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Thema: Vorschläge & Meinungsbild: Militär Rebalancing - Chat mit dem Gamedesign

  1. #71
    Neuankömmling
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    So wie ich das verstanden habe, geht es beim Rebalancing der Einheiten/Kampfsystem auch darum, das ganze PvP fähig zu machen. (das heutige System scheint mir dafür überhaupt nicht geeignet). Deshalb glaube ich, dass man sich einmal grundlegende Gedanken machen sollte, wie das PvP aussehen sollte. (auf einer speziellen Insel permanent, wo man dann z.B. Granit abbauen kann oder bsp. in/auf temporär geöffneten Schlachtfeldern 2vs2/5vs5 usw. mit einem Elo-System und Belohnungen für die Sieger) Je nachdem wofür man sich da entscheidet, sollte man dann auch das Kampfsystem danach neu ausrichten. Dabei könnte ich mir gut vorstellen, dass die eigenen Generäle ebenfalls Erfahrung sammeln, Stufen steigen und Skillpunkte ausgeben können. Je nach gewählter Skillung wären dann gewisse Truppen effektiver/stärker als andere. Ausserdem könnte je nach Kampfsystem der General auch eigene Fähigkeiten bekommen, wie bsp. Demoralisierung von gegnerischen Nahkampfeinheiten oder Wiederbelebung von eigenen oder wie auch immer.

  2. #72
    Architekt des Wuselimperiums Avatar von MadBlacklod
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    Bernsteingarten
    Zitat Zitat von LordBaelish Beitrag anzeigen
    So wie ich das verstanden habe, geht es beim Rebalancing der Einheiten/Kampfsystem auch darum, das ganze PvP fähig zu machen. (das heutige System scheint mir dafür überhaupt nicht geeignet). Deshalb glaube ich, dass man sich einmal grundlegende Gedanken machen sollte, wie das PvP aussehen sollte. (auf einer speziellen Insel permanent, wo man dann z.B. Granit abbauen kann oder bsp. in/auf temporär geöffneten Schlachtfeldern 2vs2/5vs5 usw. mit einem Elo-System und Belohnungen für die Sieger) Je nachdem wofür man sich da entscheidet, sollte man dann auch das Kampfsystem danach neu ausrichten. Dabei könnte ich mir gut vorstellen, dass die eigenen Generäle ebenfalls Erfahrung sammeln, Stufen steigen und Skillpunkte ausgeben können. Je nach gewählter Skillung wären dann gewisse Truppen effektiver/stärker als andere. Ausserdem könnte je nach Kampfsystem der General auch eigene Fähigkeiten bekommen, wie bsp. Demoralisierung von gegnerischen Nahkampfeinheiten oder Wiederbelebung von eigenen oder wie auch immer.
    Eventuell wäre es sogar ratsam ein zweites Kampfsystem extra für PvP zu erstellen um es fairer und Gleichmässiger zu gestalten. Das aktuelle System scheitert schon daran dass das Stärkeverhältniss durch Siedlerlimit und Generalanzahl ziemlich einseitig sein kann. Der der die meisten Generäle und Siedler hat ist eben klar im Vorteil, besonders wenn Jemand 2 Veterane und sehr viele Kanoniere hat.

  3. #73
    Wuseler
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    Windfeuertal
    Dass die Kosten runter müssen und viel mehr Titanerz benötigt wird ist glaube ich Konsens und es gibt auch schon Vorschläge mit Zahlen. Dennoch ...

    Ich sehe die Lösung des Problems (noch) nicht in einem Skilltree für Generäle, auch wenn die Idee sicher sehr sinnvoll und auch bei mir beliebt ist.
    Sagen wir wir haben einen der Heilen/Wiederbeleben kann.
    Einen der Kampfwerte erhöht (HP,Schaden,Treffsicherheit) oder Feinde schwächt (ebenfalls Kampfwerte)
    und vielleicht ein Paar Spezialisten die vielleicht sowas wie Flächenschaden oder die von mir beliebäugelte Gegenwehrfähigkeit geben.
    Wäre es dann denkbar, dass man die Eigenschaften so hinbiegt, dass sie bestimmte Einheiten bevorzugen (z.B. Gegenwehr bringt wohl den Elitesoldaten am meisten)?
    Klar ist das möglich, aber das erfordert doch ziemlich viel Tuning, so wie eigentlich alle Lösungen die versuchen die beiden Extreme (Rek, Elitesoldat) nebeneinander spielbar zu halten. Ich denke man kommt einen Schritt näher ran an ein ausgeglichenes Verhältnis. Dennoch erscheint es mir wesentlich simpler (es wirkt schon fast plump) zwar etwas an den Rohstoffen zu drehen, aber dann zusätzlich einfach ein Eliteabenteuer zu machen zusätzlich zu dem ganzen skilling/neuen Kampfsystem. So wäre man auf der sicheren Seite, dass beide Arten (R,ES) für jeden nützlich sind.

