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Thema: Feedback zum Abschied

  1. #1
    Frechpelz
    Guest

    Feedback zum Abschied

    Nachdem ich DSO ein gutes Jahr lang recht intensiv gespielt habe, werde ich zum Ende der Woche aufhören und meinen Account löschen, da ich sicher bin, dass ich auch nach einer Pause nicht wieder anfangen würde zu spielen. Hier möchte ich nochmal Feedback zu einigen Dingen geben - vielleicht interessiert es ja jemanden.

    Wie ich zu DSO gekommen bin
    Meine Freundin spielt DSO schon seit Jahren. Ich habe ihr ab und zu beim Spielen zugesehen, aber so richtig hat es mich lange Zeit nicht gereizt, selbst mit DSO anzufangen. Das lag vor allem an zwei Dingen: der Grafik und den Kämpfen. Die Avatare haben mir nie gefallen, die Landschaft finde ich relativ schlicht (etwa im Vergleich zu Anno Online) und man muss nicht mal sonderlich genau hinsehen, um zu merken, dass sich Landschaftselemente überall wiederholen. Bei den Kämpfen fand ich es sehr befremdlich, dass das Spiel keinerlei Rückmeldung zum Verlauf gibt, bis eine Schlacht zu Ende ist, und dass man nach dem Abschicken eines Generals eigentlich nichts mehr zu tun hat, sondern nur noch wartet.
    Nachdem letztes Jahr bei Anno Online das Ende der Weiterentwicklung verkündet wurde, wollte ich DSO doch zumindest mal ausprobieren. Leider spielte meine Freundin auf einer Welt, die für Neuanmeldungen geschlossen ist, und laut Auskunft des Supports sind weder Ausnahmen möglich noch können Edelsteine mitgenommen oder erstattet werden, wenn man auf einer Welt aufhört und auf einer anderen neu anfängt, um mit jemandem gemeinsam spielen zu können. Ich finde das nach wie vor ziemlich kundenunfreundlich, zumal meine Freundin bereits einiges an Echtgeld investiert hatte. Wir haben dann trotzdem gemeinsam neu angefangen.

    Die Anfangsphase
    Ich hatte das Gefühl, dass man in DSO anfangs enorm schnell vorankommt, nicht zuletzt durch die Excelsior, die damals noch neu war. Das Spiel spielte sich so trotz der Pausen, in denen wir auf Rohstoffe warteten, recht angenehm, und durch die raschen Stufenaufstiege kamen bald viele kostenlose Edelsteine zusammen. Ein weiterer Schub war das drei Wochen nach unserem Einstieg beginnende Halloween-Event.

    Die Abenteuer
    Als ich sah, dass Tavernengeneräle bei Abenteuern jeweils eine halbe Stunde für den Hin- und Rückweg brauchen, konnte ich das kaum glauben. Auch das Bewegungstempo der Generäle war immer wieder ein Spaßkiller, und ich bin froh, dass bei beiden Punkten seit Einführung der Generalstalente Abhilfe möglich ist.
    Die im Spiel verfügbaren Infos zu den Kämpfen fand ich sehr dürftig. Damals konnte man nicht mal sehen, in welcher Reihenfolge die gegnerischen Einheiten angegriffen werden, was insbesondere bei den vorne stehenden Bossen wie der Sumpfhexe sehr ärgerlich war. Auch zur effektiven Nutzung der Fähigkeiten wurde so gut wie nichts erklärt, und die spielinterne Kampfvorschau ist meiner Meinung nach nahezu nutzlos, außer vielleicht beim Befreien der ersten Sektoren auf der Heimatinsel.
    Anfangs war ich daher froh, dass es noch Taktikkarten für Tavernengeneräle gibt. Nachdem ich zumindest mal einen Dracul hatte, habe ich mich dann auf externen Seiten über Einzelheiten des Kampfsystems informiert und begonnen, Taktikkarten an meine verfügbaren Einheiten und Generäle anzupassen. Dass man dabei kaum an einem Simulator vorbeikommt, wundert mich trotzdem. Obwohl Abenteuer ein ganz wesentlicher Faktor für den Stufenaufstieg sind, gibt es im Spiel selbst ziemlich wenige brauchbare Infos zu den Kämpfen. Ohne die externen Seiten hätte ich sicher schon bald wieder mit DSO aufgehört.

    Der Handel
    Ich habe früh begonnen, viel zu handeln. Mir hat es sehr gefallen, dass man in DSO fast alles handeln kann, auch Eventwährung und Gebäude. Der Handel war bei mir ein bedeutender Faktor für den raschen Aufbau einer funktionierenden und leistungsfähigen Wirtschaft. Ich habe auch nicht immer wieder dieselben Standardangebote eingestellt, sondern öfters ausprobiert, was im Handel gut geht und was nicht. Dadurch war eine gewisse Spannung und Abwechslung gegeben, die ich an anderen Stellen vermisst habe.

