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Thema: [Lösungen] Es war einmal...

  1. #191
    Neuankömmling
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    Grünland
    1.Hinweis: "Wo Pfeile geboren und zu Waffen gemacht werden". B-1
    "Wo könnte sich dieser Ort befinden und wo könnte sich die mysteriöse Person verstecken"

    - B1: Armbrustschmiede

    2.Am entsprechenden Ort angekommen, blickst du dich um. Einige Arbeiter hier, Geklimper dort - doch keine Spur von einer Person, die dir besondere Beachtung schenkt. Dir weht ein Zettel entgegen, wie erwartet, ein weiterer Hinweis:
    "Bücher und Tafeln. Dritter Raum links. B-9."

    Ein weiterer Ort - du solltest nicht vergessen, dir Notizen zu machen! Schmiede?

    - B9: Dorfschule

    3.Hinweis: Endlich angekommen, musst du nicht lange suchen, denn der folgende Satz wurde in großen Buchstaben an die Tafel geschrieben: "Viele Farben. Stoffe. Keine Gewürze. B-2 "Es fällt die wie Schuppen von den Augen: Zwischen den Hinweisen muss eine Verbindung bestehen.

    - B2: Weberei

    4.Überrascht blickst du auf den Boden. Denn beinahe wärst du auf eines der Blätter, die verstreut auf dem Boden liegen, getreten. Da hat wohl jemand vergessen, das Fenster zuzumachen? Höflich wie du bist, bückst du dich, um ein bisschen Ordnung in das Chaos zu bringen. Dir fällt auf, dass die Blätter mit folgendem Zahlencode beschriftet wurden:
    "2.18.1.21.5.18.5.9 - B-5."

    Wohin dich dieser Code wohl führen wird?

    - B2: Weberei

    5.Hier der fünfte Hinweis: Als du dich noch fragst, wo der nächste Hinweis versteckt wurde, findest du einen Zettel, den jemand an ein kleines Fass geklebt hat. Darauf steht, in der dir bereits bekannten Handschrift, Folgendes geschrieben: "Mehl und Wasser erzeugen Köstlichkeiten. B-6" Kurz vor deinem Ziel packt dich erneut der Verfolgungswahn. Doch auch deine kilometerlangen Umwege können dieses Gefühl nicht verdrängen

    B6: Bäckerei

    6.Der Tag ist bereits lang und all die Köstlichkeiten treiben dir literweise das Wasser in den Mund. Fast vergisst du, weshalb du eigentlich hier bist. Doch all diese Köstlichkeiten... Einmal reinbeißen schadet doch nicht, oder? Plötzlich bemerkst du, dass du Papier im Mund hast. Ein weiterer Hinweis. Mit laut grummelndem Bauch beginnst du zu lesen:
    "In einer dunklen Ecke dieses mit heiteren Menschen gefüllten Ortes, wird eine Gestalt mit schwarzer Kapuze dir den nächsten Hinweis überreichen. B-1"

    Heitere Menschen? Da kann es sich nur um einen Ort handeln. Du machst dich auf den Weg.

    - B1: Taverne

    Hinweis 7: Als du ankommst, begrüßt dich ein Wirrwarr aus Stimmen. Du schaust dich um und suchst nach einer dunklen Ecke, um dem Gewusel zu entkommen. Gesucht, gefunden. Doch selbst dort bist du, wie erwartet, nicht alleine. Eine mysteriöse Gestalt streckt dir mit ihrer kalten Hand den nächsten Hinweis entgegen.

    "Ein Ort an dem es Stroh gibt und man ein leises "mäh" vernehmen kann. B-3"

    - B3: Gehöft

    Hier der achte Hinweis: An deiner nächsten Station wartet jede Menge Stroh auf dich. Sogleich beginnst du mit der Suche nach dem Zettel im Strohhaufen. Nach gefühlten 10 Stunden ist es dann endlich soweit, ein neuer Hinweis: "Im Wasser ist man hier daheim. B-5" Es gibt nur einen Ort, welcher gemeint sein könnte. Du ergreifst deine 7 Sachen und eilst los.

    - B5: Wassermühle

    Hinweis 9: Als du dich dem Boot näherst, welches dich über das tosende Gewässer bringen soll, fällt dir der weiße Schriftzug auf, den jemand hastig an den Kahn geschmiert hat: "Z. Wortgewand. Literatur. B-5" Das muss irgendwie alles zusammengehören!

