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Thema: Grafik-Tutorials

  1. #11
    Hobby-Gebäudebaumeister und Abenteuerkartenarchitekt Avatar von Fuerst_Vlad
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    Wie ist der Brunnen entstanden ?

    Für alle neugierigen und interessierten Bastler will ich im Folgenden erklären, wie der große Springbrunnen entstanden ist.
    Ich verwende dieses Mal Photoshop zur Verdeutlichung der Arbeitsschritte. Die Vorgehensweise ist mit GIMP jedoch die gleiche.

    1. Zunächst laden wir uns die Vorlage ins Programm und bekommen den Brunnen in 1:1 als "Ebene 0" mit transparentem Hintergrund ins Fenster.
    2. Über das Menü "Bild" --> "Arbeitsfläche" vergrößern wir erstmal unseren Arbeitsbereich, damit wir genügend Platz bekommen (z.B. auf 200-250%).
    Hinweis:
    Die "Arbeitsfläche" ist nicht zu verwechseln mit der eigentlichen "Bildgröße" (Pixel pro Maßeinheit, z.B. Inhalt 150 DPI).
    Die Arbeitsfläche gibt vielmehr die tatsächliche Dokumentgröße an (z.B. Abmessung 800x600 Pixel). Sie bestimmt auch die Größe (Länge mal Breite in Pixeln) des gespeicherten Bildes.
    DPI = Dots Per Inch (Punkte pro Inch --> 150 Punkte auf 25,4 mm)
    Bei gleichen Abmessungen (z.B. 800x600) ist ein Bild mit 150 DPI größer, feinkörniger und qualitativ besser als eines mit 72 DPI.
    Ich habe die Vorlage (Bodenloser Brunnen/Artesischer Brunnen) schonmal soweit manipuliert, daß er für diesen Zweck geeignet ist - also weg mit dem überflüssigen Schnickschnack :




    Um die Perspektive nicht zu verlieren, legen wir mit dem "Linienzeichner" 4 Linien an (ROT) - bei Photoshop gibt's leider keine diagonalen Hilfslinien - und blenden zwei davon gleich wieder aus (je Richtung eine).




    Jetzt setzen wir je 1 Hilfslinie horizontal und vertikal durch die Mitte der Wasserfläche (dünne gelbe Kreise - Augenmaß ist gefragt),
    und verschieben dann die beiden sichtbaren roten Linien über das Hilflslinienkreuz (dicker gelber Kreis).




    Mit dem "Lasso" markieren wir nun eines der vier Viertel (hier das linke)...




    ...und verschieben es erstmal nach links.




    Auf diese Weise verfahren wir mit allen anderen Vierteln.




    Wir machen die ausgeblendeten roten Linien wieder sichtbar und klonen sie je 1x, so daß wir jetzt 6 rote Linien haben.
    Die beiden gekreuzten in der Mitte bleiben wo sie sind, die 4 anderen verschieben wir solange,
    bis sie sich zu einem perspektivischen Quadrat auf den Hilfslinien kreuzen (gelbe Kreise). Die Abstände zwischen ihnen bestimmen wir selbst.
    Je größer der Abstand, umso größer wird der fertige Brunnen. Hauptsache die Kreuzungen stimmen.




    Jetzt verschieben wir unsere vier Viertel mit der Spitze auf die zuvor eingerichteten Linienkreuze. So groß wird der fertige Brunnen.




    Und nun wird's echt haarig: wir müssen die Lücken füllen.
    Dazu wählen wir aus dem unteren Viertel einen Teilbereich aus (gelbe Markierung), kopieren sie und schieben sie an das linke Viertel.




    Wo es letztlich zum Liegen kommt, hängt allein von der Passgenauigkeit ab.
    Dabei kann es sowohl über als auch unter der Ebene des linken Viertels sitzen, je nach dem, was besser passt.




    Mit dem soeben kopierten Teilstück setzen wir das Ansetzen in Richtung unteres Viertel fort.
    Also immer wieder klonen und an das vorige ansetzen.
    Unser Ziel ist eine geradlinige und optisch stimmige Verbindung zwischen den Vierteln.




    Auf diese Weise schließen wir alle Lücken zwischen den Vierteln...




