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Thema: Excelsior

  1. #31
    Forenmoderator Avatar von MOD_Tamaree
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    Mittsommerstadt
    Rotkäppchen

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    Die Texte wurden von Merlin-tkn1971 anhand von Screenshots erstellt.





    Vergrößerte Ansicht


    Rotkäppchen
    Die neuesten Berichte über den Aufenthaltsort der bösen Königin führen Euch auf eine ferne Insel. Die anscheinend einzige Zivilisation besteht aus einer Hütte in der Mitte der Insel. Ihr entscheidet Euch, etwas genauer nachzuforschen.
    Details
    Ziel: Schließt alle erteilten Aufgaben ab.

    Typ: Unternehmung
    Thema: Märchen
    Kamagne: Die Böse Königin
    Belohnung: Förderungen, Zauberbohnen, ein Folgeabenteuer und vielleicht ein seltenes Gebäude!
    Hinweis: Es können Eliteeinheiten verwendet werden.
    Spieler: 1Verfügbare Zeit: 14 Tg 0 Std 0 Min
    Nachdem die böse Königin aus dem Land vertrieben wurde, können Rotkäppchen und ihre Großmutter zu ihrem friedlichen Leben in ihrer Hütte zurückkehren. Irgendwie werdet ihr aber das Gefühl nicht los, dass dies nicht das letzte Mal war, dass wir von Königin Ilsebille hören werden …


    Herkunft

     Als Folge-Abenteuer in der Belohnung bei "Der Rattenfänger von Hameln"

     Spielbar ab: Stufe 58


    Abenteuerquests

    Hauptquest

    Rotkäppchen
    Wir haben erfahren, dass die böse Königin Ilsebille sich auf dieser Insel niedergelassen hat. Wieder einmal müssen wir das Problem beseitigen und sicherstellen, dass ihre Taten den Bewohnern dieser Region nicht schaden.
    Aufgaben
    Schließt die Quest
    "Aufgebracht Wildtiere" ab.
    Schließt die Quest
    "Operation" ab.
    Schließt die Quest
    "Entspannungstee" ab.
    Schließt die Quest
    "Zahltag" ab.
    Schließt die Quest
    "Königlicher Konflikt" ab.
    Belohnungen

    Die Königin flieht! Ach, egal. Wir müssen uns überzeugen, dass Rotkäppchen und ihre Großmutter sicher sind. Die Königin fangen wir später!




    Unterquests

    Aufgebrachte Wildtiere
    Anscheinend sind wir auf der richtigen Spur. Ich spüre, dass die Wildtiere in dieser Gegend aggressiver sind als üblich, was mit Sicherheit mit ihren dunklen Präsenz zusammenhängt. Wir müssen uns unseren Weg freikämpfen!
    Aufgaben
    Besiegt alle Wild-Anführerhöhle-Lager.
    Belohnungen

    Beim Sichern der letzten Höhle haben wir in einer Ecke ein kleines Mädchen mit einer roten Kapuze entdeckt. Sie sieht sehr ängstlich aus. Fragen wir sie, was mit ihr los ist.


    Operation
    Rotkäppchen sagt, dass ein großer, böser Wolf ihre Großmutter hereingelegt und gefressen hat. Und dasselbe hatte er auch mit ihr vor! Ein vorbeigehender Holzfäller meint, dass wir vielleicht die Großmutter aus dem Bauch des Wolfs holen können. Dafür brauchen wir aber etwas, womit wir den Magen des Wolfs füllen können. Ich weiß es! Mit einigen schweren Steinen sollte es gehen!
    Aufgaben
    Sammelt 5 Erz.Füllt den Magen des Wolf mit schweren Steinen!
    Belohnungen

    Ich hab keine Ahnung, wo dieser Holzfäller seine Lizenz als Arzt herhat, aber es hat geklappt. Aber Großmutter sieht nicht so gesund aus … Sie ist völlig verstört.

    Stellt für die zweite Teilaufgabe im Proviantlager
    oder im Raritätenproviantlager schwere Steine her.

    Die können im oder hergestellt werden
    Schwere SteinePoliertes Erz aus den Bergen, das modifiziert wurde, um die Steine schwer aber trotzdem verdaulich zu machen.
    KostenStufe 1Stufe 2Stufe 3Stufe 4Stufe 5Stufe 6Stufe 7sofort fertig-
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    5

    1
    5:00 Min2:30 Min1:40 Min1:15 Min1:00 Min0:50 Min0:43 Min15




    Die schweren Steinen auf das Versteck des großen, bösen Wolfs anwenden.




    Entspannungstee
    Großmutter hat Dinge erlebt, die sogar den stärksten Mann umhauen würden. Sie ist wirklich tapfer. Aber momentan ist sie sehr aufgeregt und redet nicht. Ich habe noch ein Rezept meiner eigenen Großmutter für einen Entspannungstee aus geriebenen Herzfruchtkernen. Vielleicht wird ihr das helfen, wieder zur Ruhe zu kommen.
    Aufgaben
    Sammelt 5 Herzfrucht.Gebt Großmutter einen fruchtigen Lindenblütentee.
    Belohnungen

    Es hat funktioniert! Offenbar ist sie nun ruhiger. Großmutter sagte, dass der Wolf sie "überzeugt" hat, ihm aufzumachen … Aber Wölfe reden doch gar nicht! Das sieht für mich nach Schwarzer Magie aus. Ilsebille muss hinter diesem Angriff stecken …

    Stellt für die dritte Teilaufgabe im Proviantlager
    oder im Raritätenproviantlager fruchtigen Lindenblütentee her.

    Der kann im oder hergestellt werden
    Fruchtiger LindenblütenteeMan sagt, dass dieser Tee jeden beruhigen kann.
    Außerdem schmeckt er auch noch gut.
    KostenStufe 1Stufe 2Stufe 3Stufe 4Stufe 5Stufe 6Stufe 7sofort fertig-
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    100

    5

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    5:00 Min2:30 Min1:40 Min1:15 Min1:00 Min0:50 Min0:43 Min15




    Den fruchtigen Lindenblütentee auf Großmutters Haus anwenden.




    Zahltag
    Der Dunkle Kult unterstützt Königin Ilsebilles finstere Machenschaften. Ich bin mir sicher, dass sie ihnen Macht, Reichtümer oder noch etwas Dunkleres versprochen hat. Wir müssen mit unseren Truppen zum Schloss der Königin marschieren und uns nicht vom Dunklen Kult aufhalten lassen!
    Aufgaben
    Besiegt alle Dunkler Kult Anführerlager-Lager
    Belohnungen

    Der Dunkle Kult zieht sich zurück und der Weg zum Schloss der Königin ist endlich frei. Zeit, ihrer Majestät mal die Meinung zu sagen.


