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Thema: Skillung Jüngerer Zwillingsgeneral

  1. #111
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    Okay, passt, dann muss ich da einfach aufpassen, denn ich weiß noch nicht, ob ich den 2. nicht lieber auf EL skille und dann halt irgendeinen nachsende mit ein paar Rek und Kanonen. Überrennen haben die alle bei mir.

  2. #112
    Meister der fluffigen Fellknäuel Avatar von DetlevBZ
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    Zitat Zitat von dina_aka_nicky Beitrag anzeigen
    Okay, passt, dann muss ich da einfach aufpassen, denn ich weiß noch nicht, ob ich den 2. nicht lieber auf EL skille und dann halt irgendeinen nachsende mit ein paar Rek und Kanonen. Überrennen haben die alle bei mir.
    Sinnvoll ist den Zwilling ohne MS zuerst und dann den mit MS mit 8 Reks zu senden. Die müssen dann in der Reihenfolge ankommen.

    Stufe: 72 PvP-lvl: 10 Erfolgspunkte: 19690

    Wer nicht zufrieden ist mit dem, was er hat, der wäre auch nicht zufrieden mit dem, was er haben möchte.
    Berthold Auerbach

  3. #113
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    Goldenau
    Zitat Zitat von iMyself Beitrag anzeigen

    Ich komme auf deine Frage bezüglich "Überrennen" bei Vorwellen-Generälen zurück, weil ich endlich angefangen habe den Bergklan zu spielen und auf einen Fall gestossen bin, bei dem ein solcher General sehr hilfreich ist.
    Es gibt im Bergklan den Riesenluchs als Boss; man bekommt ihn erst ab Unbekannte Regionen.
    Der Riesenluchs hat 20.000HP (Healthpoints oder LP fuer Lebenspunkte) 3.500 SP, Erstschlag ohne Flanken.
    Er ist an sich nicht so stark, aber ALLE "normale" Einheiten müssen erst an ihn vorbei bevor sie andere Gegner treffen können.
    Jedenfalls, ein Vorwelle-Gen mit Überrennen kann ihn ausschalten!
    Der Junge Zwilling ist zu klein dafür und, da seine 4.500/5000SP Flanke haben, wird er selbst nicht den Riesenluchs treffen.
    Es gibt zwar Einheiten die man einem JZ (Scharfschütze + Überrennen) mitgeben kann, um den Riesenluchs zu erledigen, aber es wird teuer: 24SK + 131SS.
    Aber ein Vorwelle-Veteran MIT Überrennen kann das besser, denn man braucht mindestens 30 + 217 Normale Einheiten, also 30ES + 217LB (mit Scharfschütze, also 69-69SP unabhängig von der Treffsicherheit).
    Ohne Überrennen würde nicht mal der Grosse Zwilling als Vorwelle reichen, denn fuer 20.000HP braucht man 290LB, womit keinen Platz mehr übrig bleibt fuer Einheiten die den Erschlag des Riesenluchs abfangen und somit die LBs schützen bis sie zuschlagen können. Nun, der Grosse Zwilling wird in den meisten Fällen Überrennen haben, aber er ist zu Schade fuer Scharfschutze ...
    Ich habe gerade mal in meine Tabelle geschaut und festgestellt das tatsächlich so eine Geni Skillkombi bei mir noch fehlt So abwägig sie auch sein mag, möchte ich zumindest auf alles vorbereitet sein. Wenn ich das richtig verstehe, müsste es also ein Geni ab Veteran sein mit Überrennen und Scharfschützen als Skills. Ich hab die Vetis zwar alle noch nicht geskillt und könnte daher nochmal ummodeln, meine Idee wäre aber, da ich den 1 Älteren Zwilling wohl so wie den Haupt GM skillen werde, den 2. GM(ja hab nur 2) zu eben jenem Vorwellen Geni zu skillen. Die Hauptangriffe könnten dann ja Vargus, Boris, GM1 und Älterer Zwilling übernehmen.
    Wie ich die beiden jüngeren skillen soll ist mir noch schleierhaft.
    Unity ist endlich da! Habt Geduld werte Mitsiedler*innen. Kommen sicherlich noch Patches.
    Lv 50 seit 10.01.2016

    Liebe Grüße
    Final-Fantasy87

  4. #114
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    Apfelhain
    Ich habe 8 Veteranen 2 davon sind als Farmer geskillt einmal mit MS und einmal mit KJ

    die übrigen 6 so:

    0100
    0030
    3000
    3300
    3032

    somit kann der Riesenluchs wenn alle alle debuffs aktiv sind mit 10 R 39 S 216 LB gekillt werden
    wenn Winterkälte und Glatteis inaktiv sind 18 R 31 S 216 LB

    durch diese Skillung sind sie aber auch für andere Vorwellen zB mit Bogen, Reitern und Rittern geignet

    Stufe: 72 PvP-lvl: 10 Erfolgspunkte: 19690

    Wer nicht zufrieden ist mit dem, was er hat, der wäre auch nicht zufrieden mit dem, was er haben möchte.
    Berthold Auerbach

  5. #115
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    Zitat Zitat von dina_aka_nicky Beitrag anzeigen
    Bei der Sumpfhexe kenn ich mich kurz nicht aus... ich dachte, es reichen 2 Angriffe mit Hulk? Beide auf den Turm geschickt... aber auch der 2. Hulk stirbt (der erste als Vorwelle beim Turm ungeskillt, der 2. hat MS)... Brauchen doch beide MS?
    Ich habe beide mit EL und mit je 1 ES hat es bei mir immer funktioniert. Beide Zeitgleich abschicken, Inselpflege, BingBing, fertig. Ich habe aber beide auch auf Moloch 3.

