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Thema: [Lösungen] Es war einmal...

  1. #71
    Siedler
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    Grünland
    hallo ihr lieben BB-ler)))
    hier meine Lösung!! Vorab ein super danke schön an alle die daran gearbeitet haben ein tolles rätsel)

    1. Armbrustschmiede B1
    2. Dorfschule B9
    3. Weberei B2
    4. Brauerei B5
    5. Bäckerei B6
    6. Taverne B1
    7. Gehöft B3
    8. Wassermühle B5
    9. Satzschmied B5
    10. Goldschmelze B1
    11. Lagerhaus B1
    12. Edelsteingrube B3
    13. Märchenschloss B7

    LÖSUNGSWORT:
    FH7, CH1, CH3, CH13, CH9, FH4, FH2 + FH10, CH5, CH8, FH6, FH12, CH11
    H A E N S E L + G R E T E L

  2. #72
    Architekt des Wuselimperiums
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    Wildblumental
    Habe sehr gern an diesem Rätsel teilgenommen und fand es sehr spannend und inspirierend.

    Danke dafür! Sollte meine Lösung nicht richtig sein, nun ja, dann habe ich halt nicht richtig geraten. Kommt vor!

    1, Bogenmacher
    2.Universität
    3.Tuchmacher
    4.Brauerei
    5.Bäckerei
    6.Taverne
    7.Gehöft
    8.Meeranwesen
    9.schlafender Buchbinder
    10.Goldschmelze
    11.Lager
    12.Edelsteingrube
    13.Märchenschloss

    Hänsel+Gretel

    Gruss Cjara

  3. #73
    Neuankömmling
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    Funkelberg
    Lösungswort: Haensel+Gretel

    Armbrustschmiede B1, Gehöft B3, Weberei B2, Proviantlager B7, Bäckerei B6, Goldschmiede B1, Meeresanwesen B5, Taverne B1, Edelsteingrube B3, Satzschmied B5, Proviantlager B9, Lager B1

  4. #74
    Xanthippe71
    Guest
    Hinweis 1 - "Wo Pfeile geboren und zu Waffen gemacht werden" B-1
    Armbrustschmiede
    Hinweis 2 - "Bücher und Tafeln. Dritter Raum links." B-9
    Dorfschule
    Hinweis 3 - "Viele Farben. Stoffe. Keine Gewürze" B-2
    Weberei
    Hinweis 4 - "2.18.1.21.5.18.5.9" B-5
    Brauerei
    Hinweis 5 - "Mehl und Wasser erzeugen Köstlichkeiten." B-6
    Bäckerei
    Hinweis 6 - "In einer dunklen Ecke dieses mit heiteren Menschen gefüllten Ortes, wird eine Gestalt mit schwarzer Kapuze dir den nächsten Hinweis überreichen." B-1
    Taverne
    Hinweis 7 - "Ein Ort an dem es Stroh gibt und man ein leises "mäh" vernehmen kann." B-3
    Gehöft
    Hinweis 8 - "Im Wasser ist man hier daheim." B-5
    Meeresanwesen
    Hinweis 9 - Z. Wortgewand. Literatur. - B-5
    Satzschmied
    Hinweis 10 - "Etwas Kostbares und Schimmerndes wird hier in flüssige Form gebracht." B-1
    Goldschmelze
    Hinweis 11 - "Ein Ort, an dem die wichtigsten Güter gesammelt werden." B-1
    Lagerhaus
    Hinweis 12 - "Wertvoll. Tiefes Loch. Funkeln." B-3
    Edelsteinmine
    Hinweis 13 - Du bist sie losgeworden, sehr gut. Um sicherzugehen, gibt es noch einen letzten Hinweis. Diesen findest du an einem Ort, an dem Erzählungen wahr werden und magische Kräfte am Werke sind. B-7
    Märchenschloss

  5. #75
    Siedler
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    Schneefeuer

    Haensel + gretel

    So liebe fleissige MOD, zu diesem Event muss man euch mal wirklich gratulieren. Auch wenn es am Anfang ziemlich frustrierend war, man dachte ohne einen IQ von 160 wird das nichts und es in meinem Rätsel liebenden Hirn dermaßen gearbeitet hat, dass ich sogar Nachts nicht schlafen konnte, weil die Rätsel unbedingt gelöst werden wollten. Doch schlussendlich mit Geduld und nach Verbrauch fast des gesamten Hirnschmalzes konnte euer „kleines“ aber feines Rätsel gelöst werden.

