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Thema: Skillung Jüngerer Zwillingsgeneral

  1. #31
    Architekt des Wuselimperiums Avatar von QuaYeR
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    Apfelhain
    Zitat Zitat von websquid Beitrag anzeigen
    Ich würde übrigens dafür plädieren, ihn mit Ansturm und Garnisonsanbau zu skillen. Beispiel aus Hänsel und Gretel, Lager mit 200 Bären und 200 Füchsen (wo in Taktikkarten gerne mal ein Katapult empfohlen wird, weil sonst 300 Ritter oder so Verlust anfallen). Geskillt mit 155 C bleiben nach einer Vorwelle mit dem jüngeren Zwilling nur noch ca 195 Bären übrig, keine Füchse mehr. Die erledigt man dann mit Boris / 195 BSS oder so verlustfrei. Ohne Anbau müsste man Milizen mit in die Vorwelle reinnehmen, damit der Zwilling überhaupt zum Angriff kommt, und dann (auch ohne Ansturm) würden Füchse übrig bleiben, man müsste also eine weitere Vorwelle schicken oder mit Verlusten im Hauptangriff leben.
    Hier wäre meiner Meinung nach Extraleben besser.
    Zugegeben, man benötigt mindestens Garnisonsanbau 2 um auf 150 Einheiten zu kommen.

    Hulk = Jüngerer Zwillingsgeneral

    1 Hulk 150 R
    2 Hulk 1 R
    3 Boris 195 BSS
    oder
    3 Major 270 BSS

    So spart man sich die Reiterei (er ist einfach perfekt um Reiterei-/Ritter-Vorwellen zu sparen).

  2. #32
    Architekt des Wuselimperiums
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    Apfelhain
    Zitat Zitat von QuaYeR Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von websquid Beitrag anzeigen
    Ich würde übrigens dafür plädieren, ihn mit Ansturm und Garnisonsanbau zu skillen. Beispiel aus Hänsel und Gretel, Lager mit 200 Bären und 200 Füchsen (wo in Taktikkarten gerne mal ein Katapult empfohlen wird, weil sonst 300 Ritter oder so Verlust anfallen). Geskillt mit 155 C bleiben nach einer Vorwelle mit dem jüngeren Zwilling nur noch ca 195 Bären übrig, keine Füchse mehr. Die erledigt man dann mit Boris / 195 BSS oder so verlustfrei. Ohne Anbau müsste man Milizen mit in die Vorwelle reinnehmen, damit der Zwilling überhaupt zum Angriff kommt, und dann (auch ohne Ansturm) würden Füchse übrig bleiben, man müsste also eine weitere Vorwelle schicken oder mit Verlusten im Hauptangriff leben.
    Hier wäre meiner Meinung nach Extraleben besser.
    Zugegeben, man benötigt mindestens Garnisonsanbau 2 um auf 150 Einheiten zu kommen.

    Hulk = Jüngerer Zwillingsgeneral

    1 Hulk 150 R
    2 Hulk 1 R
    3 Boris 195 BSS
    oder
    3 Major 270 BSS

    So spart man sich die Reiterei (er ist einfach perfekt um Reiterei-/Ritter-Vorwellen zu sparen).
    Man braucht keine Garnison auf 150 in diesem Fall.
    Deine erste Welle kannst du auch mit 130R + 10M oder 135R + 5S machen.

    Dennoch würde ich Garnisonsanbau auf min 150 empfehlen, nicht zuletzt aus Mangel an besseren Alternativen ;-)

    Ich würde übrigens kein Extraleben empfehlen.
    Dafür Meisterstratege mit 3xFleischwunde: damit kann man ihn genau planen und er ist dennoch nach 1h 6min wieder einsetzbar, was ja bei einem grossen AT kein Problem ist.
    Extraleben macht nur Sinn bei kleinen ATs fuer Spieler, die kaum andere Gens haben.
    Geändert von iMyself (02.11.19 um 00:57 Uhr)

  3. #33
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    Zitat Zitat von QuaYeR Beitrag anzeigen
    Hier wäre meiner Meinung nach Extraleben besser.
    Zugegeben, man benötigt mindestens Garnisonsanbau 2 um auf 150 Einheiten zu kommen.
    Extraleben kann man ja trotzdem noch dazu packen, das schließt sich ja nicht aus :-)

