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Thema: 10 Vorschläge, PvP bzw. Kolonien attraktiver zu gestalten

  1. #1
    Wuseler Avatar von Thar5
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    10 Vorschläge, PvP bzw. Kolonien attraktiver zu gestalten

    Bevor es los geht möchte ich schreiben, wie ich dazu gekommen bin, überhaupt die Kolonien zu spielen, was mir daran gefällt und wieso ich wieder damit aufgehört habe. Dann stelle ich ein paar Vorschläge zur Diskussion, wie man diesen Teil von DSO attraktiver gestalten kann, denn eigentlich ist er viel besser als sein Ruf.

    Vorab, die Bezeichnung PvP ist irreführend. Hier spielen keine Spieler gegeneinander. Man sieht sich nicht, man kennt sich nicht und man begegnet sich auch nicht im Spiel. Man erobert eine Kolonie ganz im Stile eines Solo-Abenteuers: Da stehen gegnerische Lager auf einer Insel, die es zu besiegen gilt. Punkt.
    Danach kann man die Kolonie "verteidigen", indem man auf vorgegebene Positionen (die oft sinnlos in der Gegend verteilt sind, so dass ein Angreifer bequem daran vorbei marschieren kann) zusätzliche Lager aufstellt. Danach verlässt man das Gebiet und kommt nie wieder. Der neue Angreifer steht also vor einer Situation, die er bewerten kann, die sich nicht mehr im weiteren Spielverlauf ändert und die immer zu schaffen ist. Man kann also jede Kolonie erobern, egal wie gut oder schlecht sie verteidigt ist und man wird dabei nicht gestört.
    Falls sich also jemand von "PvP" abgeschreckt fühlt - kein Ding, das ist kein PvP und das ist gut so.

    Ich habe mit Kolonien angefangen, als ich Level 50 erreichte. Da begann das das für mich größte und schönste Abenteuer dieses Spieles, eines, dass man nur ein einziges mal spielen kann: Die Eroberung des Archipels. Ich habe ganz bewusst darauf verzichtet, mir dafür irgendwelche Taktikkarten anzuschauen. Das wollte ich mir ganz alleine ausknobeln. Nun gut, meine Lösung bestand im Groben aus "drauf mit allem was Du hast und danach wieder drauf und wieder drauf und wieder drauf und danach das Ganze von vorn".
    Im Ergebnis haben alle meine Generäle über eine Woche komplett geschlafen (von gelegnetlichen Angriffen abgesehen).
    Da wurde mir zwischendurch etwas langweilig und ich habe nach Alternativen gesucht.

    Zum Glück gab es da noch die Marschalls. Also habe ich mir mal die Kolonien angeschaut. Das System ist extrem simpel, es gibt eigentlich nur 3 Gegner, dafür hat man 3 verschiedene eigenen Truppen. Die gegnerischen Lager gleichen sich, es gibt nur einen unterschiedlichen Mix aus den 3 Gegnenrn. Taktikkarten sind im Grunde überflüssig, wenn man das System "Schnick, Schnack, Schnuck" oder auch "Schere, Stein, Papier" kennt (für die Profis und Liebhaber des Brunnens: ja, es gibt da noch eine 4. gegnerische Truppe und dafür hat man selber eine 4. eingene Truppe - spielt aber keine Rolle).

    Das Spiel geht unglaublich flott! Die Marschalls reisen super schnell an und flitzen förmlich über die Insel. Wenn man danach wieder ein klassisches Abenteuer spielt, glaubt man, die Generäle würden stehen.
    Außerdem bringt es nebenbei gut Granit oder Titan ins Lager (oder was man so braucht/mag).
    Mit der Zeit levelt das Wasserschloss und man bekommt bis zu 3.000 Wohnraum für Siedler.
    Mit PvP-Level 30 kommt der Schwarze Marschall ins Spiel, der würde das ganze rocken, wenn... ja wenn mit 30 nicht Schluss wäre.

