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Thema: Dev Blog: Die Bergklan-Kampagne

  1. #1
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    Dev Blog: Die Bergklan-Kampagne

    Der Weg zur Kampagne

    Die Texte des Dev Blog werden vom Entwicklerteam auf Englisch geschrieben. Um keine Informationen zu verlieren oder zu verfälschen gibt es hier das Original und eine lose Übersetzung wird unten separat zur Verfügung gestellt.

    Greetings Settlers!

    The Mountain Clan just arrived and we think it is time to talk about the development of this new challenging campaign. BB_Alex and I will give a glimpse behind the scenes and shed some light on the design team's intentions and goals.

    Who am I?

    I am BB_Ezzer, a game designer working on the Mountain Clan Campaign.

    In this edition of the TSO Dev Blog, we will look into the development of the Mountain Clan Campaign: from the first Vision to aspects of its realisation.

    A Volcano, a Forge and Dwarves – a Vision was born
    The Volcano is where all this started. In early 2017, our Lead Artist and BB_Alex were cracking jokes about implementing a volcano to increase the pressure for high-level players. It was just joking around, but those jokes did contain some truth about the current state of the game. We didn't have enough new endgame content starting from level 64. Besides that, we were also aware of the capabilities of player economies and the missing challenge on those levels. We had to address those points; we just weren't aware of the volcano playing such a big part in the first steps addressing those issues. The thought about the volcano was spinning around in our heads until the end of the day and becoming more and more interesting when combining them with other ideas.
    New ideas appeared very fast, and they connected with each other easily. We had a volcano; we just had to place a building on it: a forge! The forge would be an epic workyard covering smelters and weaponsmiths. We would re-use the blueprint mechanic as we did for the farmyard so it would also make sense to reward those through a new campaign. We already thought about additional campaigns during the initial development of the Excelsior, a perfect fit for our future goals. However, how would such a campaign look like and what story should we tell?
    A mountain, a volcano, and a forge pull your imagination into the direction of dwarves naturally. However, since The Settlers is more rooted in mythology and not high fantasy, we decided to make a shift in this direction - the Norse mythology specifically.

    The Nords tribes – Creating a background
    To create an authentic and compelling story for the campaign, we had to come up with a history for the Mountain Clan, which would explain their current motives with events from their past and then tie this to our gameplay. Here a small excerpt how the Mountain Clan came to life.

    You would travel far into the north to visit the home of the Nords. The Nords tribes inhabiting their ancestral homeland would differ from the aggressive Nords you knew until now, giving us the opportunity to create and show their peaceful side. They would live in small villages at the foot of the mountains and require your help while providing useful information about the tundra, the mountains, and the Clan.

    In the past, the Nords found huge deposits of minerals inside the remote mountains. Some of them dared to move even further north to mine those minerals. Over centuries, they would adapt to their surroundings and shrink in size because of the work inside tunnels and mines. Nevertheless, they also became rich and famous as “The Mountain Clan”. The Clan would prosper until one day they suddenly closed all their gates, stopped trading with others and secluded themselves from the rest of the world…

    All this gave us a clearer picture of how the people from the Clan could look like, how they behave, how their current life could look like and much more. This was also a good starting point for an appealing story arc and we continued from there.

    New Challenges & Mechanics

    A story is just one side of the coin and we had to think about the gameplay; we are talking about a game after all! Looking back trying to remember all the precious feedback and suggestions from you, we came up with several fresh ideas.

