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Thema: Karten für Jüngeren Zwilling

  1. #1
    Siedler
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    Goldenau

    Karten für Jüngeren Zwilling

    Guten Morgen,
    ich habe mal den Donnerstag morgen damit verbracht kleinere AT's für Anfänger zu simulieren, wo der Jüngere Zwilling vllt hilfreich sein könnte.
    Ich habe mit IDF und Sattelfest angefangen, im IDF kommt man sogar mit 2 Jüngeren verlustfrei durch, witzig.
    Bei dem einen oder anderen AT sind wir großen mit Major, vielen MdK's im Vorteil, aber welcher neue kleine Spieler hat die schon.
    MIr ging es kleine Spieler, deswegen sind auch überall Tavernen-Genis mit integriert und auch MdK Angriffe wenn der Jüngere es nicht schafft.

    Skillung ist einzig 1x Erste Hilfe für den Jüngeren !!
    Damit sind die Karten universeller nutzbar, natürlich hilft je weitere Skillung die Verluste zu senken, aber wenn ich jetzt zuviel voraussetze sind die Karten für kleine Spieler nicht brauchbar.
    Wer mag kann sie sich gern optimieren.


    https://siedler-karten.de/taktikkarten/by-user/2011

    Beutelschneider, Vulkan, Schädel
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    Priester & Grabräuber
    Räuberbande, Sattelfest und Riff
    Sumpfhexe, Tropensonne und Wertvolle Information
    Verräter
    Rasender Bulle, Wirbelwind, Schwarze Ritter, Jagd auf die Jäger 04.12.2019
    Geändert von robert_hs (07.12.19 um 13:54 Uhr)

  2. #2
    Neuankömmling
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    Danke für die Karten! Da kann man sich ja ohne Probleme für den finalen Angriff eine Kombination mit seinen persönlichen Gererälen/Skillungen simulieren.

    Bei der Sumpfhexe kannst Du aber den Jüngeren mit einem Rekruten direkt auf den Endgegner schicken. palindromo hat das hier geschrieben und es wurde danach mit Erfolg getestet.

  3. #3
    Wuseler
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    Zitat Zitat von Sturmfluten Beitrag anzeigen
    Danke für die Karten! Da kann man sich ja ohne Probleme für den finalen Angriff eine Kombination mit seinen persönlichen Gererälen/Skillungen simulieren.

    Bei der Sumpfhexe kannst Du aber den Jüngeren mit einem Rekruten direkt auf den Endgegner schicken. palindromo hat das hier geschrieben und es wurde danach mit Erfolg getestet.
    Dafür braucht es aber auch Meisterstratege oder etwas Glück, sonst kann bei den 120 Kultisten Schluss sein. Die fallen ohne Meisterstratege nur in etwa 90 % aller Fälle, wenn nämlich der Zwilling seinen max-Schaden macht.

  4. #4
    Siedler
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    Goldenau
    Genau deswegen habe ich dort einen Bruch eingefügt.
    Persönlich habe ich meinen Jüngeren zuweit geschickt und er hat das Lager 120 Kultist gekillt. da es aber nur zu 90% klappt, habe ich mich für diese Variante entschieden.
    Sollte es nämlich mal nicht klappen, wäre der Jüngere für die Vorwelle futsch, bzw 2h Erholung angesagt. Und ich finde zuviele Informationen und Möglichkeiten machen es auch unübersichtlich. Ich habe mehr die jungen Spieler im Blick....

    Was auch eine Überlegung wert wäre ist Skillung Blitzangriff, sprich der Geni greift 2x an, macht mit 4500 Angriffspunkten natürlich was aus, allerdings klappt das mit 1 ES vermutlich nicht, da er zu 80% die erste Runde ja nicht überlebt. Ist jetzt aber recht weit hergeholt
    Geändert von robert_hs (01.11.19 um 17:17 Uhr)

  5. #5
    Architekt des Wuselimperiums
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    Wildblumental
    lieben dank

  6. #6
    Wuseler
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    Wildblumental
    Coole Sammlung.
    Bei Wertvolle Informationen gehen alle Lager mit JüZwi 1ES außer das prachtvolle Wohnhaus
    Der Klügere gibt so lange nach, bis er der Dumme ist. (Walter Kempowski)

  7. #7
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    Zitat Zitat von Bubazack Beitrag anzeigen
    Coole Sammlung.
    Bei Wertvolle Informationen gehen alle Lager mit JüZwi 1ES außer das prachtvolle Wohnhaus
    Genau - hab das At Wertvolle Informationen gerade gespielt. Einfach den jüngeren Zwilling (Mindestskillung 1x Erste Hilfe) bestückt mit 1 Elitesoli jeweils direkt auf die Sektoren-Hauptlager und die Steintürme draufjagen; Verlust = 0.

