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Thema: Beitragsabgabe: Welttag des Designs 2018 (Grafiken)

  1. #61
    Neuankömmling
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    Bernsteingarten
    Förderungen sind zwar gut, aber manchmal findet man die Gebäude schlecht
    oder weiß nicht was man vorrangig bei einem Freud fördern könnte.
    Eine Art Wegweiser mit Name (den man eintragen kann) & Richtungsanzeigen (die aufleuchten beim drüberfahren)
    wäre eine Art Hilfe. Oder einfach nur sowas wie Fähnchen die man direkt auf den Gebäuden platzieren könnte.
    So könnte man seine Lieblingswerkstätten oder wo es mangelt markieren.
    Oft ist es zwar gut gemeint, aber an der falschen Stelle.

    Grüße WorfSohndesMok

  2. #62
    Avatarchirug Avatar von ein_Mann
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    Tuxingen
    Zitat Zitat von bogini Beitrag anzeigen
    Die Idee ist nicht von mir. Ich finde die Grafiken so toll, dass ich an sie erinnern möchte:

    Vorschlag von jon1311: Honig Wirtschaft

    Vlt könnte sich die Honig Wirtschaft in Verbindung mit einer EP-Quest ab z.B. Level 68 umsetzen



    mehr Infos zu dem Vorschlag gibt es hier: https://forum.diesiedleronline.de/th...nig-Wirtschaft
    nur der vollständigkeithalber..... der Vorschlag bzw die Grafiken sind nicht von Jon1311 sondern von mir.... hier der ursprüngliche Originalpost....https://forum.diesiedleronline.de/th...l=1#post850995

    danmals gab es noch keine Gebäude Level6...

    Da aber die Frage nach einer Imkerei schon häufiger aufkam (auch Fürst Vlad hat schon mal eine gemacht....) vielleicht wär das ja wirklich mal eine Idee....
    Geändert von ein_Mann (02.05.18 um 05:06 Uhr)


  3. #63
    Neuankömmling
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    Mittsommerstadt
    Ich würde gern ein Wohnhaus für Siedler haben, das so ähnlich wie der epische Hof funktioniert.
    Ein Anfangsbestand an Siedlern und dann durch Quests oder Material einen Ausbau ermöglichen.
    So eine Mischung aus allem, Siedlerzahl zum Schluß so ca. 5000 wäre toll und evtl. in die Höhe gebaut, damit man nicht soviele Bauplätze verliert.
    Aussehen wie ein Wolkenkratzer auf Alt gemacht

    Danke und liebe Grüße

    CandB

  4. #64
    Neuankömmling
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    Wildblumental
    Hallo,
    wie wäre es, wenn ca. 1x im Monat Piraten auf der Insel auftauchen und spezielle Herausforderungen anstehen, um sie zu vertreiben.
    Wäre vllt. für Kleinere level interessant, die noch nicht am Bergclan teilnehmen können.

    Es gehört zwar nicht zum Thema, aber ich schicke euch zum Spaß den Piratenschatz, den ich meinem kleinen Enkel zum Geburtstag gebastelt habe.
    Angehängte Grafiken

  5. #65
    Neuankömmling
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    Bernsteingarten
    Ich möchte das Thema von „ein_Mann“ mal aufgreifen und gedanklich weiter treiben. Auch wenn dies mein zweiter Beitrag ist, so sehe ich dies eher als Möglichkeit DSO meine Gedanken mitzuteilen und das Spiel für mich interessanter zu gestalten.

