede, jeweils 2 mal pro Tag mit Korbtausch versehen
    - 2 Edelholz-Sägen
    (Stufe 5 geplant, noch nicht fertig), jeweils 2 mal pro Tag mit Korbtausch versehen
    - 2 Werkeugschmieden Stufe 5, 2 mal täglich mit Korbtausch versehen

    Überschuß von 1 Buff jeweils morgens und abends, frei wählbar.

    Gebäude wie Marmor, Stein, Werkzeuge etc lass ich hier einfach mal weg. Kohleproduktion ist so angepasst, dass auch hier leichtes Plus herrscht. Verbaut habe ich rund 285 Baugenehmigungen. Die Wirtschaft erlaubt mir das Töten von ca 1400 Rekruten je Tag, ohne dass ich irgend etwas zukaufen muss.


    12) Die Wege, zu Reichtum zu gelangen

    Im Endeffekt gibt es hier folgende Wege:

    a) Der Handel

    Siehe im Thread weiter oben - Tips und Tricks zum Handel. Dort ist das Prinzip erklärt, wie man Gewinn macht. Auch sind Beispiele genannt

    b) Mehrspielerabenteuer mit Lootplatzverkäufen

    Siehe weiter oben im Thread - Abenteuer - Wirtschaftlichkeit von Abenteuern.

    c) Das Proviantlager

    Nun werden einige vielleicht staunen. Dazu gesagt sei auch, dass dies nur funktioniert, sofern ihr euer Proviantlager noch nicht zu 100 % für euch selbst mit Aufträgen ausfüllt. Dann gibt es nämlich folgendes Möglichkeit:
    Man produziere Moschus und / oder Fischfutter. Diese sind beide recht günstig in der Produktion, lassen sich aber recht gut im Handelschat bei Mengen ab 10.000 verkaufen. Man läßt sich vom Käufer einfach für 1 Fisch oder Wasser die vereinbarten Goldmünzen schicken, besucht dann den Handelspartner, der Moschus / Fischfutter gekauft hat, und buffed aus dem Stern die Auffüller auf die vereinbarten Vorkommen.
    Eine andere Möglichkeit sind hier die Körbe, die man herstellen kann. Diese werden auch sehr häufig im Handelschat für 5 - 6 Goldmünzen je Stück gesucht.

    d) Die eigene Goldproduktion

    Ab Stufe 23 kann man eine eigene Goldproduktion bauen. Dazu gilt zunächst folgendes:
    Die Goldproduktion sollte immer mit Buffs / Förderungen laufen! Warum? Ganz einfach:
    Aus 500 Golderz bekomme ich in der Goldschmelze 250 Goldbarren.
    Aus 250 Goldbarren bekomme ich in der Münzpräge 62,5 Goldmünzen.
    Nun nehmen wir das gleiche Bespiel, aber diesmal mit Buffs, die die Produktion verdoppeln:
    Dank buff erhalte ich aus dem Goldvorkommen mit 500 darin genau 1000 Golderz.
    Aus 1000 Golderz bekomme ich in der Goldschmelze dank Buffs 1000 Goldbarren.
    Aus 1000 Goldbarren bekomme ich in der Münzpräge dank Buffs 500 Goldmünzen.
    Man merke: Die Buffs machen hier einen Unterschied von sage und schreibe 437,5 Goldmünzen aus!

    e) Der Verkauf von Produktion und / oder Überproduktion

    Auch der Verkauf von Überproduktion ist natürlich ein Weg, um an Goldmünzen zu kommen.
    Und wenn man mal wenig Zeit zum Spielen hat, und keine Zeit für Abenteuer hat, oder keine Lust, so kann man natürlich auch die Produktion von Bronzewaffen (Eisenwaffen, Stahlwaffen), Bier und Brot (sofern man keine Siedler draus backen mag, da man ja kein Abenteuer spielen mag / kann) im Handel verkaufen. Über mehrere Tage macht sich dies bei einer hohen Produktion / hohen Gebäudestufen durchaus stark bemerkbar.