    Königlicher Konflikt
    Die Königin lauert in ihrem Schloss und bereitet mit Sicherheit ihre letzte Verteidigung vor. Unsere Generäle sollen sich für den Kampf bereit machen. Wir dürfen ihr keine Möglichkeit zur Flucht geben!
    Aufgaben
    Besiegt die Königin!
    Belohnungen

    Die Königin zieht sich zurück! Der Sieg ist unser!


    Belohnungen

    Abenteuer "Rotkäppchen" beendet
    Nachdem die böse Königin aus dem Land vertrieben wurde, können Rotkäppchen und ihre Großmutter zu ihrem friedlichen Leben in ihrer Hütte zurückkehren. Irgendwie werdet ihr aber das Gefühl nicht los, dass dies nicht das letzte Mal war, dass wir von Königin Ilsebille hören werden …
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    Stufe
    80
    Alle Angaben für die Belohnungen sind ohne Premium, Prächtige Freund-Förderung,
    Event-Boni, Generalseigenschaften und Talenten.




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    Geändert von MOD_Ursidae (25.11.20 um 22:55 Uhr)

  2. #32
    Forenmoderator Avatar von MOD_Tamaree
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    Mittsommerstadt
    Schneewittchen

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    Die Texte wurden von Merlin-tkn1971 anhand von Screenshots erstellt.





    Vergrößerte Ansicht


    Schneewittchen
    Ihr erhaltet einen Brief von einer jungen Maid namens Schneewittchen. Sie schreibt, dass ihre böse Stiefmutter, die Königin, sie jagt, weil Schneewittchen schöner ist als sie. Ihr geht dem Hinweis in der Hoffnung nach, eine Spur zu Ilsebille zu finden.
    Details
    Ziel: Schließt alle erteilten Aufgaben ab.

    Typ: Unternehmung
    Thema: Märchen
    Kamagne: Die Böse Königin
    Belohnung: Zauberbohnen und ein Bauplan für den epischen Hof oder Förderungen für epische Arbeitsgebäude!
    Hinweis: Es können Eliteeinheiten verwendet werden.
    Spieler: 1Verfügbare Zeit: 14 Tg 0 Std 0 Min
    Schneewittchens Stiefmutter, die böse Königin, war in Wahrheit die verkleidete Königin Ilsebille, die die echte Stiefmutter gefangen gehalten hat. Schneewittchen und ihre Stiefmutter haben sich endlich ausgesprochen. Sie möchten jetzt Freundinnen werden und Schönheitstipps austauschen.


    Herkunft

      Als Folge-Abenteuer in der Belohnung beim Abenteuer "Rotkäppchen"

      Spielbar ab: Stufe 58


    Abenteuerquests

    Hauptquest

    Schneewittchen
    Die Königin hat angeordnet, dass sie als schönste Frau des Königreichs gelten soll. Deshalb will sie ihre wunderschöne, unschuldige Stieftochter Schneewittchen umbringen. Offenbar ist Königin Ilsebille nicht die Einzige, die den Titel "Böse Königin" verdient. So etwas werden wir nicht zulassen!
    Aufgaben
    Schließt die Quest
    "Furchterregende Bestien" ab.
    Schließt die Quest
    "Der Jäger" ab.
    Schließt die Quest
    "Die sieben Zwerge" ab.
    Schließt die Quest
    "Gegenoffensive" ab.
    Schließt die Quest
    "Schachmatt" ab.
    Belohnungen

    Um ehrlich zu sein, bin ich nicht überrascht, dass Ilsebille sich als Königin dieses Reiches ausgegeben hat. Nur wenige Menschen sind so verdorben wie sie. Das Wichtigste ist aber, dass Schneewittchen in Sicherheit ist und dass die Königin aus diesen Ländern vertrieben wurde. Gute Arbeit!




    Unterquests

    Furchterregende Bestien
    Schneewittchen wurde zuletzt im Wald gesehen, aber hier ist es zu gefährlich für sie. Die Wildtiere sind ungewöhnlich aggressiv. Wir müssen sie finden!
    Aufgaben
    Besiegt alle Wild-Anführerhöhlen.
    Belohnungen

    Keine Spur von ihr, aber ich sehe den Jäger, der angeheuert wurde, um sie umzubringen! Mal sehen, ob wir ihn überreden können, von seinem barbarischen Vorhaben abzulassen.


    Der Jäger
    Offenbar will er nicht aufhören, aber ich habe das Gefühl, dass er tief im Inneren doch ein guter Mensch ist. Der Dunkle Kult wurde in der Nähe gesichtet, wahrscheinlich, um ein Auge auf ihn zu haben. Wir müssen das Gebiet räumen.
    Aufgaben
    Besiegt den Jagdführer der Königin!Besiegt alle Anführer des Dunklen Kults!
    Belohnungen

    Wie vermutet, wollte der Jäger Schneewittchen nie etwas antun. Er ist nur ein weiteres Opfer. Er hat einige der Wildtiere gefunden, mit denen wir es zuvor zu tun hatten. Jetzt will er der Königin ein Wildschweinherz bringen und sie glauben lassen, dass es Schneewittchens Herz ist. So verschafft er ihr zumindest etwas Zeit.


    Die sieben Zwerge
    Schneewittchen hat Unterschlupf in einer kleinen Hütte im Wald gefunden, in der sieben Zwerge wohnen. Die Zwerge haben versprochen, sie mit ihrem Leben zu beschützen. Als Gegenleistung dafür bitten sie darum, dass wir uns um das Schädlingsproblem, in ihren Häusern kümmern.
    Aufgaben
    Beseitigt die Insekten, die die Häuser der Zwerge befallen haben.Sammelt 8 leuchtende Kräuter.
    Sammelt 2 Stinkender Pilz.
    Belohnungen

    Das waren keine gewöhnlichen Käfer! Die Tränke, die wir zubereitet haben, konnten das Problem lösen, und die Zwerge können sich nun ungehindert um Schneewittchen kümmern.

    Stellt für die dritte Teilaufgabe im Proviantlager oder im Raritätenproviantlager
    4x "Glänzendes"-, 2x "Stinkendes"- und 1x "hochwertiges"-Insektenspray" her.

