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Thema: Unity-Umstellung - Prioritätenliste aus Sicht der Spieler

  1. #101
    Wuseler
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    Im Großen und Ganzen sind es Performanceprobleme, Server-Rollbacks und diverse Logikproblme der Clientsoftware.

    Hier einige typische Beispiele:

    Logik: Ungewollte Fensterwechsel bei Generälen, wenn diese intern diverse Statuswechsel haben (Geni-Lager aufgebaut, Einheitenzuweisung usw.) Egal, welchen General man per Maus ausgewählt hat, jeder Statuswechsel eines anderen Generals wechselt diese Auswahl.

    Performance ... Ich weiß nicht, welchen Murks die Clientsoftware im Browser alles berechnet. Aber dieser Murks zwingt jeden Browser in die Knie, so dass die Anzeige regelmäßig über Sekunden bis zum vollständigen Freeze nicht den internen Stand des Spiels wiedergibt.

    Rollbacks ... Der interne Stand des Spiels hängt von vielen Serverbestätigungen ab. Wenn der Client schon aus Performanceproblem Useraktionen nur verzögert an den Server sendet (oder bei Freezes gar nicht) und der Server seinerseits Ewigkeiten braucht, diese zu bestätigen, dann ist das Chaos perfekt.

    Andere Sachen sind dagegen nebensächlich: Beispiele
    In offenen Fenstern im Postfach/Stern gibt es zwei Ebenen für die Scrollfunktion. Das Mausscrollrad funktioniert nur auf der äußeren Ebene, aber nicht der inneren Inhaltsebene.
    Fenster werden nicht automatisch geschlossen, wenn andere geöffnet werden (wie das jahrelang bisher der Fall war).
    Fehler bei diversen Buffs (Erholungszeiten Liebesbaum etc.)

    Priorität sollte die Wiederherstellung der Grundfunktionalität haben WYSIWYG: Dass ein Spieler eine Insel vernünftig bedienen kann, Mausaktionen endlich wieder ausgeführt werden und eine Insel in dem Zustand gezeigt wird, in dem sie ist.

    Und ich akzeptiere nicht, wenn das an einer Überlastung der Clientrechner liegen soll. Die Hardware vor 10 Jahren konnte es damals und heutige Hardware dürfte um den Faktor 5 leistungsfähiger sein. Auch die Bandbreite der Internetverbindungen ist heute ein Vielfaches.

  2. #102
    Federwolken Entfederer
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    Zitat Zitat von kalle67 Beitrag anzeigen
    Im Großen und Ganzen sind es Performanceprobleme, Server-Rollbacks und diverse Logikproblme der Clientsoftware.

    Hier einige typische Beispiele:

    Logik: Ungewollte Fensterwechsel bei Generälen, wenn diese intern diverse Statuswechsel haben (Geni-Lager aufgebaut, Einheitenzuweisung usw.) Egal, welchen General man per Maus ausgewählt hat, jeder Statuswechsel eines anderen Generals wechselt diese Auswahl.

    Performance ... Ich weiß nicht, welchen Murks die Clientsoftware im Browser alles berechnet. Aber dieser Murks zwingt jeden Browser in die Knie, so dass die Anzeige regelmäßig über Sekunden bis zum vollständigen Freeze nicht den internen Stand des Spiels wiedergibt.

    Rollbacks ... Der interne Stand des Spiels hängt von vielen Serverbestätigungen ab. Wenn der Client schon aus Performanceproblem Useraktionen nur verzögert an den Server sendet (oder bei Freezes gar nicht) und der Server seinerseits Ewigkeiten braucht, diese zu bestätigen, dann ist das Chaos perfekt.

    Andere Sachen sind dagegen nebensächlich: Beispiele
    In offenen Fenstern im Postfach/Stern gibt es zwei Ebenen für die Scrollfunktion. Das Mausscrollrad funktioniert nur auf der äußeren Ebene, aber nicht der inneren Inhaltsebene.
    Fenster werden nicht automatisch geschlossen, wenn andere geöffnet werden (wie das jahrelang bisher der Fall war).
    Fehler bei diversen Buffs (Erholungszeiten Liebesbaum etc.)

    Priorität sollte die Wiederherstellung der Grundfunktionalität haben WYSIWYG: Dass ein Spieler eine Insel vernünftig bedienen kann, Mausaktionen endlich wieder ausgeführt werden und eine Insel in dem Zustand gezeigt wird, in dem sie ist.