    Die Gilde
    Wir sind nach etwa zwei Monaten von einer Gilde eingeladen worden und ihr beigetreten. Dort haben wir nette Leute kennengelernt, was sicher zum Spaß am Spiel beigetragen hat. Für uns war es wichtig, dass die Gilde ein eher lockerer Zusammenschluss ist, der kein Problem damit hat, dass man auch mal weniger aktiv ist, wenn man wenig Zeit hat.
    Leider sind die Möglichkeiten, wirklich gemeinsam zu spielen, recht begrenzt. Natürlich kann man sich gegenseitig fördern, damit die Förderungen länger anhalten, und sich gegenseitig mit Waren aushelfen. Aber dadurch siedelt man noch nicht gemeinsam. Die Belohnungen der Koop-Abenteuer finde ich im Vergleich zu anderen Abenteuern ziemlich dürftig - die sind kein großer Anreiz. Und dann hat man bei Mehrspielerabenteuern leider sofort eine zusätzliche Verzögerung, sobald ein weiterer Spieler die Insel besucht oder Einheiten von ihm ankommen. Das ist nervig, erschwert Blocks und dürfte ein wesentlicher Grund dafür sein, dass viele Spieler lieber Leeches tauschen, als ein Abenteuer wirklich zusammen anzugehen. Bei uns war das jedenfalls so.
    Gildenquests sind für mich auch kein guter Grund, einer Gilde beizutreten - sie gehören meiner Meinung nach sogar zu den langweiligsten und unausgewogensten Elementen des Spiels. Die Verbindung zwischen Text und Aufgabe ist meist an den Haaren herbeigezogen oder nicht existent. In kleineren Gilden dürften einige Quests ein schlechtes Geschäft sein, weil man für den gleichen Wareneinsatz im Handel mehr Gildenmünzen bekäme. Und ein beträchtlicher Teil der Aufgaben ist in meinen Augen einfach sinnloser Quatsch - exemplarisch nenne ich hier mal die Aufgabe, zwei Jägerhütten zu versetzen. Die in einem bestimmten Stufenbereich ständig wiederkehrenden Aufforderungen, ein oder zwei Abenteuer zu spielen, kommen natürlich gern dann, wenn man wenig Zeit hat - ich habe das als lästig, nicht als unterhaltsam empfunden und war nicht zuletzt deswegen froh, als ich diesen Stufenbereich hinter mir hatte. Interessanter wurden die Aufgaben dadurch aber leider nicht.
    Über den Handel kann man Gildenmünzen viel leichter und schneller bekommen als mit Gildenquests, was auch daran liegen dürfte, dass das Angebot auf dem Gildenmarkt nicht sonderlich attraktiv ist. Grundsätzlich finde ich es richtig, dass man den Gildenmarkt nutzen kann, wenn man kein Mitglied einer Gilde ist, aber das führt auch dazu, dass eine Gildenmitgliedschaft keine echten Vorteile hat, wenn man sich als "kleinerer" Spieler von den "größeren" nicht mit deren Überschüssen versorgen lassen möchte.

    Die Events
    Ich fand es bei allen Events unterhaltsam, mir möglichst viel Eventwährung zu erspielen, auch wenn sich in spielerischer Hinsicht eigentlich nicht viel änderte. In Anno Online etwa war das anders: Dort gab es früher zu Events mehr neue Aufgaben, dafür war die Menge an erspielbarer Eventwährung deutlich stärker begrenzt. In DSO konnte ich mir beim ersten Event (Halloween 2016, nach drei Wochen Spielzeit) längst nicht alles leisten, aber schon im Weihnachtsevent fand ich es nicht schwierig, mir alles zu erspielen, was ich haben wollte. Und zu Halloween 2017 habe ich dann weitaus mehr Kürbisse im Handel ausgegeben als beim Kaufmann, obwohl ich auch beim Kaufmann alles erworben habe, was mir noch halbwegs sinnvoll erschien (was etwa alle Gebäude bis auf die Fischzuchten und die normalen Silos einschloss).
    Einerseits wundert es mich, dass BB hier mit der Eventwährung so freigiebig ist, schließlich sollte es ja in ihrem Interesse sein, dass man sich das, wofür die erspielte Eventwährung nicht ausreicht, mit Edelsteinen kauft. Andererseits wäre das Event für viele aktive Spieler schnell vorbei, wenn man nur über die Quests und Erfolge Eventwährung bekäme. Und ich sehe ein, dass beim Balancing zwischen Viel- und Wenigspielern abgewogen werden muss, schließlich sollen auch Letztere etwas von den Events haben.

    Was mir Spaß gemacht hat
    Das Interessanteste bei DSO war für mich der Aufbau der eigenen Insel. Mir machte es Spaß, daran zu tüfteln, wie der verfügbare Platz am besten ausgenutzt werden kann, auch wenn ich sagen muss, dass das wegen der vielen gleich großen Gebäude in DSO keine ganz so interessante Herausforderung war wie in Anno Online. Da das Versetzen von Gebäuden etwas kostet, habe ich trotzdem gern daran herumgeknobelt, möglichst gleich einen optimalen oder zumindest variablen Aufbau zu finden.
    Zusätzlich sollte meine Insel optisch ansprechend wirken. Deswegen habe ich auf "Monokulturen" weitgehend verzichtet, und zum Glück gibt es in DSO viel hübsche Deko, von der ich reichlich Gebrauch gemacht habe. Eine gezielte Straßenführung hat für mich ebenfalls dazu beigetragen, dass ich mir meine Insel immer wieder gern angeschaut habe.
    Gut fand ich auch, dass nicht gleich die ganze Heimatinsel zur Verfügung steht, sondern dass man sich Schritt für Schritt neue Sektoren erspielen kann, später dann auch auf dem Archipel. Einen echten Platzmangel hatte ich nie - im Gegenteil, auf meiner Insel gab noch viele Grünflächen, und es war mir auch wichtig, immer etwas "unberührte Natur" zu erhalten, statt alles voll zu bauen. Dass Letzteres nicht nötig ist, um sich mit allem ausreichend selbst zu versorgen, ist aus meiner Sicht ein großer Pluspunkt.
    Auch das Handeln hat mir viel Spaß gemacht. Durch die breite Palette handelbarer Dinge ist es nicht so, dass sich einige wenige Händler den Markt aufteilen, sondern auch kleinere Händler können sich ihre Nische suchen. Dank der Excelsior haben niedrigstufige Spieler außerdem Zugang zu Dingen, die für höherstufige Spieler interessant sind. Ein paar Komfortfunktionen mehr könnte der Handel trotzdem vertragen.
    Bei den Abenteuern fand ich es vor allem interessant, selbst effektive Angriffe herauszubekommen oder Taktikkarten an die Einheiten und Generäle anzupassen, die mir zur Verfügung standen. Hier haben vor allem die Einführung der Champions und die Einführung der Generalstalente für zusätzlichen Spaß gesorgt. Weniger interessant fand ich es dann, eine einmal gefundene effektive Taktik immer wieder bei dem betreffenden Abenteuer zu wiederholen. Grundsätzlich waren mir Abenteuer, bei denen man sich selbst aussuchen kann, wo man in welcher Reihenfolge angreift, immer deutlich lieber als Abenteuer, in denen eine feste Reihenfolge durch den linearen Aufbau mehr oder weniger vorgegeben ist. Die Söhne des Schneiderleins etwa fand ich immer angenehmer zu spielen als das tapfere oder das betrogene Schneiderlein, weil man durch den dreiarmigen Aufbau die Wahl hat, wo man weitermacht, und mit genug Generälen auch an mehreren Stellen gleichzeitig angreifen kann.
    Gratulieren möchte ich BB noch einmal zum Balancing der Champions, die meiner Meinung nach alle sehr nützlich, aber nicht zu stark sind und jeweils ihren eigenen "Charakter" besitzen. Auch die Generalstalente sind so ausgewogen, dass ich mich lang und gern damit beschäftigt habe, wer welche Talente erhält.
    Dass Gebäude ausgebaut werden können, ist meiner Meinung nach eine gute Sache, weil man so mit der Zeit ohne zusätzlichen Platzverbrauch eine immer leistungsfähigere Wirtschaft und den Gesamteindruck einer immer wohlhabenderen Siedlung erhält. Außerdem ist man dadurch lange Zeit mit der Optimierung der Wirtschaft beschäftigt, und man hat den Eindruck, ständig ein bisschen besser zu werden.
    Bei den Förderungen möchte ich positiv hervorheben, dass es mit den Steaks selbst herstellbare und lang anhaltende Förderungen gibt. An sich kann ich der Förderungswirtschaft nicht so viel abgewinnen, aber in DSO sind Förderungen einfach extrem effektiv und aus wirtschaftlicher Sicht wäre es nicht sehr klug, sich diesen Vorteil entgehen zu lassen. Mit den Steaks kann man immerhin den Aufwand fürs gegenseitige Fördern recht gut in Grenzen halten.
    Zuletzt noch ein kleines Lob: Ich fand die Texte in den Geschenk-Nachrichten nach Störungen im Spiel immer einfallsreich und nett. Da merkte man, dass jemand mit Herzblut bei der Sache war, und das trug für mich genauso wie die meist großzügigen Geschenke dazu bei, dass ich gern über die eine oder andere Panne hinweggesehen habe.

