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Thema: DSOSim 2 Kampfsimulator mit Hall of Fame

  1. #381
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    Unabhängig von meinem Fehlschuss öcht ich noch anmerken, dass es im Moment keinen Spaß macht, den Simu zu benutzen. Ich benutze nie die Funktion, mir irgendwelche Konstellationen zusammenstellen z lassen, sondern nur einfache Kampfberechnungen mit vorgegebenen Einheiten. Trotzdem dauert das unglaublich lange, als ob der Simu versucht, dabei auf seine Datenbank zuzugreifen. Dabei müssten da doch nur Berechnungen durchgeführt werden, mit minimalen Abfragen der Kampfwerte. Ist sehr schade.

  2. #382
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    Apfelhain
    Da diese Formel eindeutig falsch ist:
    floor ( currentSchaden + summeAbsoluteWerte + ( currentSchaden * ( summeRelativeWerteProzent / 100 ) )
    Was ist falsch an dieser Formel?
    (ich gehe davon aus, dass floor abrundet)

  3. #383
    Siedler Avatar von Graf_Euler
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    Zitat Zitat von iMyself Beitrag anzeigen
    Da diese Formel eindeutig falsch ist:
    floor ( currentSchaden + summeAbsoluteWerte+ ( currentSchaden * ( summeRelativeWerteProzent / 100 ) )
    Was ist falsch an dieser Formel?
    (ich gehe davon aus, dass floor abrundet)
    Na, die Formel ist von BB halt nicht so "einfach" implementiert. Es gibt eben Talente und Effekte, die nicht in die beiden Kategorien von summeAbsoluteWerte und summeRelativeWerteProzent fallen. Zum Beispiel Waffenkammer, Kampfrausch und 'manchmal' Glatteis.

  4. #384
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    Zitat Zitat von iMyself Beitrag anzeigen
    Da diese Formel eindeutig falsch ist:
    floor ( currentSchaden + summeAbsoluteWerte + ( currentSchaden * ( summeRelativeWerteProzent / 100 ) )
    Was ist falsch an dieser Formel?
    (ich gehe davon aus, dass floor abrundet)
    Momentan wirkt z.B. Glatteis (relativ) auch auf Hurricane (absolut) und nicht nur auf den currentSchaden. Kampfrausch ist inobiger Formel auch nict richtig - kommt ganz am Ende auf Gesamtschaden. S. auch Testforum

  5. #385
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    Zitat Zitat von palindromo Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von iMyself Beitrag anzeigen
    Da diese Formel eindeutig falsch ist:
    floor ( currentSchaden + summeAbsoluteWerte + ( currentSchaden * ( summeRelativeWerteProzent / 100 ) )
    Was ist falsch an dieser Formel?
    (ich gehe davon aus, dass floor abrundet)
    Momentan wirkt z.B. Glatteis (relativ) auch auf Hurricane (absolut) und nicht nur auf den currentSchaden. Kampfrausch ist inobiger Formel auch nict richtig - kommt ganz am Ende auf Gesamtschaden. S. auch Testforum
    Ja, aber die Formel soll ja "nur" die Werte liefern mit den eine Einheit in den Kampf zieht.
    Somit ist sie richtig!!!
    Die Berechnung von "Kampfrausch" habe ich auch nicht anders erwartet, denn da geht auch die Runde mit ein!
    Bei den Wetter-Buffs ebenso.
    Fakt ist: man hat ein Gen, der mittels einiger Talente die Ausgangswerte (currentSchaden) der eigenen und der Fremdeinheiten beeinflussen kann, und hierfür ist die Formel richtig. (Ergebnis: geskillterSchaden)
    Darauf werden dann im Abenteuer die Wetter-Buffs angewendet und berechnen sich wie folgt:
    wetterSchaden = geskillterSchaden + summeAbsoluteWetterBuffs + (geskillterSchaden * (summeRelativeWetterBuffs/100))
    "Kampfrausch" kommt am Ende und wird während des Kampfes (Simulation) wie folgt berechnet:
    wetterSchaden * (1+ (aktuelleRunde - 1) * (Kampfrausch/100))
    Vereinfacht kann man das auch folgendermassen sehen: es gibt Heimat-Insel-Werte (beeinflusst durch Talente: Talent-Baum und Gen-spezifische Talente), Abenteuer-Werte (beeinflusst durch Abenteuer-Buffs) und Im-Kampf-Werte (z.B. Kampfrausch).