    Das , das und das können im oder hergestellt werden
    "Glänzendes" InsektensprayDas Spray leuchtet in einem hellen Gelb und ist sehr wirksam gegen Käfer.
    "Stinkendes" InsektensprayDas Mittel stinkt. Schnecken und Käfer können es nicht ausstehen.
    "Hochwertiges" InsektensprayDas Mittel ist teuer in der Herstellung, aber damit wird man mit Sicherheit alles los!
    KostenStufe 1Stufe 2Stufe 3Stufe 4Stufe 5Stufe 6Stufe 7sofort fertig-
    stellen

    2800

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    4

    4
    20:00 Min10:00 Min6:40 Min5:00 Min4:00 Min3:20 Min2:50 Min40

    1000

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    2

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    Wichtig!

    Wendet die 3 verschiedenen Insektensprays auf die Häuser der 7 Zwerge an.
    Dabei ist es wichtig, das jeweils richtig Insektenspray auf die entsprechenden Häuser anzuwenden,
    da es bei falscher Anwendung passieren kann, dass die hergestellten Insektensprays am Ende
    nicht für alle Häuser reichen und ihr nochmals hochwertiges Insektenspray nachproduzieren müsst.

    4x glänzendes Insektenspray für "Schwarm toxischer Käfer".






    2x stinkendes Insektenspray für "Schwarm giftiger Schnecken".





    1x hochwertiges Insektenspray für "Schwarm giftiger Spinnen".




    Gegenoffensive
    Schneewittchens Stiefmutter wird es bestimmt wieder versuchen, wenn wir nichts dagegen unternehmen. Manchmal ist Angriff die beste Verteidigung. Wenn wir den Dunklen Kult aus diesem Land vertreiben, haben wir freie Bahn zum Schloss der Königin.
    Aufgaben
    Besiegt alle Anführer des Dunklen Kults.
    Belohnungen

    Gut gemacht. Es ist Zeit, der Königin entgegenzutreten!


    Schachmatt
    Der Weg ist frei und die Königin hat sich mit dem Rest des Dunklen Kultes in ihrem Schloss verschanzt. Versammelt Eure Truppen noch einmal und lasst uns dieser absurden Jagd ein Ende setzen.
    Aufgaben
    Besiegt Schneewittchens böse Stiefmutter.
    Belohnungen

    Königin Ilsebille hat sich als echte Königin ausgegeben? Ist sie wirklich so gierig nach Macht und Aufmerksamkeit? Sie muss über die Gefühle der echten Königin gegenüber Schneewittchen Bescheid gewusst haben und hat das Ganze auf die Spitze getrieben. Das ist wirklich widerlich, selbst für sie.



    Belohnungen

    Abenteuer "Schneewittchen" beendet
    Schneewittchens Stiefmutter, die böse Königin, war in Wahrheit die verkleidete Königin Ilsebille, die die echte Stiefmutter gefangen gehalten hat. Schneewittchen und ihre Stiefmutter haben sich endlich ausgesprochen. Sie möchten jetzt Freundinnen werden und Schönheitstipps austauschen.
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    Beim
    1.Mal
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    6

    oder

    Wenn alle
    Baupläne
    erlangt
    wurden
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    8

    oder
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    slot
    9

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    Stufe
    80
    Alle Angaben für die Belohnungen sind ohne Premium, Prächtige Freund-Förderung,
    Event-Boni, Generalseigenschaften und Talenten.




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    Geändert von MOD_Ursidae (25.11.20 um 22:59 Uhr)

  3. #33
    Forenmoderator Avatar von MOD_Tamaree
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    Der Bergklan

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    Da ein aktiver Vulkan kein besonders angenehmer Anblick ist, ergreift ihr die Initiative und begebt euch auf eine Reise, um die drohende Katastrophe abzuwenden, bevor es zu spät ist. Auf dem Weg hört ihr allerlei Legenden und Geschichten über einen Klan der Nordmänner, der in den Bergen leben soll. Einige Leute behaupten, ihre Frauen hätten Bärte. Andere reden viel über ihre Größe und einige Geschichten behaupten sogar, sie würden Drachen als Haustiere halten.

    Die Abenteuerkette beginnt mit der Unternehmung "Am Fuße des Berges" und endet mit "Ein Riesenkampf".

    Nach dem erstmaligen Abschluss der gesamten Bergklan-Kampagne erhaltet ihr in der Belohnung bei "Ein Riesenkampf" die
    "Epische Schmiede", ein Gebäude, welches ihr auf eurem Vulkan platzieren könnt und verschiedene Produktionsketten mit einer erhöhten Effizienz betreibt. Gleichzeitig mit der Epischen Schmiede erhaltet ihr eure ersten beiden Blaupausen. Der Zufall entscheidet, um welche es sich handelt. Es kann sich dabei um zwei verschieden, aber auch zwei gleiche Blaupausen handeln. Bei allen folgenden Abschlüssen von "Ein Riesenkampf" erhaltet ihr nach und nach weitere Freischaltungen für die unterschiedlichen Produktionsketten.

    Ausführliche Informationen zur "Epische Schmiede" findet ihr im Thema Epische Arbeitsgebäude.

    Eine Erstattung für verlorene oder abgebrochene Unternehmungen gibt es nicht und ihr müsst von Neuem anfangen.

    Der Bergklan ist spielbar ab: Stufe 65


    Der Bergklan besteht auf folgenden 5 Unternehmungen:

    1. Am Fuße des Berges
    2. Unbekannte Regionen
    3. Berglabyrinth
    4. Das Bergvolk
    5. Ein Riesenkampf

    Die erste Unternehmung "Am Fuße des Berges" erhaltet ihr in der Schmiede der Wahrheit unter Bücher => Der Bergklan nachdem ihr 80 Textschnipsel gesammelt.
    Geändert von MOD_Tamaree (11.10.20 um 15:21 Uhr)

  4. #34
    Forenmoderator Avatar von MOD_Ursidae
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    Am Fuße des Berges

    Durch einen Klick auf das -Symbol gelangt Ihr zurück zum Erstbeitrag
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    Die Texte wurden von Merlin-tkn1971 anhand von Screenshots erstellt und eingetragen





    Vergrößerte Ansicht Groß - Mittel


    Am Fuße des Berges
    Sonya hat eine Idee, um Eurer Insel aus der Krise durch den Vulkanausbruch zu helfen! In alten Legenden ist von einem geheimnisvollen Bergklan im hohen Norden die Rede. Die Region ist nicht erschlossen und es ist lange her, seit sich ein Abenteurer so weit in den Norden getraut hat.
    Natürlich ist Sonya bestrebt, aufzubrechen, aber zuerst sollten wir uns gut ausstatten. Wir sollten aufbrechen, sobald wir bereit sind, Geschichte zu schreiben!
    Details
    Ziel: Findet einen Weg in die Berge, um das Geheimnis des Bergklans zu lüften.

