Seid gegrüßt Siedler!
Die Bergklan-Kampagne ist gerade veröffentlicht worden und wir denken es ist an der Zeit über die Entwicklung dieser neuen und herausfordernden Kampagne zu reden. BB_Alex und ich werden euch einen Blick hinter die Kulissen bieten und etwas Licht auf die Absichten und Ziele des Design Teams werfen.
Wer bin ich?
Ich bin BB_Ezzer, einer der Gamedesigner die an der Bergklan-Kampagne arbeiten.
In dieser Ausgabe des DSO Dev Blogs schauen wir auf die Entwicklung der Bergklan-Kampagne: von der ersten Idee bis hin zu einigen Aspekten ihrer Umsetzung.
Ein Vulkan, eine Schmiede und Zwerge – eine Vision wird geboren
Es begann alles mit dem Vulkan. Anfang 2017 haben unser Lead Artist und BB_Alex Witze darüber gemacht einen Vulkan zu implementieren, um Druck auf unsere hochstufigen Spieler auszuüben. Es war nur im Scherz gemeint, aber diese Witze enthielten einige Wahrheiten über den gegenwärtigen Zustand des Spiels. Wir hatten ab Stufe 64 nicht genug Endspiel Inhalte. Zudem waren wir uns auch über die Möglichkeiten der Wirtschaft der Spieler und die fehlenden Herausforderungen auf diesen Stufen bewusst. Wir mussten diese Punkte angehen; uns war nur nicht klar, dass der Vulkan eine so wichtige Rolle bei den ersten Schritten dazu spielen würde. Die Gedanken zu dem Vulkan gingen den ganzen Tag in unserem Kopf herum und wurden immer interessanter, wenn wir sie mit anderen Ideen verbunden haben.
Neue Ideen kamen sehr schnell und konnten leicht miteinander verbunden werden. Wir hatten einen Vulkan; wir mussten nur ein Gebäude darauf bauen; eine Schmiede! Die Schmiede sollte ein episches Arbeitsgebäude sein, welches Schmelzen und Waffenschmieden abdeckt. Wir würden die Blaupausen Mechanik wie beim epischen Hof wiederverwenden, daher würde es auch Sinn machen diese als Belohnung für eine neue Kampagne zu vergeben. Wir hatten bereits bei der ursprünglichen Entwicklung der Excelsior daran gedacht dort zusätzliche Kampagnen hinzuzufügen, was perfekt zu unseren kommenden Zielen passt. Wie würde jedoch eine solche Kampagne aussehen und welche Geschichte sollen wir erzählen?
Ein Berg, ein Vulkan und eine Schmiede bringen die eigene Vorstellung natürlich schnell in Richtung von Zwergen. Da "Die Siedler" jedoch eher auf Mythen als auf Fantasy Themen beruht, haben wir beschlossen uns in diese Richtung zu bewegen - genaugenommen hin zur Nordischen Mythologie.
Die Stämme der Nordmänner - Erschaffung einer Hintergrundgeschichte
Um eine authentische und überzeugende Geschichte für die Kampagne zu erschaffen mussten wir eine Geschichte für den Bergklan erfinden, die seine derzeitigen Motive durch Ereignisse in seiner Vergangenheit erklärt und diese dann mit unserem Gameplay verbinden. Hier ein kleiner Auszug wie der Bergklan entstanden ist.
Um die Heimat der Nordmänner zu erreichen, müsst ihr weit in den Norden reisen. Die Stämme der Nordmänner, die in ihrem angestammten Heimatland leben, unterscheiden sich von den aggressiven Nordmännern die ihr bisher kennengelernt habt, was uns die Möglichkeit gibt ihre friedliche Seite zu zeigen. Sie sollen in kleinen Dörfern am Fuße der Berge leben und eure Hilfe benötigen, während sie euch nützliche Informationen über die Tundra, die Berge und den Klan geben.