  6. #116
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    Zitat Zitat von HeiligerGreif Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von dina_aka_nicky Beitrag anzeigen
    Bei der Sumpfhexe kenn ich mich kurz nicht aus... ich dachte, es reichen 2 Angriffe mit Hulk? Beide auf den Turm geschickt... aber auch der 2. Hulk stirbt (der erste als Vorwelle beim Turm ungeskillt, der 2. hat MS)... Brauchen doch beide MS?
    Ich habe beide mit EL und mit je 1 ES hat es bei mir immer funktioniert. Beide Zeitgleich abschicken, Inselpflege, BingBing, fertig. Ich habe aber beide auch auf Moloch 3.
    das war Glück!
    Der Turm hat 100 Kultisten, 99 Dunkle Priester und 1 Hexe.
    Der erste kann maximal 99 Priester und 75 Kultisten erledigen; bleiben also 25 Kultisten übrig. Wenn kein MS dann können 37 Kultisten übrig bleiben.
    Der zweite Angriff wird also damit auskommen muessen, und mit der Hexe.
    25 Kulissen haben 1.000 HP und verursachen max 750SP; 37 haben 1.480HP und max 1.110SP.
    Die Hexe hat 13.000HP und 400-600SP mit Erstschlag!
    D.h. auch mit 3xÜberrennen (würde die Hexe auf 9.750 HP runterbringen) und 3xMoloch (+60SP/Runde), wird der 2. JZ 3 Runden brauchen, denn er muss mindestens 9.750HP + 1.000HP besiegen. In 3 Runden muss er 750SP + 3 x 600SP = 2.550SP wegstecken können, sonst kommt er nicht zum 3. Schlag.
    Wenn die 1. Welle kein MS war, dann braucht der 2. als MS auch 3 Runden (13.000HP + 1.480HP = 14.480HP); ist der 2. auch kein MS dann könnte er 4 Runden brauchen.
    Jedenfalls, damit auch 2 Meisterstratege JZ + 1ES den Turm schaffen, darf die Hexe HÖCHSTENS 1 Mal mit voller Kraft (also 600SP) treffen. Aber auch in diesem Fall kommt es darauf an wie die Kultisten treffen. Er gewinnt also nur dann mit Sicherheit, wenn die Hexe immer fehlschlägt.

    Also, wenn man 2 Nicht-MS auf den Turm schickt, dann muss der 2. Angriff 38R dabei haben (15 weniger würden's auch schaffen, wenn er 3xÜberrennen hat). Wenn beide JZ MS sind, dann braucht man fuer die 2. Welle 13R um zu 100% siegen zu können.
    Hat man keine 2 MS-JZ, dann würde ich fuer die 2. Welle einen Angriff-Gen, also MS Veteran(Ansturm)/GM/AlterZwilling, mit 13R+1ES+143/163/173C+108K (82K wenn 3xUeberrennen, dafür mehr C) vorschlagen.
    Geändert von iMyself (18.11.19 um 18:35 Uhr)

  7. #117
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    Zitat Zitat von iMyself Beitrag anzeigen
    ...das war Glück!...
    Du meinst, ich habe so 160x Glück gehabt und 0 x den Normalfall ? Gut, bevor ich da auch nur 1 R mehr mitnehme, warte ich auf den ersten Normalfall und schicke dann einen noch mal los.

  8. #118
    Wuseler
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    Zitat Zitat von HeiligerGreif Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von iMyself Beitrag anzeigen
    ...das war Glück!...
    Du meinst, ich habe so 160x Glück gehabt und 0 x den Normalfall ? Gut, bevor ich da auch nur 1 R mehr mitnehme, warte ich auf den ersten Normalfall und schicke dann einen noch mal los.
    Einfach mal im Simulator der Wahl Simulieren. Wenn ich nach deinen Angaben mit 3x Moloch und Extraleben simuliere ist der 1. Unsicherheitsfaktor das Lager mit den 120 Kultisten. Der Turm wird dann in 2 Wellen in mit unter 15% Wahrscheinlichkeit besiegt. Selbst wenn man 3x Überrennen dazu nimmt.

  9. #119
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    Bevor ich anfange die Sumpfhexe zu simulieren, spiele ich sie lieber mit den 2 JZW und 2 Angriffen weiter, bin halt ein Glückspilz, auch ohne Überrennen.

  10. #120
    Wuseler
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    Zitat Zitat von HeiligerGreif Beitrag anzeigen
    Bevor ich anfange die Sumpfhexe zu simulieren, spiele ich sie lieber mit den 2 JZW und 2 Angriffen weiter, bin halt ein Glückspilz, auch ohne Überrennen.
    Bist Du sicher, dass Du Extraleben geskillt hast? Das dürfte nach Deiner Schilderung dann ja gar nicht zum Tragen kommen.

    Oder hast Du evtl. den zusätzlichen Angriff in der 3. Initiative geskillt? Der würde in der Tat dazu führen, dass der JZ zweimal pro Runde auf die Hexe einschlägt und diese dann schon nach 2 Runden besiegt ist.

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