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Thema: Mehr Abwechslung in Abenteuern - mögliche und begrenzte zufällige Variationen

  1. #1
    Federwolken Entfederer
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    Bernsteingarten

    Mehr Abwechslung in Abenteuern - mögliche und begrenzte zufällige Variationen

    I. Einführung

    In Abenteuern finden sich keinerlei dynamischen Veränderungen, d. h. der Gegner reagiert auf keine Art und Weise auf die Aktionen des Spielers. Hierdurch unterscheidet sich das Kampfsystem von DSO von den Kampfsystemen anderer Spiele.

    In diesem Vorschlag geht es um die Möglichkeiten, die es gibt, um mehr Variation und damit Abwechslung in Abenteuer zu bringen. Im Idealfall sollen drei Bedingungen erfüllt sein:

    1. Abenteuer sind mit bisherigen Taktikkarten spielbar.
    2. Die nötige Spielmechanik hat für jeden Spieler einen Nutzen. Die Voraussetzung ist natürlich, dass er Abenteuer spielt.
    3. Änderungen der Spielweise werden durch das Interface unterstützt.


    II. Heimatinsel, Abenteuer, Taktikkarten – die Rolle des Spielers

    Mit der Einführung und Ausarbeitung von Taktikkarten ist die eigentliche Funktion des Spielers, nämlich Entscheidungen über den Einsatz der Mittel bei Angriffen (welcher General mit welchen Truppen in welcher Anzahl), an die Ersteller der Taktikkarten übergegangen. Die Rolle des Spielers beschränkt sich darauf, das zu tun, was andere bereits vorgedacht haben. Das Erstellen eigener Karten macht das Spiel interessanter. Spieler sind hiermit jedoch vielfach überfordert.


    III. Bisherige Vorschläge

    Ein Abenteuer, in dem alle Lager zufallsgeneriert wären, würde allen drei Bedingungen widersprechen. Es ist nicht (neue AT) oder nicht mehr (alte AT) mit Taktikkarten spielbar (das kann man gut finden, findet aber nicht jeder gut); sie nützt nur einer bestimmten Spielergruppe; die Spielweise wird nicht durch das Interface unterstützt, weil die Kampfvorschau zu ungenau und der Einbau eines Simulators vermutlich nicht realisiert werden kann. Aber auch dann stünde der Spieler vor der Aufgabe, jedes Lager entweder neu zu simulieren oder auf gut Glück anzugreifen.

    Auch ist es nicht damit getan, eine „zufällige Lageranordnung und –Bestückung“ vorzuschlagen. Denn welche Garnisonen sollen zufällig angeordnet werden? Alle gegnerischen Garnisonen einer AT Insel? AT Inseln sind üblicherweise in Sektoren eingeteilt, und in einem Sektor befinden sich ein oder mehrere Sektorbosse. Eine nicht näher bestimmte zufällige Anordnung aller Garnisonen kann dazu führen, dass sich alle Sektorbosse innerhalb eines Sektors befinden – oder auch, das in einem Sektor keine gegnerischen Garnisonen sind, was unsinnig ist. Ebenso kann eine zufällig generierte Lagerbestückung dazu führen, dass es keinen Sektorboss gibt. Kurz, was dem Vorschlag fehlt ist ein definierter Rahmen, innerhalb dessen variiert werden soll: Welche Arten von Garnisonen gibt es, bei welchen Garnisonen soll die Position variabel sein (z. B. „alle Nebenlager eines Sektors“ oder „alle leichten Nebenlager eines Sektors“), innerhalb welchen Bereiches soll variiert werden (z. B. nur innerhalb eines Sektors), aus welchem Gegnerpool soll die Besetzung ausgewählt werden, soll die Besetzung komplett oder nur teilweise (z. B. bei Sektorbossen sinnvoll) zufallsgeneriert sein usw. usf.

    Wenn man nicht so weit gehen will, Lagerbesetzung und –Positionierung in jedem AT zufällig generieren zu lassen, dann stellt sich die Frage, wo es überhaupt Raum für Variationen gibt.


