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Thema: Dev Blog: Änderungen der Belohnungen & garantierte Belohnungen

  1. #1
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    Dev Blog: Änderungen der Belohnungen & garantierte Belohnungen

    Garantiere Belohnungen


    Die Texte des Dev Blog werden vom Entwicklerteam auf Englisch geschrieben. Um keine Informationen zu verlieren oder zu verfälschen gibt es hier das Original und eine lose Übersetzung wird unten separat zur Verfügung gestellt.
    Hi fellow Settlers!
    The loot changes for coop adventures are designed as a test case to highlight our goals and the direction adventure loot adjustment should take from our perspective. To be able to get proper feedback we also decided to release information on drop chance and provide additional explanations. So here we are

    Like all changes, there are reasons and goal behind them. We defined some simple goals.

    Appeal Boost
    One of the main goals for adjusting the loot of coop adventures is to boost the appeal of those adventures. To reach that goal adjusted our balancing sheets to contain a coop boost modifier. It increases the default amount of resources and the drop chance for buildings if the adventure is a coop adventure.


    High-Value Rewards
    The second goal is to focus on rewards with a higher value. It includes resources which can’t be produced on the level where the adventures can be completed: Exotic Wood, Granite, Titanium Ore or Salpeter. Resources which can be produced will be removed from the loot. The only exception is Coins.


    Economy Loop
    Removing producible resources from the loot will boost the value of an optimised economy and support the basic economic loop of the game - as mentioned in one of the questions answered during the Q&A sessions.


    Economic Challenge
    Increasing the need and benefits of an optimised economy will result in an increase of the economic challenge for the game, and this challenge is exactly what we expect from a Settlers game. This economic challenge should draw the attention more towards game mechanics, planning and decision making.


    Loot Guarantee
    We are adding a loot guarantee for valuable items, similar to what we did with the book recipes. This means that certain items will be guaranteed to drop after a number of unsuccessful attempts.


    The basic idea is that every time such an item fails to drop, an internal counter goes up in proportion to its drop chance, which is the probability with which it could have dropped. Once this counter reaches the equivalent of 150% of summed up drop chances, the item is guaranteed to drop on the next opportunity. The counter resets to 0 when the item drops, whether by chance or guarantee.

    In practice, the counter might increase a bit slower depending on the availability of the item. We slightly penalize items that can be attained from a variety of sources in order to compensate for the advantages this flexibility offers.

    Below, mathematically inclined settlers can find the complete formula for how much the counter increases every time an item fails to drop.
    The formula takes into account the number of sources in the game that it can drop from, and that item's drop chance (e.g. 25% = 0.25) from the source that the player has just interacted with.
    Zitat Zitat von Formula
    counter_increase = 10.000 * drop_chance / (1.3 - 0.3 / reward_sources)
    When the sum of these increases reaches 15.000, the item is guaranteed to drop on the next attempt.

    The Future
    Those changes are applied to coop adventures only. Based on the results of this test case we will decide if we want to apply those changes to other adventures over time, too.

    Thank you for all the feedback. Read you later and have fun!

    BB_Vierauge & BB_Alex


  2. #2
    Community Management Avatar von BB_Ondgrund
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    Hallo Mitsiedler!

    Die Änderungen für die Koop-Abenteuer sind als Testszenario gedacht, um unsere Ziele hervorzuheben und die Richtung anzuzeigen, in die Änderungen bei den Belohnungen für Abenteuer unserer Ansicht nach gehen sollten. Um sachgemäßes Feedback zu erhalten, haben wir uns entschieden Informationen zu den Chancen auf einzelne Belohnungen zu veröffentlichen und zusätzliche Erklärungen zu liefern. Also lasst uns loslegen

    Wie bei allen Änderungen gibt es Gründe und Ziele, auf denen sie basieren. Wir haben ein paar einfache Ziele definiert.

    Erhöhung der Attraktivität
    Eines der Hauptziele für die Änderung der Belohnungen für Koop-Abenteuer war es, ihre Attraktivität zu erhöhen. Um dieses Ziel zu erreichen, haben wir unsere Tabellen für das Balancing angepasst und einen Modifikator für Koop-Abenteuer eingeführt. Er erhöht die Standardmenge an Rohstoffen und die Chance auf Gebäude, wenn es sich um ein Koop-Abenteuer handelt.


