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Thema: Lager mit 3 Plünderern

  1. #1
    Architekt des Wuselimperiums Avatar von Frechatie
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    Lager mit 3 Plünderern

    In diesem Thread wird über das Kampfsystem und den Kampf gegen das Lager mit 3 Plünderern auf der Heimatinsel diskutiert. Dabei kommt es zu überraschend falschen oder ungenauen Aussagen. Meiner Meinung nach ist der Bereich Community/Fansites jedoch der falsche Ort, um die Diskussion fortzuführen und die Aussagen zu korrigieren.

    Plünderer haben genau wie Rekruten 40 LP und machen 15-30 Schaden. Wobei 15-30 Schaden bei DSO nicht heißt, dass Werte von 15 bis 30 Schaden auftreten können, sondern es wird einmal eine Zufallszahl von 1 bis 100 erzeugt und mit der Treffsicherheit der Einheit verglichen – ist die Zufallszahl kleiner als der Treffsicherheitswert oder gleich groß, richtet die Einheit den großen Schadenswert an, sonst den kleinen. Dazu können dann noch einige Modifikationen kommen, die aber am Anfang keine Rolle spielen. Ein Tavernengeneral hat 1 LP und macht 120-120 Schaden.

    Wenn man die 3 Plünderer mit einem Tav und 2 Reks angreift, gewinnt man meistens, aber nicht immer. Hierbei ist es wichtig, dass Plünderer, Reks und der Tav die Angriffsgeschwindigkeit "Normal" haben, also alle in derselben Kampfphase angreifen, und keiner von ihnen Flächenschaden anrichtet. Im Kampfbericht greifen die eigenen Einheiten zuerst an, aber alle in derselben Kampfphase besiegten Einheiten schlagen auch noch zurück.

    Man kann den Kampf nur dann verlieren, wenn beide Reks in der ersten Runde nicht treffen, außerdem mindestens einer der beiden ersten Plünderer trifft und zusätzlich der dritte Plünderer trifft oder der erste in der zweiten Runde. Die Reks machen dann jeweils 15 Schaden, was nicht ausreicht, um einen Plünderer zu besiegen, und erst der Schaden des Tavs gibt dem ersten Plünderer den Rest. Wenn mindestens einer der ersten beiden Plünderer trifft, besiegen die beiden jedoch den ersten Rek und der dritte Plünderer kratzt den zweiten Rek an. In diesem Fall sind in der zweiten Runde zwei unverletzte Plünderer übrig, die einem verletzten Rek und dem Tav gegenüberstehen. Der Rek und der Tav schaffen zusammen nur einen Plünderer, die Plünderer besiegen jedoch den verletzten Rek und den Tav, sofern der dritte Plünderer in der ersten Runde getroffen hat oder der erste in der zweiten Runde trifft.

    Falls einer der Reks in der ersten Runde trifft, machen sie zusammen mindestens 45 Schaden, besiegen also den ersten Plünderer, und mit den 120 Schaden des Tavs wird der zweite Plünderer besiegt. Der dritte Plünderer hat in der zweiten Kampfrunde keine Chance mehr, selbst wenn alle Plünderer immer treffen sollten.

    Zitat Zitat von Mhyrr Beitrag anzeigen
    Bsp.1: Ein Lager mit 3 Plünderern - drei!!!! - simulierst Du mit Einheitentypen, die dem Spieler, der das Lager bekämpfen muss, nicht hat *rofl*. Dem Spieler in dieser Situation stehen nur R zur Verfügung! Er besiegt das Lager immer mit Gen+1R bei Verlust von eben diesem 1R. Allerdings stirbt dabei auch der Gen. Wenn man das nicht will: Mit Gen+2R bis Gen+5R bleibt der Gen am Leben, aber man verliert 1-2 R; ab Gen+6R verliert man exakt 1 R, aber nicht den Gen. Woher weiß ich diese Zahlen? Nun, die habe ich eben am Simu kurz ermittelt, alternativ hätte ich das kurz berechnen können. Bei 120 LP-Summe des Lager und allein 100dmg des Gen ist das nicht schwierig.
    Ein Tav mit 1 Rek kann das Lager nicht besiegen und bei einem Tav mit 2 Reks ist der Sieg nicht völlig sicher, solange man keine weiteren Modifikationen wie Talente berücksichtigt. Wie von boerdelaender bereits erwähnt, macht der Tav 120 Schaden, nicht 100.