    Ich würde die drei Stufen der Klee-(Kräuter-)felder mit 200/400/800 Rohstoffeinheiten ausstatten. Damit sie wieder aufgefüllt werden, muss nun natürlich noch ein Gärtner(Kräuterbauer) her. Hier könnte sich das Design an die Förster anlehnen nur mit Blumenfelder statt den Baumschulen und schönbunten Häusern (ähnlich den Winzern von ein_Mann).
    Damit Kräuter und Honig als seltener Rohstoff auch interessant bleiben und keine wahre Massenproduktion entsteht, würde ich die Felder leer entstehen/bauen lassen (einmalig). Nun muss erstmal der Gärtner das Feld bestellen. Was er innerhalb von 24h schafft zu bestellen, werden im nächsten Schritt wunderschöne Blumen. Wenn nun innerhalb weiterer 24h der Imker mit seinen Bienen schafft sie zu bestäuben (= Honig sammeln), werden diese im nächsten Schritt wohl schmeckende Kräuter. Nun muss wiederum der Gärtner innerhalb von 24h so viel wie möglich hiervon ernten. Denn in den nächsten und letzten 24h ruht das Feld wie im Winter und erholt sich. Danach beginnt der Ablauf von neuem. Wenn DSO wünscht, dass die Felder einstürzen müssen, dann kann man auch gefüllte Felder bauen und dann Schritt eins und vier weglassen.
    Die maximalen Mengen geben die Größen der Felder vor. Damit ein Spieler auch einen Anreiz hat den Gärtner und Imker aus zubauen, würde ich die theoretisch maximale Produktion bei optimaler Anordnung der Gebäude auf der Heimatinsel für beide Gebäude auf 50/12h für Stufe1, 100/12h für Stufe2, 150/12h für Stufe3, 200/12h für Stufe4, 250/12h für Stufe5 und 300/12h für Stufe6 begrenzen. Somit kann ein Spieler innerhalb von 96h (4Tage) theoretisch in der Gebäudeausbaustufe1 maximal 100 Einheiten Honig bzw. Kräuter herstellen. Das macht einen Rohstoffproduktionswert von theoretisch maximal 12,5/12h in der Stufe1 und 75/12h in der Stufe6 ohne die Berücksichtigung von Förderungen.
    Als Einsatzmöglichkeiten dieser Rohstoffe sehe ich verschiedene Förderungen. So könnte man eine auf Abenteuer ausgelegte inselweite Förderung Stärkung der Kampfkraft für alle Einheiten von 1% für 1h aus Malzbier und Kräuter erschaffen und aus Honig Met herstellen, der die Kampfkraft aller Einheiten entweder um 1% für 2h oder um 2% für 1h erhöht.
    Die Kräuter könnte man auch zu einem Tee aufbrühen der für 6h das Bevölkerungswachstum um 100% erhöht und auf die Dorfschule und die Universität anwendbar ist. Diesen Kräutertee dann noch mit Honig verfeinert, könnte dann die Variante für 12h sein. Dies wäre auch nochmals zu toppen, in dem man die Kräuterteeförderung und die Förderung „heißer Zitronentee“ zusammen zu einer Förderung macht, die das Bevölkerungswachstum dann um200% für 24h oder um100% für 48h steigert.
    Um auch die Spieler in den unteren Erfahrungsstufen zu berücksichtigen, wären auch kleine Förderungen mit Laufzeiten von 2h und Steigerungen von 200-300% interessant. Zum Beispiel, wenn ein Spieler 50 Einheiten von etwas herstellen soll aber nur Rohstoffe für einen Produktionszyklus hat (z.B. bei alles aus Titan, Salpeter, Schießpulver usw.), dann helfen diese Förderungen super und die Spieler in den höheren Stufen können sich eh die besseren Förderungen öfters leisten. Als sehr einfach umsetzbar sehe ich dabei, das schon in anderen Beiträgen genannt Honigbrot (200%/2h) aus Brot und Honig halt. Aus Brot, Wurst, Fisch und Kräutern könnte man auch eine Carpaccioförderung (300%/2h) herstellen. Dann hätten der Metzger und die Fischproduktion auch wieder eine höhere Bedeutung. Damit die kleineren Spielerstufen dann auch in den Genuss kommen können, sollten diese beiden Förderungen auch im Proviantlager eingegliedert werden.
    Ob nun auch noch eine Kerzenproduktion mit ins Spiel kommt, so überlasse ich dies ganz BB. Die Gebäude hierfür hatte ja ein_Mann ebenfalls schon mal entworfen. Eine mögliche Förderung fällt mir auch sofort ein, so könnte man aus Nadelholz, „Stroh“(Getreide) und den Kerzen Rauchschwaden herstellen lassen, die die Treffsicherheit (um 5%) der gegnerischen Einheiten in einem Abenteuer als inselweite Förderung für 1h reduzieren. Aus Kerzen und Metallen sowie Fisch und/oder Malzbier, könnte man auch eine „Politur“ als inselweite Förderung produzieren, die die maximalen Angriffspunkte (um 1%) der gegnerischen Einheit reduziert, da diese geblendet werden und ihre Waffen von den Rüstungen abrutschen.

