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Thema: Ideen, Wünsche & Vorschläge für ein DSO 2.0

  1. #1
    FeddaHeiko
    Guest

    Ideen, Wünsche & Vorschläge für ein DSO 2.0

    Dies ist eine Ideensammlung an BB für ein "DSO 2.0".
    Nicht heute, nicht morgen, aber mit einem realistischen Zeitfenster: Innerhalb der nächsten 3-4 Jahre.


    Hintergründe
    • DSO basiert grundlegend auf Flash, was nun aber in absehbarer Zeit (Ende 2020) verschwinden wird. Ab diesem Zeitpunkt wird die Unterstützung von Adobe für Flash eingestellt und die Browser werden Flash nicht mehr unterstützen.
      Das heißt, dass DSO dann nur noch mit alten (verwundbaren) Flashversionen in alten (verwundbaren) Browsern gespielt weerden kann. Es ist abzusehen, dass dies nur eine kleine Spielerschaft dauerhaft mitmachen wird -> DSO wird in 4 Jahren also vermutlich tot sein.
    • BB hat momentan kein Interesse an einem "DSO 2.0" (siehe z.B. hier). Das mag strategische Gründe haben (siehe z.B. hier) oder auch nicht.
    • Da ich DSO aber sehr gerne spiele und es auch kein anderes vergleichbares Siedler-Browserspiel gibt, möchte ich BB dazu ermuntern, ihre Meinung zu DSO 2.0 noch einmal neu zu überdenken.

    Ich möchte hier jedoch nicht nur Unterstützer für die Idee an sich finden, sondern auch gleich noch Vorschläge und Ideen sammeln, wie ein "DSO 2.0" eurer Meinung nach aussehen sollte.
    Geändert von MOD_Saikil (27.07.17 um 14:56 Uhr)

  2. #2
    FeddaHeiko
    Guest
    Ich mache gleich mal den Anfang:

    Allgemein
    • Unter "DSO 2.0" stelle ich mir ein völlig neues Spiel vor. Es soll natürlich die Mechanismen von Siedler aufgreifen, aber es soll auf keinem Fall eine 1:1 Neuauflage von DSO sein. Denn ich wünsche mir, dass mit "DSO 2.0" auch alte Zöpfe abgeschnitten und neue Ideen umgesetzt werden.
    • Die Heimatinsel unverletzbar zu machen, erscheint mir für ein Browserspiel die richtige Wahl. Dies würde ich beibehalten.
    • Der Zufall ist imho das größte Ärgernis an DSO, daher würde ich ihn weitesgehend minimieren bzw. ganz abschaffen.

    Wirtschaft
    • Die Wirtschaft ist die Basis jedes Siedler-Spiels. Das Prinzip von Ressourcen-Abbau und Weiterverarbeitung finde ich in DSO gut, das würde ich übernehmen.
    • Die Buffs (Förderungen) würde ich jedoch ändern und in zeitbasierte Buffs umwandeln: Durch leckere Speisen arbeiten die Siedler dann schneller, die Umwandlungskurse von Rohstoff zu Endprodukt bleiben jedoch gleich.
      Dafür würde ich die Laufzeit deutlich verlängern und viel mehr Buffs mit Wirkzeiten von 1-7 Tagen einbauen. Außerdem würde ich vorsehen, dass Buffs von unterschiedlichen Kategorien (z.B. Mahlzeiten, Getränke, Leckereien) auch gleichzeitig angewendet werden können, also z.B. +10% durch frisches Quellwasser, +20% durch leckere Wurst und nochmal +20% durch ein Eis macht 50% schnellere Produktion insgesamt.

    Handel
    • Für den Handel gibts nicht viel zu sagen. Imho sollte es prinzipiell so bleiben, dass jede Resource gegen jede andere getauscht werden kann.
    • Zusätzlich könnte man über NPC-Käufer und -Verkäufer nachdenken, um so einen Mindest- bzw. Maximalpreis festzulegen.
    • Eine hübsche, funktionale Oberfläche inkl. Suche bzw. Filter setze ich dabei natürlich voraus.

    Kampfsystem
    • Das Kampfsystem in DSO finde ich viel zu kompliziert, deshalb würde ich es stark vereinfachen. Insbesondere würde ich dem Zufall viel weniger Gewicht geben.
    • Beispiel: Wenn ein Einheit z.B. 20-30 Schaden macht mit einer Trefferwahrscheinlichkeit von 80%, dann sollten bei 10 Einheiten dieses Typs auch sicher 8 Einheiten den Maximal- und 2 Einheiten den Minimalschaden machen - ganz ohne Zufall.