  4. #34
    Architekt des Wuselimperiums Avatar von Charles_Bouvet
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    Zitat Zitat von iMyself Beitrag anzeigen
    Ich würde übrigens kein Extraleben empfehlen.
    Dafür Meisterstratege mit 3xFleischwunde: damit kann man ihn genau planen und er ist dennoch nach 1h 6min wieder einsetzbar, was ja bei einem grossen AT kein Problem ist.
    Extraleben macht nur Sinn bei kleinen ATs fuer Spieler, die kaum andere Gens haben.
    Tja, da gehen die Meinungen scheinbar weit auseinander

    Beispiel Bergclan. Wo ich früher Nusala, Mdk und Dracul mit Bögen besetzt als Vorwellen genutzt habe, macht der Jüngere Zwilling den selben Schaden mit 140 Rek. Statt wie bisher ca. 800 Bögen Verluste nun also noch 560 Rek. Und er ermöglich mir die nicht benötigten Mdk's nun bei anderen Lagern, bestückt mit Adlern oder Füchsen eine weitere Vorwelle mit Reitern bzw. Rittern und spart somit im Hauptangriff dann ein paar BSK, auf das ganze AT hochgerechnet ca 80 BSK total.

    Garnisonsanbau finde ich absolut unnötig, da er in den meisten AT's mit bloß einem Rek bestückt als Vorwelle bestens eingesetzt werden kann. Und wie bereits jemand schon erwähnte, wenn für einen Angriff dann tatsächlich die 10 Reks noch fehlen würden, 130 Rek und 10 Milizen gleichen das wieder aus. Du schreibst auch wegen Mangel an besseren Alternativen. Nun wie wäre es mit Blitzdenker? Die drei Kompendien sind ja auch günstiger als die 3 Kodizies und wer nimmt nicht gerne noch ein paar EP's mehr mit...

    Fleischwunde hab ich ebenfalls nicht geskillt, da ich meine AT's gerne in einem Zug durchspiele. Dafür setze ich stattdessen auch gerne mal Fernkampf mitein. Aber warten, das geht gar nicht.

    In Bezug auf kleinere AT's, die spielen nicht bloß kleinere Spieler. Hin und wieder gerade an Events mal nen verlustfreien Grabi, IdF oder Sumpfhexe zu spielen, das geht bloß mit Extraleben.
    Der Charakter ruht auf der Persönlichkeit, nicht auf den Talenten. - Goethe

  5. #35
    Architekt des Wuselimperiums
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    Apfelhain
    Ich habe inzwischen auch beide. So habe ich sie geskillt:

    5: 0 1 0 0 --- 0 1 0 0 - Meisterstratege
    4: 0 0 2 0 --- 0 0 3 0 - Garnison
    3: 3 0 0 3 --- 3 0 0 3 - Unaufhaltsamer Ansturm, Nur eine Fleischwunde
    2: 3 3 0 0 --- 3 0 0 0 - Scharfschützenausbildung, Überrennen
    1: 0 0 3 3 --- 2 0 3 3 - Schnellfeuer, Erste Hilfe, Trab

    Gerade setze ich sie bei Sindbad und die Seeschlange ein (ich verwende die Lagerbezeichnungen von der DSOSim-Karte).
    Es gibt dort 9 Lager, die ich damit insgesamt 10 mal angreife. Das sind sie mit den Einheiten, die "stören":
    • Der Bootsmann hat Erstschlag, Flächenschaden und Flankenangriff: 40 HP, 25-50 SP und 80% Treffsicherheit.
    • Der Berittener Seefahrer hat Erstschlag, Flächenschaden aber KEIN Flankenangriff: 50 HP, 35-70 SP und 80% Treffsicherheit.
    1. D11: 100 Bootsmann - verursachen max 5.000 SP Fläche mit Flanken, und haben 4.000 HP.
    2. E5: 250 Bootsmann - verursachen max 12.500 SP Fläche mit Flanken, und haben 10.000 HP.
    3. F1: 100 Bootsmann - verursachen max 5.000 SP Fläche mit Flanken, und haben 4.000 HP.
    4. F7: 90 Berittener Seefahrer - verursachen max 6.300 SP Fläche ohne Flanken, und haben 4.500 HP.
    5. C4: 70 Berittener Seefahrer - verursachen max 4.900 SP Fläche ohne Flanken, und haben 3.500 HP.
    6. C2: 100 Bootsmann - verursachen max 5.000 SP Fläche mit Flanken, und haben 4.000 HP.
    7. B10: 90 Berittener Seefahrer - verursachen max 6.300 SP Fläche ohne Flanken, und haben 4.500 HP.
    8. A10: 70 Berittener Seefahrer - verursachen max 4.900 SP Fläche ohne Flanken, und haben 3.500 HP.
    9. A7: 100 Berittener Seefahrer - verursachen max 7.000 SP Fläche ohne Flanken, und haben 5.000 HP.
    Lager D11 und Lager A7 sind Boss-Lager.