    Hochwertige Belohnungen
    Das zweite Ziel ist es, sich auf Belohnungen mit hohem Wert zu konzentrieren. Dies beinhaltet Rohstoffe, die auf der Stufe, für die das jeweilige Abenteuer gedacht ist, nicht selber produziert werden können: Edelholz, Granit, Titanerz oder Salpeter. Rohstoffe, die selber hergestellt werden können, werden aus den Belohnungen entfernt. Die einzige Ausnahme bilden Münzen.


    Wirtschaftskreislauf
    Produzierte Rohstoffe aus den Belohnungen zu entfernen stärkt den grundlegenden Wirtschaftskreislauf und belohnt eine gut optimierte Wirtschaft - so wie wir dies bei einer der Fragen unserer "Fragt uns alles"-Runde beschrieben haben.


    Wirtschaftliche Herausforderung
    Die verstärkte Notwendigkeit und die Vorteile einer optimierten Wirtschaft resultiert in einer erhöhten wirtschaftlichen Herausforderung im Spiel. Diese Herausforderung ist genau das, was wir von einem Siedler Spiel erwarten. Diese wirtschaftliche Herausforderung sollte die Aufmerksamkeit stärker auf die Spielmechaniken, Planung und Entscheidungsfindung lenken.


    Garantierte Belohnungen
    Wir fügen eine Garantie für wertvolle Gegenstände in den Belohnungen ein, ähnlich wie bei den Rezepten für Bücher. Das bedeutet, dass bestimmte Gegenstände nach einigen Fehlversuchen garantiert gefunden werden.


    Die Grundlegende Idee ist, dass jedes mal wenn ein Gegenstand nicht in der Belohnung enthalten ist ein interner Zähler nach oben geht. Dies geschieht proportional zur Chance auf die Belohnung, also der Wahrscheinlichkeit, mit der ihr die Belohnung hättet erhalten können. Sobald dieser Zähler das Äquivalent von 150% aufsummierter Chance auf die Belohnung erreicht hat, erhaltet ihr den Gegenstand bei der nächsten Gelegenheit garantiert. Der Zähler wird auf 0 zurückgesetzt, sobald ihr die Belohnung erhaltet, egal ob aus Zufall oder aufgrund der Garantie.

    In der Praxis erhöht sich der Zähler teilweise etwas langsamer, in Abhängigkeit der Verfügbarkeit des Gegenstandes. Wir haben einen kleinen Malus für Gegenstände hinzugefügt, die an vielen Orten erhältlich sind, als Ausgleich für die Flexibilität die dies bietet.

    Für mathematisch veranlagte Siedler findet ihr untenstehend die vollständige Formel, nach der sich der Zähler jedes Mal erhöht, wenn der Gegenstand nicht gefunden wird.
    Die Formel bezieht die Anzahl der Fundorte für den Gegenstand im Spiel mit ein, genauso wie die Chance auf einen Fund des Gegenstandes (z.B. 25% = 0.25) an dem Ort, an dem der Spieler die Belohnung erhalten hat.

    Zitat Zitat von Formel
    Zähler_Erhöhung = 10.000 * Chance / (1.3 - 0.3 / Fundorte)
    Wenn die Summe dieser Erhöhungen 15.000 erreicht, erhaltet ihr den Gegenstand beim nächsten Versuch garantiert.

    Die Zukunft
    Diese Änderungen betreffen nur Koop-Abenteuer. Basierend auf den Ergebnissen dieses Testszenarios werden wir entscheiden, ob wir diese Änderungen in Laufe der Zeit auch auf andere Abenteuer anwenden wollen.

    Vielen Dank für all das Feedback. Wir lesen uns später und viel Spaß!

    BB_Vierauge & BB_Alex

    Bitte beachtet: Das ist eine "freie" Übersetzung des Dev Blogs und kann leicht vom englischen Original abweichen.
    Bei Abweichungen gilt der originale, englische Text der Entwickler.

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