    Die Formeln können somit grundsätzlich sukzesiv angewendet werden, denn sind keine Talente aktiv (auch nicht Gen-spezifische), dann gilt:
    geskillterSchaden=currentSchaden.
    Sind auch keine Wetter-Buffs aktiv, dann gilt:
    wetterSchaden=geskillterSchaden=currentSchaden
    Und mit 0 Bücher auf "Kampfrausch" wird wetterSchaden jede Runde mit 1 multipliziert.

    Im Ergebnis wird also wetterSchaden im Vorfeld der Simulation grundsätzlich fuer die Min- und Max-Werte ALLER betroffenen Einheiten (eigenen und gegnerischen) berechnet.
    Kampfrausch kann NUR während der Simulation berücksichtigt werden, denn woher soll man im Vorfeld wissen wieviele Runden einen Kampf gehen wird.

    Ich habe vor einigen Tagen einen Kommentar hierzu geschrieben. Ich weiss nicht wie das implementiert wurde, allerdings habe ich en Eindruck, dass man es sich viel zu schwer macht.
    Im Simulator können mir der Auswahl des Generals (oder der Talente falls kein gespeicherter Gen), des Abenteuers und der Wetter-Buffs ALLE Werte fuer alle betroffenen Einheiten berechnet, fuer die Benutzer-Sitzung auf dem Server als Tabelle temporär gespeichert werden (vielleicht nicht unbedingt notwendig!) und als Variablen im Speicher des Clients gehalten. Damit wird dann die Simulation durchgeführt.
    Datenbankzugriffe und Berechnungen (Formel) erfolgen somit nur bei der Festlegung des Simulations-Umfeldes: Gen, Talente, Abenteuer und Wetter-Buffs.
    Die Simulation selbst lauft dann NUR im Speicher auf dem Client!

    Aber vielleicht sehe ich das Ganze zu einfach und liege mit meinen Überlegungen total daneben ;-)

    PS: ähnlich kann auch mit den anderen Kammeigenschaften der Einheiten (Treffsicherheit, Flächenschaden und Flankenangriff) umgegangen werden: die Talente und dann die Wetter-Buffs können ihren Ausgangswert "überschreiben".

    PS2: die Bezeichnung currentSchaden halte ich fuer verwirrend; besser wäre defaultSchaden oder so.

    PS3: bei den Wetter-Buffs in BK scheint es tatsächlich Konsistenz-Probleme zu geben. Das, was BB_Alex im Testforum beschreibt, ist auch nicht ganz eindeutig, denn der Ausgangsschaden fuer die Wetter-Buffs ist der geskillterSchaden und nicht der currentSchaden (defaultSchaden). Bei den de-buffs ist es lediglich wichtig, dass sie auf den selben Wert angewendet werden, auf den die Wetter-Buffs angewendet wurden (das würde mit der wetterSchaden-Formel von oben der Fall sein); ob hierfür der geskillterSchaden oder der currentSchaden verwendet wird ist es eigentlich egal, mehr Sinn macht jedoch der geskillterSchaden, denn damit zieht ein Spieler in das gebuffte Abenteuer.
    Geändert von iMyself (10.04.19 um 10:28 Uhr)

  6. #386
    Siedler Avatar von Graf_Euler
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    Zitat Zitat von iMyself Beitrag anzeigen
    Ja, aber die Formel soll ja "nur" die Werte liefern mit den eine Einheit in den Kampf zieht.
    Somit ist sie richtig!!!
    Kann man argumentieren wie man moechte. BB_Vierauge hat sie ja auch so gepostet, daher wird sie wohl richtig sein. Myxus hatte sie auch so im Simulator implementiert und entsprechend alle im Spiel verfuegbaren absoluten und relativen Schadensboni aufgesammelt, sie in diese beiden Stellen in die Formel eingesetzt hat und dann den Gesamtschaden damit berechnet. Das macht die Formel dann auf einmal falsch, wie du ja selber auch vorrechnest.