    Abenteuer
    • Da die Heimatinsel unverletztbar bleiben soll, muss es auch in DSO 2.0 Abenteuer auf anderen Inseln geben.
    • Aus dem Loot sollte jedoch der Zufallsfaktor entfernt werden, mindestens bei den seltenen Belohnungen. Diese sollten ganz aus dem normalen Loot verschwinden und z.B. über wiederholbare Erfolge ins Spiel kommen.
    • Beispiel: Der Erfolg verlangt, dass ein bestimmtes AT 20x Mal gespielt werden muss. Als Belohnung gibt es ein besonderes Gebäude und anschließend wird der Erfolg zurückgesetzt. Im Endeffekt bekommt man das Gebäude dadurch sicher alle 20 ATs und nicht zufallsabhängig schon beim 1. Mal oder auch nach 50 ATs gar nicht.

    (Liste wird ggf. später noch erweitert)

  3. #3
    Merida3
    Guest
    gefällt mir sehr gut

  4. #4
    Meister der fluffigen Fellknäuel
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    Wildblumental
    Meiner Ansicht nach ist der Zufall die Spielkomponente, die die strategisch denkenden Spieler aus der Reserve lockt und zum Geldausgeben animiert (wenn es nicht so läuft wie geplant). Nicht umsonst magst du (ebenso wie ich) ihn deswegen nicht, nehme ich an. Man müsste daher über ein neues Geschäftsmodell (oder einen alternativen Spielmechanismus) nachdenken.

    +1 für die Ideen bisher

  5. #5
    Wuseliger Stratege
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    Windfeuertal
    Ohne Zufall fände ich das Spiel elendig langweilig.
    was mich immer wieder anspornt ist " ich will Panda aber heute noch" oder sonst irgendwas, worauf mein Begehren grad gerichtet ist.

    20 ATs abklopfen für ein garantiertes Irgendwas? extrem öde.

  6. #6
    Yogi_Baer
    Guest
    In DSO steckt viel Potenzial, einziges Manko ist Flash.
    DSO sollte am leben bleiben und auch weiter entwickelt bzw. von Flash weg neu Programmiert werden, sodass alle bisherigen Spieler einfach weiter spielen können.

    Ein komplett neues DSO 2.0 zu entwickeln wird wohl nie stattfinden, da BB schon den ausstieg aus F2P bekanntgegeben hat.
    Was nun allerdings mit der bisherigen Flashversion passiert, interessiert bestimmt nicht nur mich.

    Sollte DSO 1.0 sterben, werde ich kein neues Browsergame anfangen. Auch wenn dieses wieder Die Siedler heißen sollte.
    Ich habe genug Zeit und vor allem Geld in DSO 1.0 investiert und nochmal das ganze mache ich definitiv nicht.

  7. #7
    Architekt des Wuselimperiums
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    Windfeuertal
    Zitat Zitat von FeddaHeiko Beitrag anzeigen
    Die Buffs (Förderungen) würde ich jedoch ändern und in zeitbasierte Buffs umwandeln: Durch leckere Speisen arbeiten die Siedler dann schneller, die Umwandlungskurse von Rohstoff zu Endprodukt bleiben jedoch gleich.
    Ich bin mir noch nicht schlüssig ob ich das gut finden soll oder nicht. Kommt aber sicher auch auf das Balancing und das Gesamtkonzept an, und da kann ja jetzt noch niemand etwas zu sagen.

    Momentan ist es ja so, dass man mittels Buff, bei gleichem Wareneinsatz (Rohstoff) mehr Output (Endprodukt) bekommt.
    So kann man einerseits mit knappen Rohstoffen mehr Endprodukte bekommen, und so zum Beispiel mit mehr Bier und mehr Schwertern auch mehr AT spielen.
    Andererseits kann man dadurch natürlich auch eine Überproduktion aufbauen, die vielleicht für den Handel gedacht ist, aber auch zu den aktuell vorhandenen Ressi-Bergen führen kann die niemand benötigt.

