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Thema: Orowa der Schnitzeljagd-Geist - 2

  1. #1
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    Orowa der Schnitzeljagd-Geist - 2


    Obwohl die Nacht kurz war, erwachen alle voller Tatendrang. Selbst Tamaree, der Abenteuer hasst, kann es kaum erwarten, die Insel weiter zu erkunden.
    Stunde um Stunde kämpfen sie sich durch den Wüstensand. "Das ist doch zum kotzen",beschwert sich Witege, woraufhin ihn Shanti eine Memme nennt.
    Orowa hingegen scheinen weder Hitze noch Trockenheit etwas anhaben zu können. Majestätisch schwebt er über die Köpfe der Anderen hinweg und fragt die Mods mit spöttischem Unterton, warum sie die Beute schleppen, statt sie zu nutzen.

    Während Rosenrot und Rjurik die Umgebung aus der Luft studieren, gönnen sich die Anderen ein Nickerchen.
    "Gewitter!", platzt es plötzlich aus Rjurik heraus. Orowa horcht auf. Tatsächlich rast eine gewaltige Wolke auf sie zu. "Das ist kein Gewitter, das ist ein Sandsturm. ALLE AUFWACHEN UND FESTHALTEN, wir fliegen drüber hinweg!"
    Orowa's Plan geht auf. Nach einigen Stunden legt sich der Sturm wieder. "Wo sind wir", fragt Tamaree. "Dumme Frage, dass wussten wir vorher schon nicht?", entgegnet Shanti.

    Orowa klopft sich lässig den Sand vom Laken und antwortet: „Das muss das verwunschene Koop-Dreieck sein."
    Seine Begleiter schauen sich entgeistert an. "Seht ihr diese Meerenge dort? Das ist der Eingang zum Meer der Koop's." Owora deutet auf den Strand vor ihnen. "Hier beginnt unser nächstes Abenteuer“



    Schafft ihr das Rätsel zu lösen:
    T: 134566 Post: 1624252

    Orowa verlässt die Gruppe, um sich von oben einen Überblick zu verschaffen. Als er wieder zu den Anderen stößt, zeichnet er eine sehr detaillierte Karte der Insel in den Sand.


    "Hier solltet ihr sehr leise und vorsichtig sein, wegen der vielen schrecklichen Wesen, die hier hausen." Orowa deutet auf den Wald vor ihnen.
    "Wie sie sehen, sehen sie nichts", witzelt Witege. "Ihr müsst schon genauer hinschauen", flüstert Orowa. Und tatsächlich kann man in der Ferne jene Biester erkennen, die auf den Wegen zwischen den Kirchen patrouillieren. Auch die zwei Türme im Norden lassen sich erkennen.
    "Untersucht die Kirchen, dort solltet ihr mehr Informationen finden", erläutert Orowa.
    "Ist sich der Herr Kellergeist etwa zu fein, um das für uns zu erledigen?", poltert Witege.
    "Nein, aber hier gibt es genug Wesen, die selbst mir Angst machen!", entgegnet Orowa schroff. „Wir müssen uns aufteilen. So sind wir schneller und verringern die Chance bemerkt zu werden. Danach treffen wir uns hier wieder.“
    Mit den ersten Kirchen hat unsere Gruppe anscheinend kein Glück. Dreck wohin das Auge schaut.
    Da sind die folgenden zwei Kirchen schon interessanter. Schwarze Kerzen, jedoch nur auf den Kanzeln. Im schwachen Licht taucht eine Gestalt auf. Welche ist es?

    2/3; 5/1; 7/3 _ 9/1; 10/4; 11/2; 20/1; 29/6; 29/9; 30/2 _ 33/2; 44/3; 47/8; 48/4; 61/1; 61/2; 62/2; 63/5, 63/8; 63/10; 63/14; 66/9

  2. #2
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    Das Wunder

    Wie durch ein Wunder hat niemand Alarm geschlagen. Nur die beiden Ungetüme aus den Kirchen mussten geknebelt und gefesselt werden.
    Interessanterweise haben beide Gruppen exakt das Gleiche erlebt. Mit dem Unterschied, dass sich eine der Gestalten Torwächter nannte und die andere Schlüsselmeister.
    "Von den Kirchen aus geht es also weiter", kombiniert Orowa. "Sollten wir beide Türme gleichzeitig untersuchen?" Nach einem kurzen, aber heftigen Wortgefecht zwischen Rosenrot, der glaubt, dass man nur zusammen stark genug ist und Rjurik, der vom Gegenteil überzeugt ist, einigt sich die Gruppe drauf sich wieder aufzuteilen.
    Was sie wohl in den Türmen finden werden?