    IV: Das Grundgerüst

    Die hier vorgestellte Idee besteht aus verschiedenen Elementen oder „Ideen“, die teilweise bereits in anderen Vorschlägen zu finden sind:

    (1) Manipulierbarkeit der Umgebung, um (2) nicht zugängliche Bereiche betreten oder (3) zusätzliche Sektorzugänge schaffen zu können, die (4) zufällige sektorübergreifende Verteilung bereits bekannter Lagerbesetzungen und (5) die Verschiebung ihrer Positionen sowie (6) die Einführung eines neuen Tools, des „inversen Mauscursors“.


    V. Das Grundgerüst im Detail


    1. Manipulierbarkeit der Umgebung

    Die Idee ist hier, die Umgebung mittels Buffs zu verändern, um bestimmte Zonen erreichen zu können, die ansonsten nicht erreichbar sind oder um neue Sektorzugänge zu schaffen.

    Die Idee, neue Sektorzugänge zu schaffen, wurde bereits hier vorgeschlagen.

    Es wurde erwidert, dass hierdurch AT drastisch verkürzt werden würden. Das ist aber nur dann der Fall, wenn es keine untergeordneten Quests gibt. Eine direkte Verbindung des ersten und des letzten Sektors etwa in „Ali Baba, der junge Holzfäller“ würde zwar einen schnelleren Angriff auf den Endboss ermöglichen, aber eben damit nicht auch das Ende des Abenteuers, weil hierzu das Besiegen aller Sektorbosse erforderlich ist.

    Weil durch neue Sektorzugänge aber auch neue Laufwege geschaffen werden und weil Abenteuer auch mit alten Taktikkarten spielbar bleiben sollen (Bedingung #1), muss die Entscheidung, ob und wo neue Sektorzugänge geschaffen werden, dem Spieler überlassen sein.

    Grundsätzlich gibt es zwei Optionen: Bei Beginn eines ATs (A) sind alle möglichen Zugänge verfügbar (B) oder die Anzahl und Position der Zugänge wird bei jedem Öffnen eines Abenteuers zufällig generiert. Ich bin für Option (B), weil Spieler in diesem Fall eigene Taktiken entwerfen müssen.

    Die Freischaltung eines Zugangs erfolgt mittels eines Buffs. Dieser Mechanismus ist nicht neu und wird jetzt schon eingesetzt, etwa in „Das Quartier des Drachens“. Wie genau diese Buffs generiert werden, kann später diskutiert werden. Möglichkeiten sind (A) Sammelgegenstände, Quest und Herstellung im Proviantlager, (B) Herstellung im Proviantlager, (C) Kaufmann.


    2. Nicht-zugängliche Bereiche oder Bonus-Zonen

    Bonus-Zonen sind nicht-zugängliche Bereiche, die mittels Buff zugänglich gemacht werden. Bonus-Zonen sind der Minimalkonsens für Spieler, die mit den ganzen anderen Änderungen nichts am Hut haben. Sie enthalten mindestens eine leicht zu besiegende gegnerische Garnison, die bei Freischaltung des Bereiches (zufällig) generiert wird, analog zu den Piratenflotten der bekannten Unternehmungen. Mit zunehmender Schwierigkeit können auch Anzahl und Schwierigkeit der Garnisonen zunehmen. Als zusätzliches Belohnung gibt es Erfahrungspunkte und/oder Söldner-Truppen (je nach AT entweder normale Truppen oder Elite-Truppen).

    Ein Beispiel für eine mögliche Bonus-Zone aus „Ali Baba und der Schatz der Weisheit“:




    3. Zusätzliche Sektorzugänge

    Zusätzliche Sektorzugänge ermöglichen das schnellere Spielen, weil Angriffe sozusagen von zwei oder noch mehr Seiten aus möglich sind. Generell gilt: Je mehr Verbindungen es gibt, desto mehr taktische Möglichkeiten gibt es auch. Das bedeutet nicht, dass diese Möglichkeiten auch immer gut und sinnvoll sind. Die „Schlauchartigkeit“ von Abenteuern würde hierdurch aufgehoben werden.