    In diesen Lägern stehen viele starke normale Einheiten (Verteidigung) vor der jeweiligen Erstschlag-Einheit: bei der Seeschlange ist es meist der Kampfgestählter Matrose mit 25-50 SP und 200 HP. Mit vielen meine ich um 200 davon pro Lager.
    Als Beispiel: 200 Kampfgestählter Matrose haben insgesamt 40.000 HP, die man mit keinem General und keiner eigenen Erstschlag-Einheit in der ersten Runde erledigen kann, noch bevor sie zuschlagen. Das an sich wäre nicht so schlimm, wenn es dahinten nicht die gegnerischen Erschlag-Einheiten gäbe. Denn an die kommt man nur heran, nachdem man die Matrosen besiegt hat. Oder mit Flankenangriff, also GSS, die aber kein Flächenschaden haben (ausser bei Nusala), deswegen in grosser Anzahl mitgeschleppt werden müssen und dadurch den Platz fuer den eigenen Erstschlag verringern.
    Dazu kommt, dass bei gegnerischen Erstschlag-Einheiten mit Flankenangriff, wie zB der Bootsmann, GSS und BSS nicht eingesetzt werden können - ausser mit Vargus, der aber insgesamt max 195 Truppen mitnehmen kann!

    Lange Rede kurzer Sinn: um die Lager mit einer Welle zu besiegen braucht man normalerweise einen GM (oder Älteren Zwilling) und hat anschliessend 40-50 BSK/Lager Verluste. Vorwellen mit MdK+1 kann man nicht fahren, denn dafür bräuchte man gaaaaanz viele MdKs. Ein MdK+235C schafft in den meisten Fällen gerade mal die Hälfte weg.

    Meine Lösung mit dem Jungen Zwilling sieht folgendermassen aus (JZ = Junger Zwilling; AZ = Alter Zwilling):
    1. D11: W1: JZ 7SK + 25Ri (3.050 HP), W2: AZ 2BSK + 47GSS + 246BSS,
    2. E5: W1: JZ 13SK + 107Ri (10.510 HP), W2: JZ 107Rek (4.280 HP), W3: AZ 2BSK + 293BSS, (WICHTIG: man kann W1 und W2 nicht austauschen!)
    3. F1: W1: JZ 75Rek (3.000 HP), W2: AZ 295BSS (Boris 195 BSS),
    4. F7: W1: JZ 108Rek (4.320 HP), W2: AZ 13SK + 2BSK + 280BSS,
    5. C4: W1: JZ 73Rek (2.920 HP), W2: AZ 13SK + 2BSK + 280BSS,
    6. C2: W1: JZ 75Rek (3.000 HP), W2: AZ 295BSS (Vet/GM/Boris),
    7. B10: W1: JZ 108Rek (4.320 HP), W2: AZ 85GSS + 210BSS (Vet/GM/Boris),
    8. A10: W1: JZ 73Rek(2.920 HP), W2: AZ 13SK + 2 BSK + 280BSS,
    9. A7: W1: JZ 125Rek(5.000 HP), W2: AZ 38GSS + 257 BSS,