    Was mich immer gestört hat
    Mit dem ständigen Nachbauen von Brunnen, Feldern und Minen konnte ich mich nie anfreunden. So was passt meiner Meinung nach in ein Farmspiel, nicht in ein Aufbauspiel. Es sorgt zwar für Beschäftigung, aber für mich hat das keinen Spielwert, es ist nur nervig. Andererseits kann ich verstehen, dass erstens ein Abfluss von Rohstoffen vorhanden sein soll und sich zweitens aktives Spielen lohnen soll. Würden diese Spielelemente von Anfang an ewig halten, bräuchte man sich seltener einzuloggen und hätte trotzdem denselben Ertrag wie jemand, der oft online ist. Daher habe ich es hingenommen, trotzdem war ich über meine ersten Wassermühlen und Silos froh. Und ich weiß, dass andere Spieler nur aus dem Grund ganz schnell wieder mit DSO aufgehört haben, weil ihnen das ewige Nachbauen zu blöd war. Besonders gravierend ist das meiner Meinung nach, wenn man nicht so viel Zeit für das Spiel hat und dann einen guten Teil dieser Zeit mit lästigen Routineaufgaben verbringt, nur damit die Wirtschaft vernünftig weiterläuft.
    Sehr schade fand ich, dass es in einem so alten Spiel noch so viele Grafikfehler gibt, um die sich anscheinend niemand kümmert. Betroffen sind hier vor allem "übergroße" Gebäude mit einem Platzbedarf von mehr als 2x2 Feldern. Gerade bei den Prachtvollen Wohnhäusern, die man ja nun nicht überall bauen kann, erscheinen oft Grasbüschel, vertrocknete Sträucher oder auch eine Schlammpfütze im Gebäude oder auf seinem Vorplatz, oder ein Flügel des Gebäudes überdeckt einen Baum, der eigentlich davor steht (siehe etwa hier). Auf den meisten meiner Verbesserten Lagerhäuser wuchsen auch Grasbüschel, ebenso auf Gold-Türmen und der Elite-Kaserne, und im Abenteuer Räubernest führen Straßen über die Bäume hinweg. Wenn man so etwas anmerkt und es tut sich nichts, außer dass es ewig "überprüft" wird, schreibt man aber eben keine weiteren Meldungen.
    Ich sehe ein, dass die Behebung anderer Fehler dringender ist, trotzdem hätte ich mir gewünscht, dass man sich dieser Fehler irgendwann annimmt, weil es meiner Meinung nach den Gesamteindruck erheblich beeinträchtigt. Warum soll man sich mit dem Verschönern seiner Insel viel Mühe geben und eventuell noch Echtgeld in Deko investieren, wenn solche Patzer das Ziel einer rundum ansprechenden Insel schwer erreichbar oder sogar unmöglich machen? Ich habe dann versucht, die "übergroßen" Gebäude nur da zu bauen, wo solche Fehler nicht auftauchen oder es zumindest möglich ist, sie durch davor platzierte andere Gebäude zu verdecken. Nur sollen die Verbesserten Lagerhäuser eigentlich da stehen, wo sie durch kurze Laufwege viel bringen ...
    Gerade in grafischer Hinsicht gäbe es meiner Meinung nach viel zu verbessern. Die Rauch-Animationen habe ich ausgeblendet, weil der Rauch und die Position der Schornsteine bei manchen Gebäuden nicht viel miteinander zu tun haben. Die Sektormarkierungen habe ich ausgeblendet, weil die Grenzsteine halb unter Gebäuden erscheinen können. Die Tiere habe ich ausgeblendet, weil auch sie durch Gebäude und unter Gebäuden herlaufen. Wäre es möglich, hätte ich wahrscheinlich sogar die Gebäude-Animationen abgeschaltet, weil mir einige viel zu schnell und zu übertrieben sind. Die auf dem Kessel der Brauerei herumzappelnde Figur fand ich so nervig, dass ich nur eine einzige Brauerei gebaut habe, die einigermaßen verdeckt stand, und dass ich froh war, sie nach dem Kauf meines ersten Klosters abreißen zu können.
    Die Animation der Riesigen Holzverarbeitungsstätte war für mich ein Grund, diese nie zu bauen. Dass Siedler agieren, als hätten sie Superkräfte, wäre als Gag ganz witzig gewesen, wenn man ihn selten in die normale Animation eingestreut hätte. In der Dauerwiederholung finde ich das jedoch äußerst albern. Der Rauch des Gebäudes und die pumpende Maschine hätten meiner Meinung nach in ein Kinderspiel gepasst - in DSO stechen sie für mich als unpassend und hässlich hervor.
    Die Grafikstile der verschiedenen Grafiker sind allgemein nicht sonderlich gut aufeinander abgestimmt. Ich weiß, dass das in manchen Online-Spielen noch viel krasser ist, aber wenn man bestimmte Gebäude nebeneinander stellt, fällt schon auf, dass die Größenverhältnisse nicht so richtig zusammenpassen und dass relativ realistische Grafiken sich mit märchenhaften und eher cartoonartigen abwechseln. Etwas Abwechslung ist grundsätzlich nicht verkehrt, nur sollte das nicht dazu führen, dass Gebäude nebeneinander irgendwie deplatziert wirken. Den cartoonartigen Stil hätte ich entweder abgemildert oder konsequent bei allen Gebäuden benutzt. So sticht er mir bei manchen Gebäuden zu sehr hervor. Die Fischzucht beispielsweise erinnert sicher bewusst an eine Fischkonserve mit aufgerolltem Deckel, und genau aus dem Grund habe ich meine erste gleich wieder abgerissen und nie wieder eine gebaut.
    Förderungen sollten in einem Wirtschaftsspiel meiner Meinung nach eigentlich keine allzu große Rolle spielen. Ziel sollte der Aufbau einer gut abgestimmten und leistungsfähigen Wirtschaft sein. In DSO sind Förderungen jedoch ein sehr effektiver und dauerhaft genutzter Bestandteil des Spiels. Mit den besten Förderungen und einer Anleitung kann man die Produktion versiebenfachen, ohne dass mehr Rohstoffe verbraucht werden als bei einem ungeförderten Gebäude, und das finde ich stark übertrieben. Die Effektivität der Förderungen ist mitverantwortlich dafür, dass gigantische Überschüsse entstehen und fast alle Waren im Handel immer weniger wert werden. Das entwertet auch den Wirtschaftsaspekt des Spiels insgesamt.
    Viele der verbesserten Gebäude sind meiner Meinung nach ebenfalls zu effektiv. Natürlich muss man den Spielern etwas bieten, wenn sie Echtgeld dafür ausgeben sollen, aber eine Verbesserung um den Faktor 3 halte ich für zu gut - schließlich hat man damit ein sehr lohnendes Ziel für hochwertige Förderungen und spart sich auch noch die Baugenehmigungen. Es wundert mich, in welcher Zahl diese Gebäude dann kostenlos bei Events erspielbar waren ... mit den drei Verbesserten Mühlen vom letzten Osterevent etwa konnte ich mehr Mehl erzeugen, als ich brauchte. Wozu dann noch Edelsteine dafür ausgeben? Und im nächsten Osterevent wäre das Gebäude für mich uninteressant gewesen. Meiner Meinung nach hätte es genügt, die Produktion um den Faktor 2 zu verbessern und von neuen Gebäuden erst mal nur eines im Event erspielbar zu machen, das aber zu einem höheren Preis. Ich denke, für die Wirtschaft wäre das auf lange Sicht besser gewesen, aber wenn man einmal angefangen hat, Gebäude sehr effektiv und oft erspielbar zu machen, führt es natürlich zu Unmut bei den Spielern, wenn man das zurückzufahren versucht ...