    Ich habe die Kolonien phasenweise gespielt, mal monatelang gar nicht, dann wieder eine Weile nebenbei. Sie waren nett, aber nicht so der Bringer, dass es mich auf Dauer hätte fesseln können.
    Als mit Erreichen von Level 30 alles geschafft war, habe ich alle PvP-Truppen verbraten, die PvP-Lagerbestände verhökert und die Gebäude irgendwo in der Botanik meiner Insel versenkt Eigentlich wollte ich sie abreißen, aber da es momentan nicht an Platz mangelt, stehen sie noch. Wer weiß? Manchmal ist BB für eine Überraschung gut und bringt eine Levelerhöhung...

    Fazit: Seit dem spiele ich keine Kolonien mehr. Vermutlich würde ich es tun, wenn es Anreize gäbe. Deshalb habe ich mir überlegt, was man ändern bzw. einführen müsste, um das Thema für Aussteiger wie mich zu defibrillieren und für Einsteiger attraktiver zu gestalten, damit sie dabei bleiben.

    Hier meine 10 Punkte (jeweils mit ersten Vorschlägen, der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt und ich bitte um Diskussion):
    1. Den Zugang zum Spiel erleichtern
    2. Den Speicher für den Kolonieertrag erhöhen
    3. Die Angebote für Mutpunkte erweitern
    4. Interessante Marschalls in's Spiel bringen
    5. Skillbäume für Marschalls einführen
    6. Die PvP-Levelgrenze erhöhen
    7. Förderungen auf PvP-Gebäude erweitern
    8. Kolonie-Erträge an die Entwicklung anpassen
    9. Mehrspieler-Kolonien einführen
    10. Kolonie Mini-Events veranstalten

    P.S. Die Links öffnen einen neuen Tab im Browser. Kann mir jemand einen Tipp geben, wie ich Links erstelle, die im selben Tab bleiben?
    Geändert von Thar5 (06.10.21 um 23:28 Uhr)

  2. #2
    Wuseler Avatar von Thar5
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    1. Den Zugang zum Spiel erleichtern

    Damit meine ich, die Suche durch die Entdecker vom Starten des Spiels zu entkoppeln. So wie es derzeit bei den klassischen Abenteuern ist: Man schickt den Entdecker auf Suche, der bringt eine Urkunde mit, die landet im Stern. Wenn man ein Abenteuer spielen möchte, klickt man im Stern darauf, es erscheint der Startdialog und los geht's.
    Bei den Kolonien ist das anders: Man schickt den Entdecker auf Suche, sofort kommt der Startdialog und man muss eine Kolonie spielen oder das Ganze abbrechen. Für Alte Hasen kein Ding, aber für Neueinsteiger das erste Hemmnis, was bereits zur Ablehnung führen kann.

    Ein persönliches Beispiel:
    Ich habe ziemlich genau vor 2 Jahren mit DSO angefangen. Da war gerade Weihnachts-Event. Ich erreiche das Level für PvP, bekomme ein Tutorial, baue die Kampfakademie, bilde die Truppen aus, erhalte - genau wie ein Abenteuer - eine Urkunde, klicke drauf, starte die Übungskolonie und verliere, weil die Tutorial-Truppen zu wenig waren. Ich bilde mehr Truppen aus, wiederhole die Übungskolonie, gewinne - es macht Spaß.
    Nun möchte ich mich an eine echte Kolonie wagen, bilde die Truppen aus und schicke schon mal einen Entdecker auf Suche.
    Pustekuchen! Ich darf keinen Entdecker auf Kolonie-Suche schicken, weil ich gerade ein Abenteuer spiele. Ja, ich stecke in einem Ü-Angriff und das wird wohl noch dauern. Die Kolonie wollte ich auch erst morgen spielen. OK. Aber es ist Event, die Entdecker bringen Geschenke mit. Da werde ich einen Teufel tun, die Burschen im Stern gammeln zu lassen. Also schicke ich sie auf Schatzsuche. Dann ist der Ü-Angriff doch schneller fertig als gedacht udn ich könnte vor dem Zubettgehen noch eine Kolonie spielen. Leider sind alle Entdecker unterwegs. Also starte ich statt dessen einen Schneider. Klar dass ich den nicht mehr an diesem Abend schaffe. Am nächsten Tag das selbe: Ich kann die heimkehrenden Entdecker nicht auf Kolonie-Suche schicken, weil ich gerade in einem Schneider bin. Also gehen sie wieder auf Schatzsuche, u.s.w.
    So ruhte der See und erst nach Erreichen von Level 50 und nach dem Event habe ich die Lücke für meine erste Kolonie gefunden.