    dso_foerderungen.jpg

    Somit entsprechen diese Förderungen auch ganz dem aktuellem „Gameplay“ bei DSO. Ich hoffe BB hat jetzt ausreichend Input und die Notwendigkeit für diese Gebäude sind mehr als ausreichend mit Begründungen von mir untermauert worden!? ;-)
    Geändert von derricky287 (02.05.18 um 15:35 Uhr) Grund: Link gegen Bild getauscht

  6. #66
    Neuankömmling
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    Ich fände es toll einen Versammlungsplatz für die Genis zu haben

  7. #67
    Architekt des Wuselimperiums Avatar von SiidV
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    Wildblumental
    Moin...

    Siidii wünscht sich eine mittelalterliche Boutique die ähnliche wie die Taverne aufzubauen ist.
    Darin solls ausschliesslich Avatar verändernde Styleelemente geben, die man entweder für Ressourcen produzieren oder exclusive für Edelsteine kaufen kann.



    Das Ganze darf gern auch Rubriken haben:
    - Gesichtsveränderndes (anderen Augen, Augenbrauen, Nase, Lippen, Hautfarbe, andere Kopfform usw)
    - Bärte verschiedene Bartformen und Farben
    - Haare verschiedene Frisurformen und Farben
    - Kopfbedekungen (Hüte, Kronen, usw)
    - Accessoires wie Sommersprossen, Pflaster, Narbe, Augenklappe, Heiligenschein, Ohrringe, Ketten, usw...

    Bärte, Haare, Gesicht sollten für GM einige exclusive für Edelsteine freischaltbar sein und eventuell lvl abhängig sein zbsp:
    Roter Bart des Jungspunds - 2.000gm ab lvl20
    Weisser Bart der Erkenntnis - 150.000gm lvl66

    Kopfbedeckungen oder Accessoires sollten HERSTELLBAR sein und exklusive für Edelsteine kaufbar sein, zbsp:
    Billiger Holzhelm der Schlichtheit - 10.000 Nadelholz (ab lvl15)
    Titanhelm des Helden - 10.000 Titan (ab lvl50)
    Goldene Krone des Adeligen - 10.000 Goldbarren + 10.000 Eisenbarren (ab lvl35)
    Exklusive Krone der Angeberei - 2.000 Edelsteine (ab lvl35)
    Warme Wollmütze der Schlichtheit - 10.000 Wollstoff (ab lvl60)
    Goldkette der Protzigkeit - 100.000gm (ab lvl70)

    Das sind nur ein paar kleine Beispiele, aber ich denke es veranschaulicht schön, welchen SPAAAASSS und welche Abwechslung das ins Spiel bringen würd, Ressourcen für ne neue Krone zbsp zu sammeln die man dann als ERSTER in seiner Freundesliste herzeigen kann



    Webgreetings,
    SiidV

    EDIT: Dankeeeeee fürs Featuring auf der Startseite ^^

    ****freu****freu****freu**** ****freu****freu****freu**** ****freu****freu****freu**** ****freu****freu****freu**** ****freu****freu****freu**** ****freu****freu****freu**** ****freu****freu****freu**** ****freu****freu****freu**** ****freu****freu****freu**** ****freu****freu****freu**** ****freu****freu****freu**** ****freu****freu****freu**** ****freu****freu****freu**** ****freu****freu****freu**** ****freu****freu****freu**** ****freu****freu****freu****
    Angehängte Grafiken
    Geändert von SiidV (04.05.18 um 18:09 Uhr)