    (das will ich nun auch mal so versuchen)
    Fakt ist: So ist sie eben nicht von BB implementiert worden und wie in dem von mir und von palindromo verlinken Thread im Testserver-Forum, hat BB_Alex bestaetigt, dass die Formel falsch implementiert worden ist.


    Zitat Zitat von iMyself Beitrag anzeigen
    Die Berechnung von "Kampfrausch" habe ich auch nicht anders erwartet, denn da geht auch die Runde mit ein!
    Bei den Wetter-Buffs ebenso.
    Wo geht denn bitte bei den Wetterbuffs die Runde mit ein? Die Wetterbuffs gehen alle nur auf den Grundschaden der jeweiligen Einheit und gehoeren nach deiner Kategorisierung, in die obige Formel mit ein.

    Zitat Zitat von iMyself Beitrag anzeigen
    Fakt ist: man hat ein Gen, der mittels einiger Talente die Ausgangswerte (currentSchaden) der eigenen und der Fremdeinheiten beeinflussen kann, und hierfür ist die Formel richtig. (Ergebnis: geskillterSchaden)
    Darauf werden dann die Wetter-Buffs angewendet und berechnen sich wie folgt: wetterSchaden = geskillterSchaden + summeAbsoluteWetterBuffs + (geskillterSchaden * (summeRelativeWetterBuffs/100))
    So soll es nach BB_Alex eben nicht sein und ist es auch aktuell nicht. Die Wetterstation, bzw Wirbelsturm, wirkt nur auf den Basisschaden. Glatteis dagegen wirkt auf einen Teil des geskillten Schadens und je nach AT-Starten und Pause machen, manchmal auch auf Wirbelsturm und manchmal eben nicht.

    Zitat Zitat von iMyself Beitrag anzeigen
    "Kampfrausch" kommt am Ende und wird während des Kampfes wie folgt berechnet: wetterSchaden * (1+ (Runde - 1) * (Kampfrausch/100)).

    Die Formel können grundsätzlich angewendet werden, denn sind keine Talente aktiv (auch nicht Gen-spezifische), dann ist geskillterSchaden=currentSchaden. Sind auch keine Wetter-Buffs aktiv, dann ist wetterSchaden=geskillterSchaden=currentSchaden.
    Und mit 0 Bücher auf "Kampfrausch" wird wetterSchaden jede Runde mit 1 multipliziert.

    Ich habe vor einigen Tagen einen Kommentar hierzu geschrieben. Ich weiss nicht wie das implementiert wurde, allerdings habe ich en Eindruck, dass man es sich viel zu schwer macht.
    Im Simulator können mir der Auswahl des Generals (oder der Talente falls kein gespeicherter Gen), des Abenteuers und der Wetter-Buffs ALLE Werte fuer alle betroffenen Einheiten berechnet, fuer die Benutzer-Sitzung auf dem Server als Tabelle temporär gespeichert werden (vielleicht nicht unbedingt notwendig!) und als Variablen im Speicher des Clients gehalten. Damit wird dann die Simulation durchgeführt.
    Datenbankzugriffe und Berechnungen (Formel) erfolgen somit nur bei der Festlegung des Simulations-Umfeldes: Gen, Talente, Abenteuer und Wetter-Buffs.
    Die Simulation selbst lauft dann NUR im Speicher auf dem Client!

    Aber vielleicht sehe ich das Ganze zu einfach und liege mit meinen Überlegungen total daneben ;-)
    Ohne die wirklichen Details zu kennen, die kennt wohl nur Myxus, aber so ist es warscheinlich nicht implementiert, wenn ich mich an Heikos Kommentare dazu erinnere. Er wollte damit verhindern, dass ein "evil-client" nicht beliebige Daten auf den Server und somit in die Datenbank schreiben kann, siehe hier. Aber wie gesagt, echte Details kenn ich auch nicht... aber ich meine, dass die Datenbank zuerst gefragt wird, ob es soeine Simulation bereits gibt, um dann auch von bereits durchgefuehrten Berechnungen aufzubauen und davon zu profitieren.

    Zitat Zitat von iMyself Beitrag anzeigen
    PS: ähnlich kann auch mit den anderen Kammeigenschaften der Einheiten (Treffsicherheit, Flächenschaden und Flankenangriff) umgegangen werden: die Talente und dann die Wetter-Buffs können ihren Ausgangswert "überschreiben".