    • The Fog: A mechanic only used on the main island and never ever again, felt like a waste. Such a fog offers several benefits: telling a more immersive story, creating a nice sense of pace, providing the opportunity for exploration and secret locations, strengthen the feeling of progression and decisions, all the while increasing the replay value. A nice side effect of using the fog was the opportunity to create maps which are not islands.
    • New Enemies & Economy Challenge: Creating new enemies is a good way to increase the challenge and to shift it into a slightly different direction while bringing something new to the table. On top of new enemies, we also wanted to bring an economic challenge back into the calculation. The ability of how often and to what extent you can play the campaign should be tied to economic challenges. Settlers has always been about overcoming economic bottlenecks, using your diplomatic and trading skills as well as planning ahead and being prepared for obstacles in your path. To bring this challenge back to high-level players, we carefully adjusted the balancing to fulfil these needs.
    • Debuffs: This was the perfect time to expand the zone effect mechanic. The Lost City was received very well, and we wanted to create something equally exceptional. We would create extraordinary situations for the campaign, shift the combat behaviour and increase complexity to challenge high-level players.
    • Decisions: One of the most important topics for the new campaign. Our goal was to push the possibilities of a browser game by creating something unique. First - we would stick to simple decisions for which path to take or which buff/debuff to apply. During the conception, we saw the opportunity to create decisions lasting for the whole campaign, overarching from one venture to the next. Our “generic values” – a kind of variables, which we use as basic counters for the loot guarantee – were perfectly suited for that. By providing room for big but also small decisions, which are combinable in many ways, we aimed to reach another aspect important to us: diversity.
    • Diversity: A worthwhile goal during development. Naturally, the campaign is set up to be experienced and feel as if made from one piece. It tells one story and this is reflected in the narrative, the level architecture, and the overall design. At the same time, every venture should still play differently and have a unique touch to uphold the excitement. Every player past level 64 should have incentives to play the campaign the way they want and adapt it to their playstyle. Whether you prefer to defeat all the enemies to generate more XP, prefer a quick loot route or just want to minimize your losses, there is space to optimise the campaign to your needs.
    • Quest hubs: While almost all previous adventures provided a linear experience, this was the chance to change this approach to improve the narrative and variety. Quest hubs and points of interest on the map would provide quests and stories for you to experience, enriching the game world and making it more appealing. We used this approach for “Of Songs and Curses”, too.

    Your Journey
    After the volcano appears on your island, Sonya suggests finding the Mountain Clan and asking them for help. Thus, your journey and the next step of development begins. The new campaign contains five ventures, each with its own theme and following an approach similar to a three-act structure. Additionally, they are built up gradually by defining each venture in several layers.

    The first layer describes the theme of the experience and the underlying associated emotions that we aim to evoke.

    Introduction & Investigation
    Introduction to the home of the Nords, the story, decisions, new enemies and novel mechanics.
    Investigation of the world and locations behind optional paths.
    Expedition & Survival
    Leading an expedition further north into the mountains.
    Encountering and surviving the harsh environment, in form of debuffs.
    Exploration & Immersion
    Further exploration of the world by finding a path through the mountains
    Immersing into the story of the mountain clan by discovering strongholds, snippets of the past and completing side activities.
    Encounter & Diplomacy
    The first encounter with the legendary Mountain Clan.
    Shifting the focus from combat more into the direction of interactions with the world by creating a diplomatic scenario, where you help the Mountain Clan.
    Preparation & Resolution
    Preparation for the final battle including devising a strategy and decisions to which path to take.
    In addition, the final resolution of the story and combining challenges from previous ventures.

    A second layer defines the game-play setting and map layout for each venture while ensuring smooth transitions between them.
    1. Open areas, a village of the Nords, small destroyed villages, coniferous forests and light snow.
    2. Open areas, few small villages of the Nords, each with its own unique theme, coniferous forests, light snow.
    3. Narrow paths, deeper snow, fewer trees and more rocks, mountains, and strongholds.
    4. Some open areas with points of interest and narrow intersections, more snow, more rocks and mountains with few strongholds.
    5. Narrow paths, mountains covered in snow, alternative paths and many strongholds.
    Do you see the pattern?

    The third layer defines the challenges and player actions each venture would focus on.
    1. Meet the Nords, defeat new enemies, explore village ruins, learn to handle new mechanics and make your first small decisions.
    2. Defeat strong wildlife, gain help from the Nords, apply buffs to change conditions, adapt to surprises and ambush, and make your first big decision that influences the rest of the campaign significantly.
    3. Find a path through a labyrinth, defeat few but very strong camps, use combat buffs to your advantage and discover strongholds to learn more about the mountain clan.
    4. Defeat strong enemies by utilizing the environment, repairing structures, building an outpost, crafting items and making another big decision influencing further progress. Additionally, make small decisions slightly shifting your progress during this venture, get through the map using a more diplomatic and tactical approach and reveal the truth behind the Mountain Clan.
    5. Choose which path to take, get rid of obstacles, decide to when to defeat the bosses and experience the full impact of your previous decisions and planning.