In der Vergangenheit haben die Nordmänner große Vorkommen von Mineralien in den abgeschiedenen Bergen gefunden. Einige von ihnen haben es gewagt sogar noch weiter nach Norden zu ziehen, um diese Mineralien abzubauen. Im Laufe von Jahrhunderten haben sie sich ihrer Umgebung angepasst und sind aufgrund ihrer Arbeit in Tunneln und Minen immer weiter geschrumpft. Dennoch wurden sie reich und allseits als "Der Bergklan" berühmt. Der Klan florierte bis er eines Tages plötzlich alle Tore verschloss, den Handel mit anderen einstellte und sich vom Rest der Welt abschottete ...
All dies gab uns ein klareres bild davon wie die Leute vom Klan aussehen könnten, wie sie sich verhalten, wie ihr derzeitiges Leben aussieht und vieles mehr. Dies war außerdem ein guter Ausgangspunkt für einen ansprechenden Handlungsbogen und wir haben ausgehend davon weiter gemacht.
Neue Herausforderungen & Mechaniken
Eine Geschichte ist nur eine Seite der Münze und wir mussten über das Gameplay nachdenken; wir reden hier immerhin über ein Spiel! Als wir zurückgeblickt haben und versucht haben uns an euer zahlreiches Feedback und eure Vorschläge zu erinnern, sind uns mehrere neue Ideen gekommen.
- Der Nebel: Eine Mechanik, die nur auf der Heimatinsel verwendet wird und danach nie wieder, fühlt sich wie Verschwendung an. Ein solcher Nebel bietet mehrere Vorteile: Die Geschichte kann viel immersiver erzählt werden, er erschafft ein besseres Bewusstsein für die Geschwindigkeit mit der ihr vorankommt, er bietet die Möglichkeit für Erkundungen und versteckte Orte, stärkt das Gefühl des Vorankommens und der Entscheidungen, und erhöht gleichzeitig den Wiederspielwert. Ein netter Nebeneffekt der Nutzung des Nebels war die Möglichkeit Karten zu erstellen, die keine Inseln sind.
- Neue Gegner & Witschaftliche Herausforderungen: Neue Gegner zu erschaffen ist ein guter Weg um die Herausforderung zu erhöhen und sie in eine etwas andere Richtung zu bewegen, während wir gleichzeitig etwas neues bieten. Zusätzlich zu den neuen Gegnern wollten wir außerdem Witschaftliche Herausforderungen wieder zu einem Teil der Gleichung machen. Die Fähigkeit, wie oft und in welchem Umfang ihr die Kampagne spielen könnt, soll an wirtschaftliche Herausforderungen gebunden sein. Bei den Siedlern ging es immer darum, wirtschaftliche Engpässe zu lösen, indem ihr eure Fähigkeiten zur Diplomatie und zum Handel nutzt und gleichzeitig vorausplant, um auf alle Hindernisse auf eurem Weg vorbereitet zu sein. Um diese Herausforderung für hochstufige Spieler zurückzubringen haben wir das Balancing vorsichtig angepasst, damit diese Bedingungen erfüllt sind.
- Negative Statusänderungen: Dies war der perfekte Zeitpunkt, um die Mechanik der inselweiten Förderungen zu erweitern. Die Verlorene Stadt ist sehr gut angekommen und wir wollten etwas gleichermaßen besonderes erschaffen. Wir erschaffen dadurch besondere Situationen für die Kampagne, verändern das Kampfverhalten und erhöhen die Komplexität, um hochstufige Spieler zu fordern.
- Entscheidungen: Eines der wichtigsten Themen für die neue Kampagne. Unser Ziel war es, die Möglichkeiten in einem Browserspiel auszureizen, indem wir etwas einzigartiges erschaffen. Zuerst haben wir uns auf einfache Entscheidungen beschränk, welchen Weg man wählt oder welche Förderung man einsetzt. Während der Planung haben wir die Möglichkeit gesehen, Entscheidungen zu implementieren die für die Dauer der gesamten Kampagne Auswirkungen haben und von einer Unternehmung zur nächsten bestehen bleiben. Unsere “generic values” – eine Art von Variable, die wir als grundlegende Zähler für die garantierte Belohnungen nutzen, waren dafür perfekt geeignet. Indem wir sowohl Raum für große als auch für kleine Entscheidungen bieten, die auf viele arten verbunden werden können, haben wir versucht einen anderen Aspekt zu erreichen, der uns wichtig ist: Vielfältigkeit.