    Im fertigen Brunnen sehen wir die geschlossenen Lücken (1-4). Die Wasserfläche wurde ebenfalls angepasst (5)




    Die Bearbeitung von Feinheiten, wie etwa die Steinfugen und stellenweise Farbanpassungen (und das Wasser)
    müssen wir natürlich ebenfalls noch vornehmen. Da kommen wir nicht drum herum .

    Geändert von Fuerst_Vlad (03.07.12 um 09:28 Uhr) Grund: Formatierung & Tippfehler
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  2. #12
    Hobby-Gebäudebaumeister und Abenteuerkartenarchitekt Avatar von Fuerst_Vlad
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    Die Kunst des Vergoldens...

    ...ist eigentlich ganz einfach . Also machen wir das doch mal eben auf die Schnelle .

    Schritt 1:
    GIMP öffnen und eine PNG-Datei laden. In unserem Beispiel hab' ich eine Siedler-Figur gewählt:




    Schritt 2:
    Im Menü "Farben" wählen wir "Einfärben..."




    Schritt 3:
    Im nun geöffneten Dialog "Einfärben..." sehen wir drei Regler: Farbton, Sättigung und Helligkeit.
    Die dort zu sehenden Werte müssen uns nicht weiter stören, auch nicht die nun blaue Figur.




    Schritt 4:
    Den Wert für den Farbton setzen wir auf "47".




    Schritt 5:
    Den Wert für die Sättigung setzen wir auf "100".



    Schritt 6:
    Den Wert für die Helligkeit setzen wir auf "-18".



    Fertig - das war's!

    Tipp:
    Spielt ruhig mal mit den Reglern rum und beobachtet, wie sich die Farben verändern. Je höher zum Beispiel der Wert der Helligkeit gesetzt wird, desto mehr "Weiß" erscheint. Weiß gibt dem Motiv entsprechend viel oder weniger "Glanz"
    So, und nun viel Spaß beim Experimentieren!!!
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  3. #13
    Hobby-Gebäudebaumeister und Abenteuerkartenarchitekt Avatar von Fuerst_Vlad
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    Wie erstelle ich eine Karte

    Zitat Zitat von kriegerinashe Beitrag anzeigen
    frage wie erstelle ich eine karte zu einem abenteuer
    Eine spielbare Abenteuerkarte zu erstellen ist leider nur BB vorbehalten . Ich gehe also mal davon aus, daß kriegerinashe eine Taktikkarte zu einem bestehenden Abenteuer erstellen will. Dazu brauchen wir ein Programm zur Photobearbeitung wie z. B. GIMP (ist kostenlos), PaintNET (ist kostenlos), Photoshop, PhotoPaint oder PhotoImpact und einiges an Geduld.

    1. Wir öffnen dein Photoprogramm und besuchen im Spiel die Abenteuerinsel unserer Wahl
    2. Wir zoomen die Karte auf volle Größe und bewegen über die Cursor-Tasten den Bildschirmausschnitt in die linke obere Ecke der Insel.
    Wir können das Bild natürlich auch mit der Maus ziehen.

    Nun sehen nur noch den linken oberen Zipfel der Insel. Hiervon machen wir einen Screenshot (durch Drücken der "Druck"-Taste) und wechseln in das Photoprogramm. Hier erstellen wir ein "Neues Bild" mit leerem Inhalt und transparentem Hintergrund. Als Bildgröße sollten wir das 6-fache unserer aktuellen Bildschirmauflösung wählen. Nun fügen wir den kopierten Bildschirminhalt ein ("Inhalt einfügen" oder ähnlich) und setzen ihn anschließend in die linke obere Ecke des Arbeitsbereiches.

    3. Wir kehren zur Insel im Spiel zurück, bewegen den Mauszeiger an den rechten Bildrand, drücken die linke Maustaste und ziehen die Insel in gerader Linie nach links, bis der Mauszeiger eine Position erreicht, die circa eine Fingerbreite vor dem linken Bildrand liegt (Diese Fingerbreite Spielraum brauchen wir später noch).
    Von diesem Inselausschnitt machen wir wieder einen Screenshot und fügen ihn als "neue Ebene" in das erstellte Bild ein.