    Zitat Zitat von boerdelaender Beitrag anzeigen
    Es gehört sogar zu den Lagern welche ein Spieler sogar noch händisch berechnen kann.
    Für drei Plünderer reichen 3 bis 5 Rekruten aus. Mit ein oder zwei klappt es dagegen nicht, auch wenn hier im Thread Spielerseitig anderes behauptet wurde.

    [...]

    Im Gegenteil die Falschinformationen sind eher in den Reaktionen hier im Thread zu finden.
    Da wird wie bereits erwähnt behaupt 3 Plünderer werden durch 2 Rek besiegt, wo dann zwar der General ebenfalls drauf geht, aber die Plünderer wären angeblich besiegt. Doch dem ist so nicht, 1 Rek haut je nach Treffsicherheit 1 bis 2 Plünderer um, anschließend wird dieser umgehauen. Es braucht bei diesen Lager mind. 3 Rekruten um erfolgreich zu sein. Mit 2 kann es klappen, aber es kommt eben auf die Treffsicherheit an. Haut ein Rek nur mit 15 dmg zu, so klappt es nicht mehr. Mit Skillung schaut es natürlich anders aus, doch wer hat die am Anfang des Spieles schon.
    Dafür braucht es nicht mal einen Simulator, kann ganz einfach per Hand berechnet werden.

    Es wurde behauptet der Gen würde auch eingreifen, hätte ja schließlich 100 dmg (es sind nebenbei gesagt sogar 120^^). Nur das tut er nicht, denn bevor er zuschlagen darf hat der verbliebene Plünderer (vielleicht sind es auch 2) in seiner Runde, die nämlich vor der des Generals startet, diesen umgehauen. Ein Tavernie besitzt nur 1 HP.
    Der Taverni schlägt im Fall dieses und vieler weiterer Lager erst nach der Gegnerrunde zu, denn diese Gegner haben keinen letzten Angriff.
    Soviel zum Thema Grundwissen Kampfsystem.
    Bei einem Tav mit 2 Reks klappt es nicht sicher, aber die Siegwahrscheinlichkeit ist hoch (über 97%). Wenn nur ein Rek nicht trifft, ist das nicht weiter schlimm. Sofern der andere trifft, gewinnt man den Kampf sicher. Sogar wenn beide Reks in der ersten Runde nicht treffen, kann man den Kampf noch gewinnen, zum Beispiel dann, wenn auch die ersten beiden Plünderer nicht treffen – in dem Fall sind nach der ersten Runde zwei unverletzte Plünderer, ein unverletzter Rek und der Tav übrig, und diesen Kampf gewinnt man sicher.

    Ein Tav greift genau wie die Plünderer in der "normalen" Kampfphase an, die Plünderer sind also nicht vor ihm dran, sondern gleichzeitig mit ihm.

    Zitat Zitat von boerdelaender Beitrag anzeigen
    Taverni und 2 Reks mit 3 Plünderen als Gegner kann gewinnen, ja, aber es ist keine Garantie, dazu braucht es mehrere Bedingungen. Beide Reks müssen mit max. Schaden angreifen und die Plünderer dürfen nur mit minimal Schaden zurückschlagen. Danach geht es in Runde 2 und mit Glück falls wieder nur mit Minimalschaden zugeschlagen wurde geht es in Runde 3 und auch dort braucht es wieder Glück, das kann sich so bis zu 6 Runden hinziehen.

    Die Kampfregeln bei DSO sind ganz einfach, die basieren auf die Regeln von Pen&Paper Spielen, alles hat seine Werte und seine Ränge und dann wird ausgewürfelt. Entsprechend laufen die Kämpfe und Kampfrunden bei DSO ab. Es wird gewürfelt auf Basis der Regeln.