    Zu Boss-Lager D11, da sich bei diesem Lager gut erklären lässt wie man den Jungen Zwilling einsetzen kann.
    • D11: 150 Kampfgestählter Matrose + 100 Bootsmann + 1 Kapitän.
    Als erstes muss man sich überlegen wie eine verlustfreie 2. Welle aussehen könnte, und dann muss man sich fragen, ob man das Lager mit einer Vorwelle entsprechend "bearbeiten" kann.
    In diesem Fall braucht man in der 2. Welle 38GSS fuer den Boss (nur 38 wegen Überrennen, sonst 50GSS, aber dann stimmt die folgende Rechnung nicht mehr), damit er nicht zuschlagen kann: das lohnt sich bei dem Boss hier, Kapitän, da er 4000-8000 SP hat!
    Also muss ein Alter Zwilling (AZ) 38GSS mitnehmen; es bleiben also 295 - 38 = 257 frei Plätze.
    257BSS schaffen 257 x 103 SP (unaufhaltsamer Ansturm) = 26.471 SP.
    Dazu hat mein AZ selbst 145 - 270 SP Erstschlag (1 Buch auf Moloch)
    Insgesamt würde also der AZ 26.471 + 145 = 26.616 SP schaffen.
    Nach der 1. Welle dürfen also nicht mehr als diesen Wert an gegnerischen Truppen ohne Erstschlag im Lager vorhanden sein; das bedeutet keine Bootsmann und 26.616/200 = 133,08 also nicht mehr als 133 Kampfgestählter Matrose.
    Die 100 Bootsmann haben 4.000 HP, wofür man 8 MdK+1Angriffe oder 2 MdK+ etwa 300C bräuchte!
    Der Junge Zwilling schafft 4.500 bis 5.000 Schaden. Dafür muss er aber zum Zug kommen, was bedeutet, dass der Gen den Erstschlag der 100 Bootsmann wegstecken muss:
    • 100 Bootsmann verursachen max 5.000 Flaeche-SP.
    • Der Junge Zwilling selbst hat 2.000 HP.
    • Also muss er Truppen mitnehmen, die 3.000 SP einstecken können.
    3.000 HP haben: 600C, 300B/LB/AB, 75 Rek, 50M, 34S oder 25ES, aber auch 20SK, 12BSK, 38Ri, 60SS/GSS/BSS ...
    Man weiss also, dass der Junge Zwilling mit 4.000 SP die 100 Bootsmann schafft, und dass er dann, wenn MS, noch 1.000 SP übrig hat mit den er 5 Kampf... Matrose schafft.
    Aber um mit der zweite Welle verlustfrei angreifen zu können, dürfen nicht mehr als 133 Kampf... Matrosen übrig bleiben.
    Das bedeutet, dass der Junge Zwilling weitere 12 Kampf... Matrose erledigen muss.
    12 Kampf... Matrose haben 12 x 200HP = 2400HP!
    Diese 2400HP müssen mit Erstschlag besiegt werden, denn nachdem die 100 Bootmann mit Erstschlag zugeschlagen haben, bleibt im Gen nichts mehr übrig!
    Möglicher Erstschlag können Reiter (C), Ritter oder BSS bieten.
    Um 2400 SP zu verursachen braucht man rund 240C, 33Ri oder 24BSS
    WICHTIG: Ritter mit unaufhaltsam und MS, da sonst kein Flächenschaden! Dann ist die Rechnung ganz anders hier! Wenn die Ritter zB kein Flächenschaden haben, dann gehen die SP eines Ritters (35-70 SP) pro 1 Bootsmann (40 HP). Erst wenn die Ritter durch sind schlägt der Gen zu!

    240C kann der Junge Zwilling nicht mitnehmen. Ausserdem würden 240C nicht ausreichen um den Gen vor dem Erstschlag der 100 Bootsmann zu schützen!
    BSS opfert man ungern ...
    Also bleiben nur Ritter übrig, und zwar 33. Aber diese können nur 33 x 80 = 2.640 Schaden anfangen, womit der Gen den Erstschlag wahrscheinlich nicht überstehen würden. Also müssen 3.000 - 2.640 = 380 HP her.
    Die kann man dann am besten mit 3 SK (3 x 150 = 450) füllen!

    Also wäre die Besetzung der 1. Welle mit dem Jungen Zwilling: 3 SK + 33 Ri.
    Als 2. Welle käme dann der Alte Zwilling mit 38GSS + 257BSS.