    Im Gegensatz zu den Generalstalenten, die alle mehr oder weniger nützlich sind, fand ich die meisten Talente der Geologen und Entdecker ziemlich entbehrlich. Meine Entdecker habe ich vor allem schneller gemacht, aber um ein Talent aus der obersten Reihe wählen zu können, musste ich auch Bücher für Talente ausgeben, die mir eigentlich gar nichts brachten. Bei den Geologen wäre das noch viel stärker der Fall gewesen, deswegen haben meine Geologen nur ein paar Manuskripte bekommen, aber nie Kompendien oder Kodizes.
    Ebenfalls sehr unausgewogen sind meiner Meinung nach die Belohnungen der Abenteuer. Ich gehe davon aus, dass BB hieran arbeitet, weil sonst der Nutzen der bereits vorgenommenen Neukategorisierung ziemlich gering wäre. Wegen der dürftigen Belohnung habe ich manche Abenteuer nie und andere nur ein einziges Mal gespielt. Grundsätzlich hätte ich Lust gehabt, jedes Abenteuer mindestens einmal auszuprobieren, aber dann sollte das Verhältnis von Aufwand und Nutzen halbwegs stimmen. Bei einem Blick auf die zu erwartenden Verluste und die möglichen Belohnungen ist mir die Lust manchmal einfach vergangen.
    Die Langsamkeit der Generäle ist mir vor allem anfangs, als ich noch wenige hatte und man sie nicht beschleunigen konnte, oft auf die Nerven gegangen. Nach der Abreise ins Abenteuer habe ich mich häufig mit etwas anderem als dem Spiel beschäftigt, und selbst nach dem Starten der Angriffe habe ich gern etwas gelesen, im Forum gestöbert oder sonst was gemacht, weil es mir zu langweilig war, den Generälen beim Reiten zuzusehen. Ganz besonders dann, wenn es sich um ein gut vertrautes Abenteuer handelte. Verschärft wird dieses Problem durch die furchtbar langen Laufwege in vielen Schneidern und Alis. Was soll das? Ist das ein Mittel, damit nicht ganz so viele Abenteuer pro Zeiteinheit gespielt werden können und weniger Belohnungen ins Spiel kommen? Dann hätte man auch die Laufwege und die Belohnung kürzen können - gleiches Ergebnis, geringerer Nervfaktor. Mit Trab, Navi und Hufeisen kann man das Problem inzwischen immerhin verringern.
    Eine weitere Quelle der Demotivation ist für mich der hohe Glücksfaktor an vielen Stellen, und das schreibe ich ausdrücklich als jemand, der zumindest an zwei Stellen viel Glück hatte: Das Manuskript-Rezept habe ich gleich beim ersten Versuch bekommen und aus drei absolvierten Öllampen habe ich zwei Arabische Wohnhäuser erhalten. Beim Manuskript-Rezept war ich sehr froh, weil es meiner Meinung nach einen enormen Unterschied bei der Produktion von Büchern ausmacht ... außerdem finde ich die langen Briefe nicht sonderlich attraktiv, vor allem wegen der dürftigen Belohnung bei Siedler & Räuber.
    Wenn man etwas sehr oft macht, ist ein Glücksfaktor für mich okay, weil sich Glück und Pech dann irgendwann ausgleichen. Wenn man etwas nicht oft macht, finde ich einen hohen Glücksfaktor ohne Ausgleichsmechanismus unangebracht. Ein solcher Mechanismus kann das System des garantierten Gewinns nach einer bestimmten Zahl von Versuchen sein, das für das Rezept eingeführt wurde, obwohl ich den Unterschied zwischen einem Spieler, der das Rezept beim ersten Mal bekommt, und einem Spieler, der es erst beim fünfzigsten (?) Mal bekommt, immer noch zu groß finde. Dazu ist das Rezept zu nützlich.
    Bei Dingen, die man mehrmals bekommen kann, halte ich Trost-Sammelteile für den besseren Weg. Die Kartenfragmente sollen vermutlich diese Funktion erfüllen: Zum Trost dafür, dass der Entdecker kein Abenteuer mitbringt, bekommt man Kartenfragmente, und wenn man genug davon gesammelt hat, kann man sich damit ein Abenteuer kaufen. Auf den unteren Stufen funktioniert das noch ganz gut, auf höheren Stufen ist die Auswahl der Abenteuer, die man für Kartenfragmente bekommen kann, leider nicht mehr sonderlich attraktiv. Ähnliche Trost-Sammelteile hätte man bei seltenen Gebäuden und Folgeabenteuern einführen können, Vorschläge dazu gab es ja.
    Mini-Chancen auf seltene Dinge sind für mich kein echter Anreiz, aufwändige Aufgaben oft zu absolvieren. Dass man durchschnittlich alle 200 EE ein MEE bekommt, hat mich nicht motiviert, viele EE zu spielen, im Gegenteil ... ich habe mich damit abgefunden, dass ich MEE entweder nie spielen werde oder es mir aus dem Handel besorge. Ähnliches gilt für die seltenen Dinge aus Unternehmungen, die gar keinen großen spielerischen Vorteil einbringen, sondern im Wesentlichen ausgefallene Deko sind. Zumal man hier erst noch das Glück haben muss, für seine Schnipsel überhaupt die Unternehmung zu bekommen, die man haben möchte. Ich habe fünf Unternehmungen aus kurzen Reiseführern erhalten, und es war fünfmal das Quartier des Drachen. Pff, danach habe ich meine Kristalle dann eben anderswo eingesetzt ... mit noch mehr Industriellen Minen kann ich ohnehin nichts anfangen. Mich verleitet das jedenfalls ganz sicher nicht dazu, Edelsteine für Kristalle auszugeben.
    Und warum finde ich den hohen Glücksfaktor schlecht, obwohl ich zumindest an den oben genannten Stellen Glück hatte? Ich hätte gern das Gefühl gehabt, mir seltene Dinge durch das Lösen anspruchsvoller Aufgaben verdient zu haben. So wurden sie mir einfach geschenkt, weil ich beim Würfeln viel Glück hatte - ein befriedigendes Spielerlebnis ist das für mich letztlich nicht. Um es überspitzt zu formulieren: Ich möchte Aufbau-Strategie spielen und nicht Aufbau-Lotterie.
    Für den Koloniemodus habe ich mich nie auch nur im geringsten interessiert, mir war schon nach der Beschreibung und durch Kommentare anderer Spieler klar, dass das nichts für mich ist. Ich habe nicht einmal die ersten Quests dazu gemacht und hätte mich gefreut, wenn es möglich gewesen wäre, den gesamten Koloniemodus dauerhaft auszublenden. Wer ihn nutzen möchte, kann das ja gern tun, aber es scheint mir eine Minderheit zu sein, und die nicht abbrechbaren Quests blähen für alle anderen nur unnötig das Questbuch auf, versehentliche Klicks auf die Rangliste sind nervig und wenn man schon Marschälle hat, aber kein PvP mehr spielen möchte, müllen diese unnötig den Stern voll. Ausblenden wäre in dem Fall besser als Löschen, weil man sich dann später immer noch umentscheiden und den Koloniemodus wieder einblenden könnte.