    Edit :
    Ich hatte eben noch eine kuriose Idee um das Rohstoffbalancingproblem anzugehen.
    Wir wäre es mit verschiedenen Alchimisten die z.B. Kupfererz->Eisenerz->Titanerz->Golderz oder deren Barren wandeln können?
    Eventuell muss man die Anzahl beschränken und sich überlegen was sie noch als input brauchen (Bier?Wurst? Salpeter? ;D )
    Aber das wäre nochmal eine neue Variante um schneller, leichter und zuverlässiger an gehobene Rohstoffe zu kommen (was ein Teil des Lösungspakets sein muss). Vielleicht hat BB ja noch keinen Plan für Halloween
    Geändert von Siedlar (30.06.12 um 23:48 Uhr)

  4. #74
    Meister der fluffigen Fellknäuel
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    Windfeuertal
    Also fassen wir doch einfach mal einige Punkte zusammen, die bis jetzt gefallen sind:

    1.) Produktionskosten::

    Diese muessen fuer die Einheiten nach den Rekruten runter. Also M/S/ES/AB/K/ ich wuerde sogar noch B und LB rein nehmen denn mit geringeren Kosten ergeben sich teils auch wieder neue taktische Moeglichkeiten. Insbesondere sollte man Schuetzen wirklich auf 20 HP (Siedlar) anheben.

    Die Kostenreduktion koennte auf 2 Wegen gesehen:

    A.) generell Kohle- und Erzverbrauch runter, was ich zwiespaeltig sehe, da (insbesondere Spieler mit allen BGs) ihre komplette Insel mal eben ueber den Haufen werfen muessten oder zu 50% neu kalkulieren.

    B.) Waffen-/Bierbedarf pro Einheit: Der Bierbedarf sollte so oder so vereinheitlicht werden. 50 Bier pro ES sind fuer eine gedachte Verschleisseinheit einfach zuviel (selbst mit Kloster/Kloestern). Dann sollte man vielleicht, wie schon genannt wurde der Waffenbedarf einfach angepasst werden. Ich glaube es war Mudu, der das ansprach.

    R = 10 Waffen, M = 7, S = 4-5, ES = 2-3

    R wuerde ich bewusst nicht auf 20 anheben denn das wuerde den kleinen Spielern einfach zuviel Wind aus den Segeln nehmen und die grossen kompensieren das ganz einfach mit 5-6 Buffs mehr.


    2.) Produktionszeiten:

    Gemessen an der jetzigen Effizienz der einzelnen Blockeinheiten wuerde ich auch deren Produktionszeiten nur linear steigern.

    Also R = 40 HP = 3 Minuten.

    Somit haetten wir dann:

    R = 3 Minuten + 50% (60 HP) = M = 4,5 Minuten
    M = 4,5 Mins + 50% (90 HP) = S = 6,75 Minuten
    S = 2,25 Mins + 33% (120 HP) = ES = 9 Minuten

    Das waere eine adaequate Steigerung und nicht wie wir es jetzt haben, dass ein Rekrut 3 Minuten braucht und ein ES 32 Minuten (+1000%) statt maximal 9 (+200%), die seiner "Effizienz" entsprechen wuerden.

    3.) Anpassung der Einheitenwerte an die Produktionskosten:

    Am Ende koennte man die HP Werte der Einheiten an die gesteigerte Produktionszeit und die gesteigerten Kosten anpassen, was ES dann aber zu absoluten Uebereinheiten werden liesse mit 400 Leben, was die Kosten wohl halbwegs erklaeren koennte. Am Schaden muesste man evtl auch noch ein wenig was drehen, dass ein ES vielleicht 30-50 oder so bekommt.

    4.) Skilltrees + Forschung:

    Das ganze Thema lassen wir am besten noch aussen vor, da es mir persoenlich zu oft angeschnitten wurde aber in noch SOOOOOOOOOO weiter Ferne liegt und nicht das kleinste Detail dazu existent.

    5.) paar Denkvorgaenge:

    Die ganze Balancinggeschichte ist eben nicht so einfach. Aber ich denke einmal mit der Zusammenfassung hier sollte ein Entwickler doch ein wenig was anfangen koennen. Denn wenn BB doch was anderes vor hat dann sollten sie uns mehr Infos geben oder man muesste das komplette Kampfsystem wieder umstellen, was mir durchaus gefallen koennte. Z.B. greifen Fernkaempfer zeitgleich mit Nahkaempfern an, und nicht erst danach, was ES auch nochmal einen groesseren Nutzen geben wuerde, da man immensen Schaden in Kombination mit dem "dicken" HP Pool der ES austeilen koennte anstatt alles nacheinander ablaufen zu lassen.

