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Thema: Können die alten DSO-Server überhaupt Unity

  1. #1
    Wuseler Avatar von Fensterbauer
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    Können die alten DSO-Server überhaupt Unity

    Hallo Leute,
    bei der schlechten Performance, Klötzchenaufbau, lange Ladezeiten, Freeze im Spiel frage ich mich: können die DSO-Server überhaupt richtig mit Unity? Wenn ich PHP programmiere, die Seiten dann auf den Server hochlade, der Server aber kein PHP kann....... Ups, geht nicht Vielleicht haben die Programmierer ja alles richtig gemacht und auf Ihrem internen Testserver (der richtig konfiguriert ist) funktioniert es gut. Nur die öffentlichen (alten) Server können das nicht umsetzen weil sie Unity nicht oder nur schlecht verstehen. Andere Spiele, die auch auf Unity aufbauen laufen super, nur DSO nicht.
    Die vielen Fehler die im Forum aufgezählt sind müssen nicht alle bei den Usern und ihren Rechnern liegen, sondern könnten auch Serverseitig sein.
    Es sind doch einige Leute vom Fach hier? Vielleicht könnt Ihr mal was dazu schreiben.... auch um den ganzen Diskussionen mal ein wenig den Wind aus den Segeln zu nehmen und die, die bei DSO die A-Karte haben mal etwas aufzubauen

    Eine kleine Denkanregung
    LG
    FG

  2. #2
    Architekt des Wuselimperiums
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    Es stellt sich eher die Frage kann Ubi Unity, das Ergebnis spricht für sich.
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  3. #3
    Wuseler Avatar von Leatherface
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    Die Server sind schon so konfiguriert, dass sie mit Unity arbeiten können. Ansonsten wäre kein Spielen möglich. Du würdest ggf. auf eine leere, weiße Seite landen und sollte etwas falsch konfiguriert worden sein, z.B. in einem PHP Skript, würde in der Konsole ein Internal Server Error 500 auftauchen und dann steht erst mal alles still.
    Meiner Meinung nach kann die Unity-Lösung stabiler, schneller und zuverlässiger auf den Servern laufen, als der Flash Player, was ein besseres Spielen auf einem Mittelklasse-PC ermöglicht.
    Aber es ist momentan so, dass jedes einzelne Element aus dem Unity-Cache wieder neu geladen werden muss (überwiegend .png Dateien) und dann hauen ständig JavaScript-Fehler dazwischen.

    Bzgl. dem Unity-Cache: es ist möglich, dass die Server-Leistung recht stark ausgelastet ist, da bei dem User ständig Inhalte neu runtergeladen werden müssen. Wenn ich ich mich irre, tut es mir leid, aber in der Konsole steht sehr oft z.B. folgendes: [UnityCache] 'https://ubistatic-a.akamaihd.net/0018/staging/GFX_HASHED/building_lib/fbb919e682d552b2cc9d1003cf46442344b5a880.png' successfully revalidated and served from the indexedDB cache. Wenn das ständig geschieht, ist eine Auslastung bei der Menge an Spielern schnell erreicht, wäre denkbar.

    JavaScript- oder JQuery-Fehler lassen sich gut finden, weil in der Browser-Konsole die entsprechende Zeile angezeigt wird, wo der Fehler den Ursprung hat und im Debugger kann man es auch noch mal nachvollziehen.
    Deshalb verstehe ich nicht, dass plötzlich die Spieler fleißig die Meldungen aus der Konsole sammeln sollen. Würde jemand, der für BB arbeitet, das selbst tun, hätten sie es direkt vor Ort. Aber entweder spielt von denen keiner DSO (woran das wohl liegen könnte) oder in Düsseldorf funktioniert es wunderbar!

    Natürlich ist es nicht leicht, den Fehler sofort zu beheben. Viel ist miteinander verknüpft (Funktionen, Schleifen, Variablen, andere Dateien (auch PHP)) und wenn man jetzt an der einen Stelle etwas ändert, kann es schnell passieren, dass weitere Fehler auftreten oder im schlimmsten Falle erst mal gar nichts mehr geht. Außerdem, wenn man hunderte von Zeilen an Skript hat, dann dauert es einfach.
    Da aktuell mehr oder weniger alles kaputt ist, dauert es entsprechend lange, um alle Skripte untereinander kompatibel zu bringen.