    Typ: Unternehmung
    Thema: Klassisch
    Kampagne: Der Bergklan
    Belohnung: Ein Folgeabenteuer und vielleicht ein seltenes Gebäude

    • Eliteeinheiten erlaubt
    Spieler: 1Verfügbare Zeit: 14 Tg 0 Std 0 Min
    Ein toller Anfang für eine großartige Unternehmung! Ihr habt neue Gegner und die harsche Umgebung überwunden.
    Doch die Reise hat gerade erst begonnen und es wartet noch viel auf uns. Die vor uns liegenden Herausforderungen werden gewiss nicht leichter, aber die Belohnungen werden es wert sein. Nun lasst uns in neue Gebiete vorstoßen!


    Herkunft

    In der Excelsior unter        =>           für 60
    Spielbar ab: Stufe 65


    Abenteuerquests

    Erste Hauptquest

    Das Nordmänner-Dorf
    Ein unbekanntes Dorf war kurz zu sehen, als wir über das Gebirge geflogen sind. Aufgrund des ungewöhnlich dichten Nebels konnten wir aber nicht erkennen, wer die Bewohner sind. Vielleicht wissen sie aber etwas über den geheimnisvollen Bergklan.
    Einer unserer Späher hat berichtet, dass das Dorf von Räubern umzingelt und durch Barrikaden abgesperrt sei. Eine Stimme jenseits der Barrikaden hat uns gesagt, dass wir die Räuber beseitigen sollen, wenn wir sie treffen möchten.
    Aufgaben
    Schließt die Quest
    "Auf in die Berge" ab.
    Schließt die Quest
    "Wiederaufbau" ab.
    Schließt die Quest
    "Das Tor zur Kälte" ab.
    Belohnungen

    Wir konnten dabei nicht nur den armen Dorfbewohnern helfen, sondern auch noch neue Freunde finden. Diese Unternehmung wird ein Spaziergang! Setzen wir unsere Reise nach Norden fort.


    Unterquests

    Auf in die Berge
    Mehrere Gruppen von Nordmänner-Räubern haben sich am Fuße des Berges niedergelassen. Um die Region zu erkunden, müssen wir so oder so an ihnen vorbei. Wir sollten aber vorsichtig sein, diese langen Bärte sehen aus, als könnten zusätzliche Waffen in ihnen versteckt sein!
    Aufgaben
    Besiegt alle Nordmänner-Lager (Anführer)-Lager im ersten Sektor
    Belohnungen

    Gut gemacht. Diese Gegend sollte wieder aufatmen können, jetzt, da keine Räuber mehr das Land ausbeuten.


    Nach Abschluss der ersten Unterquest erscheint die zweite Unterquest

    Wiederaufbau
    Die Leute hier scheinen von einem völlig anderen Nordmänner-Stamm zu sein und haben uns in ihrem Dorf namens Varaldsvik willkommen geheißen. Nachdem wir die Räuber erledigt hatten, haben sie ihre anfängliche Zurückhaltung abgelegt. Sie sind bereit, uns zu unterstützen, benötigen aber erst unsere Hilfe. Wir haben zugestimmt, Ihr Dorf wiederaufzubauen. Im Gegenzug werden sie uns mit jedweden Informationen und der Hilfe versorgen, die sie anbieten können.
    Aufgaben
    Repariert die
    Nordmänner-Holzfällerhütte
    Repariert das
    Nordmänner-Wohnhaus
    Repariert den
    Nordmänner-Brunnen
    Repariert die
    Nordmänner-Jägerhütte
    Repariert die
    Nordmänner-Schmiede
    Belohnungen

    Unglaublich. Die Dorfältesten von Varaldsvik haben uns wissen lassen, dass sie zum ersten Mal seit Jahrzehnten wieder ein Lächeln auf den Gesichtern der Einwohner gesehen haben. Mit Augen voller Tränen können sie endlich wieder Hoffnung schöpfen, dank Eurer Bemühungen!


    Der kann im oder hergestellt werden
    Gebäude-ReparatursatzWendet ihn auf zerstörte Nordmänner-Gebäude an,
    um die Quest "Wiederaufbau" abzuschließen.
    KostenStufe 1Stufe 2Stufe 3Stufe 4Stufe 5Stufe 6Stufe 7sofort fertig-
    stellen

    37500

    8750

    5
    10:00 Std5:00 Std3:20 Std2:30 Std2:00 Std1:40 Std1:26 Std250


    Nach Abschluss der zweiten Unterquest erscheint die dritte Unterquest

    Das Tor zur Kälte
    Jetzt da die Einwohner von Varaldsvik unsere Freunde sind, haben sie uns den Schlüssel zum Pfad nach Norden anvertraut. Man hat uns gesagt, dass wir keine Räuber und besonders keine furchtbaren Kreaturen durch das Tor lassen sollen, wenn wir aufbrechen. Sie schienen sich noch mehr vor den Kreaturen zu fürchten, die sie erwähnt haben. Ich frage mich, warum …
    Aufgaben
    Öffnet das Nordmännertor
    Belohnungen

    Ein Schritt näher an den Bergen. Lasst uns voranschreiten!


    Nach dem Abschluss der ersten Hauptquest erscheint die zweite Hauptquest

    Zweite Hauptquest

    Wählt Euren Pfad
    Einen Schritt vor, zwei Schritte zurück. Um weiter voranzukommen werden wir robuste Brücken bauen müssen. Unsere neuen Freunde haben uns gesagt, dass sich der Pfad in die Berge nordöstlich des Dorfes befinden sollte. Doch wo führen die anderen Pfade hin? Da Wissen Macht ist, sollten wir vielleicht auch die anderen Wege erkunden …
    Aufgaben
    Schließt die Quest
    "Ein neuer Duft" ab.
    Schließt die Quest
    "Die Brücken herüber" ab.
    Schließt die Quest
    "Ein neues Übel" ab.
    Belohnungen

    Ein weiteres überwundenes Hindernis. Wir können jetzt weiter in die Berge vordringen und unsere Suche nach dem geheimnisvollen Bergklan fortsetzen.


    Unterquest 1 zur Hauptquest 2

    Ein neuer Duft
    Diese Höhlen da vorne verströmen einen sehr starken Geruch. Ich glaube, dass wir uns ihnen vorsichtig nähern sollten. Ich habe mich mal eine Zeit lang mit dem Geruch Hunderter Tiere und Bestien befasst und bin zu dem Schluss gekommen, dass es sich um eine umso höhere Gefahr handelt, je stärker der Geruch ist. Diesen hier erkenne ich aber nicht.
    Aufgaben
    Besiegt die Wildhöhle (Anführer).
    Belohnungen

    Fantastisch. Ihr habt die Steinböcke besiegt. Aber können wir, bevor wir weiterziehen, eine Waschpause einlegen?