    Warum ich aufhöre
    Mir fehlt eine interessante Perspektive im Spiel. Alles, was ich haben will, habe ich im Überfluss, auch Mörtel. Es gibt eigentlich nichts mehr, was ich noch erreichen möchte. Ich bin auf Stufe 63 und ob da irgendwann mal 75 unter dem Avatar steht oder nicht, ist mir herzlich egal. Etwas großartig Neues gibt es auf dem langen Weg bis Stufe 75 nicht mehr, außer der Pfadfinder, und die 5.000 Sternis pro Woche sind mir eigentlich auch nicht wichtig, weil ich in letzter Zeit ohnehin mehr Sternis bekommen habe, als ich ausgebe. Für die Edelsteine, den Premiumtag und gelegentliche Pfeile reichte es auch so dicke.
    Die Aussicht, Abenteuer weiter auf immer die gleiche Weise zu absolvieren, nur um EP zu sammeln, ist für mich nicht sonderlich reizvoll, aber ich möchte auch nicht absichtlich ineffektiv spielen, nur damit mal was anders ist. Für etwas Abwechslung könnte die angekündigte Gebirgsclan-Kampagne sorgen. Verbündete und verschiedene Wege, für die man sich entscheiden kann, klingen zumindest nicht schlecht. Allerdings rechne ich nicht vor dem Sommer 2018 damit, und zu den Details wurde bislang nicht so viel verraten, dass ich mir sicher wäre, die Kampagne mehrmals gern zu spielen.
    Anscheinend soll die Epische Schmiede die Hauptbelohnung sein, und da ich die anderen beiden epischen Gebäude nicht gebaut habe, erwarte ich mir davon gar nichts. Mir sind die epischen Gebäude zu klotzig - sie verschandeln die Insel mehr, als dass sie sie bereichern, und das für einen relativ geringen Nutzen im Vergleich zu normalen Gebäuden. Bei Krisen-Quests ist es sicher toll, die Produktion einer geforderten Ware mit einem epischen Gebäude durch bloßes Umschalten schnell hochfahren zu können, aber dafür stelle ich mir die Dinger nicht das ganze Jahr hin.
    Auch andere begehrte Gebäude reizen mich nicht: Das Weiß der Gefrorenen Herrenhäuser passt überhaupt nicht zur sommerlich grünen Insel, deswegen war für mich relativ früh klar, dass ich mir keine hinstellen würde. Die Lebkuchenhäuser finde ich furchtbar kitschig - meine beiden aus dem letzten Weihnachtsevent habe ich ganz schnell verschenkt. Da ich mit meinen rund 17k Siedlern gut hingekommen bin, bestand allerdings auch keinerlei Notwendigkeit, sich diese Gebäude aus dem Handel zu besorgen, zumal ich noch mehrere Prachtis hätte aufstellen können, wenn ich gewollt hätte. Wozu andere Spieler 25k oder gar 30k Siedler brauchen, ist mir nicht ganz klar.
    Die Arabischen Wohnhäuser gefallen mir gut, aber auch sie passen nicht so richtig auf eine grüne Wiese. Ich habe meine beiden auf kargen braunen Stellen platziert, wo sie ganz gut aussehen. Stellt man mehrere davon dicht nebeneinander auf, kommen sie meiner Meinung nach nicht mehr richtig zu Geltung, und da mir zusätzliche Bevölkerung nicht wichtig ist, brauche ich auch nicht unbedingt mehr dieser Gebäude.
    Bei der Ankündigung zu den Veränderungen im Gildenmarkt habe ich mal überlegt, was ich überhaupt noch gern im Gildenmarkt hätte, aber ich bin zu keinem Ergebnis gekommen. Während andere sich im Feedback-Thread über den (noch gar nicht feststehenden) hohen Preis für ein (noch gar nicht angebotenes) Kloster beschweren, hätte ich darüber bei einem Vorrat von 80k Gildenmünzen nur mit den Schultern gezuckt, aber ich hatte ohnehin noch zwei Klöster ungenutzt im Stern liegen ... was für mich ein Anzeichen war, dass es vielleicht Zeit wird aufzuhören und etwas Neues anzufangen. Vor dem Halloween-Event habe ich mir drei weitere Verbesserte Silos im Handel besorgt, in Vorbereitung auf die drei erspielbaren Verbesserten Bauernhöfe, aber auch diese Gebäude lagen dann nur im Stern rum, weil ich ohnehin mehr als genug Getreide, Mehl, Brot und Malzbier produziere und diese Waren im Handel kaum noch was wert sind.
    Über den Entdecker im (seit fast einem Jahr) aktuellen Gildenmarkt habe ich mich noch gefreut, inzwischen frage ich mich, was ich mit einem weiteren sollte, solange die Entdecker nur Sachen anschleppen, von denen ich eigentlich gar nicht noch mehr brauche - und solange das Abschicken vieler Entdecker so unkomfortabel ist. Selbst im letzten Halloween-Event wäre mir ein Entdecker mehr oder weniger gar nicht aufgefallen.
    Aus dem kommenden Weihnachtsevent könnte ich zwar die Recycler und Meeranwesen noch gebrauchen, aber ob ich die nun habe oder nicht, würde keinen großen Unterschied ausmachen und das Spiel für mich kaum verändern. Deswegen kann ich nicht mal behaupten, dass ich mich auf das Weihnachtsevent freue, das zudem vermutlich fast oder genau gleich wie letztes Jahr ablaufen wird. Obwohl andere noch viel intensiver handeln als ich, nehme ich an, dass ich durch den Handel einfach zu reich geworden bin und dass deswegen irgendwie "die Luft raus ist".