    Nun kann man natürlich behaupten, sie haben genau gewusst, auf was sie sich einlassen und die meisten Fehler (eigentlich alle) waren bereites bekannt und bevor sie auf dem Testi gefixt werden, wird es auf den Live-Server geschmissen und nun hat man die Fehlerquellen quasi 2x am laufen.
    Es ist wieder doppelte Arbeit, was Zeit kostet, denn es gibt keine Garantie, dass die Lösungen für den Live-Server auch auf dem Testi und umgedreht funktionieren. Mit dieser Entscheidung hat man sich vom Zeitmanagement her ein großes Eigentor geschossen.

    Es wäre sinvoll, erst mal auf Events und Happy Hours zu verzichten und das Spiel so lange off zu nehmen, bis es auf dem Live- und Testserver etwas spielbarer wird. Es gibt keine Hofixes, Sonderwartungen, nichts. Das ist schade, weil es zumindest aktiv beweisen würde, dass man ernsthaft an Lösungen arbeitet. Jetzt wird wieder gejammert, aber sry, es gibt Fehler auf dem Testi, die seit Tag 1 da sind und bis heute nicht behoben wurden. Das lässt schon vermuten, dass es keinen mehr kümmert.

    Dieser Beitrag wird eh untergehen, liebe Leute.
    Geändert von Leatherface (24.07.21 um 12:40 Uhr)

  4. #4
    Architekt des Wuselimperiums Avatar von QuaYeR
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    Apfelhain
    Zitat Zitat von Leatherface Beitrag anzeigen
    Aber es ist momentan so, dass jedes einzelne Element aus dem Unity-Cache wieder neu geladen werden muss (überwiegend .png Dateien) und dann hauen ständig JavaScript-Fehler dazwischen.

    Bzgl. dem Unity-Cache: es ist möglich, dass die Server-Leistung recht stark ausgelastet ist, da bei dem User ständig Inhalte neu runtergeladen werden müssen. Wenn ich ich mich irre, tut es mir leid, aber in der Konsole steht sehr oft z.B. folgendes: [UnityCache] 'https://ubistatic-a.akamaihd.net/0018/staging/GFX_HASHED/building_lib/fbb919e682d552b2cc9d1003cf46442344b5a880.png' successfully revalidated and served from the indexedDB cache. Wenn das ständig geschieht, ist eine Auslastung bei der Menge an Spielern schnell erreicht, wäre denkbar.
    Diese Meldung gibt an das die Datei erfolgreich aus dem Cache geladen wurde.
    Das dürfte für kaum Serverlast sorgen weil die Daten nur abgeglichen (allerdings viel zu langsam) und nicht neu heruntergeladen werden.
    Wenn die Dateien heruntergeladen werden kommt folgende Meldung: "successfully downloaded and stored in the indexedDB cache".
    Und das dürfte dann für höhere Serverlast sorgen.

    Ich denke nicht das die Probleme an zu hoher Serverlast liegen.
    Das revalidieren und laden aus dem Cache bzw. das herunterladen der Daten ist einfach viel zu langsam.
    Ich schätze das ist eine Serverseitige Fehlkonfiguration von Unity.

  5. #5
    Wuseler Avatar von Leatherface
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    Danke für die Info QuaYer.
    Es sieht fast so aus, als würde der Unity-Cache regelmäßig neu die Daten runterladen, weil das Spiel entweder durch "Zone refreshed" (Server-Rollback) den Cache teilweise leert oder es wird vom System einfach vergessen. Ursache unbekannt.
    Da es ein Phänomen ist, was jeden Spieler betrifft, so können die Server irgendwann schnell ins schwitzen kommen. Da es die gleichen Geräte von 2010 sind (gehe ich einfach mal von aus), sind sie eh schnell am Limit.
    Das ist das, was ich meine. Es sind nicht nur Fehler in JS-Dateien, sondern eine Lösung für die Perfomance-Probleme zu finden, benötigt nun auch seine Zeit. Dies betrifft (wie bereits geschrieben) den Live- UND Test-Server.

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