  8. #68
    Siedler
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    Windfeuertal
    Vorerst ich habe nicht alle Beiträge gelesen die vor meinen sind also sollte mein Vorschlag schon mal geschrieben worden sein dann ist es gut.
    Ich hätte gerne das man die schwarzen Schlösser und die Hexentürme in weiße Schlösser und in weiße Türme umwandeln kann mittels Rohstoffe und Stufen.
    Sie also aufleveln bis schöne Gebäude daraus werden und das natürlich dann auch mehr Siedler darin untergebracht werden können.
    Grafiker bin ich leider keiner aber wenn sich einer findet der meine Idee aufnimmt und und die Stufen der Gebäude zeichnen will kann das gerne machen.
    Geändert von Sonnenberg (03.05.18 um 18:51 Uhr)

  9. #69
    Neuankömmling
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    Hallo,

    ich sehe ich mich eher als Storyteller, denn als Maler/Grafiker, daher habe ich mich am Design eines Szenarios versucht und nur eine provisorische Karte zusammenkopiert. Die ganzen Icons für die Queste muss leider auch jemand anders machen:
    (ich hoffe, die Formatierung passt)

    Sindbad und die Verfluchte Oase

    Sindbad kehrt von einer langen Reise zurück und erzählt Euch von seinen Erlebnissen. Sein Weg führte ihn auch durch eine Oase, wo die Bewohner unter einem schrecklichen Fluch leiden. Er bittet Euch um Hilfe, die Menschen zu retten. Akzeptiert Ihr die Herausforderung?

    Empfohlene Stufe: 45

    Ziel: Beendet die Questkette

    Typ: Szenario

    Thema: Märchen

    Belohnung: Erhaltet Erfahrungspunkte, Förderungen und Rohstoffe.

    Schwierigkeit: 8

    Anzahl Spieler: 1

    Verfügbare Zeit: 5 Tage



    Quest 1:


    Die Lage sondieren

    Ihr sollte Euch erst einmal umsehen und herausfinden, wobei es um diesen Fluch geht. Befragt ein paar Einwohner. Um ihr Vertrauen zu gewinnen, solltet Ihr Geschenke mitbringen.

    Aufgabe Wendet Geschenke auf die Wohnhäuser an (2x Oasenwohnhaus, 2x Arabisches Wohnhaus)

    - 4 Geschenke im Proviantlager/Raritätenproviantlager produzieren. Ein Geschenk braucht 100 Münzen, 10 Malzbier und 50 Verbessertes Papier, 10 min (Für Geschenke kann ein umgefärbtes Icon aus dem Weihnachtsevent verwendet werden).

    - Belohnung 150 EP

    Das ist wirklich ein schrecklicher Fluch! In der Oase wurden seit Jahren keine Kinder geboren, es gab auch keine neuen Tiere oder Pflanzen! Die Oase stirbt aus wenn der Fluch nicht gebrochen wird, Eure Hilfe wird dringend benötigt.


    Quest 2:

    Die Ursache herausfinden

    Ihr braucht Hinweise auf den Fluch und den Täter, um auf dem Unheil auf die Spur zu kommen. Sammelt 10 Hinweise und gebt sie zu Hause Euren Spezialisten zur Auswertung.

    Aufgabe:

    - Sammelt 10 Hinweise

    - Setzt die Hinweise in eine Heiße Spur (5x Hinweis + 10 Einwohner +100 Goldbarren, 5 min) und eine Irreführende Spur (5x Hinweise +10 Einwohner +50 Titanbarren 5 min) um. Überprüft dann in der Oase die Spuren.

    - Fehlschlagbedingungen 2 Heiße Spuren oder 2 Irreführende Spuren

    - Wendet die Heiße Spur auf den Turm des Wesirs an

    - Wendet die Irreführende Spur auf die Karawanserei an.