    FH7, CH1, CH3, CH13, CH9, FH4, FH2 + FH10, CH5, CH8, FH6, FH12, CH11 = HAENSEL + GRETEL

    CH1: „Wo Pfeile geboren und zu Waffen gemacht werden. B-1“ = Armbrustschmiede (A)
    FH2: „Bücher und Tafeln. Dritter Raum links. B-9“ = Dorfschule (L)
    CH3: „Viele Farben. Stoffe. Keine Gewürze. B-2“ = Weberei (E)
    FH4: 2.18.1.21.5.18.5.9 – B-5 = Brauerei (E)
    CH5: „Mehl und Wasser erzeugen Köstlichkeiten. B-6“ = Bäckerei (R)
    FH6: „ In einer dunklen Ecke dieses mit heiteren Menschen gefüllten Ortes, wird eine Gestalt mit schwarzer Kapuze dir den nächsten Hinweis überreichen. B-1“ = Taverne (T)
    FH7: „Ein Ort an dem es Stroh gibt und man ein leises „mäh“ vernehmen kann. B-3“ = Gehöft (H)
    CH8: „ Im Wasser ist man hier daheim. B-5“ = Meer(es)anwesen (E)
    CH9: „Z. Wortgewand. Literatur. B-5“ = Satzschmied (S)
    FH10: „Etwas Kostbares und Schimmerndes wird hier in flüssige Form gebracht. B-1“ = Goldschmelze (G)
    CH11: „Ein Ort, an dem die wichtigsten Güter gesammelt werden. B-1“ = Lagerhaus (L)
    FH12: „Wertvoll. Tiefes Loch. Funkeln. B-3“ = Edelsteingrube (E)
    CH13: „Du bist sie losgeworden, sehr gut. Um sicherzugehen, gibt es noch einen letzten Hinweis. Diesen findest du an einem Ort, an dem Erzählungen wahr werden und magische Kräfte am Werke sind. B-7“ = Märchenschloss (N)

    So dann bin ich mal auf die Belohnung gespannt. Ich rate mal: ein Lebkuchenhaus

  6. #76
    Xanthippe71
    Guest
    Lösung Haensel+Gretel

    Hinweis 1 - Armbrustschmiede
    Hinweis 2 - Dorfschule
    Hinweis 3 - Weberei
    Hinweis 4 - Brauerei
    Hinweis 5 - Bäckerei
    Hinweis 6 - Taverne
    Hinweis 7 - Gehöft
    Hinweis 8 - Meeresanwesen
    Hinweis 9 - Satzschmied
    Hinweis 10 - Goldschmelze
    Hinweis 11 - Lagerhaus
    Hinweis 12 - Edelsteinmine
    Hinweis 13 - Märchenschloss

  7. #77
    Wuseler
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    Funkelberg
    Die Lösungen aus den Hinweisen:

    1. Armbrustschmiede
    2. Buchbinder
    3. Weberei
    4. Brauerei
    5. Bäcker
    6. Taverne
    7. Gehöft
    8. Meeresanwesen
    9. Satzschmied
    10. Goldschmelze
    11. Lagerhaus
    12. Edelsteingrube
    13. Märchenschloss
    14. Buchstaben einordnen