    Man kann das natürlich noch verfeinern, wenn man möchte :-)
    Mit 1 x Erste Hilfe kann die 2 Welle ja 1 Einheit verlieren. Die Stärkste Einheit, die von den gegnerischen Truppen getroffen werden würde, ist ja der BSK.
    Wenn 1 BSK drauf gehen kann, kann man ja 2 mitnehmen und die 1. Welle so berechnen, dass der Schaden, den die 2. Welle nehmen muss, nicht mehr als 2 BSK, also nicht mehr als 499 beträgt.
    499 SP entspricht dem max Schaden von 9 Kampf... Matrosen (9 x 50SP = 450SP)!
    Das heisst, dass die 1. Welle 9 Kampf... Matrosen weniger erledigen braucht.
    Wenn aber 9 Kampf... Matrosen fuer die 2 Welle übrig bleiben, dann muss die 2 Welle diese auch "rechtzeitig" besiegen können, damit die 38 GSS den Kapitän vor seinem Schlag erledigen.
    Da aber die 257BSS nur 133 Kampf... Matrosen schaffen können, werden sie kaum 142 schaffen :-)
    Wenn aber 9 zuschlagen dürfen, dann dürfen sie ja den Erstschlag der eigenen BSS überleben.
    Um sie danach zu besiegen bracht man dann 9GSS mit je 200SP.
    Damit sieht die Besetzung der 2. Welle wie folgt aus: 2BSK + 47GSS + 246BSS. (9GSS fuer die Kampf... Matrosen + 38GSS fuer den Kapitän = 47GSS)
    Die 246BSS (+145 SP des Gens) können aber mit dem Erstschlag nicht mehr 133 Kampf... Matrose besiegen, sondern weniger: (246 x 103 + 145)/200 = 127. 127 Kampf... Matrosen und die 9 die übrig bleiben dürfen sind dann 136 Kampf... Matrosen, die nach der 1. Welle noch stehen dürfen.
    Das sind 3 mehr als im ersten Beispiel, wo die 1. Welle das Lager auf 133 Kampf... Matrosen runterbringen musste ;-)
    Das heisst dann, dass der Junge Zwilling nur noch 14 statt 17 Kampf... Matrosen besiegen muss. 5 schafft er ja mit den 1000 SP, die von den 100 Bootsmann übrig bleiben, also muss seine Besetzung nur noch 9 schaffen.
    9 Kampf... Matrosen haben 9 x 200HP = 1.800HP
    Fuer 1.800HP braucht man 1.800 / 73 = 24,... also 25 Ritter.
    25 Ritter können mit 25 x 80HP = 2.000HP Schaden abfangen.
    Also muss noch 1.000SP von den 100 Bootsmann abgefangen werden, was dann mit 7SK (7 x 150HP = 1.050HP) funktioniert.

    ...

    Noch kurz zu Lager E5.
    • E5: 200 Kampfgestählter Matrose + 250 Bootsmann.
    Für dieses Lager habe ich bis jetzt ein Grosses Katapult verwendet, da ich keine Idee hatte wie ich es vernünftig angehen kann.
    Das Lager braucht auf jeden Fall zwei Vorwelen mit 2 Meisterstratege JZ. Wenn kein Meisterstratege, muss man 2 MdK+1 bereit halten fuer den Fall, dass die JZs nicht mit 100% treffen. Wenn die 1. Welle nicht mit 100% trifft, dann muss man die Besetzung der 2. Welle überarbeiten, oder einen MdK+1 dazwischen schieben, wobei auch dann die Besetzung der 2. Welle überprüft werden muss! Man kann natürlich auch auf MdKs verzichten und die max 26 Bootsmann, die beim Versagen beider JZ-Vorwellen übrig bleiben würden, bei der letzten Welle berücksichtigen.
    Ob es danach überhaupt "verlustfrei" erledigt werden soll, ist natürlich eine andere Frage.
    Und es ist auch kein Muss, um die Gesamtverluste zu optimieren.

    Jedenfalls, man kann die zwei JZ Vorwellen auch wie folgt machen:
    1. E5: W1: JZ 70SK (10.500 HP), W2: JZ 107Rek (4.280 HP), W3: AZ 19SK + 1BSK + 275BSS (WICHTIG: man kann W1 und W2 nicht austauschen!)
    Die 1. Welle mus 12.500 SP der 250 Bootsmann abfangen können. D.h. fuer die Besetzung: 12.500 - 2.000 = 10.500.
    Statt den 70SK (10.500/150HP) könnte man auch 117S (10.500/90HP) oder 88ES (10.500/120HP) nehmen, doch diese werden wie die SKs geopfert ohne selbst Schaden zu verursachen.
    Danach bleiben dann die 200 Kampfgestählter Matrose übrig, die man mit einem Vet/GM/AZ/Boris angreifen kann ...
    Man muss sich eben überlegen was "günstiger" ist: 13SK + 107Ri oder 70SK + 19SK.

    PS: hab's auch so durchgespielt.
    Diese zweite Variante ist günstiger!
    Geändert von iMyself (12.11.19 um 11:02 Uhr)

  6. #36
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    Darf ich fragen, warum die Scharfschützenausbildung? Greifst du soviele Lager mit SS oder LB an? Oder ist das ein "Füller-Skill"?

    Frage aus Interesse, weil ich auch gerade über der Skillung vom 2. Zwilling tüftle (den 1. hab ich ganz normal auf Angriff mit Meisterstratege geskillt)...

