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Thema: Die Insel ist in Gefahr

  1. #1
    Wuseler
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    Andosia

    Die Insel ist in Gefahr

    Nachdem Du von einer langen Reise wieder zu Deiner Insel zurückgekehrt bist, wirst Du bereits von einer Menschenmenge hektisch begrüßt. Alle reden durcheinander und Du verstehst kein einziges Wort, außer nur wirres Zeug von einer uralten Legende. Also versuchst Du die Menschen erst einmal zu beruhigen um Dir alles in Ruhe anzuhören. Auf Deiner letzten Reise hast Du viel erlebt, doch das was Dir von Deinen Siedlern jetzt berichtet wird, verschlägt Dir einfach die Sprache.

    Die Berichte sind identisch. Es wird von "Insel-Piraten" berichtet, die sich im Schutz der Dunkelheit auf Deine Insel schleichen, und erbeuten was Ihnen unter die Finger kommt. Bereits drei Mal haben Sie Deine schöne Insel heimgesucht, Chaos und Angst verbreitet.

    Beim ersten Mal raubten sie zunächst Nahrung.

    Dann entdeckten sie beim zweiten Mal die Eisen und Kupferschmieden und raubten zusätzlich eine Menge Waffen.


    Das letzte Mal raubten Sie neben Nahrung und Waffen Deine Gold und Platin Reserven aus Deinem Palast * hust Rathaus^^
    und drohten damit wieder zu kommen; viel schlimmer noch. Es wird berichtet, dass diese Insel-Piraten versucht haben sollen Siedler
    zu entführen um sie zu Sklaven zu machen.

    Du bist Dir sicher, das kann nur eines bedeuten. Es muss sich dabei um Die Armee Der Finsternis handeln, von der in einer uralten Legende die Rede ist. Zunächst beruhigst Du die anwesenden Siedler und erklärst ihnen wieder sofort auf eine lange lange Reise zu müssen um den kleinen alten Greis aus der uralten Legende zu suchen!

    Die Siedler beginnen sofort damit Dein Schiff instand zu setzen und verstauen soviel Proviant und Deine besten Waffen wie Dein Schiff nur tragen kann, damit Du und Deine 5000 Mann starke Armee auf dieser Reise bestens versorgt und ausgerüstet ist! Denn sie wissen, um zum Haus vom kleinen alten Greis zu kommen, lauern viele Gefahren. Es wird von Wüstenlöchern berichtet, in denen Monster hausen sollen, von Steine fressenden Ungetümen, denen man nur mit den schnellsten Pferden entkommen kann und von unzähligen Fallen von denen man nicht weiß, was einem darin erwartet.

    Nach drei Tagen ist das Schiff beladen und Du brichst kurz vor dem nächsten Vollmond mit Deiner Armee auf. Am morgen des übernächsten Tages erreichst Du endlich die kleine Insel, auf der sich hoch oben in den Bergen das Haus vom kleinen alten Greis befinden soll. Doch der Weg dahin ist sehr gefährlich und bevor Du dich versiehst, verlierst Du die halbe Armee auf dem Weg dorthin. Als der Vollmond am hellsten den Nachthimmel erleuchtet, erreichst Du endlich das Haus vom kleinen alten Greis.

    Noch bevor Du an die Türe klopfen kannst, öffnet sich diese ganz langsam und der kleine alte Greis steht im Lichte einer grellen Laterne und sagt mit ruhiger und leiser Stimme "kommt herein, ich habe Euch bereits erwartet". Verblüfft nimmst Du die Einladung ohne zu zögern an und berichtest ihm, was auf Deiner Insel geschehen ist. Der kleine alte Greis erwidert nur "Ich weiß" und bittet dich um eines der Fässer voll mit Malzbier, die Du zufällig, um Deine Armee zu versorgen, mit Dir durch diese karge Landschaft geschleppt hast.