    f) Schatzsuche und Abenteuersuche

    Auch dies sind Wege, zu Goldmünzen zu kommen. Bei der Schatzssuche ist dies natürlich klar. Die Entdecker finden ja teils Goldmünzen sowie teils Granit und Edelholz ab mittlerer Suche. Und wenn es Marmor oder Laubholz u.ä. ist, kann man dieses ja auch verkaufen.
    Warum ist die Abenteuersuche ausserdem ein Weg? Ganz einfach. Nehmen wir als Beispiel die kurze Suche:
    Sie kostet 10 Goldmünzen und 50 Würste. Sie bringt im schlechtesten Fall (das Abenteuer Söhne der Steppe, dass hier SEHR selten gefunden wird, einmal ausgenommen) 3 Fragmente je Suche. 3 Fragmente sind ca 15 bis 18 Goldmünzen wert. Somit schon mehr, als die Suche selbst gekostet hat. Ausserdem kann man ja auch Abenteuer finden. Findet man dann z.b. Beutelschneider, IDF, Sattelfest, Die schwarzen Priester etc. hat man mehr als nur ein bisschen Gewinn gemacht.

    13) Abkürzungen

    Abkürzungen für Rohstoffe:

    - NHS - Nadelholzstämme
    - NHB - Nadelholzbretter
    - KF - Kartenfragmente
    - WZ - Werkzeuge
    - BS - Bronzeschwerter
    - LHS - Laubholzstämme
    - LHB - Laubholzbretter
    - GM - Goldmünzen
    - Stahlis - Stahlwaffen
    - LB - Langbögen
    - EHS - Edelholzstämme
    - EHB - Edelholzbretter
    - Damas - Damaszenerschwerter
    - AB's - Armbrüste im Sinne von Rohstoffe, aber auch für AB : Abenteuer verwendet

    Abkürzungen für Einheiten:

    R - Rekrut
    M - Miliz
    S - Soldat
    ES - Elitesoldat
    B - Bogenschütze
    LB - Langbogenschütze
    AB - Armbrustschütze
    C - Cavallerie / Reiter
    K - Kanoniere

    Abkürzungen für Abenteuer:

    SF - Sattelfest
    WW - Die Wilde Waltraud
    ML - Mutterliebe
    AB - Alte Bekannte
    RB - Räuberbande
    RB - Rasender Bulle, oft auch als Bulle "abgekürzt"
    EE - Einsame Experimente
    SDS - Söhne der Steppe
    BS oder Beutel - Beutelschneider
    Ü-Angriff - Der Überraschungsangriff
    DSR oder Ritter - Die schwarzen Ritter
    DDB oder Brüder - Die Dunkle Bruderschaft
    DSP oder Priester - Die schwarzen Priester
    IDF - Insel der Freibeute(r)
    NM oder Nordi - Nordmänner
    VDV oder Victor - Victor der Verschlagene
    SH oder Sumpfi - Sumpfhexe
    WW - Die Wilde Waltraud

    Allgemein :

    AB - Abenteuer
    Ressis - Ressourcen oder Rohstoffe
    Gen - General

    14) Danksagung

    Ein großes Danke zunächst an BlueByte für ein tolles Spiel. Ein großes Danke an den Support, der bei Problemen - wenn auch recht lange Wartezeiten - bislang bei mir immer freundlich und angemessen die Probleme beseitigt hat. Ein großes Danke an die Cash-Player, ohne die es DSO wohl nicht geben würde.

    Weiterhin ein ganz herzliches Danke an meine Freunde:
    - Igno, der mir als blutiger Anfänger jede noch so dämliche Frage bewantwortet hat und immer geduldig war
    - Devilsraider, der mich durch die Irren und Wirren des Handelns führte und mit dem ich mich immer über AB-Taktiken austauschen konnte
    - ThomasFG, der mir manchen Abend mit seinen unglaublichen Geschichten verkürzt hat
    - Paktaii und Eistee1984, ohne deren Buffs ich niemals wirtschaftlich dort stände, wo ich bin
    - Tocata und Centyfirst, mit denen ich sehr anregende Diskussionen über Sinn und Unsinn einiger Pläne führen konnte
    - Schlupps und Giacarmo, ohne die der Hilfechat niemals der Hilfechat wäre
    - Pukka für seine unvergleichliche Hilfe und Geduld bei der Bauplatzoptimierung
    - beuss, Alexfd, goblinda, tpmasta, CR2011, DivineC, Knochenlos, Rhycarda, DonH, Uwae, die von Anfang an immer für mich da waren, wenn ich einmal Gesellschaft suchte
    - spike1962, es gibt wohl kaum einen treueren Hund
    - mambi-, die dafür sorgte, dass das Niveau trotz Trolls im Hilfe wieder stieg
    - Hummeldum, der mir so manchen DSP-Loot bescherte
    - Kaercher, der mir oft so manchen Denkanstoß verpaßte
    - sbubi, der mir klarmachte, dass die sbubi-Taktik nicht immer die beste ist
    - Raubschlumpf der meinen Traum von 1 Millionen Fleischvorkommen verwirklicht hat
    - shiva2005, die mich mit Spitznamen immer wieder zum lachen brachte
    - Xx_Rufus_xX, der mit der Schenkelschere kam, und Luckyfroggy, die sich immer wieder erfolgreich zur Wehr setzt