    - B5: Satzschmied

    Hinweis 10: Niemand dort, stellst du fest - die Arbeiter machen wohl mal wieder Pause. Das trifft sich gut und so schaust du dich unbemerkt ein wenig um. Seltsame Spuren hier, doch sie führen ins Nichts. Und schon wieder überkommt dich diese Paranoia. Doch deine Verfolger müssen sehr gut, ja geradezu professionell sein. Denn außer dir ist niemand anderes hier. Oder ist es doch alles nur Einbildung. Deine Nerven fahren Achterbahn und kalter Schweiß fließt dir über das Gesicht. Fast wäre dir der kleine Zettel, der am großen Z klebt entgangen:

    "Etwas Kostbares und Schimmerndes wird hier in flüssige Form gebracht. B-1"

    - B1: Goldschmelze

    Hier der elfte Hinweis: Geblendet schaust du dich um und entdeckst ein Plakat an der Wand: "Ein Ort, an dem die wichtigsten Güter gesammelt werden. B-1" Sofort weißt du wohin es dich als nächstes verschlägt.

    B1: Lagerhaus

    Hinweis 12
    Es ist gar nicht so leicht zwischen den Gütern fündig zu werden. Aber unter einem Stapel von Nadelholzbrettern findest du endlich, wonach du suchst:

    "Wertvoll. Tiefes Loch. Funkeln. B-3"

    Du hetzt zum nächsten Ort, denn die Zeit rennt dir davon. Wie viele Hinweise wohl noch fehlen, bis du die Lösung hast?

    - B3: Edelsteingrube

    Hinweis 13:
    Wie hypnotisiert folgst du dem Funkeln. Du kannst jetzt nicht aufgeben, du musst das Rätsel um die mysteriöse Person lösen. Zum Glück scheint die Person gewusst zu haben, dass deine Kräfte fast am Ende sind, denn dieser Hinweis ist sehr leicht zu finden. Du bückst dich und hebst den Zettel auf, der unter einem Stein liegt. "Du bist sie losgeworden, sehr gut. Um sicherzugehen, gibt es noch einen letzten Hinweis. Diesen findest du an einem Ort, an dem Erzählungen wahr werden und magische Kräfte am Werke sind. B-7" Es waren also keine Einbildungen, du wurdest verfolgt - doch von wem? Und die mysteriöse Person scheint dir immer einen Schritt voraus zu sein und dich zu leiten. Was hat das alles nur zu bedeuten?

    B7: Märchenschloss

    1Hinweis 14
    Am letzten Ort angekommen, findest du zwar keine Person, dafür aber ein golden leuchtendes Pergament. Wie edel es doch aussieht:
    "Du hast die Stadtwache abgeschüttelt und bist allen Hinweisen gefolgt. Ich habe mich in dir nicht getäuscht und bin mir sicher, dass du meine Schwester retten kannst. Wir kommen aus einem fernen Land, indem es Mythen und Legenden gibt, von denen viele nur träumen können. Kobolde mit Goldtöpfen, Drachen mit Schätzen und Orakel mit Durchblick. Wir haben sogar mysteriöse Wesen, welche die Zukunft voraussagen oder Flüche erzeugen und aufheben können. Alles Mächte, die nie in die falschen Hände geraten sollten.

    Lange führten meine Schwester und ich ein ganz normales Leben dort und haben die Legenden erforscht. Doch eines Tages kamen die Schurken der Stadtwache, welche deine Insel bewachen und haben sie entführt. Seither versuchen sie meine Schwester dazu zu zwingen, dass sie ihr Wissen mit einem korrupten Adligen teilt. Einmal gelang es mir bereits sie zu retten, doch sie wussten, wo sie uns finden. Seither verstecke ich mich an einem jener sagenumwobenen Orte, die nur meine Schwester und ich kennen. Bisher jedenfalls. Um uns zu finden, musst du dich an den folgenden Ort begeben:

    FH7, CH1, CH3, CH13, CH9, FH4, FH2 + FH10, CH5, CH8, FH6, FH12, CH11

    Du bist nicht nur clever, flink und hast gute Vorahnungen. Mit deiner Hilfe werden meine Schwester und ich bald wieder zurück in unsere Heimat können. Setze die Hinweise zusammen und triff uns im entsprechenden Märchen!"