    Und ich akzeptiere nicht, wenn das an einer Überlastung der Clientrechner liegen soll. Die Hardware vor 10 Jahren konnte es damals und heutige Hardware dürfte um den Faktor 5 leistungsfähiger sein. Auch die Bandbreite der Internetverbindungen ist heute ein Vielfaches.
    Sorry, es sind massive Programmierungsfehler im Spiel - wie zb falsche Laufzeiten von Zonenbuffs, Falsche Anzeige von Generälen, mutierende Buffs die sich in Entdecker/Generäle verwandeln und man auch mit Mauseover nicht mehr sieht, was sich dahinter versteckt, entskillte Generäle, spontanentleerungen bei aufgefüllen Minen und noch etliche Scherze mehr.

    Wenn man nur das nötigste macht und nicht versucht wie früher und dem Client zu spielen, fallen halt nur die extremen Performenceprobs auf - Eieruhr, Zonenrefresh, Abstürze etc... woran sich bestimmte Poster hier schon "gewöhnt" haben, was ich aber unsäglich finde.
    Geändert von bonnie2 (16.11.21 um 14:27 Uhr)

  3. #103
    Wuseler Avatar von tpsap1
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    Andosia
    @bonnie2

    +1
    Dieses permantente verniedlichen und die Verharmlosung von Programmfehlern zu "Ungenauigkeiten"die dringend gelöst werden müssen sind allgemeiner Zeitgeist geworden. Ja wer was will muß die Ellenbogen ausfahren, und klare Kante zeigen. Das würde nur funktionieren wenn ein Team antritt. Es gab mal jemand der darauf bestanden hat mit der Version auf Unity zu gehen, das wäre besser weil dann die Fehlerbeseitigung schneller auf dem live zum Zuge kommen würde. Wenn man den Job extern auslagert (das war sicher nicht klar) muß man halt spezifizieren und das ist bei dem Umfang des Spiels nicht einfach. Einfach schade, mittlerweile denke ich das Prioritätenlisten gar nicht im Fokus stehen. Das agieren wurde durch trail and error und HOFFNUNG auf Besserung ersetzt.

  4. #104
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    dso ist seit der umstellung auf unity kaputt .. über monate gab es keine erwähnenswerte verbesserung

  5. #105
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    Glitzerstadt
    Zitat Zitat von kalle67 Beitrag anzeigen
    Im Großen und Ganzen sind es Performanceprobleme, Server-Rollbacks und diverse Logikproblme der Clientsoftware.

    Hier einige typische Beispiele:

    ...

    Priorität sollte die Wiederherstellung der Grundfunktionalität haben WYSIWYG: Dass ein Spieler eine Insel vernünftig bedienen kann, Mausaktionen endlich wieder ausgeführt werden und eine Insel in dem Zustand gezeigt wird, in dem sie ist.

    Und ich akzeptiere nicht, wenn das an einer Überlastung der Clientrechner liegen soll. Die Hardware vor 10 Jahren konnte es damals und heutige Hardware dürfte um den Faktor 5 leistungsfähiger sein. Auch die Bandbreite der Internetverbindungen ist heute ein Vielfaches.
    Genau da würde ich auch ansetzen.
    Es ist zwar ärgerlich, aber diese Programmversion scheint mir nicht lauffähig/wartbar zu sein.
    Da hilft nur ein deutlicher Schnitt.

    VORSCHLAG:
    Unity 1 weiterlaufen lassen für ca. 2 Jahre (sic!)
    Eine neue Version (Unity 2? - bleibt als Arbeitstitel) konzipieren und die Grundfunktionalitäten einpflegen. Userschnittstelle (Menüführung, Sortierung etc.) überdenken - ca. 6 Monate
    Hier meine ich ein echtes Spielekonzept, nicht ein Baukasten-Zusammenklicken. Das kann später erfolgen. Augenmerk auf Performance und Skalierbarkeit - also ggf. Unity verlassen.
    Unity 2 mit "gewohnten Features" aufpeppen, wie weitere Generäle, Förderungen, etc. - Evtl. auch - ca. 6 Monate
    Entwicklertestlauf Unity 2 - 1 Monat
    Usertestlauf mit Fehlerkatalog und Priorisierung - 2 Monate
    Fehlerbeseitigung Prio 1 - 3 Monate
    Echtbetrieb mit Early-Life-Support (Kosten, Ansprechpartner, Eskalationsketten!) - 2 Wochen
    Echtbetrieb mit Fehlerbeseitigung Prio 2 - 3 Monate

  6. #106
    Wuseler
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    Zitat Zitat von bonnie2 Beitrag anzeigen

    Sorry, es sind massive Programmierungsfehler im Spiel - wie zb falsche Laufzeiten von Zonenbuffs, Falsche Anzeige von Generälen, mutierende Buffs die sich in Entdecker/Generäle verwandeln und man auch mit Mauseover nicht mehr sieht, was sich dahinter versteckt, entskillte Generäle, spontanentleerungen bei aufgefüllen Minen und noch etliche Scherze mehr.
    Es geht um Prioritäten.