    Kampfsimulatoren geben durchaus eine Siegwahrscheinlichkeit von 97% an, was erstmal nach viel klingt, aber ist keine absolute Sieggarantie, die gibt es erst ab 3 Reks. Bei zwei kann es klappen, es kann ein Unentschieden geben (Lager bleibt ohne Inhalt stehen), es kann aber auch eine Niederlage geben.
    Wie oben bereits gesagt, ist es keineswegs erforderlich, dass beide Reks treffen. Auch die Plünderer müssen nicht unbedingt verfehlen. Der Kampf ist spätestens nach 3 Runden zu Ende, über 4 oder gar 6 Runden kann er sich keinesfalls hinziehen, da der Tav in jeder Runde sicher einen Plünderer besiegt.

    Dass Lager leer stehen bleiben können, wurde schon vor vielen Jahren abgeschafft. Ein "Unentschieden" (beide Seiten vernichten einander in derselben Kampfphase) wird seitdem immer als Sieg des Spielers gewertet und der eigentlich vernichtete General muss sich auch nicht erholen. Das ist der entscheidende Grund dafür, warum Angriffe mit JZ + 1 R so viele Lager besiegen können.

  2. #2
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    Erstmal danke für diesen Thread, dies ist wirklich der bessere Ort dafür und ich hab mich auch gestern alles andere als Wohl dabei gefüllt den Videothread regelrecht zu kappern.

    Zitat Zitat von Frechatie Beitrag anzeigen
    In diesem Thread wird über das Kampfsystem und den Kampf gegen das Lager mit 3 Plünderern auf der Heimatinsel diskutiert. Dabei kommt es zu überraschend falschen oder ungenauen Aussagen. Meiner Meinung nach ist der Bereich Community/Fansites jedoch der falsche Ort, um die Diskussion fortzuführen und die Aussagen zu korrigieren.

    Plünderer haben genau wie Rekruten 40 LP und machen 15-30 Schaden. Wobei 15-30 Schaden bei DSO nicht heißt, dass Werte von 15 bis 30 Schaden auftreten können, sondern es wird einmal eine Zufallszahl von 1 bis 100 erzeugt und mit der Treffsicherheit der Einheit verglichen – ist die Zufallszahl kleiner als der Treffsicherheitswert oder gleich groß, richtet die Einheit den großen Schadenswert an, sonst den kleinen. Dazu können dann noch einige Modifikationen kommen, die aber am Anfang keine Rolle spielen. Ein Tavernengeneral hat 1 LP und macht 120-120 Schaden.

    Wenn man die 3 Plünderer mit einem Tav und 2 Reks angreift, gewinnt man meistens, aber nicht immer. Hierbei ist es wichtig, dass Plünderer, Reks und der Tav die Angriffsgeschwindigkeit "Normal" haben, also alle in derselben Kampfphase angreifen, und keiner von ihnen Flächenschaden anrichtet. Im Kampfbericht greifen die eigenen Einheiten zuerst an, aber alle in derselben Kampfphase besiegten Einheiten schlagen auch noch zurück.

    Man kann den Kampf nur dann verlieren, wenn beide Reks in der ersten Runde nicht treffen, außerdem mindestens einer der beiden ersten Plünderer trifft und zusätzlich der dritte Plünderer trifft oder der erste in der zweiten Runde. Die Reks machen dann jeweils 15 Schaden, was nicht ausreicht, um einen Plünderer zu besiegen, und erst der Schaden des Tavs gibt dem ersten Plünderer den Rest. Wenn mindestens einer der ersten beiden Plünderer trifft, besiegen die beiden jedoch den ersten Rek und der dritte Plünderer kratzt den zweiten Rek an. In diesem Fall sind in der zweiten Runde zwei unverletzte Plünderer übrig, die einem verletzten Rek und dem Tav gegenüberstehen. Der Rek und der Tav schaffen zusammen nur einen Plünderer, die Plünderer besiegen jedoch den verletzten Rek und den Tav, sofern der dritte Plünderer in der ersten Runde getroffen hat oder der erste in der zweiten Runde trifft.

    Falls einer der Reks in der ersten Runde trifft, machen sie zusammen mindestens 45 Schaden, besiegen also den ersten Plünderer, und mit den 120 Schaden des Tavs wird der zweite Plünderer besiegt. Der dritte Plünderer hat in der zweiten Kampfrunde keine Chance mehr, selbst wenn alle Plünderer immer treffen sollten.
    Yep, das ist soweit richtig erklärt. Nur noch kleine Anmerkung, da die Rekruten über eine etwas höhere Treffsicherheit als die Plünderer verfügen, ist bei ihnen die Chance natürlich etwas höher dass sie mit dem höheren Schadenswert angreifen.