    Ich hoffe, ich habe niemanden vergessen. Mein Dank gilt noch mehr Leuten, aber da diese Leute aufgehört haben zu spielen, würde er sie hier nicht mehr erreichen, doch im Herzen danke ich ihnen trotzdem.
    Geändert von Sallania (24.03.13 um 12:29 Uhr)
    Mom Sanduhr. Ich geh mich ma derweil fix ausschlafen und ne Doktorarbeit schreiben.

  2. #2
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    Ich arbeite gerad an diesem Guide und probiere ihn bis Anfang der nächsten Woche komplett fertig zu bekommen. Es wird täglich mehr hier zu lesen sein. Grüße, Sallania
    Mom Sanduhr. Ich geh mich ma derweil fix ausschlafen und ne Doktorarbeit schreiben.

  3. #3
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    gut und einfach klasse erklärt für alle dso -wuseler

  4. #4
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    danke krokusse.

    ich weiß die formatierung ist noch fürn hintern. aber daran werd ich auch noch arbeiten. gebt mir etwas zeit.
    und btw weiß wer, wie ich von den ganz am anfang erwähnten kapitelüberschriften mit click direkt zum kapitel komme ?
    Mom Sanduhr. Ich geh mich ma derweil fix ausschlafen und ne Doktorarbeit schreiben.

  5. #5
    Wuseler Avatar von Auitzotl
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    Schöne Idee Salla
    Weiter so

  6. #6
    Neuankömmling
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    Mensch Salli, wie Du das schreibst...mit so einer Hingabe. Aber wer mal auf Deiner Insel war und Dich beschnuppert hat weiß, dass Dein Erfahrungsschatz unermesslich ist. Gut geschrieben - das versteh sogar ich. Aber ich frag Dich doch lieber spontan bei allen Gelegenheiten

  7. #7
    Architekt des Wuselimperiums
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    Zitat Zitat von FreyadieEinzige Beitrag anzeigen
    Mensch Salli, wie Du das schreibst...mit so einer Hingabe. Aber wer mal auf Deiner Insel war und Dich beschnuppert hat weiß, dass Dein Erfahrungsschatz unermesslich ist. Gut geschrieben - das versteh sogar ich. Aber ich frag Dich doch lieber spontan bei allen Gelegenheiten
    danke =) und immer gern wenn ich online / vorm pc bin ^^
    Mom Sanduhr. Ich geh mich ma derweil fix ausschlafen und ne Doktorarbeit schreiben.

  8. #8
    Architekt des Wuselimperiums
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    mehr folgt heut abend. brauch erst mal ne pause
    Mom Sanduhr. Ich geh mich ma derweil fix ausschlafen und ne Doktorarbeit schreiben.

  9. #9
    Architekt des Wuselimperiums Avatar von hanskoenig
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    sehr schöne Idee. find ich gut

  10. #10
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    Mensch Salli, wie Du das schreibst...mit so einer Hingabe. Aber wer mal auf Deiner Insel war und Dich beschnuppert hat weiß, dass Dein Erfahrungsschatz unermesslich ist. Gut geschrieben - das versteh sogar ich. Aber ich frag Dich doch lieber spontan bei allen Gelegenheiten
    Beschnuppert??? Ok, ich war auch auf Sallania´s Insel, hab aber nirgentwo geschnuppert^^...
    Spaß beiseite, ist ne tolle Sache Sallania, man sollte das am Anfang des ersten Logins mal einfügen^^
    Semper vigilio, fidelis et fortis

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