    PS2: die Bezeichnung currentSchaden halte ich fuer verwirrend; besser wäre defaultSchaden oder so.

    PS3: bei den Wetter-Buffs in BK scheint es tatsächlich Konsistenz-Probleme zu geben. Das, was BB_Alex im Testforum beschreibt, ist auch nicht ganz eindeutig, denn der Ausgangsschaden fuer die Wetter-Buffs ist der geskillterSchaden und nicht der currentSchaden (defaultSchaden). Bei den de-buffs ist es lediglich wichtig, dass sie auf den selben Wert angewendet werden, auf den die Wetter-Buffs angewendet wurden (das würde mit der wetterSchaden-Formel von oben der Fall sein); ob hierfür der geskillterSchaden oder der currentSchaden verwendet wird ist es eigentlich egal, mehr Sinn macht jedoch der geskillterSchaden, denn damit zieht ein Spieler in das gebuffte Abenteuer.
    Noch besser als current oder default, ist warscheinlich einfach Basisschaden Aber ansonsten: Siehe oben. Das gewuenschte Verhalten ist tatsaechlich die "einfache" Formel, bei der jedoch Kampfrausch trotzdem erst am Ende aufmultipliziert wird.

    Ich glaube, die Formel an sich ist hier aber auch garnicht mehr das grosse Problem. Wie Myxus schon sagte:
    Zitat Zitat von Myxus Beitrag anzeigen
    Nach den letzen Tagen und reichlich Studium zu der ganzen Problematik, bin ich zu der Schlussfolgerung gekommen:
    • Die Datenbank ist zu groß
    • Die Anfragelogik an die Datenbank ist falsch
    • Die Datenbank hat zuviel Arbeit(Berechnung der max. Verluste) die könnte das Programm(PHP) übernehmen könnte
    • Fehler werden nicht gründlich genug bearbeitet
    • usw ...
    • usf...

    eine riesige Liste,
    und ... mein "worstcase" Gedanke (vor der Übernahme) ist eingetreten ---> DB zu groß und Server zu lahm

  7. #387
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    Zitat Zitat von Graf_Euler Beitrag anzeigen

    Wo geht denn bitte bei den Wetterbuffs die Runde mit ein? Die Wetterbuffs gehen alle nur auf den Grundschaden der jeweiligen Einheit und gehoeren nach deiner Kategorisierung, in die obige Formel mit ein.
    Das kommt in meinem Kommentar nur falsch rüber.
    Ich meinte damit, dass die Wetter-Buffs nicht in der selben Formel mit berücksichtigt werden können, da deren Ausgangswert nicht der currentSchaden (defalutSchaden, oder eben Basiswert) sein sollte, sondern das Ergebnis der ersten Formel, der geskillterSchaden.

  8. #388
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    Zitat Zitat von iMyself Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von Graf_Euler Beitrag anzeigen

    Wo geht denn bitte bei den Wetterbuffs die Runde mit ein? Die Wetterbuffs gehen alle nur auf den Grundschaden der jeweiligen Einheit und gehoeren nach deiner Kategorisierung, in die obige Formel mit ein.
    Das kommt in meinem Kommentar nur falsch rüber.
    Ich meinte damit, dass die Wetter-Buffs nicht in der selben Formel mit berücksichtigt werden können, da deren Ausgangswert nicht der currentSchaden (defalutSchaden, oder eben Basiswert) sein sollte, sondern das Ergebnis der ersten Formel, der [I]geskillterSchaden[/I].
    und genau das ist eben nicht richtig.

  9. #389
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    Zitat Zitat von palindromo Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von iMyself Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von Graf_Euler Beitrag anzeigen

    Wo geht denn bitte bei den Wetterbuffs die Runde mit ein? Die Wetterbuffs gehen alle nur auf den Grundschaden der jeweiligen Einheit und gehoeren nach deiner Kategorisierung, in die obige Formel mit ein.
    Das kommt in meinem Kommentar nur falsch rüber.
    Ich meinte damit, dass die Wetter-Buffs nicht in der selben Formel mit berücksichtigt werden können, da deren Ausgangswert nicht der currentSchaden (defalutSchaden, oder eben Basiswert) sein sollte, sondern das Ergebnis der ersten Formel, der [I]geskillterSchaden[/I].
    und genau das ist eben nicht richtig.
    wenn das nicht richtig ist, dann ist die ursprüngliche Formel nicht nur fuer die Berechnung der Gen-Talente, sondern grundsätzlich richtig.