    Zitat Zitat von Frechatie Beitrag anzeigen
    Ein Tav mit 1 Rek kann das Lager nicht besiegen und bei einem Tav mit 2 Reks ist der Sieg nicht völlig sicher, solange man keine weiteren Modifikationen wie Talente berücksichtigt. Wie von boerdelaender bereits erwähnt, macht der Tav 120 Schaden, nicht 100.


    Bei einem Tav mit 2 Reks klappt es nicht sicher, aber die Siegwahrscheinlichkeit ist hoch (über 97%). Wenn nur ein Rek nicht trifft, ist das nicht weiter schlimm. Sofern der andere trifft, gewinnt man den Kampf sicher. Sogar wenn beide Reks in der ersten Runde nicht treffen, kann man den Kampf noch gewinnen, zum Beispiel dann, wenn auch die ersten beiden Plünderer nicht treffen – in dem Fall sind nach der ersten Runde zwei unverletzte Plünderer, ein unverletzter Rek und der Tav übrig, und diesen Kampf gewinnt man sicher.

    Ein Tav greift genau wie die Plünderer in der "normalen" Kampfphase an, die Plünderer sind also nicht vor ihm dran, sondern gleichzeitig mit ihm.
    Warum auch immer haut es mir hier die anderen Zitate raus.
    Ich hatte auch deshalb die 2 Reks aufgegriffen bzw. 1 Rek aufgegriffen weil eben dort behauptet wurde dass mit 1 Rek dieses Lager besiegt und dabei dann den Videohersteller unterstellt dieser hätte keine Ahnung.
    Mit 1 Rek klappt es nie, außer General ist geskillt oder verfügt über besondere Eigenschaften.
    Bei 2 Reks kann es klappen und die Wahrscheinlichkeit ist sogar recht hoch, aber absolut sicher ist ein Spieler erst bei 3 Reks. Früher wurden sogar 10 empfohlen. Das war die klassische Empfehlung in den Siedlertools und ich möchte meinen auch in den ersten Taktikkarten für die Heimatinsel. Und ob ein Spieler nur 3 oder 10 nimmt ist vollkommen egal, im absolut unglücklichsten Fall gibt es statt 2 dann 3 Reks Verlust.

    Beim Taverni hast du recht in den normalen Kampfrunden, greift er direkt nach den Rekruten an und haut bei diesem Lager auch immer einen Plünderer um Doch sobald die Reks draußen sind und noch ein Plünderer da ist, wird er vom Plünderer platt gemacht, denn da liegt die Initiative beim Plünderer. Da hilft es dem General nicht dass er garantiert 120 Schaden anrichtet, es ist platt bevor er zuschlagen darf und Kampf ist verloren.

    Zitat Zitat von Frechatie Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von boerdelaender Beitrag anzeigen
    Taverni und 2 Reks mit 3 Plünderen als Gegner kann gewinnen, ja, aber es ist keine Garantie, dazu braucht es mehrere Bedingungen. Beide Reks müssen mit max. Schaden angreifen und die Plünderer dürfen nur mit minimal Schaden zurückschlagen. Danach geht es in Runde 2 und mit Glück falls wieder nur mit Minimalschaden zugeschlagen wurde geht es in Runde 3 und auch dort braucht es wieder Glück, das kann sich so bis zu 6 Runden hinziehen.

    Die Kampfregeln bei DSO sind ganz einfach, die basieren auf die Regeln von Pen&Paper Spielen, alles hat seine Werte und seine Ränge und dann wird ausgewürfelt. Entsprechend laufen die Kämpfe und Kampfrunden bei DSO ab. Es wird gewürfelt auf Basis der Regeln.