    Belohnung: 400 EP

    Abschluss: Der Wesir ist der Übeltäter. Das hätte ich nie erwartet!


    Quest 3:

    Den Übeltäter schnappen

    Holt Euch den Wesir! Sammelt die Einwohner der Oase, bewaffnet sie und bringt sie in Stimmung für einen Angriff auf den Turm des Wesirs. Ein Rammbock wäre auch gut.

    Aufgabe:

    - Sammelt 20 Oasenbewohner

    - Sammelt 10 Kräftige Oasenbewohner

    - Wendet Wütender Mob auf den Turm des Wesirs an (20 Oasenbewohner, 500 Werkzeug, 500 Stahlschwerter, 1000 Malzbier)

    - Wendet Rammbock auf den Turm des Wesirs an (10 Kräftige Oasenbewohner, 50 Edelholz, 500 Malzbier)

    Belohnung: 666 EP

    Abschluss: Es war eine erfolgreiche Jagd. Die aufgebrachten Oasenbewohner haben den Turm des bösen Wesirs gestürmt. Er ist von der höchsten Zinne seines Turmes gestürzt. Nun wird er niemanden mehr verfluchen. Aber verhören könnt Ihr ihn auch nicht mehr.


    Quest 4:

    Den Fluch brechen

    Bei dem Angriff wurden die Aufzeichnungen des Wesirs vom Winde verweht. Ihr müsst sie einsammeln und studieren, um ein Mittel gegen den Fluch zu finden.

    Aufgabe:

    Sammelt 12x Aufzeichnungen

    Wendet einen Gegenzauber auf die Karawanserei an (12x Aufzeichungen, 123 Zauberbohnen, 500 Platinerz)

    Belohnung: 800 EP

    Abschluss: Ihr habt es geschafft, der Fluch ist gebrochen! Die Oase wird wieder blühen und gedeihen.


    Quest 5:

    Abschiedsfeier

    Zur Feier der Rettung der Oase und Euch zu Ehren wird ein Abschiedsfest veranstaltet. Jeder steuert zum Fest bei was er kann.

    Aufgabe:

    Sammelt 5 Kirschen

    Sammelt 5 Bananen

    Wendet 50 Säfte auf die Karawanserei an (1 Saft = 1 Kirsche, 1 Banane, 50 Wasser)

    Belohnung: 200 EP

    Abschluss: Nach einem Fest voller Genüsse, Musik und exotischer Tänze verlasst Ihr die Oase.



    Gesamt-Abschluss:

    Ihr habt die Oase und ihre Einwohner gerettet. Zum Dank überlassen sie Euch nicht nur genug Wasser für die Rückreise und ausreichend Verpflegung, sondern auch noch Erz, welches in den nahen Bergen abgebaut wird.

    - Belohnung: 9.500 EP, 2000 Wasser, 1 Korb mit Exotischen Früchten ODER 3 x Tante Irmas Picknickkorb (je 50%), 125 Titanerz ODER 250 Golderz ODER 500 Eisenerz (je 33%), 1x Palme (neues Deko-Objekt) 10%


    Über Umsetzung auch nur der Grundidee, würde ich mich sehr freuen.

    Gruß
    Thomas
    Angehängte Grafiken
    Geändert von Krask (03.05.18 um 18:49 Uhr)

  10. #70
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    Bernsteingarten
    So, nun kommt schon Beitrag Nummer drei von mir in diesem Forum. *Kopfschüttel* Jedoch habe ich in den ganzen anderen Foren gesehen, dass für den Punkt der Honig-/Kräuterproduktion, wie in meinem zweiten Beitrag beschrieben, eigentlich alle Gebäude schon mal von Spieler entworfen wurden. So hatte Siedler_Daniel eine Gärtnerei und Fuerst_Vlad die Imkerei zur Metherstellung gebastelt.
    Da die Gebäude quasi fertig sind, so möchte ich meinen Produktionsablauf zum besseren Verständnis nochmal grafisch darstellen. (Erklärung siehe Beitrag 2 von mir)

    dso_KraeuterfeldZyklen.jpg

    Aus Fuerst_Vlad’s Müllverbrennung habe ich mal die von mir gewünschte „verbesserte Bronzewaffenschmiede“ der Stufe1 gebastelt. Entschuldigung Vlad für das Verunstalten!

