Jetzt sind wir iwie vom Thema abgekommen...
Jetzt sind wir iwie vom Thema abgekommen...
Die vom TE angedachten Preise sind bar jeder Realität. Ausserdem ist der Gedanke eines Forschungslabors so irgendwie völlig unpassend für Die Siedler.
Mit freundlichen Grüssen AndiliebtJohanna
Forschungslabor ist wirklich unpassend, obwohl Forschung an sich ein sehr interessantes Thema ist. Haben früher nicht Mönche im Kloster mehr oder weniger geforscht?
richtig ein mohnch hat sogar das schwarzpulver erforscht
Nein dann das Forschungslabor, bitte
Ein Kloster als Forschungsgebäude dürft zu Namenskollisionen mit dem Mönchskloster, welches schon angekünduígt ist, führen. Außerdem gab es doch auch im Mittelalter schon Labore, oder wo haben die Alchemisten gearbeitet?
richtig OO
aber dann bitte sollte es ein gehobendes gebäute sein
weil wenn die mit sprengstof forschen sollten ja dann bitte in einer kammer
Also...was wann wieviel kostet und wie das Gebäude heißen soll, ist letztlich doch erstmal uninteressant...wesentlich interessanter ist es, sich mal der Idee ansich zu widmen.
Bis jetzt ist das Spiel ja auch nur bis Level 50 ausgelegt...daher finde ich es nicht mal so übel, dass die Preise teurer sein sollten, denn es muss ja ein Anreiz geschaffen werden, damit die Spieler das Spiel weiterspielen.
Die Idee, neue Inhalte/Dinge im weiteren Spielverlauf entdecken zu können, empfinde ich dabei als geradezu unverzichtbar. Das kann über die Forschung passieren, das könnte auch anders realisiert werden, aber die Idee ist im Ansatz schonmal gut.
Eine Forschungseinrichtung halte ich auch für angebracht.
Allerdings sollte die dann eher Akademie oder Universität heißen das passt besser in die mittelalterliche Siedlerwelt als ein Labor.
Auch sollte die Forschung levelbezogen sein.
D.h. man kann die erste(n) Forschung(en) recht früh im Spielverlauf tätigen, am besten schon während des Tutoriums, und später dann viel besere und wesentlich teurer im höheren Levelberreich.
Als weiter Forschungsfelder fallen mir noch die folgenden ein:
Architektur: Verringerung der Bauzeit und oder der Bau - Ausbaukosten (um wenige Prozent: 1% pro Stufe)
Logistik: Verkürzung der Laufwege (zum Lager oder zum Vorkommen => Verkürzung der Produktionszeit)
Truppenführung: Erhöhung der Truppen pro Garnison (maximal um 5 bis 10 und ausschließlich gegen Edelsteine)
Navigation: Verkürzung der Reisezeiten zu den Abenteuern (maximal um 5 min)
Zusätzlich vielleicht noch Froschungen zu den einzelnen Produktionsketten, die die Produktionszeiten verkürzen.
(z.B. Forstwirtschaft: Produktionszeit des Nadelholzförsters um 1 bis 5 % pro Stufe verkürzt)
Wenn noch weitere Gebäude ins Spiel implementiert werden sollte man diese zuerst erforschen müssen bevor man sie bauen kann.