    Taking those points and organising them into a huge table beautifully creates a quite simple structure, theme and focus for each of those five ventures. This method makes it easy to adjust the focus and to see if an element fits into a certain venture or should be moved to another. It also helps in defining the difficulty, but this would go beyond the scope of this Dev Blog entry.

    Secrets & Cherries
    The most interesting benefit of the method is its ability to generate space for creativity! When everything is in place and you take a step back to look at it, new funny and interesting ideas emerge. We did not manage to implement all of them, but many did make it into the final version. So keep your eyes open!

    We also want to use this opportunity to thank every one of you for your feedback and the lively discussion around the campaign. Special thanks go to our most dedicated players on the test server forum for their time, effort and their never-ending passion. You know who we are talking about, so no need to name names

    Thank you! Read you later and have fun!

    BB_Alex & BB_Ezzer

  2. #2
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    Seid gegrüßt Siedler!

    Die Bergklan-Kampagne ist gerade veröffentlicht worden und wir denken es ist an der Zeit über die Entwicklung dieser neuen und herausfordernden Kampagne zu reden. BB_Alex und ich werden euch einen Blick hinter die Kulissen bieten und etwas Licht auf die Absichten und Ziele des Design Teams werfen.

    Wer bin ich?

    Ich bin BB_Ezzer, einer der Gamedesigner die an der Bergklan-Kampagne arbeiten.

    In dieser Ausgabe des DSO Dev Blogs schauen wir auf die Entwicklung der Bergklan-Kampagne: von der ersten Idee bis hin zu einigen Aspekten ihrer Umsetzung.

    Ein Vulkan, eine Schmiede und Zwerge – eine Vision wird geboren
    Es begann alles mit dem Vulkan. Anfang 2017 haben unser Lead Artist und BB_Alex Witze darüber gemacht einen Vulkan zu implementieren, um Druck auf unsere hochstufigen Spieler auszuüben. Es war nur im Scherz gemeint, aber diese Witze enthielten einige Wahrheiten über den gegenwärtigen Zustand des Spiels. Wir hatten ab Stufe 64 nicht genug Endspiel Inhalte. Zudem waren wir uns auch über die Möglichkeiten der Wirtschaft der Spieler und die fehlenden Herausforderungen auf diesen Stufen bewusst. Wir mussten diese Punkte angehen; uns war nur nicht klar, dass der Vulkan eine so wichtige Rolle bei den ersten Schritten dazu spielen würde. Die Gedanken zu dem Vulkan gingen den ganzen Tag in unserem Kopf herum und wurden immer interessanter, wenn wir sie mit anderen Ideen verbunden haben.
    Neue Ideen kamen sehr schnell und konnten leicht miteinander verbunden werden. Wir hatten einen Vulkan; wir mussten nur ein Gebäude darauf bauen; eine Schmiede! Die Schmiede sollte ein episches Arbeitsgebäude sein, welches Schmelzen und Waffenschmieden abdeckt. Wir würden die Blaupausen Mechanik wie beim epischen Hof wiederverwenden, daher würde es auch Sinn machen diese als Belohnung für eine neue Kampagne zu vergeben. Wir hatten bereits bei der ursprünglichen Entwicklung der Excelsior daran gedacht dort zusätzliche Kampagnen hinzuzufügen, was perfekt zu unseren kommenden Zielen passt. Wie würde jedoch eine solche Kampagne aussehen und welche Geschichte sollen wir erzählen?
    Ein Berg, ein Vulkan und eine Schmiede bringen die eigene Vorstellung natürlich schnell in Richtung von Zwergen. Da "Die Siedler" jedoch eher auf Mythen als auf Fantasy Themen beruht, haben wir beschlossen uns in diese Richtung zu bewegen - genaugenommen hin zur Nordischen Mythologie.

    Die Stämme der Nordmänner - Erschaffung einer Hintergrundgeschichte
    Um eine authentische und überzeugende Geschichte für die Kampagne zu erschaffen mussten wir eine Geschichte für den Bergklan erfinden, die seine derzeitigen Motive durch Ereignisse in seiner Vergangenheit erklärt und diese dann mit unserem Gameplay verbinden. Hier ein kleiner Auszug wie der Bergklan entstanden ist.