    dso_verbesserteBronzeschmiede_exFuerst_VladsMuellverbrennung.jpg

    Da allen Spielern das zerstreute Zurückversetzen auf die Heimatinsel stört, (ja ich weiß durch eine absichtliche/gekonnte Bauplatzzu-/-verteilung kann man dies bedingt steuern) habe ich die Wünsche von z.B. Zorro321 und Misalinchen mit dem Vorschlag von Woodpy die Taverne wieder zu neuem Nutzen zu verhelfen aufgegriffen und weiter entwickelt.
    So könnte man durch den Ausbau, (dessen Voraussetzung ist: alle Einheiten aus der Taverne gekauft und Lvl X erreicht; Kostenentscheidung = BB) das innere und äußere Aussehen der neuen Funktion anpassen. Quasi ein neues Gebäude auf altem Grund! (Bauplatzgröße soll bei gehalten werden!) Optisch könnte es meinen Versuchen ähneln . Dabei habe ich versucht den Baustil (über Eck) bei zu behalten. (wobei mir meine Stufe6 am wenigsten gefällt ).

    TaverneStufe2.jpgTaverneStufe3.jpgTaverneStufe4.jpgdso_TaverneStufe5.jpgdso_TaverneStufe6.jpg

    Auch an das geänderte Menü habe ich gedacht. So könnte man in der ersten Ausbaustufe hier bis zu zwei Generäle zu einer „Kompanie“ zusammenfassen, denen man allen gleichzeitig alle Einheiten entfernt bzw. in das gleiche Abenteuer oder zurück ins Sternmenü schickt. In der zweiten Ausbaustufe dann zwei „Kompanien“ mit bis zu je drei Generälen usw. bis in der Ausbaustufe 6 dann fünf „Kompanien“ mit bis zu sechs Generälen möglich sind. Sechs als maximum, um die Tavernis zusammenfassen zu können. Weiterhin würden die hier zu einer „Kompanie“ zusammen gefassten Generäle keinen Bauplatz mehr auf der Heimatinsel beanspruchen, da sie in die Taverne zurück versetzen würden.
    Bei der Erstellung dessen Ist mir die Idee gekommen: „Warum denn nur die Generäle?“ So zeigt das neue Gebäudehauptmenü die einzelnen Kategorien der zu gruppierenden Spezialisten (Darum muss als Ausbauvoraussetzung: „alles gekauft!“ enthalten sein). Im Untermenü 1 werden dann die einzelnen Kompanien aufgelistet (bei mir am Bespiel der Generäle mit gekreuzten Schwertern farblich in den Stufen gestaffelt) und mit den Schaltflächen (v.r.n.l.) zurück in den Stern, zum Abenteuer, Einheiten entlassen, Platz für mehr und neben dem Kompanisymbol das bekannte Plus vom Marschall zum Hinzufügen eines Generals. Im Untermenü2 werden dann die Generäle aufgelistet mit den Schaltflächen (v.r.n.l.) entfernen und Kontextmenü bekannt aus den Baulisten und wieder das Plus um die jetzt schon vorhandene Generalsmaske zum Hinzufügen von Einheiten zu gelangen. Anstelle des Ladebalkens könnten hier auch Symbole der zugeordneten Einheit oder Fähigkeiten platzfinden
    Das Menü entspricht dabei der Größe dem jetzigem Menü.


    dso_TaverneHauptmenueNeu.jpgdso_TaverneUntermenue1.jpgdso_TaverneUntermenue2.jpg
    Geändert von derricky287 (08.05.18 um 21:04 Uhr) Grund: Verbesserte Grafiken hochgeladen

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