Nach einiger Zeit wurde es auf der Heimatinsel für die meisten Siedler zu eng, langweilig oder öde. Alle Räuber wurden vertrieben oder zu fleißigen Wuselern gemacht. Der Drang nach neuen Taten floss durch die Adern jedes einzelnen Wuselers und einige brachten (zufälliger Weise) Vorkenntnisse in der Seefahrt mit sich. Als der Entdecker Ismael immer öfter ohne Erfolg von seinen Erkundungen nach Hause zurückkehrte beschlossen einige Siedler sich ihm anzuschliessen. Sie machten Ismael zum Kapitän und brachen auf zu neuen Ufern.
Im Großen und Ganzen handelt es sich bei dieser Idee um eine komplette Erweiterung der Spiels inklusive neuer Gebäude / Vorkommen / Einheiten und Abenteuer. Es kann vorkommen das einige bisher genannte Ideen bzw. Teile bereits genannter Ideen in diesen Vorschlag mit eingebaut wurden oder sich in veränderter Form wiederfinden. Dies geschieht ungewollt.
1. Auf zu neuen Ufern
Ab Stufe 52 ist es möglich die Handelsgilde aufzuwerten und somit an ein Handelsschiff zu kommen. Dabei ist es nicht nötig die Handelsgilde direkt am Wasser platziert zu haben. Das Schiff wird direkt am Ufer gebaut.
Kosten Handelsschiff (nur 1 mal verfügbar):
1000
3000
5000
2500
Mit dem Schiff ist es dem Entdecker (nur normale Entdecker) nun möglich neue Inseln zu finden was aber nicht immer klappt. Daher kann es sein dass der Entdecker entweder mit leeren Händen oder eventuell mit einem kleinen Schatz wiederkommt.
Sollte der Entdecker nun aber eine Inseln vorfinden, welche bewohnbar ist kann er dort mit Hilfe von Rohstoffen ein neues Rathaus errichten (muss am Meer stehen Aufgrund von Ankermöglichkeit für Schiffe).
Kosten Rathaus:
4500
2000
5500
4500
Baudauer: 1 Tag
Der Entdecker wird nun als neuer Bürgermeister eingesetzt und verschwindet aus dem Sternenmenü.
Das Handelsschiff segelt mit der Mannschaft nun zurück zur Heimatinsel (Dauer 2 Stunden pro Fahrt).
Durch das neu eroberte Gebiet erhaltet ihr 10 Baugenehmigungen welche aber nur für die Insel gelten. Je nachdem welche Insel ihr entdeckt habt könnt ihr hier verschiedene Rohstoffe finden.
2. Die Inseln und ihre Vorkommen.
Tropische Insel
Die tropische Insel beherbergt nebst den lang ersehnten Edelholzwäldern auch Platz für Zuckerrohrplantagen, Gold- und Eisenvorkommen. In der Nähe der Insel soll es große Walvorkommen geben. Das Fleisch ist unter Seemännern sehr begehrt und dient nebenbei zur Herstellung eines neuen Buffs. Die Insel besteht aus 2 Sektoren. der eine Sektor auf dem ihr gelandet seid und ein 2. Sektor der schwere Piratenlager beinhaltet. Wenn ihr unbedingt Zuckerrohr anbauen wollt müsst ihr sie schon vertreiben.
Generäle und Landtruppen lassen sich durch das Handelsschiff auf die Insel bringen. Dabei kann das Handelsschiff aber maximal einen General + 200 Einheiten mitnehmen. Besiegte Generäle genesen auf der insel und können dann wieder zur Heimatinsel übergesetzt werden.
Gemäßigte Insel
Etwas milderes Klima und sehr fruchtbarer Boden. Ideal um Schaafe zu züchten oder Hanf anzubauen. Außerdem soll es hier angeblich weitere Kohlevorkommen geben. Des Weiteren bietet die Insel Jagdgründe / Fischvorkommen sowie Marmor- / Steinbrüche. Außerdem wachsen hier Nadel- und Laubbäume (wen wunderts).
Die Insel besitzt insgesamt 3 Sektoren. Vertreibt die Räuber um Zugriff auf die Ressourcen zu bekommen.
Arktische Insel
Ein eher ungemütlicher und kalter Ort an dem sich eher die stabil gebauten Wuseler mit der nötigen Fettschicht niederlassen.
Die Insel bietet auch sehr wenig Platz (meistens die erste Insel die gefunden wird). Zum glück müsst ihr euch hier nicht irgendwelchen Räubern erwehren. Da es hier meistens nur Schnee gibt liegt die einzige Besonderheit an dieser Insel in ihrem Salpeter-, Titanerz und Granitvorkommen.
