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Thema: Hilfe zum Block

  1. #1
    Federwolken Entfederer
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    Hilfe zum Block

    weil ich mir eine karte vom ersten dieb erstellen will habe ich mir die mühe gemacht und alles simuliert. nu habe ich vor den letzten block andere einheiten nehmen müssen, da der angriff auch andere gens hat.
    nu hat beim erstenmal der block wunderbar funktioniert und beim 2. mal ging er voll daneben.
    hab das dann noch mal simuliert. jetzt sagt der simu im durchschnitt 13,7 runden, was ausserordendlich reichlich wäre. beim kampfverluf habe ich mir andere beispiele zeigen lassen und nun steht da echt von 10-20 runden. das die unterschidlich sind ist mir klar. in der detail ansicht hier stehen viele zahlen. kann ich daran erkennen wann der block schief geht und wann nicht? wenn ja wo?

  2. #2
    Meister der fluffigen Fellknäuel
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    Funkelberg
    Endscheident ist die Mindestzahl, die der Block hält. Wenn du den Durchschnitt nimmst, ist es eben vom Zufall abhängig, ob der Block länger als 10 Runden hält und den sollte man beim Blocken ausschließen. Die Statistik sagt mir nichts - ist aber auch relativ unwichtig für die Blockberechnung. Wie gesagt: Mindestrundenzahl ist wichtig.

  3. #3
    Federwolken Entfederer
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    Bernsteingarten
    Du kannst Dir ja mal die Summe ansehen:

    Gewonnen Verloren
    140 Sek. 0,08% 0,00% 100,02%
    160 Sek. 0,85% 0,08% 99,94%
    180 Sek. 2,45% 0,74% 99,01%
    200 Sek. 4,03% 2,13% 95,82%
    220 Sek. 3,81% 4,11% 89,66%
    240 Sek. 3,03% 8,40% 81,74%
    260 Sek. 2,19% 10,11% 70,31%
    280 Sek. 1,99% 8,65% 58,01%
    300 Sek. 4,08% 6,56% 47,37%
    320 Sek. 5,02% 4,38% 36,73%
    340 Sek. 5,40% 2,85% 27,33%
    360 Sek. 4,31% 1,83% 19,08%
    380 Sek. 3,38% 1,16% 12,94%
    400 Sek. 2,30% 0,84% 8,40%
    420 Sek. 2,43% 0,40% 5,26%
    440 Sek. 0,99% 0,09% 2,43%
    460 Sek. 0,95% 0,00% 1,35%
    480 Sek. 0,14% 0,00% 0,40%
    500 Sek. 0,26% 0,00% 0,26%
    520 Sek. 0,00% 0,00% 0,00%

    Ganz rechts: Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Lock mindestens die Anzahl der Sekunden in der selben Zeile hält. D.h. die Wahrscheinlichkeit, dass der Lock mindestens 300s hält, beträgt 47,37%. Wie Sir_JoRek schon geschrieben hat, sind Locks in aller Regel so konzipiert, dass ihnen die minimale Lock-Zeit zugrundeliegt.

  4. #4
    Federwolken Entfederer
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    naja bin immer nach dem durchschnitt gegangen, das passte ja auch. nur bei dem block ist mir das aufgefallen, da dieser 260 sek halten sollte. und leider ist vorher der andere auch abgekackt. gut, dann muss ich wohl noch tavs vorschicken.

  5. #5
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    Hilfreich ist es auch, erst mal herauszufinden, wie lange der Lock überhaupt halten muß. Dazu nimmst du die maximale Kampfzeit beim Hauptangriff. Hinzu musst du noch die Wegzeit nehmen, die der Hauptgeneral vom betreten der Aggressionzone des zu lockenden Lagers bis zum Lager des Hauptmanns braucht. Die Summe ist die Zeit, die der Lock mindestens gehen sollte damit der Lock nicht vor dem Hauptmann fällt.

    Ein General braucht 3,333s von Fahne zu Fahne. Oder für 3 Fahnenabstände braucht er genau 10 Sekunden.

    Mit dem Wissen, welche Zeit man braucht, kann man auf die Suche nach Aufstellungen für den Lock gehen. Auch kann man so besser Risiko Locks bewerten.