    Nach Abschluss der ersten Unterquest erscheint die zweite Unterquest und zwei Nebenquests
    Diese müssen nicht gemacht werden, aber wenn müssen sie vor der zweiten Unterquest erledigt werden

    Nebenquest 1

    Erkundet die östlichen Ruinen
    Zwischen den Bäumen sind verlassene Häuser und Überreste von Feldern zu sehen.
    Welche Informationen könnte dieser Ort bereithalten?
    Aufgaben
    Schließt die Quest
    "Eine Brücke nach Osten" ab.
    Schließt die Quest
    "Räumt die östlichen Ruinen frei" ab.
    Belohnungen

    Nachdem wir den Ort gründlich durchsucht haben, konnten wir Beinfesseln finden, die groß genug für ein Fass waren! Die Nordmänner benutzten sie als Seilwinde für ihren Brunnen. An die Wände gezeichnete Legenden zeigen das finstere Volk des Bergklans, die so groß wie Bäume sind und Kindern der Nordmänner die Köpfe abbeißen, wenn sie sich zu nahe heranwagen.


    Unterquest 1 zur Nebenquest 1

    Eine Brücke nach Osten
    Die Brücke reparieren oder die Brücke nicht reparieren - für mich ist das keine Frage.
    Ich bin neugierig, was wir entdecken könnten. Aber es ist Eure Entscheidung!
    Aufgaben
    Repariert die östliche Bergbrücke
    Belohnungen

    Durch die Reparatur dieser Brücken können wir nicht nur mehr über den Bergklan herausfinden, sie wird auch den Einwohnern dabei helfen, ihr Land wieder in Besitz zu nehmen.


    Das kann im oder hergestellt werden
    Brücken-KonstruktionssetDieser Reparatursatz enthält alle Materialien und Werkzeuge, die für den Wiederaufbau einer zerstörten Bergbrücke benötigt werden.
    KostenStufe 1Stufe 2Stufe 3Stufe 4Stufe 5Stufe 6Stufe 7sofort fertig-
    stellen

    22500

    25000

    1

    1
    24:00 Min12:00 Min8:00 Min6:00 Min4:48 Min4:00 Min3:26 Min16


    Unterquest 2 zur Nebenquest 1

    Räumt die östlichen Ruinen frei
    Das Gebiet wurde vor langer Zeit aufgegeben. Genug Zeit, damit wilde Tiere einkehren und uns im Weg stehen können. Lasst uns die Ruinen freiräumen!
    Aufgaben
    Besiegt das Wild-Anführerhöhle-Lager
    Belohnungen

    Die wilden Tiere wurden erledigt, gute Arbeit. Und jetzt lasst mich durch, ich will sofort mit dem Graben anfangen!


    Nebenquest 2

    Erkundet die westlichen Ruinen
    Mit meinem Fernrohr kann ich die Ruinen von etwas erkennen, das vor Jahrzehnten womöglich ein florierendes Dorf gewesen ist. Wir sollten einen Blick darauf werfen; vielleicht finden wir etwas Nützliches.
    Aufgaben
    Schließt die Quest
    "Eine Brücke nach Westen" ab.
    Schließt die Quest
    "Räumt die westlichen Ruinen frei" ab.
    Belohnungen

    Offenbar haben hier die Nordmänner vor langer Zeit gesiedelt. Wir haben ein altes Kinderbuch gefunden, das den Bergklan zeigt. Wie es scheint, hatten alle aus dem Stamm lange Bärte - einschließlich der Frauen! Sie hatten alle verschiedene Stile, die auf ihre jeweiligen Berufe hindeuteten. Das Buch zeigt auch einen Mann des Bergklans der von Kopf bis Fuß mit Haaren bedeckt ist. Unglücklicherweise kann aber der Text darunter nicht mehr entziffert werden.


    Unterquest 1 zur Nebenquest 2

    Eine Brücke nach Westen
    Wenn wir unseren Aufenthalt verlängern und die Region weiter erkunden wollen, müssen wir zuerst die Brücke reparieren.
    Aufgaben
    Repariert die westliche Bergbrücke
    Belohnungen

    Ein kleiner Schritt für einen Zimmermann, ein großer Schritt für … Wie auch immer, lasst uns gehen!


    Das kann im oder hergestellt werden
    Brücken-KonstruktionssetDieser Reparatursatz enthält alle Materialien und Werkzeuge, die für den Wiederaufbau einer zerstörten Bergbrücke benötigt werden.
    KostenStufe 1Stufe 2Stufe 3Stufe 4Stufe 5Stufe 6Stufe 7sofort fertig-
    stellen

    22500

    25000

    1

    1
    24:00 Min12:00 Min8:00 Min6:00 Min4:48 Min4:00 Min3:26 Min16


    Unterquest 2 zur Nebenquest 2

    Räumt die westlichen Ruinen frei
    Wilde Tiere hausen jetzt in den Ruinen. Sie wirken nicht sehr sanftmütig, aber um womöglich Wissen über den Bergclan zu erlangen, werden wir sie … nun ja, beseitigen müssen.
    Aufgaben
    Besiegt das Wild-Anführerhöhle-Lager.
    Belohnungen

    Gute Neuigkeiten, die wilden Tiere stehen uns nicht länger im Weg!


    Unterquest 2 zur Hauptquest 2

    Die Brücke herüber
    In dieser Gegend war wohl schon lange kein Zimmermann mehr. Um weiter voranzukommen, werden wir eine robuste Brücke bauen müssen, die der Kälte und den starken Winden standhält. Das Dorf der Nordmänner wird davon profitieren, wenn wir die Brücken hier wiederaufbauen. Und mit der neu erbauten Schmiede haben sie uns genau die richtigen Materialien dafür geliefert.
    Aufgaben
    Repariert die nordöstliche Bergbrücke
    Belohnungen

    So gut wie Neu. Okay, zumindest sieht sie so aus, als sollten wir sie überqueren können. Ob sie sicher ist? Ja, ja, natürlich ist sie das … ihr geht vor.