    Tipp: Ich empfehle zum Bewegen der Insel die Curser-Tasten, denn damit können wir den Bildausschnitt pixelgenau auf einer horizontalen bzw. vertikalen Linie verschieben.

    4. In dieser Art und Weise machen wir weiter, bis die Insel sich nicht weiter zum linken Bildrand verschieben lässt. Jetzt sollten wir den rechten oberen Zipfel der Insel vor Augen haben. Und in unserem Bild im Photoprogramm haben wir nun 5 einzelne Bildausschnitte der Insel, die den oberen Rand der Insel darstellen.

    5. Jetzt "schieben" wir die Insel mit der Maus in gerader Linie von unten nach oben, bis der Mauszeiger eine Position erreicht, die circa eine Fingerbreite vor dem oberen Bildrand liegt. Von diesem Bildausschnitt machen wir einen Screenshot und fügen ihn in unser Photoprogramm ein.

    6. Nun gehen wir weiter vor, wie unter Punkt 4. beschrieben, nur dieses Mal von rechts nach links.

    Wenn wir bis hierher alles geschafft haben , wissen wir bereits, wie's weitergeht , um die komplette Insel zu kopieren .
    Das Ergebnis sieht dann so aus:



    Nach dem letzten Screenshot haben wir nun 30 einzelne Bildauschnitte (gleich 30 Ebenen, je eine pro Auschnitt) der Insel in dem "Bild" in unserem Photoprogramm. Diese Ebenen liegen wie ein Stapel Blätter übereinander (rechte Grafik).

    Und jetzt geht es ans Eingemachte : Wir müssen nun alles zu einem einzigen Bild zusammenfügen .

    Dazu sollten wir zunächst die Reihenfolge der Ebenen ändern. Das ist zwar nicht unbedingt nötig, vereinfacht aber die Arbeit ungemein.
    In der Ebenen-Liste des Photoprogramms verschieben wir die einzelnen Ebenen solange, bis wir dieses Ergebnis erhalten (linke Grafik):



    Damit haben wir die Ebenen in 6 Zeilen zu je 5 Bildern unterteilt, wobei die linke Ebene immer über der rechten liegt. Jetzt können wir damit beginnen, die einzelnen Ebenen nacheinander zu einer einzigen zusammenzufügen. Wir machen das Zeile für Zeile von oben nach unten durch das "Übereinanderschieben" der Ebenen.



    Vorgehensweise

    1. Zeile: Bild 4 über Bild 5 - Bild 3 über Bild 4 - Bild 2 über Bild 3 - Bild 1 über Bild 2
    (diese 5 Ebenen anschließend auf eine Ebene reduzieren.)
    2. Zeile: Bild 7 über Bild 6 - Bild 8 über Bild 7 - Bild 9 über Bild 8 - Bild 10 über Bild 9
    (diese 5 Ebenen anschließend auf eine Ebene reduzieren.)
    3. Zeile: Bild 14 über Bild 15 - Bild 13 über Bild 14 - Bild 12 über Bild 13 - Bild 11 über Bild 12
    (diese 5 Ebenen anschließend auf eine Ebene reduzieren.)
    4. Zeile: Bild 17 über Bild 16 - Bild 18 über Bild 17 - Bild 19 über Bild 18 - Bild 20 über Bild 19
    (diese 5 Ebenen anschließend auf eine Ebene reduzieren.)
    5. Zeile: Bild 24 über Bild 25 - Bild 23 über Bild 24 - Bild 22 über Bild 23 - Bild 21 über Bild 22
    (diese 5 Ebenen anschließend auf eine Ebene reduzieren.)
    6. Zeile: Bild 27 über Bild 26 - Bild 28 über Bild 27 - Bild 29 über Bild 28 - Bild 30 über Bild 29
    (diese 5 Ebenen anschließend auf eine Ebene reduzieren.)

    Im Folgenden zeige ich euch am Beispiel von Bild 4 und Bild 5 wie das funktioniert und worauf ihr achten müsst.