    Das Wohnhaus muss traditionell besiegt werden; z.B. Nusala ungeskillt mit 30 Rekis und 135 Solis.

    Die (beiden) Schiffe wieder verlustfrei mit jüngerem Zwilling (Mindestskillung 1x Erste Hilfe, bestückt mit 1 Elitesoli).

    Verlusteinsparung rund 60-90% (hängt aber natürlich auch davon ab, welche Genis mit welcher Skillung man bislang verwendete). Daneben wird die Spieldauer zumindest halbiert, da rund ein Dutzend Einzelangriffe mit teilweise langen Laufwegen entfallen.

  8. #8
    Neuankömmling
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    Sumpfhexe mit 1 ES aufs Endlager.
    Warten bis der Junge gestorben ist im Turm, danach nochmal drauf senden und er erledigt alles. Denke dazu ist aber Überrennen wichtig dann.

  9. #9
    Architekt des Wuselimperiums
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    Zitat Zitat von Reyvn94 Beitrag anzeigen
    Sumpfhexe mit 1 ES aufs Endlager.
    Warten bis der Junge gestorben ist im Turm, danach nochmal drauf senden und er erledigt alles. Denke dazu ist aber Überrennen wichtig dann.
    Reicht nicht!
    Nicht mal wenn du beide hast und beide als mit Überrennen und als Meisterstratege (MS) geskillt sind.
    • Der 1. Angriff schafft 99 Dunkle Priester und 75 Kultisten weg. Wenn der Junge Zwilling kein MS ist und nicht voll trifft, dann nur 63 Kultisten.
    • D.h. es bleiben übrig: 1 Sumpfhexe mit bestenfalls 25 Kultisten, schlimmstenfalls 37 Kultisten.
    • Die Sumpfhexe hat normal 13.000HP und richtet 400-600SP an, bei einer Treffsicherheit von 75%.
    • Wenn man Überrennen hat, dann reduziert sich die Gesundheit der Sumpfhexe auf 13.000HP x 0,75 = 9.750HP.
    • Die 25/37 Kultisten haben 1.000HP/1.480HP.
    • Zusammen mit der "überrannten" Sumpfhexe ergeben sich 10.750HP/11.230HP, mit einer "gesunden" Sumpfhexe 14.000HP/14.480HP.
    • Dies bedeutet, dass sogar ein mit Überrennen gestillter Junger Zwilling fuer das Lager immer 3 Runden braucht, unabhängig davon ob er MS ist oder nicht: 2 X 5.000SP = 10.000SP und 3 x 4.500SP = 13.500SP. Ohne Überrennen würde ein MS 3 Runden brauchen, während ein Nicht-MS eine 4. Runde falls er in den ersten 3 Runden zwei Mal nicht voll getroffen hat.

    Fazit: der 2. Angriff braucht mindestens 3 Runden und geht gegen 1 Sumpfhexe mit mindestens 25 Kultisten!
    • Die Sumpfhexe wird somit 3 Mal mit 400-600SP zuschlagen (min 1.200SP/max 1.800 SP), bevor der JZ das 3. Mal zuschlagen kann.
    • Die 25 Kultisten werden in der 1. Runde ebenfalls zuschlagen, und zwar mit 25 x 30SP = 750SP; auch wenn nur 80% der Kultisten mit voller Kraft zuschlagen, also wenn 5 Kultisten mit 15SP statt 30SP treffen, bleiben 675SP
    • Der Junge Zwilling hat 2.000HP.
    • D.h ein mit Überrennen und als MS gestillter Junger Zwilling wird mit dem 2. Angriff das Lager NUR dann schaffen, ...
      ... wenn die Hexe in allen 3 Runden nicht voll trifft ...
      Was sehr unwahrscheinlich ist!
    • 1 ES mit 120HP hilft auch nur fuer den Fall, dass die Sumpfhexe NUR 1 Mal voll mit 600SP trifft, und das auch NUR dann, wenn mindestens 3 Kultisten nicht voll treffen.
      Das ist auch unwahrscheinlich ... bzw. zu riskant!

    Um sicherzugehen, dass der 2. Angriff siegt, muss man:
    • dem JZ mit MS Truppen mitgeben um 1.800SP + 750SP - 2.000HP = 550SP abzufangen, was 550/40HP = 14 Reks ansprechen würde.
    • ist der JZ kein MS, dann muss man sich anschauen was nach der 1. Welle übrig geblieben ist, und entsprechend 12 Reks mehr mitschicken.
    • hat der JZ auch kein Überrennen, dann müssen noch mal 15 Reks dazu, um einen potenziellen 4. Erstschlag der Sumpfhexe abzufangen.
    Geändert von iMyself (08.11.19 um 09:28 Uhr)

  10. #10
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    Danke, robert_hs, da muss ich schon mal weniger simulieren.

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