    Das kann im oder hergestellt werden
    Brücken-KonstruktionssetDieser Reparatursatz enthält alle Materialien und Werkzeuge, die für den Wiederaufbau einer zerstörten Bergbrücke benötigt werden.
    KostenStufe 1Stufe 2Stufe 3Stufe 4Stufe 5Stufe 6Stufe 7sofort fertig-
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    22500

    25000

    1

    1
    24:00 Min12:00 Min8:00 Min6:00 Min4:48 Min4:00 Min3:26 Min16


    Unterquest 3 zur Hauptquest 2

    Ein neues Übel
    Irgendetwas scheint mit dieser Räubergruppe ganz eindeutig nicht zu stimmen. Wie können sie überhaupt überleben, wenn sie von diesen Bestien umringt sind? Wir sollten uns ihnen vorsichtig nähern, um in keine Falle zu tappen.
    Aufgaben
    Besiegt das Nordmänner-Lager (Anführer).
    Belohnungen

    Das war hart. Die Gegner hier scheinen ein paar Tricks auf Lager zu haben und die Wildtiere irgendwie zu beeinflussen. Wir sollten uns besser gut vorbereiten, bevor wir diese Unternehmung fortsetzen. Doch lasst uns fürs Erste unseren neuesten Triumph feiern! Gut gemacht.



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  5. #35
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    Unbekannte Regionen

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    Vergrößerte Ansicht Groß - Mittel


    Unbekannte Regionen
    Gerade, als Ihr Eure Reise nach Norden beginnt, verschlechtert sich das Wetter. So könnt Ihr Euch nicht weiterbewegen.
    Ihr müsst einen Weg finden, diesen harschen Umweltbedingungen zu trotzen.
    Details
    Ziel: Rüstet Eure Armeen für die bevorstehende harte Reise aus und verlasst das Tal.

    Typ: Unternehmung
    Thema: Klassisch
    Kampagne: Der Bergklan
    Belohnung: Ein Folgeabenteuer und vielleicht ein seltenes Gebäude!

    • Eliteeinheiten erlaubt
    Spieler: 1Verfügbare Zeit: 14 Tg 0 Std 0 Min
    Hat Euch die Landschaft als Herausforderung nicht gereicht, oder wieso habt ihr zu alldem noch diese Räuber bekämpft? Ihr habt wieder einmal alle Hindernisse überwunden. Zeit zu sehen, was dieser Kontinent noch für Euch zu bieten hat.


    Herkunft

    Als Folge-Abenteuer in der Belohnung beim Abenteuer "Am Fuße des Berges"

    Spielbar ab: Stufe 65


    Erläuterungen zu den Wetterphänomenen
    Zu Beginn der Unternehmung "Unbekannte Regionen" wirken vier Wetterphänomene die Eure Truppen behindern. Diese könnt Ihr mithilfe von Förderungen, erhältlich durch Handel mit Nordmänner-Dörfern, aufheben.
    Es können maximal Drei aufgehoben werden, wobei mindestens Zwei aufgehoben werden müssen.
    Dies gilt dann für die drei Folge-Unternehmungen "Berglabyrinth", "Das Bergvolk" und
    "Ein Riesenkampf" bis Ihr wieder "Unbekannte Regionen spielt.
    Bei zwei deaktivierten Wetterphänomenen bekommt Ihr 66,66% beim "Berglabyrinth", und 75% bei "Das Bergvolk" und "Ein Riesenkampf", mehr Obsidianerz als wenn Ihr drei Wetterphänomene deaktiviert habt.
    Wählt also Eure Deaktivierungen mit Bedacht.
    Tiefschnee
    Euer General sinkt im Schnee ein. Seine Bewegungsgeschwindigkeit wird um 50 % reduziert.
    Auf die Unternehmung "Unbekannte Regionen" angewendet, werden alle Effekte von Tiefschnee für den Rest der "Der Bergklan"-Kampagne aufgehoben.
    Erhältlich durch Handel mit Gullhaugr
    Schneestürme
    Der Sturm erschwert die Sicht! Die Treffsicherheit Eurer Einheiten wird um 15 % reduziert.
    Auf die Unternehmung "Unbekannte Regionen" angewendet, werden alle Effekte von Schneestürme für den Rest der "Der Bergklan"-Kampagne aufgehoben.
    Erhältlich durch Handel mit Jarnbu
    Glatteis
    Die Beweglichkeit Eurer schnellen und Verteidigungseinheiten ist hier eingeschränkt. Ihre Angriffspunkte werden um 15 % reduziert.
    Auf die Unternehmung "Unbekannte Regionen" angewendet, werden alle Effekte von Glatteis für den Rest der "Der Bergklan"-Kampagne aufgehoben.
    Erhältlich durch Handel mit Sjorheimr
    Beißende Kälte
    Die Kälte zehrt an Euren Truppen. Die LP Eurer Einheiten werden um
    10 % reduziert.
    Auf die Unternehmung "Unbekannte Regionen" angewendet, werden alle Effekte von Beißende Kälte für den Rest der "Der Bergklan"-Kampagne aufgehoben.
    Erhältlich durch Handel mit Skaustad
    Es gibt dadurch mehrere mögliche Wege durch die Unternehmung.
    Hier wird ein möglicher Weg dargestellt.


    Abenteuerquests

    Hauptquest

    Unbekannte Regionen
    Wir sind auf dieses Wetter nicht vorbereitet! Und es sieht so aus, als würde es weiter nördlich noch schlechter sein. Anscheinend haben diese lokalen Phänomene sogar Einfluss auf Eure Truppen! Ich habe die Einflüsse in Eurem Fenster der inselweiten Förderungen zusammengefasst.
    Unser Ziel sollte allen klar sein: Wir müssen die richtige Ausrüstung finden, womöglich von den Einheimischen, und sicher aus diesem Tal hinausgelangen. Seid Euch aber bewusst, dass wir nur maximal drei Ausrüstungsarten tragen können.
    Aufgaben
    Schließt die Quest
    "Gegen die Naturgewalten" ab.
    Schließt die Quest
    "Erster Kontakt" ab.
    Schließt die Quest
    "Dunkle Trophäen" ab.
    Schließt die Quest
    "Mehr Gesprächspartner" ab.
    Schließt die Quest
    "Ein Hinterhalt!" ab.
    Belohnungen

    Der Weg vor uns ist frei und wir sind gut ausgerüstet. Sollen wir weiterziehen oder handelt Ihr noch mit den anderen Nordmännern?


    Unterquests

    Gegen die Naturgewalten
    Seit gegrüßt, Fremde! Es gab wohl ein paar Probleme was? Offensichtlich habt Ihr keine Ahnung, wie man hier oben überlebt. Ihr braucht die richtige Ausrüstung, von Nordmännern gemacht.
    Ich bin nur ein einsamer alter Einsiedler, aber die umliegenden Dörfer betreiben regen Handel.
    Gullhaugr produziert Schneeschuhe, Sjorheimr bietet Spikes für Eure Stiefel an, Skaustadt stellt warme Kleidung her und Jarnbu ist berühmt für seine Schneebrillen.
    Ihr solltet mindestens zwei davon für Eure Armeen besorgen, oder Ihr schickt sie in den sicheren Tod.
    Aufgaben
    Stattet Eure Truppen mit 2 Arten
    von Winterausrüstung aus.
    Belohnungen

    Wie ich sehe, habt Ihr das Notwendigste.
    Zieht trotzdem in Betracht, wenn möglich mehr Ausrüstung zu sammeln.