    Zunächst suchen wir uns einen markanten Randbereich in dem Bild (4), welches über das benachbarte (5) geschoben werden soll.
    In unserem Beispiel hab' ich die "ruhende Goldmine" gewählt:



    Wir schieben Bild 4 nun soweit über Bild 5, daß von den 3 Z in Bild 5 nur noch ein Hauch zu sehen ist (hier im Zoom 500%):



    Da sich diese Zs im Spiel aber ständig auf und ab bewegen, eignen sie sich nicht als Bezugspunkt für eine Überlagerung,
    da sie auf z.B. 2 Screenshots auf 2 verschiedenen Positionen auftauchen (gelber Pfeil). Aber wir sehen bereits jetzt identische "Pixelstreifen",
    die sich von oben nach unten durch's Bild ziehen (hier ein Ausschnitt GELB markiert):



    Wir konzentrieren uns im Weiteren auf den ROT markierten Bereich und zoomen voll rein (in unserem Beispiel 3200%):



    Die rote Linie kennzeichnet den rechten Bildrand von Bild 4. Und wir finden die Pixelreihe vom rechten Bild-4-Rand auf Bild 5 wieder (gelber Rahmen).
    Zur Verdeutlichung hab' ich Bild 4 soweit verschoben, daß nun beide Pixelreihen nebeneinander liegen:



    Schieben wir Bild 4 noch einen Pixel weiter nach rechts passt's perfekt.



    Zur Kontrolle blenden wir z.B. Bild 4 mehrmals aus- und wieder ein. Wir sehen, daß die Kanten von Bild 4 und Bild 5 perfekt passen
    (keine Bewegung sichtbar). Lediglich die sich ständig verändernden Elemente wie Felder und hier die Zs deuten auf unterschiedliche Bilder hin.
    Im Video hab' ich diesen Effekt mal festgehalten:


    Link zum Video


    Nachdem wir alle Einzelbilder der 5 "Zeilen" zusammengefügt haben, sehen wir nun 5 lange Einzelbilder (A-F):



    Nun machen wir uns daran, die störenden Elemente am oberen Bildrand zu entfernen (gelber Rahmen). Und zwar nur bei den Bildern B-F (und über die gesamte Länge!):



    Das Ergebnis sieht dann so aus:



    Am Ende haben wir dieses Ergebnis:



    Wir machen uns nun daran, alle 6 Bilder zu einem zusammen zu fügen, von unten nach oben und zwar B über A, C über B, D über C, E über D, F über E.



    Am Ende stehen wir hier:



    Zu guter Letzt stellen wir die Insel frei, wodurch die störenden Elemente an den Rändern verschwinden. Dazu ziehen wir mit dem Auswahlwerkzeug einen Rahmen um die Insel,



    kopieren die Auswahl, fügen sie als "Neues Bild" in das Programm ein und speichern das Bild ab.




    Wir haben fertig!!!




    Anmerkung: in der obigen Beschreibung habe ich meine Insel als Vorlage verwendet. Nicht alle Abenteuer-Inseln haben diese Größe. Daher fallen auch nicht so viele Einzelbilder an.
    Geändert von Fuerst_Vlad (07.11.12 um 08:37 Uhr) Grund: Erweiterung/Fortsetzung
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  4. #14
    Hobby-Gebäudebaumeister und Abenteuerkartenarchitekt Avatar von Fuerst_Vlad
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    Grafik-Tutorial

    Wie erschaffe ich eine neue Insel?

    In diesem Beitrag werde ich euch schrittweise erläutern, wie ich meine Karten mache.
    Hier gibt es zwei Möglichkeiten: entweder ich gestalte "frei Schnauze" und nutze meine Phantasie:



    oder ich arbeite nach einer Vorlage:



    Für meine letzten beiden Projekte "Völkerverständigung" und "Die Welt ist mir genug" habe ich natürlich Vorlagen
    benutzt. So will ich in diesem Beitrag auch bei dem Beispiel einer Vorlage bleiben. Diese könnt ihr oben bereits sehen:
    Australien (Quelle).
    Das weltweite Netz ist voll von brauchbaren Karten, und darum bediene ich auch dort. Die gefundene Karte ist perfekt.
    Sie ist groß genug und ist sogar topographisch.

    Topographie: in der Geografie die Beschreibung und Darstellung geografischer Örtlichkeiten (Berge, Gewässer etc.)