    FH7, CH1, CH3, CH13, CH9, FH4, FH2 + FH10, CH5, CH8, FH6, FH12, CH11
    H A E N S E L + G R E T E L

  2. #192
    Neuankömmling
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    FH10-'G'oldschmelze
    CH11-'L'agerhaus
    FH12-ed'E'lsteingrube
    CH13-märche'N'schloss

    Die Lösung ist also:

    FH7 CH1 CH3 CH13 CH9 FH4 FH2 + FH10 CH5 CH8 FH6 FH12 CH11
    H A E N S E L + G R E T E L

  3. #193
    Siedler
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    CH1- 'A'rmbrustschmiede, FH2-dorfschu'L'e, CH3-w'E'berei, FH4-brau'E'rei, CH5-bäcke'R'ei, FH6-'T'averne, FH7-ge'H'öft, CH8-wass'E'rschloss, CH9-satz'S'chmied, H10-'G'oldschmelze, CH11-'L'agerhaus, FH12-ed'E'lsteingrube, CH13-märche'N'schloss

    FH7 CH1 CH3 CH13 CH9 FH4 FH2 + FH10 CH5 CH8 FH6 FH12 CH11
    H A E N S E L + G R E T E L

  4. #194
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    A l e e r t h e s g l e n-haensel-gretel

  5. #195
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    1. Armbrustschmiede (A)2. Dorfschule (L)3. Weberei (E)4. Brauerei (E)5. Bäcker (R)6. Taverne (T)7. Gehöft (H)8. Wasserschloss (E)9. Satzschmied (S)10.Goldschmelze (G)11. Lagerhaus (L)12. Märchenschloss (N)13. Edelsteinmiene (E)
    Lösung HAENSEL + GRETEL

  6. #196
    Neuankömmling
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    Bernsteingarten
    FH7: Gehöft -> H
    CH7: Armbrustschmiede -> A
    CH3: Weberei -> E
    CH13: Märchenschloss -> N
    CH9: Satzschmied -> S
    FH4: Brauerei -> E
    FH2: Dorfschule? -> L

    +

    FH10: Goldschmelze -> G
    CH5: Bäckerei -> R
    CH8: ?
    FH6: Taverne -> T
    FH12: Edelsteingrube -> E
    CH11: Lagerhaus -> L

    Ergibt: Haensel + Gretel

    Tills aus dem Bernsteingarten

  7. #197
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    der gesuchte ort ist das märchen HAENSEL+GRETEL

    Hinweise: CH1- 'A'rmbrustschmiede, FH2-dorfschu'L'e, CH3-w'E'berei, FH4-brau'E'rei, CH5-bäcke'R'ei, FH6-'T'averne, FH7-ge'H'öft, CH8-wass'E'rschloss,
    CH9-satz'S'chmied, FH10-'G'oldschmelze, CH11-'L'agerhaus, FH12-ed'E'lsteingrube, CH13-märche'N'schloss

    das Lösungswort / Code:

    FH7 CH1 CH3 CH13 CH9 FH4 FH2 + FH10 CH5 CH8 FH6 FH12 CH11
    H A E N S E L + G R E T E L

  8. #198
    Siedler
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    Wildblumental
    Lösung:

    Das Lösungswort lautet: Haensel und Gretel

    FH7 - Gehöft - B3 - Buchstabe H
    CH1 -Armbrustschmiede - B1 - Buchstabe A
    CH3 - Weberei - B2 -Buchstabe E
    CH13 - Märchenschloss - B7 - Buchstabe N
    CH9 - Satzschmied - B5 - Buchstabe S
    FH4 - Brauerei - B5 - Buchstabe E
    FH2 - Dorfschule - B9 - Buchstabe L

    FH10 - Goldschmelze - B1 - Buchstabe G
    CH5 - Bäckerei - B6 - Buchstabe R
    CH8 - Meeresanwesen - B5 - Buchstabe E
    FH6 - Taverne - B1 - Buchstabe T
    FH12 - Edelsteingrube - B3 - Buchstabe E
    CH11 - Lagerhaus - B1 - Buchstabe L

    LG trusch2

  9. #199
    Siedler
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    1. Armbrustschmiede
    2. Dorfschule
    3. Weberei
    4. Brauerei
    5. Bäckerei
    6. Taverne
    7. Gehöft
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    9. Satzschmied
    10. Goldschmelze
    11. Lagerhaus
    12. Edelsteingrube
    13. Märchenschloss

    Lösungswort: HAENSEL + GRETEL

  10. #200
    Neuankömmling
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    1. Armbrustschmiede (A)
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    12. Märchenschloss (N)
    13. Edelsteinmiene (E)
    Lösung HAENSEL + GRETEL

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