    Lösungswort: Haensel+Gretel

  8. #78
    Siedler
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    Wildblumental
    Hinweise mit der Lösung:
    CH1.) "Wo Pfeile geboren und zu Waffen gemacht werden. B-1"
    Armbrustschmiede A
    FH2.) "Bücher und Tafeln. Dritter Raum links. B-9."
    Dorfschule L
    CH3.) "Viele Farben. Stoffe. Keine Gewürze. B-2"
    Weberei E
    FH4.) "2.18.1.21.5.18.5.9 - B-5."
    Brauerei E
    CH5.) "Mehl und Wasser erzeugen Köstlichkeiten. B-6"
    Bäckerei R
    FH6.) "In einer dunklen Ecke dieses mit heiteren Menschen gefüllten Ortes, wird eine Gestalt mit schwarzer Kapuze dir den nächsten Hinweis überreichen. B-1"
    Taverne T
    FH7.) "Ein Ort an dem es Stroh gibt und man ein leises "mäh" vernehmen kann. B-3"
    Gehöft H
    CH8.) "Im Wasser ist man hier daheim. B-5"
    Wassermühle E
    CH9.) "Z. Wortgewand. Literatur. B-5"
    Satzschmied S
    FH10.) "Etwas Kostbares und Schimmerndes wird hier in flüssige Form gebracht. B-1"
    Goldschmelze G
    CH11.) "Ein Ort, an dem die wichtigsten Güter gesammelt werden. B-1"
    Lagerhaus L
    FH12.) "Wertvoll. Tiefes Loch. Funkeln. B-3"
    Edelsteingrube E
    CH13.) "Du bist sie losgeworden, sehr gut. Um sicherzugehen, gibt es noch einen letzten Hinweis. Diesen findest du an einem Ort, an dem Erzählungen wahr werden und magische Kräfte am Werke sind. B-7"
    FH7, CH1, CH3, CH13, CH9, FH4, FH2 + FH10, CH5, CH8, FH6, FH12, CH11
    H A E N S E L + G R E T E L


    Die Lösung ist "Haensel + Gretel"!!