    Nicht mal Edelsteine reizen mich noch wirklich. Premiumtage kommen schneller rein, als ich sie verbrauche, da wäre Dauerpremium keine große Verbesserung. Ich habe eine Edelsteingrube und stand kurz vor der zweiten. Von deren Erträgen wollte ich mir dann eigentlich weitere Generäle holen. Aber wozu - um dann noch ein paar Verluste weniger zu haben, obwohl das Nachbauen der Truppen jetzt schon kein Problem ist? Oder um die immer gleichen Abenteuer dann in noch schnellerer Abfolge spielen zu können? Nein ... ich denke, ich verzichte. Es gibt zwar viele Abenteuer, aber ehrlich gesagt unterscheiden die sich vom Spielgefühl auch nicht so sehr, dass ich das als große Abwechslung bezeichnen würde. Manche sind deutlich angenehmer zu spielen als andere, manche bringen deutlich mehr ein als andere, aber ansonsten ...?
    Vor einigen Tagen habe ich zum ersten (und letzten) Mal Schatz des Wissens gespielt - nicht wegen, sondern trotz der Berichte anderer Spieler und eher zur Abwechslung, um es mal selbst auszuprobieren. Die ätzend langen Laufwege, die riesigen schlauchförmigen Sektoren und das völlig willkürlich in die Wüste geklatschte Pflanzenlager mit den stark übertriebenen "Blüten" ließen leider keine Freude an dieser Abwechslung aufkommen. Wenn es das ist, was BB unter einer höheren Schwierigkeitsstufe versteht, brauche ich mir die Gebirgsclan-Kampagne gar nicht erst anzusehen. Lange Laufwege verhindern keine Locks, sie machen nur das Fähnchenzählen zu einer noch größeren Qual und sorgen dafür, dass der Spieler warten muss, statt zu spielen. Riesige, langgezogene Sektoren mit vielen Bossen führen meiner Meinung nach das ganze Konzept des Sektors ad absurdum, weil dann Nebenlager eventuell nicht mehr fallen, wenn ein Anführer in der Nähe besiegt wird, sondern wenn ein Anführer besiegt wird, der sich kilometerweit weg auf der anderen Seite der Insel befindet, gut verborgen hinter einem gewaltigen Berg. Und Gegner, die 10k+ Lebenspunkte haben, tausende von Schadenspunkten verursachen und trotzdem Erstschlag, Flankenangriff und Flächenschaden besitzen, sich aber mit einem Pfeilregen bequem wegpusten lassen, sind aus meiner Sicht keine interessante Herausforderung, sondern ein Zeichen von ideenlosem Design.
    Was ich zur Abwechslung schön gefunden hätte, wäre eine mehr "siedlerische" Herausforderung gewesen. Kämpfe gehören zwar zur Siedler-Reihe, den Kern machen meiner Meinung nach jedoch Aufbau und Wirtschaft aus. Ich hätte Aufbau- und Wirtschaftsabenteuer, in denen wenig oder gar nicht gekämpft wird, aber ein bestimmter Produktions-, Waren- oder Bevölkerungswert erreicht werden soll, gern gespielt. Das hätte beispielsweise so ablaufen können: Man besucht eine andere Insel und muss ein Räuberlager besiegen, um ein paar Rohstoffe zu erbeuten, die nicht zur Heimatinsel geschickt werden, sondern auf der Abenteuerinsel bleiben. Damit können dort nun Gebäude errichtet und weitere Waren produziert werden. Der verfügbare Platz ist knapp, Waren und Gebäude aus dem Stern können natürlich nicht verwendet werden. Das Ziel könnte es etwa sein, dort irgendwann drei Werkzeugschmieden der Stufe 3 zu haben. Bei einem Aufbau- und Wirtschaftsabenteuer höherer Stufen könnte man umfangreichere Siedlungen vorfinden oder erobern, die dann weiter ausgebaut werden müssten, eventuell auch unter Nutzung einer begrenzt vorhandenen, nicht selbst produzierbaren Ware - das Abenteuer könnte also scheitern, wenn man ungeschickt oder verschwenderisch baut. Bei der Inselform und den Zielen könnte es gern Zufallsfaktoren geben. Allerdings mache ich mir keine Illusionen darüber, dass es so etwas hier noch geben wird, selbst wenn es viele andere Spieler gut fänden.
    DSO ist, wie es ist, ich hatte ein Jahr lang Spaß damit, obwohl mir so einiges nicht gefallen hat, und jetzt wende ich mich etwas Neuem zu. An dieser Stelle möchte ich mich bei BB und den Goldenauer Spielern für die schönen Momente im Spiel bedanken und allen, die hier weiterhin aktiv sind, noch viel Spaß wünschen.
    Meine Freundin, die in den letzten Monaten schon nicht mehr so aktiv war, wird vorerst dabeibleiben. Sie hat jetzt zumindest viele neue (gebrauchte) Sachen für einen Umbau ihrer Insel. Ich hoffe, das führt auch zu neuem Spielspaß und nicht zu Überdruss durch Überfluss ...