3. Die neuen Gebäude
Da sich euch auf den Inseln nun verschiedene neue Rohstoffe erschlossen haben solltet ihr diese auch verwerten. Mit Hilfe der neuen Gebäude (Stufe 52 und höher) erlangt ihr Zugang zu noblen Produkten wie Schaafswolle, Rum, Seilen aus Hanf oder Stahlketten. Eigentlich die perfekten Rohstoffe um Schiffahrt zu betreiben.
4x Zuckerrohrplantage -> 1x Brennerei -> 1x Rum
3 Edelholzförster -> 2x Edelholzfäller -> 2x Edelholzstämme
4x Weideflächen -> 1x Schafzucht -> 1x Wolle
2x Wolle -> 1x Stoff
50x Stoff -> 1x Segeltuch
4x Hanfplantagen -> 1x Seilerei -> 1x Seil
6x Stahl -> 12x Kohle -> 1x Kettenschmiede -> 1x Kettenglied
1x Titanerzmine -> 1x Titanerz
1x Granitsteinbruch -> 1x Granit
1x Salpetermine -> 1x Salpeter
1x Schiffswerft -> baut verschiedene Schiffe.
1x Marinelager -> bildet Seeleute aus
4. Die neuen Truppen & Abenteuer
Mit Hilfe der neuen rohstoffe lassen sich nun Schiffe bauen. Durch unterschiedlichen rohstoffaufwand lassen sich auch unterschiedliche Schiffsgrößen bauen. Insgesamt habt ihr 3 Schiffe zur Auswahl + einen Wahlfänger. Für jedes Schiff benötigt ihr einen Kapitän der über die Taverne für Gold angeheurt werden kann (ähnlich dem General für die Garnison).
Habt ihr nun einen Kapitän angeheuert könnt ihr auch ein Schiff bauen. Maximal können sich aber nur 8 Kapitäne eurer Flagge verschreiben.
Es ist euch überlassen welche Schiffe ihr jetzt bauen wollt:
- kleine Brigg (10-18 Kanonen)
- mittlere Fregatte (30-80 Kanonen)
- schweres Linienschiff (50-130 Kanonen)
Natürlich richtet ihr mit mehreren Kanonen mehr Schaden an, aber lauft ihr auch Gefahr ein schwächeres Schiff direkt zu versenken was ein Entern und Ausrauben nicht mehr möglich macht.
Daher müsst ihr euch schon entscheiden in wie weit ihr eure Mannschaft aufbaut. Zur Auswahl stehen euch:
- einfache Matrosen (Ruderer und Entermannschaft)
- Harpuniere (eigentlich auf Wahlfängern eingesetzt, dienen hier zur Abwehr eines Enterversuchs bzw. Unterstützen die Entermannschaft aus der Distanz)
- Kanoniere (schiessen mit Kanonen aufs gegnerische Schiff)
- erfahrene Matrosen (mehr Leben / mehr Schaden)
- geschulte Harpuniere (mehr Schaden + talent Vorsicht)
- schwere Kanoniere (können mit doppelt so schweren Kalibern schiessen = Schaden x2)
Die Schiffe selbst unterscheiden sich durch ihre Größe und Bauweise und damit auch wie viele Truppen sie maximal mit sich führen können sowie über die Stabilität des Schiffes.
Falls ihr irgendwann in einen Kampf geratet (erstmal nur Seeabenteuer ohne PVP) wird zuerst euer Schiff angegriffen sofern der Gegner Kanonen besitzt. Sollte dies nicht der Fall sein kann ein direkter Enterversuch stattfinden Dabei werden nur noch Matrosen und Harpuniere mit einbezogen.
Solltet ihr das gegnerische Schiff mit Kanonen angreifen könnt ihr bei 25-10% Reststabilität Enterversuche eurerseits starten.
Ist ein entern erfolgreich beutet ihr das Schiff aus und könnt ihr mit etwas Glück weitere Seekarten für Abenteuer finden. (Einzel & Koop)
Die Kanonen spielen je nach Typ eine besondere Rolle: Auf der einen Seite schwächen sie die Struktur des Schiffes (Schaden je nach Kanoniertyp) und haben auf der anderen Seite eine Chance von 5% einen direkten Treffer zu landen und somit eine Einheit des Gegners mit Ausnahme des Kapitäns zu zerstören. Bei schweren Kanonieren erhöht sich die Chance um x2.
Das erste Seeabenteuer wird wiederum mittels Entdecker gesucht. Sobald ihr eines findet könnt ihr entscheiden ob ihr ein Schiff hinschickt oder nicht. Die Anzahl der gegnerischen Schiffe werden euch genannt aber nicht die Schiffsarten.
.... Kosten der Truppen und Schiffe still to come
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