    Die Story:
    Es ist eine stürmische Nacht und du kannst kein Auge schließen.
    Die Geräuschkulisse der Zweige, die gegen dein Fenster peitschen, hält dich wach. Der Sturm lichtet sich erst in den frühen Morgenstunden und dich überkommt doch ein wenig die Müdigkeit. Kurz schließt du deine Augen, nimmst aber im Unterbewusstsein einen Knall wahr, so als hätte jemand kräftig an deine Tür geklopft. Du schreckst auf und springst aus deinem Sessel empor. Niemand hatte sich angemeldet und die Arbeiter waren sicher noch nicht zu ihren Tätigkeiten aufgebrochen.
    Du öffnest die Tür und siehst niemanden, doch das Geräusch war definitiv keine Einbildung. Du entscheidest dich dazu, vor die Tür zu gehen und die Situation genauer zu betrachten, doch findest du keinerlei Spuren oder Hinweise. Während du dich umdrehst, um zurück in die Sicherheit deines Hauses zu gehen, fällt dir ein Gegenstand an deiner Tür auf. Du gehst einen Schritt darauf zu und entfernst ihn mit einem starken Ruck. Was ist das? Ein Pfeil mit einem Pergament? Hat jemand etwa ein Kopfgeld auf dich ausgesetzt und möchte dich warnen?
    Mit zitternden Händen rollst du das Pergament auf und findest eine mysteriöse Nachricht vor:
    „Gefahr lauert.
    Sie sind uns auf den Fersen.
    Finde mich und rette sie.
    Dein Freund,
    J. d. V.“
    Entschlossen schaust du dich erneut um, doch auch in der Ferne sind keine Gestalten sichtbar. Du überlegst kurz, ob du jemanden mit diesem Kürzel kennst, doch es fällt dir Niemand aus deinem Bekanntenkreis ein. Auf der Rückseite findest du in zaghafter Schrift einen möglichen Hinweis. Du solltest ihm nachgehen und herausfinden, was es mit dieser Nachricht auf sich hat.
    Der Hinweis auf der Rückseite des Pergaments lautet wie folgt: "Wo Pfeile geboren und zu Waffen gemacht werden. B-1" Wo könnte sich dieser Ort befinden und wo könnte sich die mysteriöse Person verstecken?
    Am entsprechenden Ort angekommen, blickst du dich um. Einige Arbeiter hier, Geklimper dort - doch keine Spur von einer Person, die dir besondere Beachtung schenkt. Dir weht ein Zettel entgegen, wie erwartet, ein weiterer Hinweis: "Bücher und Tafeln. Dritter Raum links. B-9." Ein weiterer Ort - du solltest nicht vergessen, dir Notizen zu machen!
    Endlich angekommen, musst du nicht lange suchen, denn der folgende Satz wurde in großen Buchstaben an die Tafel geschrieben: "Viele Farben. Stoffe. Keine Gewürze. B-2" Es fällt dir wie Schuppen von den Augen: Zwischen den Hinweisen muss eine Verbindung bestehen.
    Überrascht blickst du auf den Boden. Denn beinahe wärst du auf eines der Blätter, die verstreut auf dem Boden liegen, getreten. Da hat wohl jemand vergessen, das Fenster zuzumachen? Höflich wie du bist, bückst du dich, um ein bisschen Ordnung in das Chaos zu bringen. Dir fällt auf, dass die Blätter mit folgendem Zahlencode beschriftet wurden:
    "2.18.1.21.5.18.5.9 - B-5."
    Wohin dich dieser Code wohl führen wird?
    Als du dich noch fragst, wo der nächste Hinweis versteckt wurde, findest du einen Zettel, den jemand an ein kleines Fass geklebt hat. Darauf steht, in der dir bereits bekannten Handschrift, Folgendes geschrieben: "Mehl und Wasser erzeugen Köstlichkeiten. B-6" Kurz vor deinem Ziel packt dich erneut der Verfolgungswahn. Doch auch deine kilometerlangen Umwege können dieses Gefühl nicht verdrängen.
    Der Tag ist bereits lang und all die Köstlichkeiten treiben dir literweise das Wasser in den Mund. Fast vergisst du, weshalb du eigentlich hier bist. Doch all diese Köstlichkeiten... Einmal reinbeißen schadet doch nicht, oder? Plötzlich bemerkst du, dass du Papier im Mund hast. Ein weiterer Hinweis. Mit laut grummelndem Bauch beginnst du zu lesen:"In einer dunklen Ecke dieses mit heiteren Menschen gefüllten Ortes, wird eine Gestalt mit schwarzer Kapuze dir den nächsten Hinweis überreichen. B-1"Heitere Menschen? Da kann es sich nur um einen Ort handeln. Du machst dich auf den Weg.
    Als du ankommst, begrüßt dich ein Wirrwarr aus Stimmen. Du schaust dich um und suchst nach einer dunklen Ecke, um dem Gewusel zu entkommen. Gesucht, gefunden. Doch selbst dort bist du, wie erwartet, nicht alleine. Eine mysteriöse Gestalt streckt dir mit ihrer kalten Hand den nächsten Hinweis entgegen.
    "Ein Ort an dem es Stroh gibt und man ein leises "mäh" vernehmen kann. B-3"
    An deiner nächsten Station wartet jede Menge Stroh auf dich. Sogleich beginnst du mit der Suche nach dem Zettel im Strohhaufen. Nach gefühlten 10 Stunden ist es dann endlich soweit, ein neuer Hinweis: "Im Wasser ist man hier daheim. B-5" Es gibt nur einen Ort, welcher gemeint sein könnte. Du ergreifst deine 7 Sachen und eilst los.
    Als du dich dem Boot näherst, welches dich über das tosende Gewässer bringen soll, fällt dir der weiße Schriftzug auf, den jemand hastig an den Kahn geschmiert hat: "Z. Wortgewand. Literatur. B-5" Das muss irgendwie alles zusammengehören!
    Niemand dort, stellst du fest - die Arbeiter machen wohl mal wieder Pause. Das trifft sich gut und so schaust du dich unbemerkt ein wenig um. Seltsame Spuren hier, doch sie führen ins Nichts. Und schon wieder überkommt dich diese Paranoia. Doch deine Verfolger müssen sehr gut, ja geradezu professionell sein. Denn außer dir ist niemand anderes hier. Oder ist es doch alles nur Einbildung. Deine Nerven fahren Achterbahn und kalter Schweiß fließt dir über das Gesicht. Fast wäre dir der kleine Zettel, der am großen Z klebt entgangen:
    "Etwas Kostbares und Schimmerndes wird hier in flüssige Form gebracht. B-1"
    Geblendet schaust du dich um und entdeckst ein Plakat an der Wand: "Ein Ort, an dem die wichtigsten Güter gesammelt werden. B-1" Sofort weißt du wohin es dich als nächstes verschlägt.
    Es ist gar nicht so leicht zwischen den Gütern fündig zu werden. Aber unter einem Stapel von Nadelholzbrettern findest du endlich, wonach du suchst: "Wertvoll. Tiefes Loch. Funkeln. B-3" Du hetzt zum nächsten Ort, denn die Zeit rennt dir davon. Wie viele Hinweise wohl noch fehlen, bis du die Lösung hast?
    Wie hypnotisiert folgst du dem Funkeln. Du kannst jetzt nicht aufgeben, du musst das Rätsel um die mysteriöse Person lösen. Zum Glück scheint die Person gewusst zu haben, dass deine Kräfte fast am Ende sind, denn dieser Hinweis ist sehr leicht zu finden. Du bückst dich und hebst den Zettel auf, der unter einem Stein liegt. "Du bist sie losgeworden, sehr gut. Um sicherzugehen, gibt es noch einen letzten Hinweis. Diesen findest du an einem Ort, an dem Erzählungen wahr werden und magische Kräfte am Werke sind. B-7" Es waren also keine Einbildungen, du wurdest verfolgt - doch von wem? Und die mysteriöse Person scheint dir immer einen Schritt voraus zu sein und dich zu leiten. Was hat das alles nur zu bedeuten?
    Am letzten Ort angekommen, findest du zwar keine Person, dafür aber ein golden leuchtendes Pergament. Wie edel es doch aussieht:

    "Du hast die Stadtwache abgeschüttelt und bist allen Hinweisen gefolgt. Ich habe mich in dir nicht getäuscht und bin mir sicher, dass du meine Schwester retten kannst. Wir kommen aus einem fernen Land, indem es Mythen und Legenden gibt, von denen viele nur träumen können. Kobolde mit Goldtöpfen, Drachen mit Schätzen und Orakel mit Durchblick. Wir haben sogar mysteriöse Wesen, welche die Zukunft voraussagen oder Flüche erzeugen und aufheben können. Alles Mächte, die nie in die falschen Hände geraten sollten.

    Lange führten meine Schwester und ich ein ganz normales Leben dort und haben die Legenden erforscht. Doch eines Tages kamen die Schurken der Stadtwache, welche deine Insel bewachen und haben sie entführt. Seither versuchen sie meine Schwester dazu zu zwingen, dass sie ihr Wissen mit einem korrupten Adligen teilt. Einmal gelang es mir bereits sie zu retten, doch sie wussten, wo sie uns finden. Seither verstecke ich mich an einem jener sagenumwobenen Orte, die nur meine Schwester und ich kennen. Bisher jedenfalls. Um uns zu finden, musst du dich an den folgenden Ort begeben:

    FH7, CH1, CH3, CH13, CH9, FH4, FH2 + FH10, CH5, CH8, FH6, FH12, CH11

    Du bist nicht nur clever, flink und hast gute Vorahnungen. Mit deiner Hilfe werden meine Schwester und ich bald wieder zurück in unsere Heimat können. Setze die Hinweise zusammen und triff uns im entsprechenden Märchen!"

