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Thema: Karten fr Jngeren Zwilling

  1. #1
    Wuseler
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    Goldenau

    Karten fr Jngeren Zwilling

    Guten Morgen,
    ich habe mal den Donnerstag morgen damit verbracht kleinere AT's fr Anfnger zu simulieren, wo der Jngere Zwilling vllt hilfreich sein knnte.
    Ich habe mit IDF und Sattelfest angefangen, im IDF kommt man sogar mit 2 Jngeren verlustfrei durch, witzig.
    Bei dem einen oder anderen AT sind wir groen mit Major, vielen MdK's im Vorteil, aber welcher neue kleine Spieler hat die schon.
    MIr ging es kleine Spieler, deswegen sind auch berall Tavernen-Genis mit integriert und auch MdK Angriffe wenn der Jngere es nicht schafft.

    Skillung ist einzig 1x Erste Hilfe fr den Jngeren !!
    Damit sind die Karten universeller nutzbar, natrlich hilft je weitere Skillung die Verluste zu senken, aber wenn ich jetzt zuviel voraussetze sind die Karten fr kleine Spieler nicht brauchbar.
    Wer mag kann sie sich gern optimieren.


    alt---- siedler-karten.de/taktikkarten/by-user/2011 --- alt

    https://dso-karten.de/taktikkarten/by-user/2011

    Beutelschneider, Vulkan, Schdel
    Freibeuter-Razzia, IDF
    Priester & Grabruber
    Ruberbande, Sattelfest und Riff
    Sumpfhexe, Tropensonne und Wertvolle Information
    Verrter
    Rasender Bulle, Wirbelwind, Schwarze Ritter, Jagd auf die Jger 04.12.2019

    NEU: die ersten Karten fr Zitterbart und kleine AT's sind da.
    Gendert von robert_hs (08.10.20 um 07:34 Uhr)

  2. #2
    Neuankmmling
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    Danke fr die Karten! Da kann man sich ja ohne Probleme fr den finalen Angriff eine Kombination mit seinen persnlichen Gererlen/Skillungen simulieren.

    Bei der Sumpfhexe kannst Du aber den Jngeren mit einem Rekruten direkt auf den Endgegner schicken. palindromo hat das hier geschrieben und es wurde danach mit Erfolg getestet.

  3. #3
    Wuseler
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    Zitat Zitat von Sturmfluten Beitrag anzeigen
    Danke fr die Karten! Da kann man sich ja ohne Probleme fr den finalen Angriff eine Kombination mit seinen persnlichen Gererlen/Skillungen simulieren.

    Bei der Sumpfhexe kannst Du aber den Jngeren mit einem Rekruten direkt auf den Endgegner schicken. palindromo hat das hier geschrieben und es wurde danach mit Erfolg getestet.
    Dafr braucht es aber auch Meisterstratege oder etwas Glck, sonst kann bei den 120 Kultisten Schluss sein. Die fallen ohne Meisterstratege nur in etwa 90 % aller Flle, wenn nmlich der Zwilling seinen max-Schaden macht.

  4. #4
    Wuseler
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    Goldenau
    Genau deswegen habe ich dort einen Bruch eingefgt.
    Persnlich habe ich meinen Jngeren zuweit geschickt und er hat das Lager 120 Kultist gekillt. da es aber nur zu 90% klappt, habe ich mich fr diese Variante entschieden.
    Sollte es nmlich mal nicht klappen, wre der Jngere fr die Vorwelle futsch, bzw 2h Erholung angesagt. Und ich finde zuviele Informationen und Mglichkeiten machen es auch unbersichtlich. Ich habe mehr die jungen Spieler im Blick....

    Was auch eine berlegung wert wre ist Skillung Blitzangriff, sprich der Geni greift 2x an, macht mit 4500 Angriffspunkten natrlich was aus, allerdings klappt das mit 1 ES vermutlich nicht, da er zu 80% die erste Runde ja nicht berlebt. Ist jetzt aber recht weit hergeholt
    Gendert von robert_hs (01.11.19 um 17:17 Uhr)

  5. #5
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    Wildblumental
    lieben dank

  6. #6
    Wuseler
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    Wildblumental
    Coole Sammlung.
    Bei Wertvolle Informationen gehen alle Lager mit JZwi 1ES auer das prachtvolle Wohnhaus
    Der Klgere gibt so lange nach, bis er der Dumme ist. (Walter Kempowski)

  7. #7
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    Zitat Zitat von Bubazack Beitrag anzeigen
    Coole Sammlung.
    Bei Wertvolle Informationen gehen alle Lager mit JZwi 1ES auer das prachtvolle Wohnhaus
    Genau - hab das At Wertvolle Informationen gerade gespielt. Einfach den jngeren Zwilling (Mindestskillung 1x Erste Hilfe) bestckt mit 1 Elitesoli jeweils direkt auf die Sektoren-Hauptlager und die Steintrme draufjagen; Verlust = 0.

