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Thema: Ideen, Wnsche & Vorschlge fr ein DSO 2.0

  1. #1
    FeddaHeiko
    Guest

    Ideen, Wnsche & Vorschlge fr ein DSO 2.0

    Dies ist eine Ideensammlung an BB fr ein "DSO 2.0".
    Nicht heute, nicht morgen, aber mit einem realistischen Zeitfenster: Innerhalb der nchsten 3-4 Jahre.


    Hintergrnde
    • DSO basiert grundlegend auf Flash, was nun aber in absehbarer Zeit (Ende 2020) verschwinden wird. Ab diesem Zeitpunkt wird die Untersttzung von Adobe fr Flash eingestellt und die Browser werden Flash nicht mehr untersttzen.
      Das heit, dass DSO dann nur noch mit alten (verwundbaren) Flashversionen in alten (verwundbaren) Browsern gespielt weerden kann. Es ist abzusehen, dass dies nur eine kleine Spielerschaft dauerhaft mitmachen wird -> DSO wird in 4 Jahren also vermutlich tot sein.
    • BB hat momentan kein Interesse an einem "DSO 2.0" (siehe z.B. hier). Das mag strategische Grnde haben (siehe z.B. hier) oder auch nicht.
    • Da ich DSO aber sehr gerne spiele und es auch kein anderes vergleichbares Siedler-Browserspiel gibt, mchte ich BB dazu ermuntern, ihre Meinung zu DSO 2.0 noch einmal neu zu berdenken.

    Ich mchte hier jedoch nicht nur Untersttzer fr die Idee an sich finden, sondern auch gleich noch Vorschlge und Ideen sammeln, wie ein "DSO 2.0" eurer Meinung nach aussehen sollte.
    Gendert von MOD_Saikil (27.07.17 um 14:56 Uhr)

  2. #2
    FeddaHeiko
    Guest
    Ich mache gleich mal den Anfang:

    Allgemein
    • Unter "DSO 2.0" stelle ich mir ein vllig neues Spiel vor. Es soll natrlich die Mechanismen von Siedler aufgreifen, aber es soll auf keinem Fall eine 1:1 Neuauflage von DSO sein. Denn ich wnsche mir, dass mit "DSO 2.0" auch alte Zpfe abgeschnitten und neue Ideen umgesetzt werden.
    • Die Heimatinsel unverletzbar zu machen, erscheint mir fr ein Browserspiel die richtige Wahl. Dies wrde ich beibehalten.
    • Der Zufall ist imho das grte rgernis an DSO, daher wrde ich ihn weitesgehend minimieren bzw. ganz abschaffen.

    Wirtschaft
    • Die Wirtschaft ist die Basis jedes Siedler-Spiels. Das Prinzip von Ressourcen-Abbau und Weiterverarbeitung finde ich in DSO gut, das wrde ich bernehmen.
    • Die Buffs (Frderungen) wrde ich jedoch ndern und in zeitbasierte Buffs umwandeln: Durch leckere Speisen arbeiten die Siedler dann schneller, die Umwandlungskurse von Rohstoff zu Endprodukt bleiben jedoch gleich.
      Dafr wrde ich die Laufzeit deutlich verlngern und viel mehr Buffs mit Wirkzeiten von 1-7 Tagen einbauen. Auerdem wrde ich vorsehen, dass Buffs von unterschiedlichen Kategorien (z.B. Mahlzeiten, Getrnke, Leckereien) auch gleichzeitig angewendet werden knnen, also z.B. +10% durch frisches Quellwasser, +20% durch leckere Wurst und nochmal +20% durch ein Eis macht 50% schnellere Produktion insgesamt.

    Handel
    • Fr den Handel gibts nicht viel zu sagen. Imho sollte es prinzipiell so bleiben, dass jede Resource gegen jede andere getauscht werden kann.
    • Zustzlich knnte man ber NPC-Kufer und -Verkufer nachdenken, um so einen Mindest- bzw. Maximalpreis festzulegen.
    • