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Thema: Wie skillt ihr euren Feldsanitäter?

  1. #11
    Architekt des Wuselimperiums Avatar von QuaYeR
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    Apfelhain
    Das ist meine:


  2. #12
    Architekt des Wuselimperiums
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    Steppenwald
    So ähnlich sieht meine Skillung auch aus.

    Allerdings habe ich statt Moloch 3 x Schnellfeuer und anstatt Übernahme 3 x Scharfschütze.

    Scharfschütze brauche ich zwar selten, die anderen Skills sind für mich aber auch keine Option.
    Übernahme haben fast alle Hauptangriffsgeneräle und Blitzdenker spielt so langsam auch keine Rolle mehr.

    Für einen Vorwellengeni würde ich auf Moloch verzichten und stattdessen Schnellfeuer wählen.
    Das macht meiner Meinung nach mehr Sinn.

  3. #13
    Siedler
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    Goldenau
    Für einen Vorwellengeneral bringt feindliche Übernahme gar nichts, da dafür der Kampf gewonnen werden muß.
    Besser geeignet wäre dann Schnellfeuer oder Scharfschützenausbildung.
    Moloch ist nur teilweise brauchbar für einen Vorwellengeneral.
    In den Ali Baba ATs und der Bergklan Kampagne gibt es viele Gegner mit Erstschlag, wo der General selber dann gar nicht mehr zum zuschlagen kommt.

  4. #14
    WaxWorm
    Guest
    Und selbst dann sind die +60 Schaden von Moloch 3 ziemlich mickrig. Und der Flächenschaden bringt auch nicht viel, da der Sani selbst ja auch nicht viel Schaden macht.

  5. #15
    Basbalbux
    Guest
    Zur Verwendung im Klan:
    Hilfe, Trab(2), Ansturm, Denker, Wunde, Extraleben. Der Rest dann in Schnellfeuer/Scharfschütze ... weil alles andere noch weniger Sinn macht.

    Werde noch überfliegen wieviele Lager tatsächlich zwischen 200 und 215 RIT als Vorwelle voraussetzen nd gegebenenfalls Garnison statt Schnelldenker skillen.

    Werde mir in einer Mußestunde mal ansehen wie er sich als Angriffsgeni im Vergleich zu Anslem macht aber bis ich mit dem Klan durch bin ist's noch lang und dann wird er halt umgeskillt, sei es für die Königin oder normale Elite-ATs ... falls ich dann überhaupt noch spiele.

  6. #16
    Architekt des Wuselimperiums Avatar von QuaYeR
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    Apfelhain
    Ich wähle die Talente nach meiner Spielweise.

    Schnellfeuer - nutzlos
    Scharfschützenausbildung - nutzlos
    Navigationsschnellkurs - nutzlos
    Trab - spielt keine Rolle

    Lieber Moloch nehmen damit der General noch ca. 1-3 Einheiten selbst besiegt als sich ein bisschen schneller zu bewegen.

    Ich habe schon sehr lange keine normalen Einheiten mehr (außer ein paar Reiterei, Armbrustschützen und Kanoniere falls ich ein normales Abenteuer spielen muss) und nutze nie Vorwellen - ein Lager ein Angriff.
    Im Bergklan sind nun Vorwellen nötig und da werde ich nun den Sanitäter nur mit Ritter, Schwertkämpfer oder BSS/GSS wenn es sein muss verwenden.
    Platz für tausende Reiterei/Bögen zu schaffen kommt für mich nicht in Frage denn dann müsste ich meine ganze Wirtschaft ändern.
    Bei mir ist alles auf Eliteeinheiten ausgelegt, Verluste und Rekrutierungszeiten sind mir egal.

    Ihr müsst meinen Talentbaum ja nicht mögen.
    Jeder hat seine Spielweise.

  7. #17
    master_hari
    Guest
    Meine beiden Vorschläge sind auch ab sofort beschrieben unter: https://masterhari.beepworld.de/

  8. #18
    Siedler
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    Morgentau
    Vielleicht für vorwellen mit "teuren" einheiten oder für zeitersparniss(man benutzt ihn statt einem angriffsgeneral und verliert nur 70% statt 91%(erste hilfe3)
    Level 50 am 16.4. 2018 erreicht

  9. #19
    Architekt des Wuselimperiums
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    Apfelhain
    Ich werde ihn als Vorwelle-Gen nehmen. Deswegen:

    0 1 0 0 - "Meisterstratege" weil damit die Ritter-Vorwellen genau berechnet werden können. Das sind die Vorwellen, die am teuersten sind!
    0 0 3 0 - "Garnisonausbau" damit man mit seiner Vorwelle den größt-moeglichen Schaden einrichten kann
    3 0 0 3 - "Unaufhaltsamer Ansturm" haben bei mir ALLE Gens: Flächenschaden bei Reitern und Rittern!!! Ich halte dieses Talent fuer das wichtigste. "Nur eine Fleischwunde" damit er schneller wieder einsetzbar ist.
    3 0 0 0 - "Scharfschuetzenausbildung" weil man dadurch mit Langbogen die Vorwelle genau berechnen kann, abhängig von dem was fuer den Hauptangriff übrig bleiben darf.
    2 0 3 3 - "Erste Hilfe" und "Trab" sind hier selbstverständlich - irgendwie muss man ja über die ersten 2 Ebenen kommen. 2 Bücher auf "Schnellfeuer" weil damit die Bögen auf 50 Schaden kommen; 55 macht sowieso keinen Sinn, weil Bögen keinen Flächenschaden haben.

    "Blitzdenker" hat mich noch gereizt, aber ich wusste nicht worauf ich dafür verzichten sollte.
    "Extra Leben" macht natürlich Sinn, aber mir ist die 100%-Genauigkeit bei einer Vorwelle mit Rittern wichtiger.
    Geändert von iMyself (01.10.18 um 17:59 Uhr)

  10. #20
    Architekt des Wuselimperiums
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    Apfelhain
    Zitat Zitat von Wegklopper Beitrag anzeigen
    Ja, der Sani kann stark sein. Mit SK kommt er beim ersten Bosslager im Holzi auf einen geringeren Verlustwert (Rekrutierungszeit) als Anslem. Wo er sonst noch stark ist, weiß ich nicht, aber den ein oder anderen Fall wird's sicherlich geben.
    Das schafft der Medic nicht. Er muss mit 77 SK + 1 BSK und 137 BSS angreifen, und verliert nach max. Revival 41-49 SK.
    Mein Anselm schafft den ersten Holzfäller-Boss mit 32 SK+5 BSK+128 BSS in einer Runde und verliert 32 SK + 4 BSK. Mit einem Buch auf erste Hilfe bekomme ich je einen zurück. Das macht dann 37 SK-Kaserne-Zeit im Gegensatz zu den mindestens 41 SK, die der Medic verliert.

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