    Kampfsimulatoren geben durchaus eine Siegwahrscheinlichkeit von 97% an, was erstmal nach viel klingt, aber ist keine absolute Sieggarantie, die gibt es erst ab 3 Reks. Bei zwei kann es klappen, es kann ein Unentschieden geben (Lager bleibt ohne Inhalt stehen), es kann aber auch eine Niederlage geben.
    Wie oben bereits gesagt, ist es keineswegs erforderlich, dass beide Reks treffen. Auch die Plünderer müssen nicht unbedingt verfehlen. Der Kampf ist spätestens nach 3 Runden zu Ende, über 4 oder gar 6 Runden kann er sich keinesfalls hinziehen, da der Tav in jeder Runde sicher einen Plünderer besiegt.
    Da bezog ich mich auf den "nett" gemeinten Hinweis ich soll mir doch mal anschauen was der Kampfsim mir sagt, weil ich ja auch keine Ahnung vom Kampfsystem hätte und das hab ich gemacht und dabei sogar mehrere Kampfsims mir angeschaut und es gibt welche die bis zu 6 Runden ausgerechnet haben. Mit Stift und Papier wäre ich auch nur auf 2 bis max. 3 gekommen. Aber ich sollte mir ja anschauen was ein Kampfsim mir sagt.

    Zitat Zitat von Frechatie Beitrag anzeigen
    Dass Lager leer stehen bleiben können, wurde schon vor vielen Jahren abgeschafft. Ein "Unentschieden" (beide Seiten vernichten einander in derselben Kampfphase) wird seitdem immer als Sieg des Spielers gewertet und der eigentlich vernichtete General muss sich auch nicht erholen. Das ist der entscheidende Grund dafür, warum Angriffe mit JZ + 1 R so viele Lager besiegen können.
    Da muss ich gestehen, dass ich an dieser Stelle hinterher noch lange überlegt habe und ob ich nicht nun auch was falsches verbreitet habe und habe echt überlegt ob ein Unentschieden überhaupt noch möglich ist oder ob das nicht vor Jahren abgeschafft wurde oder ob immer noch der Fall auftreten kann dass ein Lager zwar leer ist, aber der General ohne Einheiten es nicht abreißen kann. Jedes Lager besitzt ja auch nochmal eine bestimmte Menge an HP und wenn die Schlagkraft nicht ausreicht, dann konnte ein Gen dieses Lager nicht abreißen.

    Abschließend noch ein kleiner Lesetipp. Es gab ja mal die Siedlertools, sind leider seit einiger Zeit verschwunden, aber das Webarchive (gemeinnützige Organisation welche regelmäßig viele Seiten spiegelt und speichert) hat zum Glück auch die Siedlertools immer mal wieder gespiegelt und so lässt sich darüber auch noch die Seite mit den Erklärungen zum Kampfsystem finden.

    https://web.archive.org/web/20120911...ki/Kampfsystem

    Dort wird auch nochmal alles gut erklärt, es funktionieren sogar paar der Links für weiterführende Infos.

  3. #3
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    Zitat Zitat von boerdelaender Beitrag anzeigen
    Beim Taverni hast du recht in den normalen Kampfrunden, greift er direkt nach den Rekruten an und haut bei diesem Lager auch immer einen Plünderer um Doch sobald die Reks draußen sind und noch ein Plünderer da ist, wird er vom Plünderer platt gemacht, denn da liegt die Initiative beim Plünderer. Da hilft es dem General nicht dass er garantiert 120 Schaden anrichtet, es ist platt bevor er zuschlagen darf und Kampf ist verloren.
    Ich glaube, dass du dich hier irrst. Wenn der Tav erst nach dem Plünderer dran wäre, ohne zurückschlagen zu können, müsste er ja "Letzter Angriff" bekommen, nachdem seine Reks weg sind, oder der Plünderer "Erstschlag". Dass Tavs bei mir echte Kampfeinsätze hatten, ist nun auch schon Jahre her, aber beim JZ ist es definitiv nicht so wie von dir beschrieben: Wenn der in der ersten Kampfrunde seinen Rek (oder was auch immer) verliert, aber selbst nicht besiegt wird, greift er in der zweiten Kampfrunde trotzdem weiterhin in der "normalen" Kampfphase an – gleichzeitig mit den Gegnern ohne "Erstschlag" und "Letzter Angriff", nicht nach ihnen. Warum sollte das beim Tav anders sein?