    Grundsätzlich gilt: je größer die Kartenvorlage, desto detaillierter können die Küsten gestaltet werden.

    Die Australien-Karte hat eine Auflösung von 5200 x 4858 Pixeln und reicht vollkommen aus, um diesen Kontinent
    mit den DSO-Elementen nachzubilden. Meine Erläuterungen beziehen sich ausschließlich auf das Abreiten mit Photoshop,
    können aber fast 1:1 auf andere Grafikprogramme (GIMP, Ulead PhotoImpact, Corel Photopaint etc.) übertragen werden.

    Schritt 1:
    Ich lade die Karte ins Grafikprogramm und anschließend die Übersicht mit den einzelnen Kartenelementen von
    "Die Siedler Online" (rechts).
    Solltet ihr diese noch nicht haben, könnt ihr sie hier downloaden: Vorlage zur Erstellung einer Insel (PSD-Datei).
    Eine Photoshop-Datei (*.psd) kann problemlos nach GIMP importiert werden.




    Schritt 2:
    Ich suche mir einen Bereich auf der Karte und checke, welches der DSO-Elemente am besten dorthin passt.
    Das ziehe ich dann rüber auf die Karte (Verschiebe-Werkzeug).



    So verfahre ich mit der gesamten Karte - einmal ganz rum -



    bis es am Ende so aussieht:



    So, der Umriss wäre schonmal fertig - grob - denn er muß noch nachbearbeitet werden. Aber das kommt erst später.
    Ich habe hier insgesamt 123 einzelne Küsten-Elemente für den Umriss gebraucht. Das bedeutet, ich habe 123 Ebenen,
    die ich jetzt zu einer einzigen Ebene zusammenfasse. So bleibt erstens die Liste der Ebenen übersichtlich und zweitens
    spart es Speicher.

    Und nicht vergessen: so oft wie möglich zwischenspeichern.

    Schritt 3:
    Jetzt muß ich mich erstmal um das Wasser kümmern. Das ist am einfachsten .
    Dafür blende ich alle Ebenen aus und ziehe mir das Wasser-Element rüber. Ein DSO-Kartenelement ist 148 x 238 Pixel groß.
    Da die gesamte Bildfläche mit Wasser gefüllt werden soll, brauche ich rein rechnerisch 726 Elemente:

    4858 / 148 = 32,82 (33 für die Höhe) und 5200 / 238 = 21,85 (22 für die Breite). 33 x 22 = 726

    Nun gehe ich natürlich nicht hin und ziehe mir ein einziges Element 726 mal von einer Seite auf die andere - das wäre,
    gelinde gesagt, äußerst unpraktikabel . Ich nehme den simpleren Weg und vervielfältige das eine, das ich habe:



    Auf diese Weise habe ich im Handumdrehen meine Wasserfläche fertig. Diese liegt als Ebene unter der Ebene der Landfläche.


    Tip:
    Gebt den einzelnen Ebenen eindeutige Bezeichnungen. So sind sie leichter zu identifizieren.
    (zum Beispiel: Hintergrund, Vorlage, Wasser, Land, Berge, Figuren etc.)
    Schritt 4:
    Nun kommt die Landfläche. Damit verfahre ich wie mit der Wasserfläche: kopieren - aneinanderfügen - auf eine Ebene
    reduzieren. Weil ich nur das "Loch" innerhalb des Küstenumrisses füllen muß, geht das auch ruckizucki .
    Die Ebene der Landfläche liegt über der Ebene des Wassers und unter der Ebene der Küste!
    Am Ende sieht's dann so aus:



    Schritt 5:
    Die überstehenden Bereiche (gelbe Markierungen) werden nun gelöscht.



    Dazu reduziere ich zunächst die beiden Ebenen "Küste" und "Landfläche" auf eine einzige Ebene.
    Mit dem "Zauberstab-Werkzeug", einer Toleranz von 100 Pixeln, sowie den aktiven Optionen "Glätten" und "Benachbart"
    markiere ich die überstehenden Bereiche und lösche diese mit der Entf-Taste. Das Ergebnis kann sich sehen lassen, oder?



    Ich habe in diesem Stadium drei Ebenen: Vorlage, Wasserfläche und Landfläche (von unten nach oben).



