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Thema: [Feedback] Zeitplan Änderung: Unity Version

  1. #171
    Neuankömmling
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    Tuxingen
    Zitat Zitat von BB_Ondgrund Beitrag anzeigen
    Werte Siedlerinnen und Siedler,
    ...
    Wir halten somit fest:
    • Das Osterevent wird noch über den Client laufen
    • Mac Spieler werden somit das Osterevent leider ebenfalls nicht nutzen können. Wir verstehen eure Enttäuschung und es tut uns unglaublich leid!

    Der aktuelle Fahrplan (PLAN!) also wie folgt:
    • Osterevent
    • Unity Testserver
    • Unity Liveserver

    Wir freuen uns über euer Feedback,
    Euer "Die Siedler Online"-Team
    Moin ihr Lieben,
    ich möchte auch mal meinen Senf dazugeben :-)
    Vorab: ich bin Linux-User (leider kein Experte und werde daher auch nicht mit irgendwelchen Workarounds experimentieren).

    Ich habe heute mal auf Verdacht wieder DSO aufgerufen. Etwas, das ich seit dem plötzlichen Ausschluss Mitte Dezember immer mal wieder gemacht habe, zuletzt aber zusehends seltener.
    Ich finde es ja schön, mal eine Information über eventuelle Zeitabläufe zu finden, damit kann ich meinen nächsten Login-Versuch wohl auf Juni verschieben.

    Mir stößt ein wenig sauer auf, dass hier obwohl das Spiel momentan nur über einen Behelfs-Client gespielt werden kann, der Hauptfokus anscheinend darauf liegt, ein Event nach dem anderen durchzubringen, ich las sogar was von einem Überraschungsevent. Erwartet hätte ich, dass alle Energie auf die Migration zu Unity gelegt wird, und das auch festgepinnt auf der Startseite kommuniziert wird.

    Was mich allerdings wirklich traurig macht, ist dass ich keine Möglichkeit zur Kontaktaufnahme mit meiner Gilde habe, denn der "Benachrichtigungen-Button" hier oben im Forum ist von meinen Mitgildies wohl noch nicht bemerkt worden, ich habe einige angeschrieben.

    Beste Grüße und bis bald

  2. #172
    Wuseler
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    Du musst unterscheiden zwischen Kreativ-Team, was sich um Events kümmert.
    Dann gibt es Bug-Team, die Fehler beheben sollen, über die personelle Größe sprechen wir ja nicht.
    Dann gibt es das Unity-Team, die sich einzig mit der Erstellung beschäftigen.

    Du kannst halt keinen Zahnarzt, zum Chirugen oder Gynäkologen machen, sind zwar alles Ärzte, aber deine hat vom anderen nur Grundkenntnisse.
    Vllt verstehst es dann besser. Aber es geht halt nicht einfach das du die Leute rüberschiebst.
    Ich stells mir mehr als INTERESSANT vor wenn das Kreativ-Team, Unity-Code schreibt, die sind dann halt kreativ ....
    Übersicht meiner Taktikkarten:
    https://dso-karten.de/taktikkarten/by-user/Robert_hs

    Fehler bitte mitteilen, ich versuche einmal die Woche reinzuschauen. Auch ich bin nur ein Mensch und muss ab und zu mal arbeiten.

  3. #173
    Federwolken Entfederer
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    Zitat Zitat von robert_hs Beitrag anzeigen
    Du musst unterscheiden zwischen Kreativ-Team, was sich um Events kümmert.
    Dann gibt es Bug-Team, die Fehler beheben sollen, über die personelle Größe sprechen wir ja nicht.
    Dann gibt es das Unity-Team, die sich einzig mit der Erstellung beschäftigen.

    Du kannst halt keinen Zahnarzt, zum Chirugen oder Gynäkologen machen, sind zwar alles Ärzte, aber deine hat vom anderen nur Grundkenntnisse.
    Vllt verstehst es dann besser. Aber es geht halt nicht einfach das du die Leute rüberschiebst.
    Ich stells mir mehr als INTERESSANT vor wenn das Kreativ-Team, Unity-Code schreibt, die sind dann halt kreativ ....
    Klingt erstmal wie eine gute Erklärung, warum soviel neben der Migration stattfindet. Aber denkst du ernsthaft, dass das Kreativ-Team den Code für neue Events und Gebäude schreibt? Denkst du echt, dass sich derzeit überhaupt noch ein Bug-Team um Bugs kümmert? Die meisten Fehler, welche derzeit behoben werden sind Textanpassungen. Dafür muss man nicht mal den Code können. Die Nachlässigkeit in der Bug-Beseitigung kann man doch schon allein daran erkennen, wie sich selbst um den Shop und die dadurch generierten Einnahmen gekümmert wird. So etwas hätte es zu Hoch-Zeiten nicht gegeben, da Fehler die die Einnahmen schmälern sofort behoben wurden ...
    Und dein Nebensatz über die personelle Größe ist vermutlich auch eins der Probleme, denn viel kann da nicht mehr sein. Aber darf eben auch nicht mehr kosten als es einbringt.