    Mein Eindruck ist, dass das Spiel von Flash zu Unity per Migrationstool einfach übertragen wurde. Interne Datenstrukturen, die unter Flash noch "erträglich" waren, werden unter HTML an die Wand gefahren. Meldungen auf dem Client wie "Zone refreshed" oder "Out of Memory" deuten darauf hin, dass die Basis-Strukturen des Spiels fehlerhaft sind. Da wird Speicher belegt und nicht freigegeben. Der Client hängt sich in Teilprozessen auf, weil laufend Ereignisse abgearbeitet werden und jedes Mal ein Ballast von Daten hin- und her geschaufelt werden. Ich habe den Eindruck, dass jedes Pixel seine eigene Subroutine im Rahmen des Bildaufbaus hat.

    Manche Sachen sind auch notwendig. Und zwar zum Schutz des Spiels, so dass clientseitig die Datenstrukturen nicht per User-Entwicklungswerkzeug einfach abgegriffen werden können. Sonst könnte ich per Klick auf "Entwicklerwerkzeug" im Browser ja sehen, welche Variablen ich einfach abfragen muss, um mir ein Makroscript zu basteln, dass im Stundentakt einen Holzi spielt, Entdecker losschickt, Gebäude bufft usw.

  7. #107
    Wuseler
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    Apfelhain
    Liebe Leute von BB,
    wäre es nicht langsam an der Zeit das Verschlimmbessern des bestehenden Programms aufzugeben und dafür ein völlig neues, gut dokumentiertes Programm zu schreiben? Es wäre ja nicht die Neuentwicklung eines Programms, da ja alle Vorgaben bekannt sind. Ich denke das würde auch wesentlich schneller gehen, als in diesem bestehenden undokumentierten Programm rumzufrickeln und dadurch einen unwichtigen Schönheitsfehler vorn zu beseitigen und dafür hinten unbeabsichtigt z.T. entscheidende neue Fehler einzubauen.
    Denkt mal drüber nach!
    Je unglaublicher eine Verleumdung ist, desto besser ist das Gedächtnis der Dummen, sie zu behalten. (Casimir Delavigne, Schriftsteller, 1793-1843)

  8. #108
    Federwolken Entfederer
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    Ja @ kalle, es geht um Prioritäten - und die Priorität sollte sein,dass das Spiel zumindest wieder so läuft wie vor der Einführung von Unity. Das ist die Mindestvoraussetzung für Spielbarkeit (mit Spass) in meinen Augen.

    Dann kann man sich den Verbesserungsvorschlägen für Content und Spielhandling widmen. Ich habe halt die Erfahrung hier gemacht, dass sie lieber an Neuem basteln,(nette Grafiken und Gebäude, die niemand braucht) als kaputes altes zu reparieren - und das Ergebnis dieser Vorgehensweise von BB dürfen wir dann als Spieler mit gruseliger Performance und unzähligen Bugs ausbaden.

  9. #109
    Architekt des Wuselimperiums
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    Bernsteingarten
    Zitat Zitat von GlitterMinner Beitrag anzeigen
    Genau da würde ich auch ansetzen.
    Es ist zwar ärgerlich, aber diese Programmversion scheint mir nicht lauffähig/wartbar zu sein.
    Da hilft nur ein deutlicher Schnitt.