    Beispiel:

    Gegner: 75 Schlaeger + 75 Raufbolde
    Spieler: 25 ES + 175 LB

    Laut Kampfansicht greifen Schlaeger und Raufbolde ja in "2 Wellen" an. Ja ich weiss es soll zeitgleich sein aber sagen wir einmal die 2 Einheitentypen rennen hintereinander. Somit prallen die Schlaeger auf die ES waehrend die Pfeile der Langboegen schon surrend auf den Schlaegern UND den Raufolden eintreffen. Somit waeren die Raufbolde + Schlaeger ausgeschaltet, da die Raufbolde die ES noch nicht einmal erreichen konnte und auf dem Weg im Pfeilhagel nieder gemaeht wurden.

    In dem ganzen System koennte man natuerlich eine 2-5% Chance Friendly Fire mit einbauen, dass es nicht ganz so uebermaechtig wirkt.
    UND WICHTIG ! Muesste man die Initiative von Kanonieren natuerlich auch auf normal anheben. Denn "Letzter Angriff" wuerde sie (trotz eventuellem Flaechenschaden) komplett wertlos machen.

    Ist nur eine halb fertig gedachte Idee - aber wuerde hoehere Einheiten aufgrund der groesseren Schuetzenkapazitaet doch einiges an Wert zukommen lassen.




    EDIT: Irgendwie kommt mir das allerdings ein wenig spanisch vor, dass BB, gerade wo sie die unendl. Kupfermine raus gebracht haben, Rekruten eher uninteressant machen wollen. Ein bissal mieses Timing find ich
    Geändert von Chimere79 (01.07.12 um 07:50 Uhr)

  5. #75
    Neuankömmling
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    Zitat Zitat von Siedlar Beitrag anzeigen
    Ich sehe die Lösung des Problems (noch) nicht in einem Skilltree für Generäle, auch wenn die Idee sicher sehr sinnvoll und auch bei mir beliebt ist.
    Sagen wir wir haben einen der Heilen/Wiederbeleben kann.
    Einen der Kampfwerte erhöht (HP,Schaden,Treffsicherheit) oder Feinde schwächt (ebenfalls Kampfwerte)
    und vielleicht ein Paar Spezialisten die vielleicht sowas wie Flächenschaden oder die von mir beliebäugelte Gegenwehrfähigkeit geben.
    Wäre es dann denkbar, dass man die Eigenschaften so hinbiegt, dass sie bestimmte Einheiten bevorzugen (z.B. Gegenwehr bringt wohl den Elitesoldaten am meisten)?
    Klar ist das möglich, aber das erfordert doch ziemlich viel Tuning, so wie eigentlich alle Lösungen die versuchen die beiden Extreme (Rek, Elitesoldat) nebeneinander spielbar zu halten. Ich denke man kommt einen Schritt näher ran an ein ausgeglichenes Verhältnis. Dennoch erscheint es mir wesentlich simpler (es wirkt schon fast plump) zwar etwas an den Rohstoffen zu drehen, aber dann zusätzlich einfach ein Eliteabenteuer zu machen zusätzlich zu dem ganzen skilling/neuen Kampfsystem. So wäre man auf der sicheren Seite, dass beide Arten (R,ES) für jeden nützlich sind.
    Da muss ich dir leider widersprechen. Ich finde es ist höchste Zeit für eine strategische Vertiefung des Kampfsystems (ob mit Skilltrees oder wie auch immer). Sind wir mal ehrlich das jetztige Kampfsystem hat praktisch keine strategische Tiefe. Einfach in nem Kampfsimulator vorher nachrechnen und die optimale "Lösung" finden kann jedes Kind. Wo bleibt da die Herausforderung? Wo bleiben Improvisation und Überraschungen? Sind wir mal ehrlich, jedes Abenteuer ist spätestens nach dem dritten Mal und einer optimierten Taktikkarte nichts mehr viel mehr als ein repetitives Geklicke und schlichtweg langweilig...

  6. #76
    Wuseler
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    Apfelhain
    Zu chimeres Beitrag:
    zu 2.
    Wenn die Produktionszeiten linear steigen und die Verluste linear sinken, wer braucht dann noch den verbesserten Exerzierplan? BB wird das bestimmt nicht akzeptieren.
    zu 5.
    Die ABs und LBs greifen doch schon mit den normalen Einheiten zusammen an. Jetzt auch noch die Kanoniere, wäre übertrieben, finde ich.

    Die unendliche Kupfermine würde durch die interessanter werdenden ES nicht an 'Attraktivität' verlieren, denn wenn der Vorschlag mit dem Alchimisten umgesetzt würde ( oder Prov-Lager zum Titanwandeln?? ) müsste man sich ja vermehrt um das Finden und Bauen der FE-Minen kümmern. Zumindest gilt das für Spieler, die bisher keine oder wenig Eisen/Stahl Produktion haben. Da wäre mancher Spieler froh, wenn er sich um die Cu-Minen nicht auch noch kümmern muss. Vorallem wenn man knapp dran ist mit BGs.

