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Thema: allgemein zu taktikkarten, anleitungen ect.

  1. #1
    Meister der fluffigen Fellknäuel
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    allgemein zu taktikkarten, anleitungen ect.

    hi ;-)

    ich möcht grad alle "neuen" noch mal ein paar allgemeine ratschläge mitgeben.
    wir haben hier einen berreich, wo viele tüftler ihre ergebnisse presentieren, die
    uns allen das leben gewaltit vereinfachen.

    nur darf man eben nicht den fehler machen, anzunehmen, dass diese hinweise
    IMMER genau so funktionieren, wie es geschildert wurde. manche taktiken sind
    einfach noch nicht ausgereift, manche anleitungen sind fehlerhaft od schlicht
    falsch.

    - geht deshalb besonnen vor. überlegt euch was ihr macht, wartet evtl. einfach
    ein wenig, bis reaktionen grad auf neue hilfen kommen.

    - beginnt neue abenteuer nicht unter zeitdruck, wartet lieber bis ihr auch mehr
    zeit für ein abenteuer aufwenden könnt.

    - wenn ihr eine neue karte spielt, vertraut nicht einfach, sondern bleibt am ball
    und kontrolliert, ob es so läuft, wie es geplant ist. manchmal kann man noch
    rechtzeitig auf "rückzug" klicken.

    - stellt euch im vorfeld darauf ein, dass ihr "rückzug" klickt, das mindert nervosität
    und bringt routine. probiert den rückzug button ruhig mehrfach aus. verschafft
    euch so auch noch mal einen überblick, wie schnell die server reagieren wenn ihr
    rückzug gedrückt habt.

    - wenn ihr neue hilfen nutzt, überprüft die anweisungen, stellt euch einfach darauf
    ein, dass es nicht genau so läuft. simuliert angriffe selber noch mal. kontrolliert ob
    die angaben korrekt sind. bevor man ein lager angreift, sollte eine simulation wirklich
    1000x gelaufen sein, manchmal gibt es große unterschiede, die riesige verluste
    bescheren können.

    - verlaßt euch nicht auf positionsangaben, bedenkt immer die gesetzmäßigkeit der
    wege. manchmal ist ein längerer angriffsweg der sichere. bedenkt auch, dass der
    reiter nicht immer genau den weg geht, der vorher angezeigt wurde. deshalb
    behaltet den reiter im auge.

    - unterm strich kann man bei fast jeder taktikkarte die hier im forum zu finden ist
    noch min 10% verlust einsparen, bei manchen sind's noch weit mehr. es lohnt
    sich immer eigene gedanken zu machen.

    - und bedenkt immer, dass die beste taktik gar nichts bringt, wenn sie nicht zu eurer
    wirtschaft paßt. dso bietet sehr unterschiedliche möglichkeiten, da gibt es selten
    nur "einen richtigen weg" oder "nur eine richtige taktikkarte"

    ich hoffe dieser thread hilft dem ein oder anderen, schmerzliche verluste einzusparen
    man verliert eh noch oft genug einheiten aus fehlern die man selbst fabriziert hat,
    auch wenn man eine karte schon 100x gespielt hat
    Geändert von Poldi77 (26.04.12 um 17:39 Uhr)

  2. #2
    Architekt des Wuselimperiums Avatar von Loncaros
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    Warum wird bei Time-Blocks mit meist S oder ES eigentlich immer eine Variante gewählt, die der Kampfsim mit ~50% siegchance berechnet? Ich dachte, wenn man verliert ist der Kampf viel schneller vorbei. Macht es da nicht Sinn 1S mehr zu nehmen, damit ne viel höhere Siegchance zu haben, auch wenn es vielleicht eine Runde weniger dauert?

    Wie lange dauert denn eine Niederlage in 7 Runden im Vergleich zu einem Sieg in 6?
    Wenn Seen leergefischt, die Wälder leergejagt und die Menschen alle gestorben sind, werdet ihr sehen dass man mit viel Brot und einem Proviantlager alles ganz schnell wieder in Ordnung bringen kann.

  3. #3
    SNIRF
    Guest
    Zitat Zitat von Loncaros Beitrag anzeigen

    Wie lange dauert denn eine Niederlage in 7 Runden im Vergleich zu einem Sieg in 6?
    Auf jeden Fall länger und genau darum geht es. Es ist nicht das Ziel gegen das Blocklager zu gewinnen, sondern gegen das Hauptlager.
    Wenn der Kampf gegen das Hauptlager zuerst gewonnen wird, ist auch gleichzeitig der Kampf gegen das Blocklager beendet und ohne Verluste gewonnen.

  4. #4
    Architekt des Wuselimperiums Avatar von Asipak
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    Gute Frage, hier mal ein paar Beispiel, wie sich die Rundenzahlen verändern, wenn man die Zahl der Rekruten langsam erhöht.

    Lager: 60SL 60WH 60WL

    Ideal: 1R 6S 192C



    2R 6S 192C



    3R 6S 192C



    4R 6S 192C



    5R 6S 192C



    Man sieht daran sehr gut, was schon der Unterschied von einem Rekruten auf die Durchschnittsanzahl der Kampfrunden ausmacht. Ich denke, ein Verhältnis von 50:50 ist für den Durchschnitt ideal. Ich kann jetzt aber nicht sagen, worauf die Lock-Spieler größeren Wert legen. Dazu kenne ich mich damit nicht genug aus. Und ob eine verlorene Runde mehr besser ist als eine Gewonne, dafür aber eine weniger, weiß ich auch nicht.