    Erster Kontakt
    Bevor Ihr mit den Dörfern handeln könnt, müsst Ihr sie erst erreichen. Wie Ihr seht, ist das Tal voll von bösartigen Bestien.
    Der niederträchtige Bergklan schickt sie hin und wieder herunter, um uns anderen Nordmännern das Leben schwer zu machen, aber diese Zahlen sind unüblich und
    alarmierend …
    Wie dem auch sei, die Sichtweite ist schlecht, also müsst Ihr die Gegend Sektor für Sektor erkunden, um zu sehen, was vor Euch liegt.
    Aufgaben
    Befreit 1 Nordmänner-Dorf, indem Ihr die nahe gelegene Anführerhöhle besiegt.
    Belohnungen

    Den Bestien habt ihr es gezeigt!
    Der Stammesfürst sieht beeindruckt aus. Ein guter Ausgangspunkt für Handelsgespräche, denke ich.


    Dunkle Trophäen
    Wenn sie Pelze fordern, müsst Ihr vielleicht weitere Bestien erlegen. Aber wir Nordmänner haben ein Auge für Qualität. Ihr solltet die Anführerhöhlen besiegen. Dort könnt Ihr nach der Schlacht die Pelze abholen.
    Dann könnt Ihr sie zusammen mit den anderen Gütern, die die Dorfbewohner verlangen, in Eurem Proviantlager sammeln.
    Aufgaben
    Besitzt 1 "Handelsangebot"-Förderung(en).
    Belohnungen

    Klasse! Bringt einfach alles in die Methalle des Dorfs, mit dem Ihr handelt wollt.



    Das kann im oder hergestellt werden
    HandelsangebotAuf die Methalle eines befreiten Nordmänner-Dorfes angewendet, könnt Ihr eine Handels-Quest abschließen.
    KostenStufe 1Stufe 2Stufe 3Stufe 4Stufe 5Stufe 6Stufe 7sofort fertig-
    stellen

    3

    200

    3000

    1
    5:00 Std2:30 Std1:40 Std1:15 Std1:00 Std50:00 Min42:51 Min98


    Diese Quest erscheint nachdem das Nordmänner-Dorf Skaustad befreit wurde.

    Handel mit Skaustad
    Obwohl alle Klans ordentliche Fellkleidung herstellen können, solltet Ihr auf die Qualität der Kleidung aus Skaustad setzen, wenn Ihr Euch weiter in die Berge begeben wollt. Selbst die beißendste Kälte fühlt sich in ihr an wie eine Herbstbrise.
    Normalerweise jagen sie selbst nach Pelzen, aber die Wildtiere sind viel gefährlicher geworden. Ihr müsst ihnen die nötigen Pelze liefern, um Eure Truppen auszurüsten und sie für ihre Arbeit zu entschädigen.
    Aufgaben
    Wendet 1x "Handelsangebot" auf Methalle von Skaustad an.
    Belohnungen

    Mir wird schon kalt, wenn ich Euch nur ansehe. Ihr solltet wirklich Eure neue Kleidung anziehen.



    Warme Kleidung ausgerüstet
    Ihr habt die Effekte von
    Beißende Kälte aufgehoben.


    Nachdem die Quest "Erster Kontakt" abgeschlossen wurde wird folgende Quest freigeschaltet

    Mehr Geschäftspartner
    Wenn Ihr den Norden überleben wollt, braucht Ihr mehr als eine Art von Ausrüstung.
    Ihr solltet ein anderes Dorf besuchen. Ich hoffe, Eure Soldaten sind bereit!
    Aufgaben
    Befreit ein zweites Nordmänner-Dorf.
    Belohnungen

    Wieder einmal gut gemacht. Ihr habt es drauf, was?

    Diese Quest erscheint nachdem das Nordmänner-Dorf Sjorheimr befreit wurde

    Handel mit Sjorheimr
    Sjorheimr versorgt sich durch die Fischerei in diesem großen See. Selbst wenn er zugefroren ist, sägen die Fischer Löcher in das Eis! Dann bringen die Fischer Metallspikes an ihren Stiefeln an, um sich sicher auf dem rutschigen Eis zu bewegen.
    Ihnen fehlen Pelze, weil sie keine Jäger sind. Jagt ein paar wilde Tiere, gebt einige Rohstoffe hinzu, und dem Handel steht nichts im Weg.
    Aufgaben
    Wendet 1x "Handelsangebot" auf Methalle von Sjorheimr an.
    Belohnungen

    Sie haben die Spikes geliefert. Wenn Ihr sie Euren Truppen gebt, sollte selbst Glatteis kein Problem mehr darstellen.


    Spikes ausgerüstet
    Ihr habt die Effekte von
    Glatteis aufgehoben.


    Nach Abschluss der ersten vier Unterquests wird die Unterquest "Ein Hinterhalt"
    und zwei Wahlquesten freigeschaltet.

    Ein Hinterhalt
    Was ist das?! Sind das die Räuber, die Ihr vorher bekämpft habt? Sie müssen gewusst haben, dass wir weiter nach Norden reisen wollten, und haben aus Rache eine Falle ausgelegt!
    Es führt kein Weg daran vorbei: Ihr müsst Euch Euren Weg erkämpfen!
    Aufgaben
    Besiegt das Nordmänner-Lager(Anführer).
    Belohnungen

    Nach dem letzten Mal hätten sie es besser wissen müssen …


    Wahlquests

    Vorbereitung ist alles, nicht wahr?
    Es gibt genügend Bestien und Pelze, um mit einem dritten Dorf zu handeln. Das Wetter wird sich während Eurer Kampagne nicht bessern, glaubt mir.
    Zieht diese Möglichkeit in Betracht, bevor Ihr die Räuber besiegt und Eure Reise fortsetzt.
    Andererseits böte sich Euch eine größere Herausforderung und Eure Sinne würden sich hoch oben in den Bergen schärfen, wenn ihr Euch beeilt und ohne dritte Ausrüstung vorauseilt. Weitere Unternehmungen in den Bergen würden Euch größere Belohnungen bieten!
    Aufgaben
    Stattet Eure Truppen mit einer dritten Art von Winterausrüstung aus.
    Belohnungen

    Eine kluge Entscheidung.
    Scheint, als hättet Ihr nicht genügend gute Pelze, um einen vierten Handel zu erzielen, aber Ihr habt Euer Bestes getan.