  6. #6
    Federwolken Entfederer
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    Zitat Zitat von Siedler-Plumps Beitrag anzeigen
    Hilfreich ist es auch, erst mal herauszufinden, wie lange der Lock überhaupt halten muß. Dazu nimmst du die maximale Kampfzeit beim Hauptangriff. Hinzu musst du noch die Wegzeit nehmen, die der Hauptgeneral vom betreten der Aggressionzone des zu lockenden Lagers bis zum Lager des Hauptmanns braucht. Die Summe ist die Zeit, die der Lock mindestens gehen sollte damit der Lock nicht vor dem Hauptmann fällt.

    Ein General braucht 3,333s von Fahne zu Fahne. Oder für 3 Fahnenabstände braucht er genau 10 Sekunden.

    Mit dem Wissen, welche Zeit man braucht, kann man auf die Suche nach Aufstellungen für den Lock gehen. Auch kann man so besser Risiko Locks bewerten.
    ja das weiß ich ja. demnach brauch ich 218,2 sek + bissel reserve. ich sag ja bisher haben die blocks immer gehalten. nur eben jetzt ist die kampfdauer von 2 auf 4 runden gestiegen. und da halten sie nicht mehr. der erste muss 230sek halten und der 2. 150sek. also bleibt tav vorschicken, weil die truppen schaffe ich grad nicht zu reduzieren. ich werd sehen wie ich das hinkriege. lustig ist das ich mit dem hufeisen 20sek einsparen würde und dann der block wieder klappt

  7. #7
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    Zitat Zitat von Der-Siedler2 Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von Siedler-Plumps Beitrag anzeigen
    Hilfreich ist es auch, erst mal herauszufinden, wie lange der Lock überhaupt halten muß. Dazu nimmst du die maximale Kampfzeit beim Hauptangriff. Hinzu musst du noch die Wegzeit nehmen, die der Hauptgeneral vom betreten der Aggressionzone des zu lockenden Lagers bis zum Lager des Hauptmanns braucht. Die Summe ist die Zeit, die der Lock mindestens gehen sollte damit der Lock nicht vor dem Hauptmann fällt.

    Ein General braucht 3,333s von Fahne zu Fahne. Oder für 3 Fahnenabstände braucht er genau 10 Sekunden.

    Mit dem Wissen, welche Zeit man braucht, kann man auf die Suche nach Aufstellungen für den Lock gehen. Auch kann man so besser Risiko Locks bewerten.
    ja das weiß ich ja. demnach brauch ich 218,2 sek + bissel reserve. ich sag ja bisher haben die blocks immer gehalten. nur eben jetzt ist die kampfdauer von 2 auf 4 runden gestiegen. und da halten sie nicht mehr. der erste muss 230sek halten und der 2. 150sek. also bleibt tav vorschicken, weil die truppen schaffe ich grad nicht zu reduzieren. ich werd sehen wie ich das hinkriege. lustig ist das ich mit dem hufeisen 20sek einsparen würde und dann der block wieder klappt
    Hallo
    Kann dir 2 Lösungen anbieten.
    1. Wie du auf dieser Taktikkarte sehen kannst: http://dso-karten.de/images/articles..._1504441585jpg
    benutze ich einen Taverne mit Spalten..und einmal mit Ansturm.Beide von denen erfüllen die Bedingungen mit Hilfe eines extra Tavernen den man mit 1R vorschaltet um es perfekt zu machen. http://www.dsosim.de/chart.php?frId=...pTyp=2&gen=Tav

    Wie du sehen kannst ist es fast unwahrscheinlich jemals einen Wert von 140 oder 160 Sekunden zu erwischen..eher gewinnste im Lotto ein 6er.
    Das der Wert nur 180 Sekunden beträgt ist so wahrscheinlich wie die Angst beim Bullen spielen einen Turm zu gewinnen.hmm.
    Schaltest du also noch einen Taverne mit 1R davor kannst du eigentlich locker von 220 Sekunden ausgehen..mindestens aber 200.