  7. #37
    papakolja
    Guest
    Ich wollte etwas ähnliches Fragen: Überrennen macht doch nur Sinn wenn der jZW den Boss erlegen soll, aber das ist doch selten seine Chance, bzw. als Vorwelle NICHT das Ansinnen. Und ein "Ankratzen" gibt es ja nicht.
    Es wirkt für mich auch eher als Auffüller-Talent das in kleinen Ats dann doch mal zur Geltung kommen könnte.
    Hingegen könnten sich für Scharfschützen / LB Vorwellen noch Lager herauskristallisieren.

    @Myself: tipp weiter, du löst weitere Knoten in mir:-) Aber: Wie können normale Einheiten VOR Erstschlageinheiten stehen, widerspricht sich das nicht?

  8. #38
    Architekt des Wuselimperiums
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    Apfelhain
    Zitat Zitat von dina_aka_nicky Beitrag anzeigen
    Darf ich fragen, warum die Scharfschützenausbildung? Greifst du soviele Lager mit SS oder LB an? Oder ist das ein "Füller-Skill"?

    Frage aus Interesse, weil ich auch gerade über der Skillung vom 2. Zwilling tüftle (den 1. hab ich ganz normal auf Angriff mit Meisterstratege geskillt)...
    Alle meine Vorwelle-Gens, also Veteranen, MdK, Medic und jetzt der Junge Zwilling haben Scharfschütze.
    Damit werden LBs ganz genau planbar, obwohl sie keine 100% Treffsicherheit haben.
    Wenn das Gegenlager kein Erstschlag hat und ich eine Vorwelle brauche, dann nehme ich LB.
    69 Schaden zu 100% sind doch nicht schlecht, auch wenn ohne Flächenschaden?
    So kann ich rückwärts rechnen: was darf stehen bleiben, was muss weg, viele LBs brauche ich pro gegnerische Einheit ...
    Geändert von iMyself (02.11.19 um 22:49 Uhr)

  9. #39
    Meister der fluffigen Fellknäuel Avatar von Merlin-tkn1971
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    hui so langsam werde ich schlau aus dem jüngeren Zwilling freu, dieser Thread hier, ist genau DASS was so viele suchen über den neuen Geni. Danke an iMyself für deine Erläuterungen
    Alle Karten sind auch auf https://dsowiki.de/ zu finden!

    Laptopgerätespezifikationen
    Spezifikationen von meinem DSO Laptop:
    Mate Book D16
    Gerätename: LAPTOP-2210TP0R
    Prozessor: AMD Ryzen 5, 4600H with Radeon Graphics 3,00GHz
    Installierter RAM: 16GB (15,4GB verwendbar)
    Systemtyp: 64-BIT-Betriebssystem, x64 basierter Prozessor
    Windows 11 Home

  10. #40
    Architekt des Wuselimperiums
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    Apfelhain
    Zitat Zitat von papakolja Beitrag anzeigen
    Ich wollte etwas ähnliches Fragen: Überrennen macht doch nur Sinn wenn der jZW den Boss erlegen soll, aber das ist doch selten seine Chance, bzw. als Vorwelle NICHT das Ansinnen. Und ein "Ankratzen" gibt es ja nicht.
    Es wirkt für mich auch eher als Auffüller-Talent das in kleinen Ats dann doch mal zur Geltung kommen könnte.
    Hingegen könnten sich für Scharfschützen / LB Vorwellen noch Lager herauskristallisieren.

    @Myself: tipp weiter, du löst weitere Knoten in mir:-) Aber: Wie können normale Einheiten VOR Erstschlageinheiten stehen, widerspricht sich das nicht?

    du hast recht: Überrennen braucht man nicht bei einer Vorwelle.
    Ich wollte aber sicher gehen, dass wenn der doch als Angriff-Gen eingesetzt werden sollte, dann der Boss entsprechend geschwächt wird.
    Ich dachte dabei eher an kleinere Abenteuer.
    Smutje zB ist ein Boss der 5.000 HP hat. Im Einsame Experimente hat man einige Hauptmann-Lager, die 2 oder 3 Smutje haben.
    Interessant könnte das vielleicht gegen die Wilde Mary sein ...


    Zu deiner Frage: du musst konkret werden.
    Vielleicht habe ich mich nur vertippt ... oder schneller gedacht als getippt oder andersherum, oder mal gar nicht gedacht ;-)

    PS: ich weiss was du meinst.
    Mit "normale Einheiten" meinte ich "Verteidigungseinheiten" oder wie auch immer sie genannt werden, eben die Einheiten die beim Angriff ohne Flanken zuerst angegriffen werden.
    Geändert von iMyself (02.11.19 um 22:32 Uhr)

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