    Nach Deinem Vorschlag würde eine bestimmte Menge Rohstoff immer die gleiche Menge Endprodukte ergeben, nur je nach Buff unterschiedlich schnell.
    Ist genügend Rohstoff vorhanden, kann man auch mit dem System eine Überproduktion erzielen, vermutlich aber begrenzter.
    Ist Rohstof aber knapp, hat man keine Möglichkeit "etwas mehr heraus zu holen". Da sähe ich dann eine Gefahr, die beim Balancing stark im Auge behalten werden müsste, damit den Spielern hinterher nicht irgendwas andauernd fehlt und dadurch Frust aufkommt.


    Ansonsten:
    Generell bin ich natürlich FÜR ein DSO 2.0 !!!

  8. #8
    Wuseliger Stratege
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    Windfeuertal
    Das Buffprinzip war in Anno so, da gabs keinen Frust, muß man eben nur die ganze Kette buffen.

    Warum dso aber neu erfunden werden sollte versteh ich nicht ganz.

  9. #9
    Federwolken Entfederer Avatar von thrus
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    Steppenwald
    Wozu ein neues DSO?
    Nachdenken und eventuellen "Fallen" ausweichen gehören für mich absolut dazu. Wer nicht zocken will, muss es auch nicht. Alles vereinfachen, nur weil man sich nicht für den einen oder anderen Weg entscheiden kann/will?
    Dass DSO wegen Flash nicht fortgesetzt wird, ist längst nicht raus. Das sind meines Erachtens Fakes, die doch hier immer so wehement bekämpft werden..., oder? Man hat den Eindruck, es käme ganz gelegen, um seine eigene Spielweise quasi durch die Hintertür durchzudrücken.

    Nein, ich bin absolut gegen ein seichteres Spiel!
    Geändert von thrus (27.07.17 um 16:09 Uhr)
    Kann mir mal bitte jemand das Wasser reichen?

  10. #10
    Architekt des Wuselimperiums Avatar von Schmat
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    Andosia
    Ich finde einige Punkte gut und andere wiederum nicht.

    Allgemein

    (+)
    Unverwundbarkeit der Heimatinsel halte ich auch für wichtig. Die meisten Spiele höre ich wieder auf weil genau das fehlt und Hardcore-Paygamer einem alles niederbrennen was man sich mühsam aufbaut.

    (-)
    Zufall bei den Loots halte ich für wichtig. Wenn alles vorhersehbar wird, nimmt das dem Spiel viel Reiz. Dazu unten mehr

    Wirtschaft

    (+)
    In beiden Punkten einverstanden. Es müsste für die Ressourcen ein besserer Abfluß geschaffen werden, damit alte Sachen sich nicht unendlich stapeln. Die Änderung der Buffs wäre sehr willkommen gegenüber dem jetzigen Klonen von Produkten...

    Handel

    (+)
    Auch hier in allen Punkten einverstanden

    Kampfsystem

    (-)
    Hier muss ich dir vehement widersprechen. Das jetzige Kampfsystem bietet viele Möglichkeiten. Am PvP kann man ja sehen was passiert, wenn man das Kampfsystem simpel gestaltet. Jeder Kampf ist vorhersehbar und ich muss nur in eine einzige Tabelle schauen um zu wissen, was ich machen muss.
    Auch die Zufallskomponente ist wichtig, denn sonst kann ich wie im PvP jeden Kampf bereits im Kopf ausrechnen und weiß genau was dabei rauskommt. Und wir wissen ja wie beliebt das PvP hier ist *hust*

    Abenteuer

    (+) Ja sollte es weiterhin geben

    (-) Den Zufall brauchen wir. Wenn ich immer nen Hexenturm aus einem DDB ziehe, dann spiele ich das einfach solange bis meine Insel voll ist und fertig. Danach nie wieder. Schnell ist das Abenteuer ad acta gelegt. In absehbarer Zeit hat man alles was man haben will und kann das Spiel beenden bzw. BB müsste NOCH mehr Arbeit in neue Inhalte investieren da schneller Langeweile aufkommt. Und wenn die seltenen Sachen ganz aus dem Loot verschwinden, macht das Abenteuer noch reizloser. Wer macht den Abenteuer nur für die Ressourcen? Alle hoffen auf den speziellen Loot (AT, Gebäude, etc.) oder gehst du wegen dem tollen Platinerz in ein Ali rein?
    Die speziellen Sachen über Erfolge zu bekommen ist vorhersehbar und weniger spannend.

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