  9. #79
    Neuankömmling
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    Auflösung: Hobbes (Gilde der Steinmetze)

    CH 1
    "Wo Pfeile geboren und zu Waffen gemacht werden. B-1", Bogenmacher = B

    FH 2
    "Bücher und Tafeln. Dritter Raum links. B-9." Buchbinder = E

    CH 3
    "Viele Farben. Stoffe. Keine Gewürze. B-2" Satteldeckenweberei = A

    FH 4
    "2.18.1.21.5.18.5.9 - B-5." Brauerei = E

    CH 5
    "Mehl und Wasser erzeugen Köstlichkeiten. B-6" Kurz vor deinem Ziel packt dich erneut der Verfolgungswahn. Doch auch deine kilometerlangen Umwege können dieses Gefühl nicht verdrängen, Bäckerei = R

    FH 6
    "In einer dunklen Ecke dieses mit heiteren Menschen gefüllten Ortes, wird eine Gestalt mit schwarzer Kapuze dir den nächsten Hinweis überreichen. B-1", Taverne = T

    FH 7
    "Ein Ort an dem es Stroh gibt und man ein leises "mäh" vernehmen kann. B-3", Gehöft = H

    CH 8
    "Im Wasser ist man hier daheim. B-5", MeerEsanwesen = E (das Gebäude heißt im Spiel aber derzeit Meeranwesen..)

    CH 9
    "Z. Wortgewand. Literatur. B-5" Satzschmied = S

    FH 10
    "Etwas Kostbares und Schimmerndes wird hier in flüssige Form gebracht. B-1" GoldSchmelze = G

    CH 11
    "Ein Ort, an dem die wichtigsten Güter gesammelt werden. B-1" LagerHaus = L

    FH 12
    "Wertvoll. Tiefes Loch. Funkeln. B-3" EdelsteinGrube = E

    CH 13
    "Du bist sie losgeworden, sehr gut. Um sicherzugehen, gibt es noch einen letzten Hinweis. Diesen findest du an einem Ort, an dem Erzählungen wahr werden und magische Kräfte am Werke sind. B-7" Märchenschloss = N

    FH14
    Um uns zu finden, musst du dich an den folgenden Ort begeben:
    FH7, CH1, CH3, CH13, CH9, FH4, FH2 + FH10, CH5, CH8, FH6, FH12, CH11

    Du bist nicht nur clever, flink und hast gute Vorahnungen. Mit deiner Hilfe werden meine Schwester und ich bald wieder zurück in unsere Heimat können. Setze die Hinweise zusammen und triff uns im entsprechenden Märchen!"

    FH7 = Gehöft H
    CH1 =Armbrustschmiede = A
    CH3 = Satteldeckenweberei = E
    CH13 = Märchenschloss = N
    CH 9 = Satzschmiede = S
    FH 4 = Brauerei = E
    FH2 = Dorfschule = L

    FH10 = Goldschmelze = G
    CH5 = Bäckerei = R
    CH8 = MeerEsanwesen = e
    FH6= Taverne = T
    FH12 = Edelsteingrube = E
    CH11 =Lagerhaus = L

    Lösung mithin: Haensel + Gretel

  10. #80
    Neuankömmling
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    Glitzerstadt
    Haensel + Gretel

    1.
    26.02 13:00] MOD_Ligla:
    2. Der erste Hinweis lautet: Der Hinweis auf der Rückseite des Pergaments lautet wie folgt: "Wo Pfeile geboren und zu Waffen gemacht werden. B-1" Wo könnte sich dieser Ort befinden und wo könnte sich die mysteriöse Person verstecken?

    Bogenmacher / Langbogenmacher oder Armbrust

    B L A

    Hinweis 2

    Am entsprechenden Ort angekommen, blickst du dich um. Einige Arbeiter hier, Geklimper dort - doch keine Spur von einer Person, die dir besondere Beachtung schenkt. Dir weht ein Zettel entgegen, wie erwartet, ein weiterer Hinweis:

    "Bücher und Tafeln. Dritter Raum links. B-9."

    Ein weiterer Ort - du solltest nicht vergessen, dir Notizen zu machen!

    DorfSchule Universität
    L T
    3.
    Endlich angekommen, musst du nicht lange suchen, denn der folgende Satz wurde in großen Buchstaben an die Tafel geschrieben: "Viele Farben. Stoffe. Keine Gewürze. B-2" Es fällt dir wie Schuppen von den Augen: Zwischen den Hinweisen muss eine Verbindung bestehen.