    Ein Beispiel für einen mögliche zusätzlichen Sektorzugang aus „Ali Baba und der dritte Dieb“:



    Eine Erweiterung wäre ein zusätzliches Spielelement, dass Änderungen in der Spielweise erforderlich machen, etwa eine gegnerische Garnison ("Der Schwarze Marschall"), die innerhalb einer bestimmten Zeit über die Karte wandert und daher nur innerhalb einer begrenzten Zeitspanne geschlagen werden kann.


    4. Zufällige Verteilung bekannter Lagerbesetzungen

    Die Idee ist hier, dass die Truppen innerhalb einer gegnerischen Garnison nicht zufällig generiert werden, sondern dass alle möglichen Besetzungen bekannt sind, aber innerhalb des Abenteuers zufällig verteilt werden. Um diesen Punkt optional zu machen, könnte die Neuverteilung einmalig innerhalb eines Abenteuers durch einen Buff ausgelöst werden. Was wird hierdurch erreicht?

    Hierdurch wird erreicht, dass es auch unter der Bedingung des begrenzten Zufalls weiterhin Anleitungen, wenn auch nicht Taktikkarten in ihrer jetzigen Form, geben kann. Diese Anleitungen können bei bekannter Lagerbesetzung (A) die beste Art angeben, um es zu schlagen oder (B) die maximale Lockzeit. Die Aufgabe des Spielers, wie bei 3. auch, besteht dann darin, den besten Weg und ggf. auch Lockpositionen selbst zu finden. Hierfür benötigt er zum einen die Angaben aus den oben erwähnten Anleitungen. Diese Spielweise muss im Idealfall aber auch durch das Interface unterstützt werden.

    Damit komme ich zum letzten Punkt.


    5. Variationen in der Position von Gegnerlagern

    Das Grundproblem ist, dass der Bereich, in dem Garnisonen stehen können, in 1x1 Kästchen unterteilt ist, die Garnison jedoch 2x2 Kästchen einnimmt. D. h. eine Garnison kann nicht einfach einem Kästchen zugewiesen werden, so dass ein Mechanismus gefunden werden muss, durch den Überschneidungen von Garnisonen vermieden werden. Auch müssten Ballungen von Garnisonen vermieden werden. Am einfachsten ist es vermutlich, wenn es innerhalb eines Sektors verschiedene fest definierte mögliche Positionen gibt, innerhalb derer Garnisonen zufällig zugewiesen werden. Die möglichen Positionen könnten intern unterschieden werden (etwa A-Positionen, B-Positionen usw.), und jeder Position einer Kategorie wird dann ein entsprechendes Lager zugewiesen.


    6. Neues Planungstool: Der „inverse Mauscursor“

    Zum schnellen Planen von Angriffen ist notwendig, die Anzahl der Fähnchen und den genauen Laufweg von einer Position aus zu kennen, und zwar bevor man einen General auf diese Position versetzen. Alles andere würde bedeuten, dass zu viel Zeit mit Ausprobieren vergeudet wird. Das ist der Zweck des „inversen“ Maus-Cursors.

    Der Cursor wird durch Linksklick auf eine gegnerische Garnison aktiviert. Der Mauscursor verwandelt sich nun in eine „schwarze Garnison“, analog zum Versetzen eigener Garnisonen. Die Anzahl der Fähnchen vom Cursor zu Garnison wird aktualisiert, wenn der Cursor nicht bewegt wird.

    Ein erneuter Linksklick in einem Bereich, in den auch versetzt werden kann, setzt die Garnison quasi ab, d. h. die Position ist nun markiert. Erhalten bleibt dabei die Vorschau des Laufweges inklusive aller aktivierter Abfangbereiche und der Abstand, d. h. die Anzahl der Fähnchen. Linksklick auf die Garnison aktiviert wieder den Modus zum Versetzen der „schwarze Garnison“, SHIFT + Linksklick löscht die „schwarze Garnison“, d. h. der Vorschaumodus wird beendet (alternativ: Linksklick – Auswahlmenü „Versetzen“ und „Löschen“). Gelöscht wird sie auch, wenn eine eigene Garnison oder eine andere „schwarze Garnison“ ganz oder teilweise dieses Feld gezogen wird.

    Der inverse Mauscursor stellt damit eine Erweiterung dieses Vorschlags von bigbang36 dar.