  2. #2
    Meister der fluffigen Fellknäuel
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    Wildblumental
    Deine Kommentare im Forum werde ich jedenfalls sehr vermissen.
    Geändert von MOD_Saikil (01.12.17 um 14:30 Uhr) Grund: Bitte Forenregeln beachten!

  3. #3
    Meister der fluffigen Fellknäuel
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    Bernsteingarten
    Hallo Frechpelz

    Schade, wünsche dir viel Spaß im neuen Spiel.
    Habe meine Meinung in deinem Text sehr oft wiedererkannt, vor allem hier.
    Förderungen sollten in einem Wirtschaftsspiel meiner Meinung nach eigentlich keine allzu große Rolle spielen. Ziel sollte der Aufbau einer gut abgestimmten und leistungsfähigen Wirtschaft sein. In DSO sind Förderungen jedoch ein sehr effektiver und dauerhaft genutzter Bestandteil des Spiels. Mit den besten Förderungen und einer Anleitung kann man die Produktion versiebenfachen, ohne dass mehr Rohstoffe verbraucht werden als bei einem ungeförderten Gebäude, und das finde ich stark übertrieben. Die Effektivität der Förderungen ist mitverantwortlich dafür, dass gigantische Überschüsse entstehen und fast alle Waren im Handel immer weniger wert werden. Das entwertet auch den Wirtschaftsaspekt des Spiels insgesamt.
    MfG Blaue

  4. #4
    Federwolken Entfederer
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    Bernsteingarten
    Moin, ich wünsche Dir auch alles Gute

    Auf zwei Punkte von Dir möchte ich kurz eingehen, die neue Kampagne und Förderungen:

    Zitat Zitat von Frechpelz Beitrag anzeigen
    Vor einigen Tagen habe ich zum ersten (und letzten) Mal Schatz des Wissens gespielt - nicht wegen, sondern trotz der Berichte anderer Spieler und eher zur Abwechslung, um es mal selbst auszuprobieren. Die ätzend langen Laufwege, die riesigen schlauchförmigen Sektoren und das völlig willkürlich in die Wüste geklatschte Pflanzenlager mit den stark übertriebenen "Blüten" ließen leider keine Freude an dieser Abwechslung aufkommen. Wenn es das ist, was BB unter einer höheren Schwierigkeitsstufe versteht, brauche ich mir die Gebirgsclan-Kampagne gar nicht erst anzusehen. Lange Laufwege verhindern keine Locks, sie machen nur das Fähnchenzählen zu einer noch größeren Qual und sorgen dafür, dass der Spieler warten muss, statt zu spielen. Riesige, langgezogene Sektoren mit vielen Bossen führen meiner Meinung nach das ganze Konzept des Sektors ad absurdum, weil dann Nebenlager eventuell nicht mehr fallen, wenn ein Anführer in der Nähe besiegt wird, sondern wenn ein Anführer besiegt wird, der sich kilometerweit weg auf der anderen Seite der Insel befindet, gut verborgen hinter einem gewaltigen Berg. Und Gegner, die 10k+ Lebenspunkte haben, tausende von Schadenspunkten verursachen und trotzdem Erstschlag, Flankenangriff und Flächenschaden besitzen, sich aber mit einem Pfeilregen bequem wegpusten lassen, sind aus meiner Sicht keine interessante Herausforderung, sondern ein Zeichen von ideenlosem Design.
    Dass die langen Laufwege Spielern die Lust an den Alis vergällen, ist bei BB durchaus angekommen. In den Abenteuern der Excelsior wurde dieser Fehler absichtlich nicht wiederholt:

    Zitat Zitat von BB_Alex
    We can't go back into the past to tell ourself to reduce the distance between camps. So it's not really useful practically. Mentioning the obvious won't solve the issue. I agree with you completely on this topic, the distance should be smaller.