    Der Endlaufweg beträgt 48FA. Ohne Zonenbuffs sind das bekanntlich ohne nachzurechnen 160 Sekunden,hatt man irgendwann auswendig im Kopf.
    Benutzt du bei diesen Block einen Anslem mit den richtigen Skills(sogar ohne Anführer), dauert der Kampf nicht länger wie 30 Sekunden.
    Macht also zusammen 190 Sekunden die du mindestens brauchst.

    Nun noch die richtige Aufstellung wie hier z.b. : http://dso-karten.de/images/articles...1488901479.jpg und alles ist in trockenen Tüchern.Ohne Zonenbuffs.

    Mit Zonenbuffs 20%-Testserver=160 Sekunden geteilt durch 5=32 Sekunden Extra Locktoleranz.

    2. Die zweite Lösung ist ein einfacher MDK 1R Vorangriff und dazu ein Vario-Lock-siehe Bigs Meisterdieb.

    gr.

  8. #8
    Federwolken Entfederer
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    Funkelberg
    @bigbang
    so wie du die hast hab ich die fast genauso. meine tav´s sind noch nicht soweit geskillt, hab erst eine reihe geschafft. ich habe jetzt ne lösung gefunden. da ich als vorlage ne andere karte habe, habe ich den block für lager 14teils übernommen. ich schicke die truppen genauso und packe noch ein tav dazu. da ich aber lager 15 ohne weiteres nicht hinbekomme habe ich einfach 3 tav´s mit 1r losgejagd. ist zwar nicht so mein fall, aber ich bekomme nicht mehr runden raus auch wenn ich die truppen reduziere. hab heute 2x gespielt und ging bisher gut. da ich aber auf verluste gehe habe ich nusala vor anselm bei lager 16. darum komme ich auf 4 runden. mit 2 runden hätte ich den block so übernehmen können wie in der beispielkarte, also kann ich dein block auch nicht nehmen da er zwar 7 runden hält ich aber schon 102sek weg habe und dann 40sek kampf.
    hätte ich mir viel arbeit ersparen können wennich deine karte vorher gefunden hätte.

  9. #9
    Meister der fluffigen Fellknäuel
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    Steppenwald
    Zitat Zitat von bigbang36 Beitrag anzeigen
    ...
    1. Wie du auf dieser Taktikkarte sehen kannst: http://dso-karten.de/images/articles..._1504441585jpg
    benutze ich einen Taverne mit Spalten..und einmal mit Ansturm.Beide von denen erfüllen die Bedingungen mit Hilfe eines extra Tavernen den man mit 1R vorschaltet um es perfekt zu machen. http://www.dsosim.de/chart.php?frId=...pTyp=2&gen=Tav
    .
    ...
    Der Skill Spalten wirkt sich doch gar nicht auf Eliteeinheiten aus. Wie kann dieser Skill beim 1.Dieb hilfreich sein?

    In deiner Beispielsimulation hat der General keinen Ansturm geskillt. Also auch dieser nicht nötig für den Lock.

  10. #10
    Federwolken Entfederer
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    Zitat Zitat von bigbang36 Beitrag anzeigen
    Der Endlaufweg beträgt 48FA. Ohne Zonenbuffs sind das bekanntlich ohne nachzurechnen 160 Sekunden,hatt man irgendwann auswendig im Kopf.
    Benutzt du bei diesen Block einen Anslem mit den richtigen Skills(sogar ohne Anführer), dauert der Kampf nicht länger wie 30 Sekunden.
    Macht also zusammen 190 Sekunden die du mindestens brauchst.

    Nun noch die richtige Aufstellung wie hier z.b. : http://dso-karten.de/images/articles...1488901479.jpg und alles ist in trockenen Tüchern.Ohne Zonenbuffs.

    Mit Zonenbuffs 20%-Testserver=160 Sekunden geteilt durch 5=32 Sekunden Extra Locktoleranz.
    Hi, das mit den 32s ist so nicht richtig. Die Zeitreduzierung "wirkt" ab Beginn des Locks und damit für die Fähnchen, die der Angriffsgeni dann noch laufen muss, aber nicht für die gesamte Strecke 48FA.

    Wenn der Lock startet und der Angriffsgeni dann noch z. B. 12FA überbrücken muss, dann bringt der Buff 12*3 1/3s *0,2 = 8s Puffer.
    Geändert von Wegklopper (05.09.17 um 07:45 Uhr)

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