    Vorschlag:
    Die Entdecker suchen Kolonien exakt genau so wie Abenteuer, können jederzeit geschickt werden und bringen eine Urkunde mit (Kleine Kolonie, mittlere Kolonie oder große Kolonie). Diese landet genau wie ein Abenteuer im Stern (gestapelt). Erst mit Anklicken einer solchen Urkunde wird der Koloniemodus getriggert, es greifen die selben Mechanismen wie jetzt beim Senden des Entdeckers auch, also ab jetzt läuft alles wie bisher. Es wid geprüft, welche Kolonien verfügbar sind und eine Angebotsliste erstellt. Dann geht's los.
    Geändert von Thar5 (15.12.19 um 19:01 Uhr)

  3. #3
    Wuseler Avatar von Thar5
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    2. Den Speicher für den Kolonieertrag erhöhen

    Das ist ganz einfach erklärt: Die Kolonieerträge landen aller 6 Stunden in einem Zwischenlager. Das muss man manuell entleeren, die Rohsoffe also von Hand ins Lager schicken. Dieses Zwischenlager ist geradezu mikroskopisch klein, was dazu führt, dass öfter mal die Rohstoffe überlaufen. Natürlich landet alles was überläuft im Nirvana, ist für die Katz. Das frustet! Vor allem Berufstätige und andere Spieler, die nur ein mal am Tag online kommen, müssen also 4 Lieferungen im Zwischenlager aufnehmen können.
    Zwar wird die "Rohstoffsammlungskapazität" im laufe des PvP-Level-Anstiegs hin und wieder etwas erhöht, aber den Kohl macht das auch nicht fett. Zumal sich gefrustete Spieler schon abwenden, bevor diese Hilfsmittelchen greifen.
    Auch schneidet sich der Anbieter ins eigene Fleisch, denn er verpasst die Chance, Dias zu verkaufen. 4 Kolonien gehen immer, die 5. und 6. kann man nur beanspruchen, wenn man dafür temporär Mutpunkte oder dauerhaft Dias bezahlt. Aber wozu sollte man die 5. oder gar 6. Kolonie erobern, wenn der Speicher schon für 4 Kolonien nicht ausreicht?

    Vorschlag:
    Feststellen, welche große reiche Kolonie für welchen Rohstoff den rein zahlenmäßig höchsten Ertrag bietet. Diesen auf 24 Stunden hochrechnen und dann mit 6 multiplizieren. Den Wert dann großzügig aufrunden. Das sollte der Startwert des Speichers werden, der dann im Verlaufe der Levelanstiege weiter steigt.
    Geändert von Thar5 (15.12.19 um 19:02 Uhr)

  4. #4
    Wuseler Avatar von Thar5
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    3. Die Angebote für Mutpunkte erweitern