    Eine Hand wäscht die andere
    Wenn ihr mehr Ausrüstung braucht, müsst Ihr ein anderes Dorf besuchen. Sie werden sicher froh sein, wenn wir uns um die Bestien kümmern.
    Aufgaben
    Befreit ein drittes Nordmänner-Dorf.
    Belohnungen

    Der Stammesfürst weiß zu schätzen, dass Ihr seinem Dorf trotz Eurer Räuberprobleme helft. Er ist bereit, einen Handel zu besprechen.


    Diese Quest erscheint nachdem das Nordmänner-Dorf Jarnbu befreit wurde

    Handel mit Jarnbu
    Jarnbu ist für seine Grob- und Waffenschmieden bekannt. Sie haben eine spezielle Brille entwickelt, die ihre Augen vor der Glut schützt. Was hier wichtig ist: Sie hält bei Sturm auch Wind und Schnee aus Euren Augen!
    Die Bewohner von Jarnbu lieben es, ihr Zuhause mit Jagdtrophäen zu schmücken. Sie tauschen "Schneebrillen" bestimmt gegen Pelze und andere Rohstoffe.
    Aufgaben
    Wendet 1x "Handelangebot" auf Methalle von Jarnbu an.
    Belohnungen

    Wie ich sehe … Moment, ich kann nichts sehen! Würdet Ihr mir bitte eine dieser Schneebrillen leihen?


    Schneebrillen ausgerüstet
    Ihr habt die Effekte von
    Schneestürme aufgehoben.


    Diese Quest erscheint nachdem das Nordmänner-Dorf Gullhaugr befreit wurde

    Handel mit Gullhaugr
    Die Bewohner von Gullhaugr stellen hölzerne Schneeschuhe her. Die dortige tägliche Arbeit besteht aus dem Transport von Gold zwischen den Minen, Schmieden und Herstellern, weshalb eine schnelle Fortbewegung trotz Tiefschnee ein großer Vorteil ist!
    Das Dorf hat zugestimmt, Eure Armee im Tausch gegen einen Stapel Pelze und Rohstoffe von Eurer Heimatinsel auszurüsten.
    Aufgaben
    Wendet 1x "Handelangebot" auf Methalle von Gullhaugr an.
    Belohnungen

    Diese Quest wird ausgeblendet sobald in Jarnbu das "Handelsangebot" abgegeben wurde.





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  6. #36
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    Berglabyrinth

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    Berglabyrinth
    Tief in den Bergen, wo seit Jahrzehnten niemand mehr einen Fuß hingesetzt hat, breitet sich ein Labyrinth aus Pfaden aus. Werdet Ihr den Ausgang lebend erreichen?
    Details
    Ziel: Findet einen Weg durch das Labyrinth in den Bergen und entdeckt Hinweise über den Bergklan.

    Typ: Unternehmung
    Thema: Klassisch
    Kampagne: Der Bergklan
    Belohnung: Ein Folgeabenteuer und vielleicht ein seltenes Gebäude!

    • Eliteeinheiten erlaubt
    Spieler: 1Verfügbare Zeit: 14 Tg 0 Std 0 Min
    Berge voller Herausforderungen, aber Ihr habt sie alle überstanden. Trotz der widrigen Umgebung und fast ohne Hilfe habt Ihr ein Labyrinth mit Hindernissen und Feinden überwunden. Gibt es überhaupt etwas, das Euch aufhalten kann? Setzt Eure Reise nach Norden fort und findet es heraus.


    Herkunft

       Als Folge-Abenteuer in der Belohnung bei "Unbekannte Regionen"

       Spielbar ab: Stufe 65




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  7. #37
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    Das Bergvolk

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    Das Bergvolk
    Hoch oben in den Bergen führen Menschen einen verzweifelten Kampf um das Überleben und das Wohl der Menschheit. Werdet Ihr ihr Schicksal ändern können?
    Details
    Ziel: Findet das Bergvolk und kommt ihnen zu Hilfe.

    Typ: Unternehmung
    Thema: Klassisch
    Kampagne: Der Bergklan
    Belohnung: Ein Folgeabenteuer und vielleicht ein seltenes Gebäude!

    • Eliteeinheiten erlaubt
    Spieler: 1Verfügbare Zeit: 14 Tg 0 Std 0 Min
    Was für eine Leistung. Ihr habt den legendären Bergklan vor der drohenden Zerstörung bewahrt und mit Sicherheit Verbündete fürs Leben gewonnen. Doch der Kampf ist noch nicht vorbei. Der Bergklan hält noch immer verzweifelt die Stellung gegen das uralte Böse.


    Herkunft

      Als Folge-Abenteuer in der Belohnung beim Abenteuer "Berglabyrinth"

      Spielbar ab: Stufe 65




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  8. #38
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    Ein Riesenkampf

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    Ein Riesenkampf
    Nachdem Ihr dem Bergklan bei der Sicherung seiner Grenze geholfen habt, ist es Zeit für einen Gegenschlag. Mit Unterstützung des Bergklans wagt Ihr Euch in die Schlacht gegen mächtige Gegner.
    Details
    Ziel: Betretet das Reich des Frostriesenkönigs und schließt Euch mit dem Bergklan zusammen, um ihren Erzfeind zu besiegen.

    Typ: Unternehmung
    Thema: Klassisch
    Kampagne: Der Bergklan
    Belohnung: Rohstoffe, Rezepte und eine epische Belohnung!

    • Eliteeinheiten erlaubt
    Spieler: 1Verfügbare Zeit: 14 Tg 0 Std 0 Min
    Unvorstellbar. Unfassbar. Beeindruckend. Ihr habt Euch wieder einmal bewiesen und die Geschichte Eurer Reise in die Berge wird in den kommenden Generationen zur Legende werden. Die Generäle des Frostriesen konnten Eurem eisernen Willen nicht standhalten und Risi hat seinen letzten eisigen Atemzug getan.
    Der Bergklan hat diese Woche zur "Die Siedler"-Festwoche ernannt und ein Bankett für Euch und all Eure Truppen vorbereitet. Die Feierlichkeiten hielten noch tagelang an, nachdem Ihr bereits weitergezogen wart, um zu beenden, weshalb Ihr hier her gekommen wart.
    Der Bergklan kann sich nun endlich von den jahrelangen Kämpfen erholen. Mit den nun geöffneten Grenzen und langsam entstehenden Handelsrouten können sie den einstigen Glanz ihres Klans wieder aufleben lassen.


    Herkunft

      Als Folge-Abenteuer in der Belohnung beim Abenteuer "Das Bergvolk"

      Spielbar ab: Stufe 65




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