    Das Wohnhaus muss traditionell besiegt werden; z.B. Nusala ungeskillt mit 30 Rekis und 135 Solis.

    Die (beiden) Schiffe wieder verlustfrei mit jngerem Zwilling (Mindestskillung 1x Erste Hilfe, bestckt mit 1 Elitesoli).

    Verlusteinsparung rund 60-90% (hngt aber natrlich auch davon ab, welche Genis mit welcher Skillung man bislang verwendete). Daneben wird die Spieldauer zumindest halbiert, da rund ein Dutzend Einzelangriffe mit teilweise langen Laufwegen entfallen.

  8. #8
    Neuankmmling
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    Glitzerstadt
    Sumpfhexe mit 1 ES aufs Endlager.
    Warten bis der Junge gestorben ist im Turm, danach nochmal drauf senden und er erledigt alles. Denke dazu ist aber berrennen wichtig dann.

  9. #9
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    Apfelhain
    Zitat Zitat von Reyvn94 Beitrag anzeigen
    Sumpfhexe mit 1 ES aufs Endlager.
    Warten bis der Junge gestorben ist im Turm, danach nochmal drauf senden und er erledigt alles. Denke dazu ist aber berrennen wichtig dann.
    Reicht nicht!
    Nicht mal wenn du beide hast und beide als mit berrennen und als Meisterstratege (MS) geskillt sind.
    • Der 1. Angriff schafft 99 Dunkle Priester und 75 Kultisten weg. Wenn der Junge Zwilling kein MS ist und nicht voll trifft, dann nur 63 Kultisten.
    • D.h. es bleiben brig: 1 Sumpfhexe mit bestenfalls 25 Kultisten, schlimmstenfalls 37 Kultisten.
    • Die Sumpfhexe hat normal 13.000HP und richtet 400-600SP an, bei einer Treffsicherheit von 75%.
    • Wenn man berrennen hat, dann reduziert sich die Gesundheit der Sumpfhexe auf 13.000HP x 0,75 = 9.750HP.
    • Die 25/37 Kultisten haben 1.000HP/1.480HP.
    • Zusammen mit der "berrannten" Sumpfhexe ergeben sich 10.750HP/11.230HP, mit einer "gesunden" Sumpfhexe 14.000HP/14.480HP.
    • Dies bedeutet, dass sogar ein mit berrennen gestillter Junger Zwilling fuer das Lager immer 3 Runden braucht, unabhngig davon ob er MS ist oder nicht: 2 X 5.000SP = 10.000SP und 3 x 4.500SP = 13.500SP. Ohne berrennen wrde ein MS 3 Runden brauchen, whrend ein Nicht-MS eine 4. Runde falls er in den ersten 3 Runden zwei Mal nicht voll getroffen hat.

    Fazit: der 2. Angriff braucht mindestens 3 Runden und geht gegen 1 Sumpfhexe mit mindestens 25 Kultisten!
    • Die Sumpfhexe wird somit 3 Mal mit 400-600SP zuschlagen (min 1.200SP/max 1.800 SP), bevor der JZ das 3. Mal zuschlagen kann.
    • Die 25 Kultisten werden in der 1. Runde ebenfalls zuschlagen, und zwar mit 25 x 30SP = 750SP; auch wenn nur 80% der Kultisten mit voller Kraft zuschlagen, also wenn 5 Kultisten mit 15SP statt 30SP treffen, bleiben 675SP
    • Der Junge Zwilling hat 2.000HP.
    • D.h ein mit berrennen und als MS gestillter Junger Zwilling wird mit dem 2. Angriff das Lager NUR dann schaffen, ...
      ... wenn die Hexe in allen 3 Runden nicht voll trifft ...
      Was sehr unwahrscheinlich ist!
    • 1 ES mit 120HP hilft auch nur fuer den Fall, dass die Sumpfhexe NUR 1 Mal voll mit 600SP trifft, und das auch NUR dann, wenn mindestens 3 Kultisten nicht voll treffen.
      Das ist auch unwahrscheinlich ... bzw. zu riskant!

    Um sicherzugehen, dass der 2. Angriff siegt, muss man:
    • dem JZ mit MS Truppen mitgeben um 1.800SP + 750SP - 2.000HP = 550SP abzufangen, was 550/40HP = 14 Reks ansprechen wrde.
    • ist der JZ kein MS, dann muss man sich anschauen was nach der 1. Welle brig geblieben ist, und entsprechend 12 Reks mehr mitschicken.
    • hat der JZ auch kein berrennen, dann mssen noch mal 15 Reks dazu, um einen potenziellen 4. Erstschlag der Sumpfhexe abzufangen.
    Gendert von iMyself (08.11.19 um 09:28 Uhr)

  10. #10
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    Danke, robert_hs, da muss ich schon mal weniger simulieren.

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