- Vielfältigkeit: Ein erstrebenswertes Ziel während der Entwicklung. Natürlich ist die Kampagne so aufgebaut, dass sie sich wie ein großes Ganzes anfühlt. Sie erzählt eine Geschichte und dies spiegelt sich in der Erzählung, dem Levelaufbau und dem Gesamtdesign wieder. Gleichzeitig soll sich jede Unternehmung unterschiedlich spielen und eine besondere Note haben, um die Spannung aufrecht zu erhalten. Jeder Spieler über Stufe 64 sollte Anreize haben, die Kampagne auf seine Art und Weise zu spielen und sie seinem Spielstil anzupassen. Ob ihr alle Gegner besiegt um mehr Erfahrungspunkte zu erhalten, eine möglichst schnelle Route zur Endbelohnung bevorzugt oder einfach die Verluste minimieren wollt, es gibt Möglichkeiten die Kampagne für eure Bedürfnisse zu optimieren.
- Quest Knotenpunkte: Während fast alle bisherigen Abenteuer ein lineares Spielerlebnis geboten haben, wollten wir die Gelegenheit nutzen die Herangehensweise zu ändern, um die Erzählung zu verbessern und die Abwechslung zu erhöhen. Quest Knotenpunkte und Sehenswürdigkeiten auf der Karten sollten Quests und Geschichten für euch bereithalten, um die Spielwelt zu bereichern und sie ansprechender zu machen. Wir haben diesen Ansatz auch schon für "Von Liedern und Flüchen" verwendet.
Eure Reise
Nachdem der Vulkan auf eurer Insel erscheint, schlägt Sonya vor den Bergklan zu finden und ihn um Hilfe zu bitten. Somit beginnt eure Reise und der nächste Schritt der Entwicklung. Die neue Kampagne beinhaltet fünf Unternehmungen, jede mit einem eigenen Thema und einem Ansatz, der ähnlich einer dreiteiligen Aufführung ist. Zudem sind sie schrittweise aufgebaut, indem jede Unternehmung auf mehreren Ebenen definiert wird.
Die erste Ebene beschreibt das Thema und die damit verbundenen Emotionen, die wir hervorrufen wollen.
Einführung & UntersuchungEinführung in die Heimat der Nordmänner, die Geschichte, Entscheidungen, neue Gegner und neue Mechaniken.
Untersuchung der Welt und Orten auf optionalen Pfaden.
Expedition & ÜberlebenFührt eine Expedition weiter nach Norden in die Berge.
Entdeckt und überlebt eine unbarmherzige Umgebung, in der Form von negativen Statusänderungen.
Erkundung & ImmersionWeitere Erkundung der Welt, indem ihr einen Pfad durch die Berge findet
Taucht in die Geschichte des Bergklans ein, indem ihr Festungen und Teile ihrer Vergangenheit entdeckt sowie Nebenaufgaben erfüllt.
Begegnung & DiplomatieDie erste Begegnung mit dem legendären Bergklan.
Eine Verschiebung des Fokus vom Kampf in Richtung von Interaktionen mit der Welt durch Erschaffung eines diplomatischen Szenarios, in dem ihr dem Bergklan helfen müsst.
Vorbereitung & AuflösungVorbereitung auf die letzte Schlacht, inclusive der Erstellung einer Strategie und Entscheidungen, welchen Weg ihr wählen wollt.
Zusätzlich die endgültige Auflösung der Geschichte und eine Kombination der Herausforderungen der vorhergehenden Unternehmungen.