    Der kleine alte Greis bedankt sich für das Fass voller Malzbier, bittet Dich hier zu warten und geht in eine dunkele Höhle, die sich direkt neben seiner Hütte befindet. Als er heraus kommt, überreicht er Dir eine kleine Kiste. Als Du sie öffnest, wirst Du so sehr geblendet, dass Du sie sofort wieder schließen musst. Außerdem erhälst Du einen Sack voll mit komisch aussehenden Silber ähnlichen Plaketten, die Du zunächst ablehnen möchtest.

    Doch der kleine alte Greis meint nur "Du wirst beides brauchen. Schütte den Beutel in die kleine Kiste hinein. Sobald Du auf deiner Insel zurück bist, hole das Licht aus der Kiste und stelle es am höchsten Berg der Insel auf. Die Plaketten sind ein Geschenk von mir, die Du behalten kannst." Als Du alles verpackt hast, mahnt der kleine alte Greis zur Eile, denn die Armee der Finsternis erscheint wieder, sobald sich das leuchten des Vollmondes abschwächt.

    Noch bevor Du den ersten Bergrücken erreicht hast, hörst Du die leise Stimme des kleinen alten Greises "zum nächsten Vollmond sehen wir uns wieder, denn dann erlicht das schützende Licht, aber vergiss das Fass voller Malzbier nicht."

    Die am Schiff verbliebene Armee wartet bereits Abreise fertig auf Dich und die Segel werden gesetzt, als man Dich mit dem Rest der Armee am Horizont erkennt. In der Eile stolperst Du über die Planken und aus der Kiste fallen die komisch aussehenden Plaketten ins Wasser!

    Kurz bevor die Nacht des übernächsten Tages einbricht, erkennst Du vom weiten die Heimatinsel. Doch plötzlich zieht ein Sturm auf, es ist die Nacht in der sich das leuchten des Vollmondes abschwächt, und unzählige Männer fallen ins Meer und werden vom Wasser verschlungen. In der Ferne ist eine große dunkele Wolke zu sehen, die immer näher kommt. Die auf dem Strand wartenden Siedler anfangen plötzlich an hektisch davon zu rennen. Als die Wolke immer näher kommt, erkennst Du es, es ist die Armee der Finsternis.

    Du beschließt neben den höchsten Berg der Insel zu landen und bringst die Kiste mit dem Licht in aller Eile auf den höchsten Punkt des Berges.
    Als die Kiste geöffnet wird und das Licht anfängt sich zu drehen, verschwindet die dunkele Wolke plötzlich wieder im Nichts. Erstaunt guckst Du in die
    Kiste und siehst, das eine Plakette noch darin liegt. Als Du sie heraus holst, erkennst Du erst jetzt, das es sich um eine wertvolle Marke handelt.
    Schade, dass 99 davon im Meer verschwunden sind. Und leider musste der Großteil Deiner Armee auf dem Weg zum kleinen alten Greis ihr Leben lassen.

    Nur DU und 1000 Mann sind zurückgekehrt.

    Doch voller Vorfreude bereitest Du währenddessen den nächsten Besuch beim kleinen alten Greis vor um Deine Siedler zu beschützen.

  2. #2
    Meister der fluffigen Fellknäuel
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    Thema verschoben.

  3. #3
    Wuseler Avatar von Lady_Debora
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    Wildblumental
    Das ist ja eine sehr spannende Geschichte. Geht sie noch weiter?

  4. #4
    Wuseler
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    Andosia
    Aber warum denn?

    Alle 4 Wochen eine neue Quest, bei der es 100 Marken dafür gibt.
    Nur bei der ersten nicht, da gibt es den Leuchtturm und eine Marke ;-)
    bist ja gestolpert :-(((

    Und wenn der Leuchtturm nicht mit dem schützenden Licht versorgt wird. Kommt die Armee der Finsternis wieder und plündert nach beblieben (Zufallsprinzip) deine Lager!

    XDXDXDXDXDXDXDXDXD

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