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Thema: Karten für Jüngeren Zwilling

  1. #11
    Neuankömmling
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    Glitzerstadt
    Zitat Zitat von iMyself Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von Reyvn94 Beitrag anzeigen
    Sumpfhexe mit 1 ES aufs Endlager.
    Warten bis der Junge gestorben ist im Turm, danach nochmal drauf senden und er erledigt alles. Denke dazu ist aber Überrennen wichtig dann.
    Reicht nicht!
    Nicht mal wenn du beide hast und beide als mit Überrennen und als Meisterstratege (MS) geskillt sind.
    • Der 1. Angriff schafft 99 Dunkle Priester und 75 Kultisten weg. Wenn der Junge Zwilling kein MS ist und nicht voll trifft, dann nur 63 Kultisten.
    • D.h. es bleiben übrig: 1 Sumpfhexe mit bestenfalls 25 Kultisten, schlimmstenfalls 37 Kultisten.
    • Die Sumpfhexe hat normal 13.000HP und richtet 400-600SP an, bei einer Treffsicherheit von 75%.
    • Wenn man Überrennen hat, dann reduziert sich die Gesundheit der Sumpfhexe auf 13.000HP x 0,75 = 9.750HP.
    • Die 25/37 Kultisten haben 1.000HP/1.480HP.
    • Zusammen mit der "überrannten" Sumpfhexe ergeben sich 10.750HP/11.230HP, mit einer "gesunden" Sumpfhexe 14.000HP/14.480HP.
    • Dies bedeutet, dass sogar ein mit Überrennen gestillter Junger Zwilling fuer das Lager immer 3 Runden braucht, unabhängig davon ob er MS ist oder nicht: 2 X 5.000SP = 10.000SP und 3 x 4.500SP = 13.500SP. Ohne Überrennen würde ein MS 3 Runden brauchen, während ein Nicht-MS eine 4. Runde falls er in den ersten 3 Runden zwei Mal nicht voll getroffen hat.

    Fazit: der 2. Angriff braucht mindestens 3 Runden und geht gegen 1 Sumpfhexe mit mindestens 25 Kultisten!
    • Die Sumpfhexe wird somit 3 Mal mit 400-600SP zuschlagen (min 1.200SP/max 1.800 SP), bevor der JZ das 3. Mal zuschlagen kann.
    • Die 25 Kultisten werden in der 1. Runde ebenfalls zuschlagen, und zwar mit 25 x 30SP = 750SP; auch wenn nur 80% der Kultisten mit voller Kraft zuschlagen, also wenn 5 Kultisten mit 15SP statt 30SP treffen, bleiben 675SP
    • Der Junge Zwilling hat 2.000HP.
    • D.h ein mit Überrennen und als MS gestillter Junger Zwilling wird mit dem 2. Angriff das Lager NUR dann schaffen, ...
      ... wenn die Hexe in allen 3 Runden nicht voll trifft ...
      Was sehr unwahrscheinlich ist!
    • 1 ES mit 120HP hilft auch nur fuer den Fall, dass die Sumpfhexe NUR 1 Mal voll mit 600SP trifft, und das auch NUR dann, wenn mindestens 3 Kultisten nicht voll treffen.
      Das ist auch unwahrscheinlich ... bzw. zu riskant!

    Um sicherzugehen, dass der 2. Angriff siegt, muss man:
    • dem JZ mit MS Truppen mitgeben um 1.800SP + 750SP - 2.000HP = 550SP abzufangen, was 550/40HP = 14 Reks ansprechen würde.
    • ist der JZ kein MS, dann muss man sich anschauen was nach der 1. Welle übrig geblieben ist, und entsprechend 12 Reks mehr mitschicken.
    • hat der JZ auch kein Überrennen, dann müssen noch mal 15 Reks dazu, um einen potenziellen 4. Erstschlag der Sumpfhexe abzufangen.

    Also ich spiel die Karte seit 3 Tagen so und es reicht. Bin jedes mal durchgekommen und hab das AT mit dem Jungen solo abgeschlossen.

  2. #12
    Siedler
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    Mittsommerstadt
    Zitat Zitat von robert_hs Beitrag anzeigen
    Räuberbande ohne Blocks
    siedler-karten.de/taktikkarten/einzelansicht/804/bande-mit-juengerem-und-tavi.html
    Die hab ich mir auch gerade angeschaut, und bin ja begeistert, was da auch alles plattgemacht werden kann. Mit 2 jüngeren Zwillingen und jeweils Extraleben gehts übrigens noch einfacher und schneller:

    Linke Seite:
    Angriff auf 7 mit J. Zwi / 1 R
    Angriff auf 10 mit J.Zwi / 1 R
    Angriff auf 10 mit J. Zwi / 100 A (oder egal welcher Gen +150 A, dieser Zwilling bräuchte nicht unbedingt Extraleben)

    Rechte Seite:
    Angriff auf 1 mit J. Zwi / 1 R
    Angriff auf 6 mit J. Zwi / 1 R
    Angriff auf 6 mit J. Zwi / 1 R (der ist also zweimal Vorwelle)
    Angriff auf 6 mit Älterem Zwilling / 210 C 80 A (habe ich mit Ansturm geskillt, ist wichtig hier glaub ich)

    Damit sind die beiden Zweige komplett verlustfrei zu erledigen, und mit wenigen Angriffen (denn alles auf dem Weg räumen die jüngeren so mit ab)

  3. #13

  4. #14
    Architekt des Wuselimperiums
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    Apfelhain
    Zitat Zitat von Reyvn94 Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von iMyself Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von Reyvn94 Beitrag anzeigen
    Sumpfhexe mit 1 ES aufs Endlager.
    Warten bis der Junge gestorben ist im Turm, danach nochmal drauf senden und er erledigt alles. Denke dazu ist aber Überrennen wichtig dann.
    Reicht nicht!
    Nicht mal wenn du beide hast und beide als mit Überrennen und als Meisterstratege (MS) geskillt sind.