    Die Kolonieerträge fließen in das gesamte Spiel und können dann für den weiteren Ausbau der Insel, für Waffen u.s.w. verwendet werden. Gut so!
    Leider bildet der Umgang mit den besonderen Ressourcen nur einen kleinen Kreis in sich. Man erhält für erfolgreiche Eroberungen von verteidigten Kolonien Mutpunkte. Was kann man mit den Mutpunkten anstellen? Fast nichts! Zuerst kann man dafür noch beim Kaufmann einen Quartiermeister erwerben, dann geht es nur noch innerhalb von PvP für "Pillepalle" weiter. Vielleicht am sinnvollsten noch, dass man dafür eine Eliteeinheit ausbilden kann. Aber sonst? Man kann Verteidigungsanlagen kaufen, um Kolonien, die sowieso nicht verteidigt werden können zu verteidigen. Was??? Ja genau, ich mache es einem Angreifer etwas schwerer, dafür bekommt er am Ende mehr EPs und meine Kolonie ist trotzdem weg. Toll!
    Nun geht es mir hier nicht um die Verteidigung einer Kolonie, das Angebot beim Kaufmann ist grundsätzlich schon OK.
    Aber wo bleiben denn die wirklich sinnvollen Angeobte, die einen Spieler reizen würden, sich mit PvP zu beschäftigen?

    Vorschläge:
    • Man könnte verschiedene Gebäude beim Kaufmann für Mutpunkte, außerhalb von PvP anbieten. Das muss nicht unbedingt der nächste Abenteuer-Buchbinder sein, aber schön wäre der allemal. Ich denke da z.B. an ein prachtvolles Wohnhaus in Rot, statt in Grün - so etwas in der Art.
      Derzeit ein aktuelles Objekt ist die Ölmühle. Es gibt sie ein mal zu Weihnachten und ein mal für Bohnenstangen. Schneider- und 1.001-Nacht-Spieler, das wäre der Lohn Eurer Mühen. Außerdem gibt es sie noch ein mal für Obsidian. Bergklan-Spieler, es lohnt sich also weiterhin den Klan zu spielen, selbst wenn die epische Schmiede bereits ausgebaut ist, das ist der Preis. Wie wäre es mit einem weiteren Angebot für Mutpunkte? Kolonie-Spieler, es lohnt sich!
    • Man könnte das Angebot für Sterntaler auch für Mutpunkte anbieten, also z.B. Pfeilregen, Ballisten u.s.w.
    • Wie wäre es mit Spezialisten, z.B. einem Kolonie-Entdecker? Der funktioniert wie ein normaler Entdecker, bringt aber bei der Suche nach einer Kolonie noch einen Schatz mit. Das könnte übrigens auch in den Events untergebracht werden: Spezialisten mit PvP-Boni.
    Geändert von Thar5 (15.12.19 um 19:05 Uhr)

  5. #5
    Wuseler Avatar von Thar5
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    4. Interessante Marschalls in's Spiel bringen

    Was haben wir für ein Ensemble an Möglichkeiten, wenn wir klassische Abenteuer spielen?! Herrlich!
    Bei Kolonien gibt es 5 Tavernen-Marschalls. Das war's. Öde!
    Ok, ich war nicht fair. Mit PvP-Level 30 kommt der Schwarze Marschall in's Spiel. Der ist im Koloniespiel das Pendant zum Veteran, er kann 20 Truppen mehr führen als ein Tavernen-Marschall (das ist angemessen viel).
    Das war's nun aber wirklich und es reißt mich nicht vom Hocker, zumal der Schwarze viel zu spät in's Spiel kommt.

    Vorschlag:
    Marschalls mit Sonderfertigkeiten in's Spiel bringen, z.B. zu Events.
    Ein Beispiel wäre der Sanitäter-Marschall. Analog dem Feldsanitäter in klassischen Abenteuern holt der ein paar Prozente an gefallenen Truppen zurück. Um nicht die Spielbalance zu kippen, müssen die natürlich auf den Zähler kommen. Das Limit pro Kolonie darf damit nicht unterlaufen werden.


    5. Skillbäume für Marschalls einführen

    Das könnte nun auch Punkt 4.a. sein. Machen wir die Marschalls interessanter und bereichern wir damit das Spiel.
    Analog den Generälen könnten die Marschalls durch Skillungen Sonderfertigkeiten erlangen, was ihren Einsatz interessanter oder effizienter macht.
    Wenn dadurch die Kolonien zu leicht zu erobern gehen, zumindest leichter als ursprünglich gedacht, brauchen wir nur nach der "Reichen Kolonie" eine witere Kategorie, die "Prächtige Kolonie" mit entsprechend schwereren Gegnern (und angemessenen Erträgen) einzuführen. Hat der Schwarze mal was zu tun...
    Wenn ich mich an den Generälen orientiere, komme ich auf einige Ähnlichkeiten. Manches ist fast 1:1 übertragbar, anderes hat keinen Sinn (Moloch z.B.).