Die Zweite Ebene definiert den Schauplatz und das Kartenlayout für jede Unternehmung und stellt einen nahtlosen Übergang zwischen ihnen sicher.- Offene Gebiete, ein Dorf der Nordmänner, kleine zerstörte Dörfer, Nadelwälder und leichter Schnee.
- Offene Gebiete, wenige kleine Dörfer der Nordmänner, jedes mit seinem eigenen einzigartigen Thema, Nadelwälder, leichter Schnee.
- Enge Pfade, tiefer Schnee, weniger Bäume und mehr Felsen, Berge und Festungen.
- Einige offene Gebiete mit Sehenswürdigkeiten und engen Verbindungen, mehr Schnee, mehr Felsen und Berge mit wenigen Festungen.
- Enge Pfade, schneebedeckte Berge, alternative Wege und viele Festungen.
Erkennt ihr das Muster?
Die dritte Ebene definiert die Herausforderungen und Aktionen der Spieler, auf die sich jede Unternehmung fokussiert.- Trefft die Nordmänner, besiegt neue Gegner, erkundet Dorfruinen, lernt neue Mechaniken zu bewältigen und trefft eure ersten kleinen Entscheidungen.
- Besiegt starte Wildtiere, bekommt Hilfe von den Nordmännern, wendet Förderungen an um die Bedingungen zu ändern, passt euch Überraschungen und Hinterhalten an und trefft eure erste große Entscheidung, die den Rest der Kampagne merklich beeinflusst.
- Findet einen Weg durch das Labyrinth, besiegt wenige aber starke Lager, benutz Kampfförderungen zu eurem Vorteil und entdeckt Festungen, um mehr über den Bergklan zu lernen.
- Besiegt starke Gegner, indem ihr die Umgebung nutzt, Bauten repariert, einen Außenposten errichtet, Gegenstände herstellt und eine weitere Entscheidung trefft, die euer weiteres Vorankommen beeinflusst. Trefft zudem kleinere Entscheidungen, die euren Fortschritt in dieser Unternehmung etwas verändern, bewegt euch mit einer eher diplomatischen und taktischen Herangehensweise durch diese Karte und deckt die Wahrheit hinter dem Bergklan auf.
- Entscheidet euch welchen Weg ihr gehen wollt, beseitigt Hindernisse, entscheidet euch wann ihr Bosse besiegen wollt und erlebt die ganzen Auswirkungen eurer vorhergehenden Entscheidungen und Planungen.
Indem man all diese Punkte nimmt und in einer schönen großen Tabelle organisiert ist es sehr leicht Struktur, Thema und Fokus für jede der fünf Unternehmungen zu erstellen. Diese Methode macht es sehr leicht den Fokus anzupassen und zu sehen, ob ein Element in eine bestimmte Unternehmung passt oder besser in eine andere verschoben werden sollte. Es hilft zudem die Schwierigkeit zu definieren, aber das würde den Rahmen dieses Dev Blogs überschreiten.
Geheimnisse & Danksagungen
Der interessanteste Vorteil dieser Methode ist ihre Fähigkeit Raum für Kreativität zu erschaffen! Wenn alles bereit ist und man einen Schritt zurück macht, um es noch einmal zu betrachten, entstehen neue und lustige Ideen. Wir konnten nicht alle davon implementieren, aber viele haben es in die endgültige Version geschafft. Also haltet eure Augen offen!
Wir möchten diese Gelegenheit auch nutzen, um jedem von euch für euer Feedback und die lebhaften Diskussionen rund um die Kampagne zu danken. Ein besonderer dank geht an unsere engagiertesten Spieler im Forum des Testservers für all ihre Zeit, ihren Einsatz und ihre nie endende Hingabe. Ihr wisst von wem wir reden, wir müssen also keine Namen nennen
Vielen Dank! Viel Spaß und wir lesen uns später!
BB_Alex & BB_Ezzer
Bitte beachtet: Das ist eine "freie" Übersetzung des Dev Blogs und kann leicht vom englischen Original abweichen.
Bei Abweichungen gilt der originale, englische Text der Entwickler.