    Zitat Zitat von boerdelaender Beitrag anzeigen
    Abschließend noch ein kleiner Lesetipp. Es gab ja mal die Siedlertools, sind leider seit einiger Zeit verschwunden, aber das Webarchive (gemeinnützige Organisation welche regelmäßig viele Seiten spiegelt und speichert) hat zum Glück auch die Siedlertools immer mal wieder gespiegelt und so lässt sich darüber auch noch die Seite mit den Erklärungen zum Kampfsystem finden.

    https://web.archive.org/web/20120911...ki/Kampfsystem

    Dort wird auch nochmal alles gut erklärt, es funktionieren sogar paar der Links für weiterführende Infos.
    Grundsätzlich ein guter Tipp. Ich habe die Siedlertools-Seite früher auch gern empfohlen, wenn jemand in der Hilfe nach Infos zum Kampfsystem gefragt hat. Allerdings sind einige Infos und Begriffe dort inzwischen veraltet, z.B. "greift schwächstes Ziel zuerst an" (jetzt "Flankenangriff"). Das kann für Neulinge leider eher verwirrend als hilfreich sein.

  4. #4
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    Es kann sein dass ich mich auch wirklich irre, ich lege da deshalb nicht die Hand für ins Feuer, doch früher (also in den ersten Jahren von DSO) war es so gewesen dass ein General zwar während einer Angriffsrunde ebenfalls eingegriffen hatte, aber die Angriffinitiative ging nie von ihm aus. Zuerst greifen die Normalen Einheiten an, halt in der ihnen zugedachten Reihenfolge. Der hatte es ja nicht mal mehr geschafft ohne Einheiten drin ein leeres Lager abzureißen.

    Mit Einführung vom MdK und kurz danach vom Verteidigungsmeister war das alles obsolet, die würftelten alles an Taktiken durcheinander, vor allen der Verteidigungsmeister war der erste General welcher auch ohne Einheiten noch weiterkämpfen konnte (natürlich muss er mit mind. 1 Rek losgeschickt werden), denn seine hohe HP und die Initiative zuerst das schwächste Ziel (heute Flankenangriff) anzugreifen machten ihm zu dem idealen Einsteigergen beim blocken. Dessen Kämpfe gingen ja über viele Runden und das war für viele Neulinge ideal.

    Mit meinem Einwand im anderen Thread gestern ging es mir auch vor allen darum dass es nicht sein kann dass Spieler die den Mut haben Videos zu erstellen, die den Spaß und die Freude haben anderen Spielern hier zu helfen oder überhaupt Werbung für DSO machen, dann so runtergeputzt werden, wo es einfach nur heißt "du hast keine Ahnung, führst andere Spieler in die Irre" und dann kommen Beispiele die selber voller Fehler sind oder andere Spieler auch nicht weiterhelfen und das nur weil scheinbar die einzigen Kenntnisse auf die Ergebnisse eines Kampfsims vorhanden sind. Und es kommt dann auch nicht mal, oh sorry da hab ich mich geirrt.

    Ich hatte mir irgendwann vor Jahren dann auch mal den Spaß gemacht, einige Angriffe via Stift, Rechner und Papier ausgerechnet, mit Einführung der Talente und den ganzen Spezialgens es dann aber wieder sein lassen, ist einfach dann irgendwann zu umfangreich, zu kompliziert. Doch mit den klassischen Gens, einfachen Einheiten ging das ganz gut. Es ist zwar nie ganz komplett genau gewesen, da ja die Treffsicherheit immer Zufallsbasiert ist und du ja nie auf den Punkt genau sagen kannst treffen die nun mit dem höchsten Wert oder dem niedrigsten. Ist wie mit dem Kampfsim, es bleibt immer eine gewisse Spannbreite bei zahlreichen Angriffen.

    Yep, das was auf Siedlertools (über Umwege) zu finden ist, ist teilweise nicht mehr aktuell, aber es gibt zumindest einen kleinen Einblick in die Grundlagen des Kampfsystemes. Wobei ich jetzt nicht sagen kann ob die das dort im Laufe der Jahre angepasst haben, ich hatte den erst besten "Spiegel" genommen welcher aufging und der ist von 2012, also 10 Jahre alt.

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