  4. #174
    Wuseler
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    Sie haben sich selbst mit der Excelsior die Einnahmen angegraben. einen Einfacheren Weg sich dias zu verdienen gibt es nicht, da kannst dr locker 360 Tage premium mit Loginbonus und Sterntaler-dias verdienen. Habe die letzten 2 oder 3 Jahre schon kein Geld mehr ausgeben müssen.
    Eigentlich schade, aber sie haben es ja so gewollt, bzw angeboten.
    Übersicht meiner Taktikkarten:
    https://dso-karten.de/taktikkarten/by-user/Robert_hs

    Fehler bitte mitteilen, ich versuche einmal die Woche reinzuschauen. Auch ich bin nur ein Mensch und muss ab und zu mal arbeiten.

  5. #175
    Architekt des Wuselimperiums
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    Zitat Zitat von Plitschi79 Beitrag anzeigen
    Klingt erstmal wie eine gute Erklärung, warum soviel neben der Migration stattfindet. Aber denkst du ernsthaft, dass das Kreativ-Team den Code für neue Events und Gebäude schreibt?
    Da wird wohl kaum Code geschrieben, die Gebäudegrafiken kommen aus eine Grafik-/Animationsprogramm und für die Funktionalität haben die Progger den Creativen eine Art Maske zur Verfügung gestellt.
    Die Events ist wohl in erster Linie Textarbeit und haarsträubende Sitzungen darüber, was es gegen Eventwährung gibt und was für Dias. Gecodete wird da auch sehr wenig bis gar nichts. Der Rest werden fertige Scripte sein, die den Client zusammensetzen und fertig machen für die Auslieferung.

    Und das ist nebenbei der dritte Teil für die Unity-Version, einmal der eigentliche Client, einmal das (Datenbank-)Backend und einmal die Tools, um das laufende Spiel zu verwalten. Und ich gehe mal davon aus, dass der Client selbst (dann als Unity) die eher einfachste Aufgabe von diesen drei ist.
    Wir essen jetzt Opa.
    Satzzeichen retten Leben!

  6. #176
    Federwolken Entfederer
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    Zitat Zitat von virusette Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von Plitschi79 Beitrag anzeigen
    Klingt erstmal wie eine gute Erklärung, warum soviel neben der Migration stattfindet. Aber denkst du ernsthaft, dass das Kreativ-Team den Code für neue Events und Gebäude schreibt?
    Da wird wohl kaum Code geschrieben, die Gebäudegrafiken kommen aus eine Grafik-/Animationsprogramm und für die Funktionalität haben die Progger den Creativen eine Art Maske zur Verfügung gestellt.
    Die Events ist wohl in erster Linie Textarbeit und haarsträubende Sitzungen darüber, was es gegen Eventwährung gibt und was für Dias. Gecodete wird da auch sehr wenig bis gar nichts. Der Rest werden fertige Scripte sein, die den Client zusammensetzen und fertig machen für die Auslieferung.

    Und das ist nebenbei der dritte Teil für die Unity-Version, einmal der eigentliche Client, einmal das (Datenbank-)Backend und einmal die Tools, um das laufende Spiel zu verwalten. Und ich gehe mal davon aus, dass der Client selbst (dann als Unity) die eher einfachste Aufgabe von diesen drei ist.
    Naja. Aber ich hoffe nicht, dass sie es sich so einfach machen und nur den alten, mittlerweile völlig vermurksten Code in die neue Umgebung zu pressen, sondern es tatsächlich neu schreiben. Denn sonst werden sie die Fehler ja wieder nicht los und hängen wieder ihrer scheinbar fehlenden Dokumentation und der Fluktuation des Personals hinterher.