    Gruß

  5. #5
    Architekt des Wuselimperiums Avatar von Loncaros
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    Zitat Zitat von SNIRF Beitrag anzeigen
    Auf jeden Fall länger und genau darum geht es. Es ist nicht das Ziel gegen das Blocklager zu gewinnen, sondern gegen das Hauptlager.
    Wenn der Kampf gegen das Hauptlager zuerst gewonnen wird, ist auch gleichzeitig der Kampf gegen das Blocklager beendet und ohne Verluste gewonnen.
    Ja, das ist klar. Aber es geht mir darum, dass verlorene Kämpfe schneller vorbei sind als gewonnene. Was bringt es, wenn der Kampf viele Runden dauert, aber relativ schnell vorbei ist weil er verloren wurde? Gibt es da auch irgendwo Sekundenangaben wie lange ein Runde dauert bei Gewinn und Verlust?
    Wenn Seen leergefischt, die Wälder leergejagt und die Menschen alle gestorben sind, werdet ihr sehen dass man mit viel Brot und einem Proviantlager alles ganz schnell wieder in Ordnung bringen kann.

  6. #6
    Wuseler
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    Bernsteingarten
    Zitat Zitat von Loncaros Beitrag anzeigen
    Ja, das ist klar. Aber es geht mir darum, dass verlorene Kämpfe schneller vorbei sind als gewonnene. Was bringt es, wenn der Kampf viele Runden dauert, aber relativ schnell vorbei ist weil er verloren wurde? Gibt es da auch irgendwo Sekundenangaben wie lange ein Runde dauert bei Gewinn und Verlust?
    Bist du sicher, dass verlorene Kämpfe kürzer sind als gewonnene? Ich dachte nur die Rundenzahl wäre entscheidend?

  7. #7
    Meister der fluffigen Fellknäuel
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    ja im forum wurde geschrieben, dass gewonne kämpfe länger dauern als verlorene. bei einem gewonnen kampf bekommst du ja noch den lebensbalken dazu.
    das ist doch der knackpunkt. genau deshalb haben bei 50:50 berechnungen manche eben dieses schockierende erlebnis "bei mir hat's nicht geklappt".
    ihr solltet euch den thread zu "viktor der verschlagene" mal durchlsen. mom ich post noch nen link:
    http://forum.diesiedleronline.de/thr...or-Taktikkarte

    alayas erfahrungen und berichte kann ich genau so unterschreiben. ein gewonner kampf über 5 runden dauert schier "ewig".


    @loncaros es ist auch nicht immer sinnig sich auf s od es zu verlassen od konzentrieren, manchmal drehen nuocen das blatt
    gewaltig, grad bei den langen kämpfen, wie aspik sehr schön demonstriert hat.

    immer wenn man gegner hat die viel schaden machen, streut die zahl der möglichkeiten gewaltig und so ergeben sich dann
    auch riesen unterschiede. da macht es eben sinn pferde zu nutzen um diese streuung zu minimieren.
    Geändert von Poldi77 (28.04.12 um 11:03 Uhr)

  8. #8
    Architekt des Wuselimperiums Avatar von Loncaros
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    Interessanter thread, diese Erkenntnisse sind also 2 Monate alt. Frage mich dann, wieso immer noch Taktikkarten neu erscheinen, in denen mit 50% siegchance gelocked wird.
    Wenn Seen leergefischt, die Wälder leergejagt und die Menschen alle gestorben sind, werdet ihr sehen dass man mit viel Brot und einem Proviantlager alles ganz schnell wieder in Ordnung bringen kann.

  9. #9
    Meister der fluffigen Fellknäuel
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    naja in dem thread wird ja auch die these aufgestellt, dass 50% ausreichend sind, wenn die anzahl der runden hoch genug ist.
    kann ja auch jeder für sich selbst entscheiden, ich persönlich denke:

    - man steht sau deppert da, wenn es nur eine chance von 1 0/00 gibt zu verlieren, was als "äußerst unwahrscheinlich" gilt, man aber
    dann dennoch verloren hat. ich geh da lieber auf nr sicher.

    - bei einem verlorenen kampf kann's seher schnell gehen und es gibt keine vorwarnung. es macht "plong" und das war's bei gewonnen
    kämpfen hat man immer noch die graffik. gut wenn die rundenzahl nicht ausreicht, kann man zwar auch nichts mehr machen, aber man
    ist eben vorgewarnt.


    warum es solche taktikkarten gibt, kann ich auch nicht beantworten, aber weil es sie gibt hab ich diesen thread hier eröffnet blindes
    vertrauen kann ganz schön in die hose gehen.
    Geändert von Poldi77 (28.04.12 um 12:19 Uhr)

  10. #10
    Siedler
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    Goldenau
    Es ist halt auch eine Überzeugungssache:

    Ich sehe den Vorteil beim Gewinnen darin, dass, falls der Lock feschlägt und ich einen Totalverlust hinnehmen muss, dann das Lager immerhin weg ist und ich dort nicht nochmal angreifen muss

    Und es dass der Kampf "Stabil" Läuft, d.h. nur eine Schwankung von 5-7 Runden gibt, als von 4-12 Runden. Und wie gesagt: Beim Gewinnen gibt es noch einen Lebensbalken.

    Gruß
    Van
    Geändert von VanFanel (28.04.12 um 13:33 Uhr)

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