    Schritt 6: Korrekturen
    Wenn ich mir den Küstenverlauf etwas genauer ansehen, stelle ich fest, daß es da eine ganze Menge Grafikfehler gibt.
    Das liegt daran, daß die Einzelelemente an den Stoßkanten nicht immer 100%ig zusammenpassen. Selbst dann nicht,
    wenn ich sie einen oder mehrere Pixel weit überlappen lasse. Es wir immer ein Übergang (gelbe Rechtecke) zu erkennen sein.



    Es bleibt mir also nichts anderes übrig, als jeden einzelnen dieser Fehler entlang der Küste zu suchen und nacheinander
    zu bereinigen. Dazu verwende ich den "Kopierstempel". Ich zoome das Bild auf 200-400%, stelle die Pinselspitze auf
    10 Pixel (rund/weich) und suche mir ein kleines Stück Küstenbereich, das ich kopiere und den Fehlerbereich damit "übermale".
    Die rechte Hälfte des obigen Bildes zeigt das korrigierte Ergebnis.
    Das Ausmerzen dieser Grafikfehler ist die aufwendigste Arbeit an solch einem Projekt. Je nach Größe der Karte kann das
    mehrere Stunden in Anspruch nehmen.

    Schritt 7: Manipulationen

    Wenn ich mir die Karte so ansehe, stelle ich fest, daß dort für meinen Geschmack zu viele geradlinige Küstenstreifen sind:



    Diese gilt es auszumerzen. Ich markiere also den entsprechenden Bereich, gehe auf "Frei transformieren" (1.)
    dann auf "Verformen" (2.) und ziehe die beiden langen Seiten der Auswahl soweit raus (3.), bis es meinem Auge gefällt.
    Abschließend fülle ich den dadurch entstandenen offenen Bereich mit dem Kopierstempel.



    Auf diese Weise verfahre ich mit sämtlichen Bereichen, von denen ich meine, daß sie "angepasst" werden sollten/müssen.



    So. Die Karte ist fertig. Wir haben eine Wasserfläche und eine gut gelungene selbstgemachte Insel.
    Damit endet der erste Teil dieses Tutorials. In dem späteren 2.Teil werde ich euch zeigen, wie die Landschaft den realen
    Gegebenheiten angeglichen werden kann.
    Ich hoffe, es hat euch bis hierher gefallen, und daß einige von euch jetzt guten Mutes sind und es selbst einmal versuchen.
    Geändert von Fuerst_Vlad (29.09.15 um 18:26 Uhr) Grund: "Schritt 7: Manipulationen" hinzugefügt
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  5. #15
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    Wie erschaffe ich eine neue Insel? - Teil 2: Schneeflächen

    Hallo Community,

    in diesem 2.Teil werde ich euch mein "Geheimnis" verraten, wie ich die Schneefläche gemacht habe.
    Im Prinzip ist es ganz einfach - alles nur eine Sache der Manipulation durch Helligkeit und Kontrast.

    Dies ist die Vorlage einer Insel:



    Schritt 1:

    Im Menu wähle ich unter "Bild"->"Korrekturen" den Dialog "Farbe ersetzen..."
    Die Einstellungen dort sind die der letzten Verwendung. Standardmäßig aktiv ist das Pipette-Werkzeug.
    Der Eintrag unter "Farbe:" ist bei Beginn immer die aktive Vordergrundfarbe.



    Schritt 2: Farb-Manipulation

    Wenn ich den Mauszeiger in den Bildbereich führe wird er automatisch zur Pipette. Im Bild wähle ich
    eine Pixelfarbe. Diese erscheint dann in dem Feld "Farbe:". An den Einstellungen ändere ich folgendes:
    Toleranz: 100 (Pixel)
    Option: Auswahl
    Helligkeit: +100


    Die Änderungen werden in Echtzeit im Bild sichtbar. Als Beispiel "Land" und "Wasser" habe ich im Folgenden jeweils
    4 Versionen angefertigt:





    Schritt 3: Kontrast-Manipulation

    Und hier habe ich noch ein wenig an dem Kontrast rumgespielt, um die Wasserfläche ein wenig deutlicher hervorzuheben:



    Die Kontrast-Manipulation habe ich in drei Durchgängen (jeweils -50) vorgenommen. Um die Landfläche auszuschließen,
    nehme ich den Zauberstab mit einer Toleranz von 25 Pixeln und klicke auf die Wasserfläche. Die Landfläche sollte nun
    außerhalb des markierten Bereiches liegen:



    Jetzt erst nehme ich die Kontrastveränderungen vor. Das Ergebnis ("Nachher"-Bild) finde ich durchaus zufriedenstellend .