    Satteldeckenweberei ? Weberei

    A E


    Hinweis 4

    Überrascht blickst du auf den Boden. Denn beinahe wärst du auf eines der Blätter, die verstreut auf dem Boden liegen, getreten. Da hat wohl jemand vergessen, das Fenster zuzumachen? Höflich wie du bist, bückst du dich, um ein bisschen Ordnung in das Chaos zu bringen. Dir fällt auf, dass die Blätter mit folgendem Zahlencode beschriftet wurden:

    2.18.1.21.5.18.5.9 - B.5

    Wohin dich dieser Code wohl führen wird? Brauerei
    _E


    5) 12:00] BB_Belegha14: Als du dich noch fragst, wo der nächste Hinweis versteckt wurde, findest du einen Zettel, den jemand an ein kleines Fass geklebt hat. Darauf steht, in der dir bereits bekannten Handschrift, Folgendes geschrieben: "Mehl und Wasser erzeugen Köstlichkeiten. B-6" Kurz vor deinem Ziel packt dich erneut der Verfolgungswahn. Doch auch deine kilometerlangen Umwege können dieses Gefühl nicht verdrängen.

    Bäckerei R
    R

    Hinweis 6

    Der Tag ist bereits lang und all die Köstlichkeiten treiben dir literweise das Wasser in den Mund. Fast vergisst du, weshalb du eigentlich hier bist. Doch all diese Köstlichkeiten... Einmal reinbeißen schadet doch nicht, oder? Plötzlich bemerkst du, dass du Papier im Mund hast. Ein weiterer Hinweis. Mit laut grummelndem Bauch beginnst du zu lesen:

    "In einer dunklen Ecke dieses mit heiteren Menschen gefüllten Ortes, wird eine Gestalt mit schwarzer Kapuze dir den nächsten Hinweis überreichen. B-1"

    Heitere Menschen? Da kann es sich nur um einen Ort handeln. Du machst dich auf den Weg.

    Kloster K Taverne T

    Hinweis 7
    Als du ankommst, begrüßt dich ein Wirrwarr aus Stimmen. Du schaust dich um und suchst nach einer dunklen Ecke, um dem Gewusel zu entkommen. Gesucht, gefunden. Doch selbst dort bist du, wie erwartet, nicht alleine. Eine mysteriöse Gestalt streckt dir mit ihrer kalten Hand den nächsten Hinweis entgegen."Ein Ort an dem es Stroh gibt und man ein leises "mäh" vernehmen kann. B-3"

    Gehöft H

    8) 19:02] MOD_Felicitas14:
    An deiner nächsten Station wartet jede Menge Stroh auf dich. Sogleich beginnst du mit der Suche nach dem Zettel im Strohhaufen. Nach gefühlten 10 Stunden ist es dann endlich soweit, ein neuer Hinweis: "Im Wasser ist man hier daheim. B-5" Es gibt nur einen Ort, welcher gemeint sein könnte. Du ergreifst deine 7 Sachen und eilst los.

    Meeresanwesen fischzucht fischerhütte Wasserschloss

    E H E

    9)
    Als du dich dem Boot näherst, welches dich über das tosende Gewässer bringen soll, fällt dir der weiße Schriftzug auf, den jemand hastig an den Kahn geschmiert hat: "Z. Wortgewand. Literatur. B-5" Das muss irgendwie alles zusammengehören!