    Um die Heimat der Nordmänner zu erreichen, müsst ihr weit in den Norden reisen. Die Stämme der Nordmänner, die in ihrem angestammten Heimatland leben, unterscheiden sich von den aggressiven Nordmännern die ihr bisher kennengelernt habt, was uns die Möglichkeit gibt ihre friedliche Seite zu zeigen. Sie sollen in kleinen Dörfern am Fuße der Berge leben und eure Hilfe benötigen, während sie euch nützliche Informationen über die Tundra, die Berge und den Klan geben.

    In der Vergangenheit haben die Nordmänner große Vorkommen von Mineralien in den abgeschiedenen Bergen gefunden. Einige von ihnen haben es gewagt sogar noch weiter nach Norden zu ziehen, um diese Mineralien abzubauen. Im Laufe von Jahrhunderten haben sie sich ihrer Umgebung angepasst und sind aufgrund ihrer Arbeit in Tunneln und Minen immer weiter geschrumpft. Dennoch wurden sie reich und allseits als "Der Bergklan" berühmt. Der Klan florierte bis er eines Tages plötzlich alle Tore verschloss, den Handel mit anderen einstellte und sich vom Rest der Welt abschottete ...

    All dies gab uns ein klareres bild davon wie die Leute vom Klan aussehen könnten, wie sie sich verhalten, wie ihr derzeitiges Leben aussieht und vieles mehr. Dies war außerdem ein guter Ausgangspunkt für einen ansprechenden Handlungsbogen und wir haben ausgehend davon weiter gemacht.

    Neue Herausforderungen & Mechaniken

    Eine Geschichte ist nur eine Seite der Münze und wir mussten über das Gameplay nachdenken; wir reden hier immerhin über ein Spiel! Als wir zurückgeblickt haben und versucht haben uns an euer zahlreiches Feedback und eure Vorschläge zu erinnern, sind uns mehrere neue Ideen gekommen.

    • Der Nebel: Eine Mechanik, die nur auf der Heimatinsel verwendet wird und danach nie wieder, fühlt sich wie Verschwendung an. Ein solcher Nebel bietet mehrere Vorteile: Die Geschichte kann viel immersiver erzählt werden, er erschafft ein besseres Bewusstsein für die Geschwindigkeit mit der ihr vorankommt, er bietet die Möglichkeit für Erkundungen und versteckte Orte, stärkt das Gefühl des Vorankommens und der Entscheidungen, und erhöht gleichzeitig den Wiederspielwert. Ein netter Nebeneffekt der Nutzung des Nebels war die Möglichkeit Karten zu erstellen, die keine Inseln sind.
    • Neue Gegner & Witschaftliche Herausforderungen: Neue Gegner zu erschaffen ist ein guter Weg um die Herausforderung zu erhöhen und sie in eine etwas andere Richtung zu bewegen, während wir gleichzeitig etwas neues bieten. Zusätzlich zu den neuen Gegnern wollten wir außerdem Witschaftliche Herausforderungen wieder zu einem Teil der Gleichung machen. Die Fähigkeit, wie oft und in welchem Umfang ihr die Kampagne spielen könnt, soll an wirtschaftliche Herausforderungen gebunden sein. Bei den Siedlern ging es immer darum, wirtschaftliche Engpässe zu lösen, indem ihr eure Fähigkeiten zur Diplomatie und zum Handel nutzt und gleichzeitig vorausplant, um auf alle Hindernisse auf eurem Weg vorbereitet zu sein. Um diese Herausforderung für hochstufige Spieler zurückzubringen haben wir das Balancing vorsichtig angepasst, damit diese Bedingungen erfüllt sind.
    • Negative Statusänderungen: Dies war der perfekte Zeitpunkt, um die Mechanik der inselweiten Förderungen zu erweitern. Die Verlorene Stadt ist sehr gut angekommen und wir wollten etwas gleichermaßen besonderes erschaffen. Wir erschaffen dadurch besondere Situationen für die Kampagne, verändern das Kampfverhalten und erhöhen die Komplexität, um hochstufige Spieler zu fordern.
    • Entscheidungen: Eines der wichtigsten Themen für die neue Kampagne. Unser Ziel war es, die Möglichkeiten in einem Browserspiel auszureizen, indem wir etwas einzigartiges erschaffen. Zuerst haben wir uns auf einfache Entscheidungen beschränk, welchen Weg man wählt oder welche Förderung man einsetzt. Während der Planung haben wir die Möglichkeit gesehen, Entscheidungen zu implementieren die für die Dauer der gesamten Kampagne Auswirkungen haben und von einer Unternehmung zur nächsten bestehen bleiben. Unsere “generic values” – eine Art von Variable, die wir als grundlegende Zähler für die garantierte Belohnungen nutzen, waren dafür perfekt geeignet. Indem wir sowohl Raum für große als auch für kleine Entscheidungen bieten, die auf viele arten verbunden werden können, haben wir versucht einen anderen Aspekt zu erreichen, der uns wichtig ist: Vielfältigkeit.
    • Vielfältigkeit: Ein erstrebenswertes Ziel während der Entwicklung. Natürlich ist die Kampagne so aufgebaut, dass sie sich wie ein großes Ganzes anfühlt. Sie erzählt eine Geschichte und dies spiegelt sich in der Erzählung, dem Levelaufbau und dem Gesamtdesign wieder. Gleichzeitig soll sich jede Unternehmung unterschiedlich spielen und eine besondere Note haben, um die Spannung aufrecht zu erhalten. Jeder Spieler über Stufe 64 sollte Anreize haben, die Kampagne auf seine Art und Weise zu spielen und sie seinem Spielstil anzupassen. Ob ihr alle Gegner besiegt um mehr Erfahrungspunkte zu erhalten, eine möglichst schnelle Route zur Endbelohnung bevorzugt oder einfach die Verluste minimieren wollt, es gibt Möglichkeiten die Kampagne für eure Bedürfnisse zu optimieren.
    • Quest Knotenpunkte: Während fast alle bisherigen Abenteuer ein lineares Spielerlebnis geboten haben, wollten wir die Gelegenheit nutzen die Herangehensweise zu ändern, um die Erzählung zu verbessern und die Abwechslung zu erhöhen. Quest Knotenpunkte und Sehenswürdigkeiten auf der Karten sollten Quests und Geschichten für euch bereithalten, um die Spielwelt zu bereichern und sie ansprechender zu machen. Wir haben diesen Ansatz auch schon für "Von Liedern und Flüchen" verwendet.