    67/1; 67/5; 80/5, 91/1; 91/5; 94/2; 95/8; 95/14; 98/3

  3. #3
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    Die Stille

    99/1; 103/16; 103/17; 105/2; 107/4; 107/7; 131/3; 132/15;132/17; 133/6

  4. #4
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    Alles Bereit

    "Wir haben jetzt alles, was wir brauchen. Lasst uns sofort weiter ziehen."
    Die leeren und erschöpften Blicke seiner Mitstreiter bemerkt Orowa gar nicht. Dies ist sein Moment, auf den er seit langer Zeit gewartet hat. Er wird es Tante schon zeigen. Und auch all jenen, die jemals an ihm gezweifelt haben. Müden Schrittes versuchen seine Gefährten ihm zu folgen.

    Ihr Ziel ist in Dunkelheit gehüllt. Man sieht die Hand vor den Augen nicht. Ein gespenstischer Ort. Schnell müssen einige der Mods an ihre Begegnung in der Kirche denken. Licht flammt auf. Tamaree hat eine der Fackeln entzündet. Sie scheinen in einem großen Mausoleum zu stehen. Schatten tanzen an den Wänden als sich die Gruppe in Bewegung setzt. Nur Orowa scheint unbeeindruckt. "Geister fürchten keine Dunkelheit. Könntet ihr euch mal ne Scheibe von abschneiden!", bemerkt er flapsig. "Vorhin in der Kirche sah das ganz anders aus", entgegnet ihm Witege.
    Was werden unsere Freunde hier wohl noch finden?

    133/11; 134/2; 137/3; 137/4; 137/9; 138/3

  5. #5
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    Der Nullpunkt

    Die Stimmung ist am Nullpunkt. "Ich habe es euch doch gleich gesagt - dieser Azubi-Geist ist seinen Anteil nicht wert", bemerkt Shanti.
    Orowa hört ihn gar nicht, denn ihm sind frische Spuren aufgefallen. Von wem könnten die wohl stammen?

    145/1; 145/10; 148/1; 161/4; 164/8; 168/5; 168/7; 171/7; 195/2; 195/3; 195/9

  6. #6
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    Glück gehabt

    Glücklicherweise haben Poltergeister über die Jahrtausende einen ausgeprägten Geruchssinn entwickelt und die Flüchtigen scheinen es mit Körperhygiene nicht so genau zu nehmen. Orowas Nase führt die Gruppe weg von der Ruine und immer weiter in die Mitte des gefürchteten Koop-Dreiecks. Sie erreichen eine kreuzförmige Insel.
    "Lasst uns die Ganoven einkesseln!", befielt Orowa. Selbst Tamaree scheint der Tag noch zu sehr in den Knochen zu stecken - so dass niemand protestiert. "Seid aber um Himmelswillen sehr leise und haltet die Schwerter gezückt!"
    Eindringlinge mögen sie hier gar nicht und so trifft die Gruppe auf verbissenen Widerstand. Doch Orowa ist auf ihrer Seite und somit auch klar der Vorteil. Was ein schneller Feldzug werden sollte, wird zu einem kräftezehrenden Gemenge. Doch am Ende müssen sich die Verteidiger geschlagen geben und wer nicht gefallen ist, der sucht das Weite. Nur Anführer Brandubh, der schwarze Rabe ist wild entschlossen seinen rechtmäßig erbeuteten Schatz mit seinem Leben zu verteidigen. Doch als ein Geist vor ihm aus dem Nichts auftaucht flüchtet der üble Geselle schnell. Was hinterlässt er unseren Abenteurern?

    196/1; 196/8; 199/13; 200/2; 206/4; 209/1; 217/7; 220/5; 221/2; 222/3; 223/7; 223/10

    Doch der Sieg lässt sich nicht lange genießen, denn auf einmal ziehen aus allen Richtungen Wirbelwinde auf.
    Hatten sie irgendwas übersehen? Da fällt es Orowa wie Schuppen von den Augen und er erinnert sich an die alten Geschichten, die man sich über Brandubh erzählt. Von seinen wilden Raubzügen und seinen Künsten als Hexenmeister.
    Die Wirbelwinde entfachen ihre volle Kraft und reißen alles vor dem Unterschlupf aus den Angeln. Es muss ihnen schnell etwas einfallen. Fragend schaut Orowa in die ratlosen Gesichter seiner Gefährten. Da kommt ihm eine Idee. "Rosenrot, gib mir die Beute! Danach stellen wir uns alle in einem Kreis um die Figur auf!" "Für Stuhltanz haben wir jetzt wirklich keine..."
    Noch bevor Witege den Satz zu Ende sprechen kann, werden die Abenteurer von einem blauen Lichtblitz verschluckt. In letzter Minute, denn wenig später fräst sich das Auge des wahrscheinlich größten, von Menschen je gesehenen Wirbelsturm durch den Unterschlupf.

  7. #7
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    Eventübersicht

    Ihr könnt die Antworten in folgendem Zeitraum in der Eventübersicht abgeben: Dienstag, 30. Juli (ca. 11:00 Uhr) – Sonntag, 04. August (23:59 Uhr)

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