    Ich persönlich halte jedoch dies fuer falsch.
    Jede Einheit verfügt über Basiswerte: diese gelten solange eine Einheit nicht von einem Gen mitgenommen wird!
    Ein Gen wird mittels Talente oder per Definition geskillt: hier gehen alle Skills von den Basiswerten der Einheiten aus (denn auch Gen-spezifische Skills sind nichts anderes als Talente).
    Damit stehen die Kampferte der Einheiten mit einem bestimmten Generals fest!

    Wetter-Buffs sind Abenteuer-Buffs: hier schickt man die geskillten Gens rein, womit der durch den General gestillte Wert der geladenen Einheiten zum Ausgangswert fuer die Wetter-Buffs wird.
    Das sollte übrigens auch fuer Talente, die die Kampfwerte der gegnerischen Einheiten beeinflussen, wie zB Überrennen, die 0% Treffsicherheit von Anselm oder die -5% Schaden von Vargus. Diese haben auch nur in Abenteuern Wirkung.

    BB muss das natürlich nicht so implementieren, allerdings halte diese Gliederung fuer logisch(er) ...

    Zum Beispiel die Talente fuer Bogen- und Langbogen-Schützen: wendet man die Wetter-Buffs auf die Ausgangswerte der Einheiten an, dann ist die Wirkung dieser Talente in gebufften Abenteuern hin. Konkret bei LBs ist der Min-Schaden nicht mehr gleich dem Max-Schaden, womit seiner <100% Treffsicherheit wieder eine Rolle spielt und der LB als präzise Vorwelle nicht mehr taugt.
    Geändert von iMyself (10.04.19 um 11:44 Uhr)

  10. #390
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    Zitat Zitat von iMyself Beitrag anzeigen
    wenn das nicht richtig ist, dann ist die ursprüngliche Formel nicht nur fuer die Berechnung der Gen-Talente, sondern grundsätzlich richtig.

    Ich persönlich halte jedoch dies fuer falsch.
    Jede Einheit verfügt über Basiswerte: diese gelten solange eine Einheit nicht von einem Gen mitgenommen wird!
    Ein Gen wird mittels Talente oder per Definition geskillt: hier gehen alle Skills von den Basiswerten der Einheiten aus (denn auch Gen-spezifische Skills sind nichts anderes als Talente).
    Damit stehen die Kampferte der Einheiten mit einem bestimmten Generals fest!

    Wetter-Buffs sind Abenteuer-Buffs: hier schickt man die geskillten Gens rein, womit der durch den General gestillte Wert der geladenen Einheiten zum Ausgangswert fuer die Wetter-Buffs wird.

    BB muss das natürlich nicht so implementieren, allerdings halte diese Gliederung fuer logisch(er) ...
    Okay, zweierlei: So richtig logisch find ich die Begruendung nun nicht, da du immernoch Kampfrausch aussen vor laesst. Kampfrausch waere ein Talent des Generals und muss somit bei dir in den geskilltenSchaden eingehen. Nur weil er in der ersten Runde noch keine Auswirkung hat und man ihn somit nicht am angezeigten Schaden sieht, muss der ja keine Sonderstellung bekommen. Es ist ja dennoch eine Generalseigenschaft.

    Aaaber, darum geht es ja hier in dem Thread nicht. Solche Vorschlaege waeren eher im Unterforum fuer Wünsche, Ideen, Anregungen angebracht. Hier im Thread wird der DSOSim entwickelt, und der soll nunmal die aktuelle Implementierung von BB widerspiegeln, sodass Spieler ihre Kaempfe simulieren koennen und keine unerwarteten Verluste in Kauf nehmen muessen. Das heisst, wir muessen hier reverse engineering betreiben und entsprechende Formeln im Sim einbauen, ob sie uns gefallen oder nicht

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