    Ansonsten ist das ne gelungene Zusammenfassung...
    ...es heißt Marmor und Mine *kruzifixnochamal*

    ..stell dir vor, du triffst den 'epic slot' und bekommst Salpeter...

  7. #77
    Wuseler Avatar von WarMocK
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    Kurz und bündig:

    1) Flächenschaden für Kanoniere
    2) Reiter entscheidend verbilligen ODER eine neue Kämpfergattung einführen, die mehr Schaden austeilt und etwas mehr einstecken kann als bisher.

    Mal zwei Vorschläge zur Güte:
    a) Berittene Bogenschützen. (Lang)Bogenschützen nehmen, auf Pferd schnallen, fertig. Bogis mit Erstschlag, einfach aber effektiv.
    b) Streitwagen, die man mit Bogenschützen bestücken kann. Zimermannsleute, die Fuhrwerke herstellen gibts ja schon, und (Lang)Bogenschützen ebenso. Also, einfach mal beides kombinieren und zum Beispiel 1 Fuhrwerk, 1 Reiter und 1 Bogenschützen/Langbogenschützen in der Kaserne zu nem Streitwagengespann zusammenpacken. Das ganze Gespann kriegt dann noch den Turmbonus als Dreingabe (sind ja schließlich ZWEI Siedler die man da pro Einheit braucht), und man hat ne erstschlageinheit mit ordentlich Wumms.

    3) Ach und bevor ichs vergesse: Als reine Blockeinheit Schildträger einführen. Die machen keinen Damage, halten aber mehr aus als Rekkies oder Milis, und gelten als "mutig", sprich sie stellen sich VOR alle anderen einheiten und müssen zuerst weggekloppt werden bevor es für die anderen Einheiten ernst wird. Gerade die Bogis und Reiter würds freuen.
    Geändert von WarMocK (01.07.12 um 10:49 Uhr) Grund: Mist, da war ja noch was ^^

  8. #78
    Neuankömmling
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    ich finde es unrealistisch das man für einen bogen 8 Nadelholzstämme braucht und für 1 Langbogen schon 16 Laubholzstämme ,
    oder das man für 1 Bronzeschwert 1 Bronze braucht aber für 1 Eisen-,Stahlschwert braucht man 2 Eisen bzw.Stahl.
    genauso blöd finde ich es das die Armburstschmiede Titan und Edelholzstämme braucht und, die Damazenschwertschmiede Stahl und Titan braucht.

    wen alles das ein bisschen verbessert wird dann macht das spie bestimmt viel mehr Spaß.

    Gruß Erec2000

  9. #79
    Neuankömmling
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    Fände ich auch gut die Idee mit den Schildern. Streitwagen und berittene bogis .

  10. #80
    Architekt des Wuselimperiums Avatar von Muduhublu
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    Könnten wir vielleicht erstmal kleinere Brötchen backen und uns nur um das Kampfsystem kümmern?
    Also wie ein PvP genau aussehen soll oder die Skilltrees kann man sicherlich an anderer Stelle nochmal aufräumen.

    Ihr sagt ja großartig: Das Kampfsystem sei ungeeignet für PvP. Mich würde mal genauer interessieren, was genau daran ungeeignet sein soll.
    (wie das PvP im einzelnen aussehen soll, ob Arena oder irgendwas anders ist doch zunächst irrelevant. Wichtig ist doch vor allen Dingen, dass du im PvP nucht nur geschickt den Gegner angreifen kannst, sondern dein Gegner dich auch geschickt angreifen kann. Sprich: wenn du irgendwo Schützen stationierst musst du damit rechnen, dass dein Gegner einige Reiter mitnimmt.)

    Was Chimeres Zusammenfassung angeht hab ich 2 Bedenken:

    Zu Punkt 1: Warum sollen die LB 20 oder mehr HP haben? Siedlar hat nur irgendwie beschreiben können, was es macht. Nur ich wäre bis dahin dagegen, weil es ja gerade dem sinn eines Reiter widerspricht, LB effizient zu töten. Vielleicht kannst du mir erklären, warum wir das haben wollen sollten.

    Zu Punkt 2.3: Du gehst dabei davon aus, dass der Preis der ES so sein soll, wie er ist. Da wage ich mal deutlich zu widersprechen. Spätestens wenn es Titanminen gibt sollten die Preise dramatisch fallen. Dann hast du eine Übereinheit mit 400HP und 50 dmg, die dann evtl. Wirklich nur 120HP und 40 dmg kostet. Was du hier vorschlägst verursacht mehr Probleme als es löst.
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