    V. Abschließende Bemerkungen

    Muss ich mir noch überlegen
    Geändert von Wegklopper (29.07.17 um 12:47 Uhr)

  2. #2
    Architekt des Wuselimperiums Avatar von UwePhse
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    Alter Vorschlag, aber immer noch dafür.
    Ich simu eh sofort, weil einige Karten fehlerhaft sind oder nur ausgewählte Generäle hat.
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  3. #3
    Guest
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    Steppenwald
    Sehr schöne Analyse (in I.-III.)!

    Sehr wenn die Veränderungen nicht eingeführt werden, wäre 6. Neues Planungstool: Der „inverse Mauscursor“ sehr nützlich.

  4. #4
    Meister der fluffigen Fellknäuel Avatar von Napalm
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    Ich bin gegen jeglicher Änderung der Abenteuer die seit eh und je Bestehen.

    Aber ich habe nichts dagegen wenn BB Ganz neue Abenteuer macht wie es sich der TE wünscht.

    Jedoch bezweifele ich das diese Ats großes Interesse finden werden sofern die loots nicht alle bisherigen Loots Topen, denn die Routine überwiegt hier im Game, geht man den Leuten an Ihren Ats und den fertigen karten und sorgt dafür das jeder selber nachdenken soll dann ist es mit dem Emsigen Wuseln vorbei.

    Mir scheint Ihr Zufalls Wünscher vergesst die Leute die erst so nach 16, 17 oder noch später von der Arbeit kommen, da sind wohl eine Menge unter die Spaß haben wollen und dann nicht noch die Ats selber berechnen möchten. Und gerade das macht die Kartenersteller zu den wichtigsten Leuten in gesamten DSO Welt und dennoch würdigt BB diese viel zu wenig.

    Aber der TE hat sein Thema sehr gut erklärt.
    Gilde: die Anstalt Relog

  5. #5
    Traumspion
    Guest
    Bonusräume, schaltbare Wege, wandernder schwarzer Marschall - das, finde ich, sind gute Ideen.

    Das andere läuft auf Neuberechnungen hinaus, selbst das Finden von Lockpositionen, und das wollen wohl die meisten Spieler nicht.

  6. #6
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    Avatar von BB_Kumakun
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    Wow, das ist wirklich mal ein richtig gut ausgearbeiteter Vorschlag. Ich habe nur die Befürchtung, dass es eventuell überlesen wird.
    Im Grunde geht es in deinem Wunsch darum, eine Zufallsvariante (Abenteuerkit?) zu ermöglichen. Sprich: Abenteuer A startet, hat jedoch bei jedem Start andere Gegnerlager/Laufwege/Gegner/Aufträge aus einem festen "Pool" von Vorgaben.

    Kann man das so als Kurzfassung für die Leser hier notieren? Wenn ja, dann werde ich entsprechend dafür eine Umfrage anhängen und die vollständige (ausgearbeitete) Version von dir bei den Entwicklern vorlegen.

  7. #7
    Traumspion
    Guest
    Zitat Zitat von BB_Kumakun Beitrag anzeigen
    Kann man das so als Kurzfassung für die Leser hier notieren? Wenn ja, dann werde ich entsprechend dafür eine Umfrage anhängen und die vollständige (ausgearbeitete) Version von dir bei den Entwicklern vorlegen.
    In dem umfangreichen Vorschlag des TE sind viel zu viele Ideen drin, als dass diese mit einer einzigen Umfrage abgebildet werden können. BB_Kumakun, erstelle doch bitte sechs einzelne Threads ohne Ausarbeitung, nur mit Verweis auf jeweils einen der sechs Vorschläge in diesem Thread hier, hänge jeweils eine Umfrage dran, dann haben wir zu jedem Einzelvorschlag ein genaueres Abbild der Spielerwünsche.

  8. #8
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    Avatar von BB_Kumakun
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    Ich werde mir die Bereiche morgen erneut durchlesen und diesen Hinweis in Erwägung ziehen. In Absprache mit Wegklopper werden wir das dann etwas genauer ausarbeiten, damit wir passende Umfragen anhängen können. Bis dahin schließe ich dieses Thema vorerst.

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