    Hier einige Vorschläge:
    • Bei Erster Hilfe wäre die Wirkung wie bei den Generälen und wie unter 4. bereits erwähnt dürfen die Truppen nicht das Limit unterlaufen, müssen also auf den Zähler angerechnet werden.
    • Überrennen könnte auch hier den gegnerischen Boss schwächen.
    • So etwas wie Schnellfeuer, Spalten oder Ansturm könnte den Schadens Bonus von 30% auf die passende Gegner-Art (Artillerie, Kavallerie, Infanterie) erhöhen. Je Punkt um 5%.
    • Zweites Leben spart einen Medizinkoffer, muss aber gezählt und auf das Limit angerechnet werden.
    • Feindliche Übernahme wäre möglich. Welche PvP-Truppen als Söldner in den Stern kommen ist dabei fast egal. Irgendeine Angriffstruppe wäre wohl am zweckmäßigsten. Witziger wären allerdings klassische Truppen, die sich von den Rekrutensöldnern unterschieden, z.B. Bogenschützen-Söldner oder Reiter-Söldner.
    • Etwas ganz neues wäre ein Bedächtiger Angriff, der den Kampf verlangsamt. Das könnte für Blocken genutzt werden.
    Diese Liste kann gerne fortgesetzt werden...
    Geändert von Thar5 (15.12.19 um 19:08 Uhr)

  6. #6
    Wuseler Avatar von Thar5
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    6. Die PvP-Levelgrenze erhöhen

    Klarer Fall, nach Level 30 kommt nichts mehr, wofür es sich zu spielen lohnt. Geben wir dem Schwarzen Marschall einen Sinn, machen wir bis Level 50 weiter und bringen mit den Leveln entsprechende Anreize.

    Vorschläge:
    • So könnte das Expeditionswasserschloss weiter ausgebaut oder Alternativen angeboten werden. Vielleicht einen Turm, den man dann als nächstes ausbaut und der neben Siedlern auch Lagerkapazität bietet.
    • Es könnte sogar eine eigene Kolonie-Insel auftauchen und den Archipel um eine Insel erweitern.
    • Allein die Belohnungen für das Leveln selbst könnten attraktiv ausfallen. Vielleicht ein paar Kristalle?

    7. Förderungen auf PvP-Gebäude erweitern

    Was sollen denn die Spieler denken, wenn selbst der Anbieter die Kolonien wie ein ungeliebtes Kind behandelt?
    Warum wirken Rekrutierungsanleitungen als Zonenbuff auf die Kaserne und die Elitekaserne aber nicht auf die Kampfakademie? Warum halbiert die Prächtige Freund-Förderung die Zeit aller Waffenproduktionen - selbst in den epischen Gebäuden - nur nicht in den Kampfwaffenkammern?

    Vorschläge:
    • Alle zonenweiten Wirkungen auf die Kasernen auch auf die Kampfakademie und alle Wirkungen auf die Waffenproduktion auch auf die Kampfwaffenkammern zulassen. Dazu zählen neben der Prächtigen Freund-Förderung und der Rekrutierungsanleitung auch das Ostereierschieben, das Kasernenfest, und die Rosenförderung zu Valentin. Hab ich was vergessen?
    • Außerdem sollte auch ein passendes Übungsgelände angeboten werden.
    • Sonderbuffs wie Umanrmungen und Küsse könnten ruhig auch auf der Kampfakademie angewendet werden.