    Right now effort is the far more important topic. The effort to rework the adventures on our side and the additional effort to rework maps on the side of the community is not as valubale as pouring this effort into new content, which will consider the distance.

    You should try the Excelsior Content. We paid more attention to the distance there. It also includes additional challenges and you have far more optional stuff.

    Have fun
    BB_Alex
    Bei der Kampagne werden die Schwächen der Ali-Kampagne daher sicherlich auch nicht auftreten.

    Dann zu den Förderungen:

    Zitat Zitat von Frechpelz Beitrag anzeigen
    Förderungen sollten in einem Wirtschaftsspiel meiner Meinung nach eigentlich keine allzu große Rolle spielen. Ziel sollte der Aufbau einer gut abgestimmten und leistungsfähigen Wirtschaft sein. In DSO sind Förderungen jedoch ein sehr effektiver und dauerhaft genutzter Bestandteil des Spiels. Mit den besten Förderungen und einer Anleitung kann man die Produktion versiebenfachen, ohne dass mehr Rohstoffe verbraucht werden als bei einem ungeförderten Gebäude, und das finde ich stark übertrieben. Die Effektivität der Förderungen ist mitverantwortlich dafür, dass gigantische Überschüsse entstehen und fast alle Waren im Handel immer weniger wert werden. Das entwertet auch den Wirtschaftsaspekt des Spiels insgesamt.
    Ich stimme dieser Analyse nicht zu, denn auch eine Wirtschaft lässt sich auf Förderungen abstimmen, so dass keine Überschüsse anfallen - oder dass Überschüsse einfach nur dem Zweck dienen, die Produktion in Zeiten ohne Förderungen aufrechtzuerhalten. Lagerkapazität wäre dann nur ein "Fettpolster". Spieler (mich eingeschlossen) machen dass jedoch, wenn überhaupt, kaum. Der einzige Grund, den ich dafür erkennen kann, ist, dass Spieler häufig zu viel Bauplatz haben (das mögen viele anders sehen); andernfalls könnten sie es sich nicht leisten, den Bauplatz für unnötige Produktionsgebäude zu verwenden - oder es fehlen schlicht bessere Gebäude, die einen Anreiz bieten, über die Verwendung der Bauplätze mal genauer nachzudenken. Die angekündigten Gebäude könnten ein Schritt in diese Richtung sein, weiß ich aber nicht.

  5. #5
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    machs gut aber sorry will kein Buch lesen

  6. #6
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    Zitat Zitat von Wegklopper Beitrag anzeigen
    Dass die langen Laufwege Spielern die Lust an den Alis vergällen, ist bei BB durchaus angekommen. In den Abenteuern der Excelsior wurde dieser Fehler absichtlich nicht wiederholt:

    [...]

    Bei der Kampagne werden die Schwächen der Ali-Kampagne daher sicherlich auch nicht auftreten.
    Danke für das Zitat (das aus irgendwelchen unerfindlichen Gründen nicht mitkopiert wird). Aber dass der Fehler bei den Excelsior-Abenteuern angeblich nicht wiederholt wurde, das glaubt er doch hoffentlich selbst nicht. Viel zu blocken gibt's bei denen auch nicht, und linear sind sie obendrein.

  7. #7
    Architekt des Wuselimperiums Avatar von Konstantini
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    bye, aber hast ja nicht lange durch gehalten
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  8. #8
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    Zitat Zitat von spip Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von Wegklopper Beitrag anzeigen
    Dass die langen Laufwege Spielern die Lust an den Alis vergällen, ist bei BB durchaus angekommen. In den Abenteuern der Excelsior wurde dieser Fehler absichtlich nicht wiederholt:

    [...]

    Bei der Kampagne werden die Schwächen der Ali-Kampagne daher sicherlich auch nicht auftreten.
    Danke für das Zitat (das aus irgendwelchen unerfindlichen Gründen nicht mitkopiert wird). Aber dass der Fehler bei den Excelsior-Abenteuern angeblich nicht wiederholt wurde, das glaubt er doch hoffentlich selbst nicht. Viel zu blocken gibt's bei denen auch nicht, und linear sind sie obendrein.
    Das war von BB_Alex und ich denke auch von Wegklopper auf die langen Laufwege bezogen. Und tatsächlich ist das bei den (meisten) Excelsior ATs kein Problem. Nur beim Rattenfänger ein wenig aber das ist glaube ich auch so gewollt, weil man da ja auch 2 Stunden Zeug im Proviantlager bauen muss, dann sind die Laufwege (relativ) egal.

  9. #9
    Meister der fluffigen Fellknäuel Avatar von ijake
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    Zitat Zitat von Wegklopper Beitrag anzeigen
    In den Abenteuern der Excelsior wurde dieser Fehler absichtlich nicht wiederholt:

    [...]

    Bei der Kampagne werden die Schwächen der Ali-Kampagne daher sicherlich auch nicht auftreten.
    leider stimmt das ja nicht für alle excelsior-abenteuer (z.b. die böse königin, da wird auch gaz schön gelatscht).
    † rip dso 2020 †

  10. #10
    Siedler
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    Hallo,

    Respekt ! oder soll ich eher sagen "don't like"
    1 Jahr DSO und schon Level 63...Wie geht denn das... 7 Jahre und Level 53

    Ich glaube nicht, das DSO dafür gemacht wurde... Handel doch an der Börse.... 1000 Klicks in 5 Minuten

    Dein Buch habe ich nur überflogen... Viel Spaß bei den neuen Abenteuern ...

    Grüße

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