    Buchbinder B Universität E Satzschmiede S


    10)


    Niemand dort, stellst du fest - die Arbeiter machen wohl mal wieder Pause. Das trifft sich gut und so schaust du dich unbemerkt ein wenig um. Seltsame Spuren hier, doch sie führen ins Nichts. Und schon wieder überkommt dich diese Paranoia. Doch deine Verfolger müssen sehr gut, ja geradezu professionell sein. Denn außer dir ist niemand anderes hier. Oder ist es doch alles nur Einbildung. Deine Nerven fahren Achterbahn und kalter Schweiß fließt dir über das Gesicht. Fast wäre dir der kleine Zettel der am großen Z klebt entgangen: "Etwas Kostbares und Schimmerndes wird hier in flüssige Form gebracht. B-1" gebracht. B-1"

    Goldschmelze G Platinschmelze P Titanschmelze T





    11)
    [14:00] MOD_Ligla: Geblendet schaust du dich um und entdeckst ein Plakat an der Wand: "Ein Ort, an dem die wichtigsten Güter gesammelt werden. B-1" Sofort weißt du wohin es dich als nächstes verschlägt.

    Rathaus R Lager L gehobenes lagerhaus G Verbessertes Lagerhaus V

    Hinweis 12

    Es ist gar nicht so leicht zwischen den Gütern fündig zu werden. Aber unter einem Stapel von Nadelholzbrettern findest du endlich, wonach du suchst:

    "Wertvoll. Tiefes Loch. Funkeln. B-3"

    Du hetzt zum nächsten Ort, denn die Zeit rennt dir davon. Wie viele Hinweise wohl noch fehlen, bis du die Lösung hast?

    Edelsteingrube E


    [14:00] MOD_Ligla:

    Wie hypnotisiert folgst du dem Funkeln. Du kannst jetzt nicht aufgeben, du musst das Rätsel um die mysteriöse Person lösen. Zum Glück scheint die Person gewusst zu haben, dass deine Kräfte fast am Ende sind, denn dieser Hinweis ist sehr leicht zu finden. Du bückst dich und hebst den Zettel auf, der unter einem Stein liegt. "Du bist sie losgeworden, sehr gut. Um sicherzugehen, gibt es noch einen letzten Hinweis. Diesen findest du an einem Ort, an dem Erzählungen wahr werden und magische Kräfte am Werke sind. B-7" Es waren also keine Einbildungen, du wurdest verfolgt - doch von wem? Und die mysteriöse Person scheint dir immer einen Schritt voraus zu sein und dich zu leiten. Was hat das alles nur zu bedeuten?

    Märchenschloss N

    Hinweis 14

    Am letzten Ort angekommen, findest du zwar keine Person, dafür aber ein golden leuchtendes Pergament. Wie edel es doch aussieht:

    "Du hast die Stadtwache abgeschüttelt und bist allen Hinweisen gefolgt. Ich habe mich in dir nicht getäuscht und bin mir sicher, dass du meine Schwester retten kannst. Wir kommen aus einem fernen Land, indem es Mythen und Legenden gibt, von denen viele nur träumen können. Kobolde mit Goldtöpfen, Drachen mit Schätzen und Orakel mit Durchblick. Wir haben sogar mysteriöse Wesen, welche die Zukunft voraussagen oder Flüche erzeugen und aufheben können. Alles Mächte, die nie in die falschen Hände geraten sollten.

    Lange führten meine Schwester und ich ein ganz normales Leben dort und haben die Legenden erforscht. Doch eines Tages kamen die Schurken der Stadtwache, welche deine Insel bewachen und haben sie entführt. Seither versuchen sie meine Schwester dazu zu zwingen, dass sie ihr Wissen mit einem korrupten Adligen teilt. Einmal gelang es mir bereits sie zu retten, doch sie wussten, wo sie uns finden. Seither verstecke ich mich an einem jener sagenumwobenen Orte, die nur meine Schwester und ich kennen. Bisher jedenfalls. Um uns zu finden, musst du dich an den folgenden Ort begeben:

    FH7, CH1, CH3, CH13, CH9, FH4, FH2 + FH10, CH5, CH8, FH6, FH12, CH11

    Du bist nicht nur clever, flink und hast gute Vorahnungen. Mit deiner Hilfe werden meine Schwester und ich bald wieder zurück in unsere Heimat können. Setze die Hinweise zusammen und triff uns im entsprechenden Märchen!"




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    A L A E R T H E S G R E N
    L T E K H E P L
    B B T




    Haensel + Gretel

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