    Eure Reise
    Nachdem der Vulkan auf eurer Insel erscheint, schlägt Sonya vor den Bergklan zu finden und ihn um Hilfe zu bitten. Somit beginnt eure Reise und der nächste Schritt der Entwicklung. Die neue Kampagne beinhaltet fünf Unternehmungen, jede mit einem eigenen Thema und einem Ansatz, der ähnlich einer dreiteiligen Aufführung ist. Zudem sind sie schrittweise aufgebaut, indem jede Unternehmung auf mehreren Ebenen definiert wird.

    Die erste Ebene beschreibt das Thema und die damit verbundenen Emotionen, die wir hervorrufen wollen.

    Einführung & Untersuchung
    Einführung in die Heimat der Nordmänner, die Geschichte, Entscheidungen, neue Gegner und neue Mechaniken.
    Untersuchung der Welt und Orten auf optionalen Pfaden.
    Expedition & Überleben
    Führt eine Expedition weiter nach Norden in die Berge.
    Entdeckt und überlebt eine unbarmherzige Umgebung, in der Form von negativen Statusänderungen.
    Erkundung & Immersion
    Weitere Erkundung der Welt, indem ihr einen Pfad durch die Berge findet
    Taucht in die Geschichte des Bergklans ein, indem ihr Festungen und Teile ihrer Vergangenheit entdeckt sowie Nebenaufgaben erfüllt.
    Begegnung & Diplomatie
    Die erste Begegnung mit dem legendären Bergklan.
    Eine Verschiebung des Fokus vom Kampf in Richtung von Interaktionen mit der Welt durch Erschaffung eines diplomatischen Szenarios, in dem ihr dem Bergklan helfen müsst.
    Vorbereitung & Auflösung
    Vorbereitung auf die letzte Schlacht, inclusive der Erstellung einer Strategie und Entscheidungen, welchen Weg ihr wählen wollt.
    Zusätzlich die endgültige Auflösung der Geschichte und eine Kombination der Herausforderungen der vorhergehenden Unternehmungen.