    8. Kolonie-Erträge an die Entwicklung anpassen

    Bei Titan ist das Ende der Fahnenstange erreicht. Es gibt keine Salpeter-Kolonie, von höherwertigen Ressourcen, die später erst in das Spiel Einzug gehalten haben, ganz zu schweigen.
    Außerdem hält das Loot für das Erobern einer Kolonie nicht mit der allgemeinen Entwicklung Schritt. Es gibt keine Abenteuergeschichten und keine Ölsaat. Bei den klassischen Abenteuern wurde beides kürzlich dem Loot hinzugefügt. Bei den Kolonien wurde das wohl vergessen.

    Vorschlag:
    Einführen von mindestens Salpeter und Mörtel als Kolonieertrag.
    Dazu überdenken, was sonst noch (und in welchen Mengen) als Kolonie-Ertrag in Frage käme. Was ist mit Platin, Mahagoni, Bohnen, Obsidian, Sterntalern oder gar Öl? Sicherlich eignet sich nicht alles, aber zumindest mal darüber nachdenken sollte man.
    Außerdem sollte das Loot mit Abenteuergeschichten und Ölsaat ergänzt werden.

    9. Mehrspieler-Kolonien einführen

    Warum nicht, wie in normalen Abenteuern auch, Mehrspielerkolonien oder gar Koop-Kolonien spielen? Ich stelle mir das sehr interessant vor.
    Der Modus müsste so sein, dass die Kolonie erst dann eröffnet wird, wenn der letzte Teilnehmer angenommen hat. Ab dann gilt die Zeit und ist das Entsenden von Marschalls möglich. Die Limite gelten für jeden Spieler separat, ggf. gibt es noch einen gemeinsamen Pool. Damit ist klassisches Leechen gar nicht möglich. Zusammanarbeit ist nötig.

    Vorschlag:
    Die Kreativabteilung von BB könnte sich hier auf einer riesigen Spielwiese tummeln.

    10. Kolonie Mini-Events veranstalten

    Auch wenn es nicht meine Idee ist, gefällt sie mir sehr. Ein Mini-Event, wo es z.B. doppelte EPs für besiegte Kolonie-Gegner oder doppelte Kolonie-Erträge gäbe, dazu ein Sonderangebt beim Kaufmann für Mutpunkte, halt ein Mini-Event mit der Betonung auf Mini, erfreut die Kolonie-Spieler und tut niemandem weh, der keine Kolonien spielt.

    Vorschlag:
    Einfach mal machen!
    Geändert von Thar5 (15.12.19 um 21:32 Uhr) Grund: Vorschlag von LatiTude_ hinzugefügt.

  7. #7
    Wuseler Avatar von LatiTude_
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    Glitzerstadt
    Das hast du sehr schön alles zusammengefasst
    Ich bin auch dafür, spiele PVP auch gerne & mit neuen Inhalten wär es noch spannender

    Und ich finde Punkt 11 fehlt noch: Die Lootanpassung Ölsaat & Abenteuergeschichten^^

  8. #8
    Meister der fluffigen Fellknäuel
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    Steppenwald
    Ich spiele zwar keine Kolonien (habe ich aber eine Zeitlang auf dem Tstserver gemacht)(, aber auch so gut wie keine Abenteuer mehr),

    finde Deine Ideen aber wirklich gut. Die Abenteuergeschichten von Latitude solltest Du aber noch in deine Vorschlagsliste einbauen :-)

  9. #9
    Wuseler
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    Funkelberg
    Das klingt irgendwie alles sehr spannend

    Wäre auch dafür, dass es hier mal ein gewisses "Mehr" gibt.
    Wer es mag, für den gäbe es neue Inhalte.
    Und wer es nicht mag, kann es ja weiterhin ignorieren...

  10. #10
    Wuseler Avatar von Thar5
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    Bernsteingarten
    Zitat Zitat von LatiTude_ Beitrag anzeigen
    Und ich finde Punkt 11 fehlt noch: Die Lootanpassung Ölsaat & Abenteuergeschichten^^
    Guten Hinweis, Danke!
    Ich habe es unter Punkt 8 mit aufgenommen.

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