    Anmerkung:
    Alle Angaben beziehen sich auf Photoshop. Sie sollten aber auch mit anderen Grafik-Programmen nahezu 1:1 umgesetzt
    werden können, da sie in ihren Funktionen und Befehlen nahezu identisch sind.


    Im 3.Teil zeige ich euch, wie ich die Gletscher, Eisberge und schneebedeckten Bäume/Pflanze erzeugt habe.

    Und nun viel Spaß beim Nachmachen
    Geändert von Fuerst_Vlad (05.10.15 um 07:12 Uhr)
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  6. #16
    Hobby-Gebäudebaumeister und Abenteuerkartenarchitekt Avatar von Fuerst_Vlad
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    Wie erschaffe ich eine neue Insel? - Teil 3: Gletscher

    Hallo Community,

    im 3.Teil zeige ich euch, wie ich die Gletscher gebastelt habe.

    Schritt 1: schmale Berge erschaffen
    Zunächst lade ich mir 2 Küstenelemente (1 und 2) ins Grafikprogramm und positioniere sie nebeneinander.
    Anschließend lösche ich bei einem Element einen Teil der Landfläche, schiebe beide Element zusammen und reduziere sie
    auf eine Ebene.
    Nun werden alle Blauwerte aus dem Bild eliminiert. Das Ergebnis kontrolliere ich, in dem ich ein Wüstenelement darunter
    schiebe. Sollten noch irgendwo blaue Pixel zu sehen sein, lösche ich diese mit dem Radiergummi-Werkzeug.

    Tip: Je mehr "Landfläche" ich lösche und je weiter ich beide Elemente zusammenschiebe, umso schmaler wird der "Berg".
    Zu sehen an den Beispielen A, B und C.




    Das folgende Bild zeigt "Schritt 1" am Beispiel der waagerechten Küstenelemente. Auch hier an den Beispielen B, C
    und D gut zu sehen, wie der "Berg" schmaler wird, je weiter ich die Elemente zusammenschiebe.



    Schritt 2: Bergkette erschaffen
    Auf diese Art und Weise manipuliere ich sämtliche Küstenelemente, bis ich genug habe, um eine komplette Bergkette
    zu gestalten. Das Ergebnis ist sehr gut zu sehen bei den Anden in Südamerika auf meiner Weltkarte.

    Schritt 3: Gletscher Kreieren
    Um meine Bergkette in einen Gletscher zu verwandeln und dafür einen realistischen Farbton mit einem guten Blaustich
    zu erhalten, nutze ich wieder meinen bevorzugten "Farbe ersetzen"-Dialog:



    Ich wähle einen hellen Braunton und verändere die Werte wie oben zu sehen. Im Ergebnis sieht das dann so aus:



    Der Gletscher ist fertig. Jetzt muß ich nur noch ein paar DSO-Berge so geschickt positionieren, daß der Eindruck
    entsteht, der Gletscher "fließe" dazwischen hindurch:



    Der große Gletscherberg auf Grönland ist auf die gleiche Weise entstanden:



    Hierfür habe ich lediglich die DSO-Bergelemente benutzt und für die Oberflächenwellen die Dünen-Elemente aus der Wüste:



    Diese habe ich dann auf unterschiedliche Weise zusammengesetzt, mal gedreht, mal gespiegelt.

    So...und nun viel Spaß beim Basteln. Ihr solltet ruhig mit den diversen Effekten wie Farbe, Sättigung, Helligkeit,
    Farbbalance, Farbumfang, Belichtung etc. herumspielen. Wie schon erwähnt: ein einziges Pixel mit einem anderen
    Farbwert, verändert das gesamte Ergebnis bei gleichen Zahlenwerten.
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