    Und ja, das mit den Masken und Abläufen der Einbringung ist mir bewusst. Deswegen ja auch Fehler, die 11/12 des Jahres nicht da sind und dann rund um eine Art von Event dann wieder auftauchen und dieselben sind, wie im letzten Event derselben Art. Denn sie haben für jedes Event ja eine eigene Maske. Das Problem, was sie schon seit Jahren zu haben scheinen ist ja jenes, dass die Masken aus der alpha des jeweiligen Events selten bis nie angepasst wurden. Deswegen gibt es auch immer noch Fehler, die im Event gemeldet werden, dann nach ausspielen der Event-Version nicht mehr bearbeitet werden und mit derselben Art das Events wieder da sind. Mich überrascht das jedenfalls nicht. Aber copy+paste-Fehler haben wir auch in unserer Arbeit, bis sich mal einer dran macht und die Maske bearbeitet ...
    Geändert von Plitschi79 (20.03.21 um 23:40 Uhr)

  7. #177
    Architekt des Wuselimperiums
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    Zitat Zitat von Plitschi79 Beitrag anzeigen
    Naja. Aber ich hoffe nicht, dass sie es sich so einfach machen und nur den alten, mittlerweile völlig vermurksten Code in die neue Umgebung zu pressen, sondern es tatsächlich neu schreiben.
    a) Sie pressen den alten Flashclient in eine Art Emulator für Flash, der auf Unity basiert, also wie den aktuellen Client, nur halt auf Unity basierend und damit auf etlichen Browsern lauffähig.
    b) Sie schreiben so ziemlich alles neu, selbst im Backend dürfte es größere Änderungen geben, da man dann ja nicht mehr mit den Beschränkungen von Flash leben muss bzw. inzwischen nicht mehr leben kann.

    Lösung a) ist die, die die Erbsenzähler bevorzugen, weil sie der festen Überzeugung sind, dass das weniger Geld kostet und schneller geht. Und die erzählen immer, wieviele Projekte schon auf diese Art erfolgreich umgestellt wurden, aber hake bloß niemals nach und frage nach dem Fallout.

    Lösung b) wäre die, die dann nach einigen Testen wohl endlich mal wieder performant funktionieren könnte. Dauert länger aber da jeder Codeteil einzeln in die Hand genommen wird ist die Chance groß, dass wirklich alte Zöpfe abgeschnitten werden und der Code dann auch dank besserer Tools übersichtlicher, geordneter und schlanker wird. Immerhin gabs über die Jahre etliche tiefgreifende Änderungen bei DSO und es gibt da garantiert sehr sehr lange Zöpfe. Erbsenzähler sind der größte Gegner dieser Methode.

    Hoffen wir auf b).
    Wir essen jetzt Opa.
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  8. #178
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    Meine Lösung ist seit einem Jahr: ein anderes Onlinespiel zu nutzen und DSO still zu legen. Und was soll ich sagen: es geht mir prima damit, kein generve mehr mit Performance oder lade mal dies und jenes runter und ich kann es auch auf Reisen auf dem Mobile spielen.

    Wenn, dass ein paar mehr Spieler machen würden, dann würde BB auch die notwendigen Ressourcen in DSO stecken.
    make it simple as possible, but not simpler A.E.

  9. #179
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    Zitat Zitat von sonfritz Beitrag anzeigen
    Meine Lösung ist seit einem Jahr: ein anderes Onlinespiel zu nutzen und DSO still zu legen. Und was soll ich sagen: es geht mir prima damit, kein generve mehr mit Performance oder lade mal dies und jenes runter und ich kann es auch auf Reisen auf dem Mobile spielen.

    Wenn, dass ein paar mehr Spieler machen würden, dann würde BB auch die notwendigen Ressourcen in DSO stecken.
    Du Träumst von warmen Semmeln, da ist schneller Schluss als man "a " sagen kann, solche Aufforderungen sind das Ende von DSO

  10. #180
    Federwolken Entfederer
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    Zitat Zitat von sonfritz Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von rol20 Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von sonfritz Beitrag anzeigen
    Meine Lösung ist seit einem Jahr: ein anderes Onlinespiel zu nutzen und DSO still zu legen. Und was soll ich sagen: es geht mir prima damit, kein generve mehr mit Performance oder lade mal dies und jenes runter und ich kann es auch auf Reisen auf dem Mobile spielen.

    Wenn, dass ein paar mehr Spieler machen würden, dann würde BB auch die notwendigen Ressourcen in DSO stecken.
    Du Träumst von warmen Semmeln, da ist schneller Schluss als man "a " sagen kann, solche Aufforderungen sind das Ende von DSO
    Hast noch nicht gemerkt dass DSO schon am Ende ist? Browserspiel ade. Flash-Umstellung verpasst, kam ja auch ganz plötzlich. Und zwischen durch murkseln BB noch an den Accounts rum. Das Spielen auf dem Mobile angesagt ist wurde auch verschlafen. Und wenn schon, dann ist eben Schluss mit DSO - bist doch schon lange genug dabei. Freundlichen Menschen gibt es auch bei anderen Spielen, einfach mal flexibel sein.

    Ist eben eine Frage, wie lange man sich von BB vera... lassen will.
    Warum löschst du denn deinen Account nicht, wenn du mit dem Thema durch bist?

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