    Die Zweite Ebene definiert den Schauplatz und das Kartenlayout für jede Unternehmung und stellt einen nahtlosen Übergang zwischen ihnen sicher.
    1. Offene Gebiete, ein Dorf der Nordmänner, kleine zerstörte Dörfer, Nadelwälder und leichter Schnee.
    2. Offene Gebiete, wenige kleine Dörfer der Nordmänner, jedes mit seinem eigenen einzigartigen Thema, Nadelwälder, leichter Schnee.
    3. Enge Pfade, tiefer Schnee, weniger Bäume und mehr Felsen, Berge und Festungen.
    4. Einige offene Gebiete mit Sehenswürdigkeiten und engen Verbindungen, mehr Schnee, mehr Felsen und Berge mit wenigen Festungen.
    5. Enge Pfade, schneebedeckte Berge, alternative Wege und viele Festungen.
    Erkennt ihr das Muster?

    Die dritte Ebene definiert die Herausforderungen und Aktionen der Spieler, auf die sich jede Unternehmung fokussiert.
    1. Trefft die Nordmänner, besiegt neue Gegner, erkundet Dorfruinen, lernt neue Mechaniken zu bewältigen und trefft eure ersten kleinen Entscheidungen.
    2. Besiegt starte Wildtiere, bekommt Hilfe von den Nordmännern, wendet Förderungen an um die Bedingungen zu ändern, passt euch Überraschungen und Hinterhalten an und trefft eure erste große Entscheidung, die den Rest der Kampagne merklich beeinflusst.
    3. Findet einen Weg durch das Labyrinth, besiegt wenige aber starke Lager, benutz Kampfförderungen zu eurem Vorteil und entdeckt Festungen, um mehr über den Bergklan zu lernen.
    4. Besiegt starke Gegner, indem ihr die Umgebung nutzt, Bauten repariert, einen Außenposten errichtet, Gegenstände herstellt und eine weitere Entscheidung trefft, die euer weiteres Vorankommen beeinflusst. Trefft zudem kleinere Entscheidungen, die euren Fortschritt in dieser Unternehmung etwas verändern, bewegt euch mit einer eher diplomatischen und taktischen Herangehensweise durch diese Karte und deckt die Wahrheit hinter dem Bergklan auf.
    5. Entscheidet euch welchen Weg ihr gehen wollt, beseitigt Hindernisse, entscheidet euch wann ihr Bosse besiegen wollt und erlebt die ganzen Auswirkungen eurer vorhergehenden Entscheidungen und Planungen.

    Indem man all diese Punkte nimmt und in einer schönen großen Tabelle organisiert ist es sehr leicht Struktur, Thema und Fokus für jede der fünf Unternehmungen zu erstellen. Diese Methode macht es sehr leicht den Fokus anzupassen und zu sehen, ob ein Element in eine bestimmte Unternehmung passt oder besser in eine andere verschoben werden sollte. Es hilft zudem die Schwierigkeit zu definieren, aber das würde den Rahmen dieses Dev Blogs überschreiten.

    Geheimnisse & Danksagungen
    Der interessanteste Vorteil dieser Methode ist ihre Fähigkeit Raum für Kreativität zu erschaffen! Wenn alles bereit ist und man einen Schritt zurück macht, um es noch einmal zu betrachten, entstehen neue und lustige Ideen. Wir konnten nicht alle davon implementieren, aber viele haben es in die endgültige Version geschafft. Also haltet eure Augen offen!

    Wir möchten diese Gelegenheit auch nutzen, um jedem von euch für euer Feedback und die lebhaften Diskussionen rund um die Kampagne zu danken. Ein besonderer dank geht an unsere engagiertesten Spieler im Forum des Testservers für all ihre Zeit, ihren Einsatz und ihre nie endende Hingabe. Ihr wisst von wem wir reden, wir müssen also keine Namen nennen

    Vielen Dank! Viel Spaß und wir lesen uns später!

    BB_Alex & BB_Ezzer

    Bitte beachtet: Das ist eine "freie" Übersetzung des Dev Blogs und kann leicht vom englischen Original abweichen.
    Bei Abweichungen gilt der originale, englische Text der Entwickler.

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