    VORSCHLAG:
    Unity 1 weiterlaufen lassen für ca. 2 Jahre (sic!)
    Eine neue Version (Unity 2? - bleibt als Arbeitstitel) konzipieren und die Grundfunktionalitäten einpflegen. Userschnittstelle (Menüführung, Sortierung etc.) überdenken - ca. 6 Monate
    Hier meine ich ein echtes Spielekonzept, nicht ein Baukasten-Zusammenklicken. Das kann später erfolgen. Augenmerk auf Performance und Skalierbarkeit - also ggf. Unity verlassen.
    Unity 2 mit "gewohnten Features" aufpeppen, wie weitere Generäle, Förderungen, etc. - Evtl. auch - ca. 6 Monate
    Entwicklertestlauf Unity 2 - 1 Monat
    Usertestlauf mit Fehlerkatalog und Priorisierung - 2 Monate
    Fehlerbeseitigung Prio 1 - 3 Monate
    Echtbetrieb mit Early-Life-Support (Kosten, Ansprechpartner, Eskalationsketten!) - 2 Wochen
    Echtbetrieb mit Fehlerbeseitigung Prio 2 - 3 Monate
    Das ist Unsinn. Unity ist eine von BB und Ubisoft unabhängige (Spiel-)engine ähnlich wie die Unreal, die von sehr vielen anderen Spielen und Programmen erfolgreich und problemlos genutzt wird, taucht bei Konsolenspielen zB auf der Playstation regelmäßig auf und funktioniert da einwandfrei. An Unity liegt es ganz sicher nicht. Eher daran das a) BB nicht in der Lage ist, DSO selbst auf Unity zu portieren und dazu ne Fremdfirma braucht , weil b) nach so vielen Jahren und Abgängen der fähigsten Leute niemand mehr in dem uralten Code durchsieht, weshalb c) Fehler außer Text und Oberflächlichkeiten schon vorher seit Jahren nicht gefunden und behoben werden konnten. Am Ende liegt es daran, dass man das Spiel 1:1 wie mit einem Übersetzer auf Unity übertragen hat und das so nicht ohne Probleme funktioniert und man diese auch nicht geregelt bekommt, zumindest nicht in angemessener Zeit, weil man auch eben alle sich über die Jahre angestauten Fehler mitportiert hat und diese jetzt mit der neuen engine anfangen ein Eigenleben zu führen und sich potenzieren, weil den eigenen Code niemand mehr versteht und man es nicht schafft, den Ansatz und Anfang der Fehlerketten zu lokalisieren.
    Stattdessen hat man immer wieder Berge neuen Codes und tw. fehlerhaften Code obendrauf gepackt. Eigentlich müsste man das jetzt entweder in Gänze Stück für Stück durchgehen und anpassen oder die Herkunft eines jeden einzelnen Bugs zurückverfolgen. Dazu muss man sich aber so der so in den alten Code, den die Leute von heute mit Sicherheit nicht programmiert haben, einarbeiten und das wurde doch auch vorher nicht oder zumeist erfolglos getan.

    Wenn man es einfach oben in einen Übersetzer reinschmeißt und hofft das es fehlerfrei oder zumindest genauso spielbar wie vorher unten wieder rauskommt dann ist das entweder naiv oder man hat zumindest geahnt was auf einen und die Spieler zukommt und dann ist das Schauspiel mit der Roadmap vor einem Jahr bis Ostern und Verlängerungen danach einfach billige Verarsche. Denn dann wären zum Weihnachts-, spätestens zum Valentinsevent die Spieler schon in Scharen davongelaufen. Jetzt steht man da, muss den Umgang mit dem Unity-Werkzeug lernen und dazu den eigenen Spielcode entschlüsseln und verstehen, bevor man ihn weiter und wieder kaputtrepariert, weil man nicht weiß, welcher Eingriff welche Konsequenzen hat und man den Spielern try and error überlässt und im Zweifel der Schaden größer ist als der Nutzen. Das ganze Dilemma ist hausgemacht und schon die Fehlerkultur vor 12/2020 hätte erfahrene Spieler misstrauisch werden lassen müssen. Sicher wird gerade hart an einer tollen Weihnachtseventroutine gearbeitet, vorwiegend mit copy&paste und Gesundbeterei im Forum, aber an den Basics.... das kann dauern, mindestens.
    Geändert von HeiligerGreif (16.11.21 um 16:13 Uhr)

  10. #110
    Architekt des Wuselimperiums Avatar von Ingmar
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    Zitat Zitat von charly_888 Beitrag anzeigen
    es liegt m. M. nicht am Spieler PC ...
    Tut es auch nicht. Das ist soweit Fakt. Es liegt an der Performance des Servers. Der ist heillos mit den Anfragen überfordert. Auch wenn ich morgens um 4:30 Uhr (jaja, ich steh früh auf) ist das Freeze garantiert. Und zwar absolut genau nach diesem Ablauf_

    - Spiel steht still
    - Generäle und Gebäude machen einen kleinen Satz
    - Nochmal Stillstand
    - Zone Refresh

    Die Zeit, die das Spiel still steht, wird dann danach in Highspeed (weil ja gegebenes zu der Zeit mit den Angaben in der Datenbank nicht mehr übereinstimmt) nachgeholt.

    Abers sind dann die meisten Spieler Online und das Spiel vollführt das im Sekundentakt. ATs spielen unmöglich. Buffen unmöglich.

    Ich denke, solange das nicht im Griff ist, funzt das andere schon garnicht.

    Auch ich wunder mich über so manche Prioritäten der Spieler. Mir ist der Chat egal. Mir ist der Handel egal (zumindest momentan). Die Performance ist sicher auch das, was (so hoiffe ich) Unity als erstes im Griff bekommt (bekommen sollte). Wenn das bis Weihnachten nicht im Griff ist, sehe ich trotz optimismus) schwarz.
    Geändert von Ingmar (16.11.21 um 16:42 Uhr)
    (Windfeuerland) 09.06.2011 Die Wilde Waltraud hat sich um 6:06 Uhr zur ewigen Ruhe bei mir gelegt.

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