    ...

    Fazit: der 2. Angriff braucht mindestens 3 Runden und geht gegen 1 Sumpfhexe mit mindestens 25 Kultisten!
    • Die Sumpfhexe wird somit 3 Mal mit 400-600SP zuschlagen (min 1.200SP/max 1.800 SP), bevor der JZ das 3. Mal zuschlagen kann.
    • Die 25 Kultisten werden in der 1. Runde ebenfalls zuschlagen, und zwar mit 25 x 30SP = 750SP; auch wenn nur 80% der Kultisten mit voller Kraft zuschlagen, also wenn 5 Kultisten mit 15SP statt 30SP treffen, bleiben 675SP
    • Der Junge Zwilling hat 2.000HP.
    • D.h ein mit Überrennen und als MS gestillter Junger Zwilling wird mit dem 2. Angriff das Lager NUR dann schaffen, ...
      ... wenn die Hexe in allen 3 Runden nicht voll trifft ...
      Was sehr unwahrscheinlich ist!
    • 1 ES mit 120HP hilft auch nur fuer den Fall, dass die Sumpfhexe NUR 1 Mal voll mit 600SP trifft, und das auch NUR dann, wenn mindestens 3 Kultisten nicht voll treffen.
      Das ist auch unwahrscheinlich ... bzw. zu riskant!

    Um sicherzugehen, dass der 2. Angriff siegt, muss man:
    • dem JZ mit MS Truppen mitgeben um 1.800SP + 750SP - 2.000HP = 550SP abzufangen, was 550/40HP = 14 Reks ansprechen würde.
    • ist der JZ kein MS, dann muss man sich anschauen was nach der 1. Welle übrig geblieben ist, und entsprechend 12 Reks mehr mitschicken.
    • hat der JZ auch kein Überrennen, dann müssen noch mal 15 Reks dazu, um einen potenziellen 4. Erstschlag der Sumpfhexe abzufangen.

    Also ich spiel die Karte seit 3 Tagen so und es reicht. Bin jedes mal durchgekommen und hab das AT mit dem Jungen solo abgeschlossen.
    Dann hast du einfach Glück gehabt.
    Die Chance, dass 2 JZ-Angriffe mit Meisterstratege und Überrennen + 1ES den Turm besiegt, liegt auch laut Simulation bei unter 15%!

  5. #15
    Siedler
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    Glitzerstadt
    Im Text steht 1R im Bild 1 ES...so als info @websquid =)

  6. #16
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    Mittsommerstadt
    Zitat Zitat von SoYupi Beitrag anzeigen
    Im Text steht 1R im Bild 1 ES...so als info @websquid =)
    Lass es einen Kanonier sein, spielt hier einfach keine Rolle, solange es ein irgendwas ist =)

  7. #17
    Federwolken Entfederer
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    Funkelberg
    schicke in idf den letzten angriff kurz hintereinander und du ersparst dir angriff 3.

  8. #18
    Wuseler
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    Goldenau
    Guten Morgen Revyn,
    wie oben schon geschrieben stand, da ich nur 1x Erste Hilfe geskillt habe um die Karten universell zu lassen, Scheitert der Jüngere an den 120 Kultisten die er nur in 90%
    der Fälle besiegt. Deswegen habe ich dort einen Bruch eingefügt.
    3 Moloch, 3 Überrennen, 3 Kampofrausch und 3 Ansturm, 3 Anbau und 1 Meisterstratege und er hat eine 100& Siegchance.
    Da wir hier über doch kleinere AT sprechen, gehe ich nicht davon aus, das alle ihn sofort voll skillen können von meiner Zielgruppe. Und die sichere Variante ist ein seperater Angriff. Auch 2 Jüngere sind nicht unbedingt zwingend für meine Karten.
    Mfg

  9. #19
    Wuseler
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    Goldenau
    Zitat Zitat von Der-Siedler2 Beitrag anzeigen
    schicke in idf den letzten angriff kurz hintereinander und du ersparst dir angriff 3.
    Es ist schwierig alle Möglichkeiten in einer Karte dazustellen. Siehe hier : https://siedler-karten.de/taktikkart...ngeskillt.html

    ist auch meine, und dabei habe ich nicht mal eine geblockte Variante dabei....
    Angriff 3 ist für Spieler mit nur 1 Jüngerem und davon gibt es vermutlich mehr als genug.

  10. #20
    Wuseler
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    Goldenau
    Habe mir dich eben die Zeit genommen und die Sumpfhexe mir angeschaut.
    WEnn der Jüngere voll geskillt ist und auch Meisterstratege hat, schafft er die 120 kultist in 1 Welle zu 100%. Sprich er läuft auf den Turm weiter, mit Überrennen etc bp. würde auch der Turm in 2 Wellen fallen, zu 100%, sprich 0 Verluste sind möglich ....

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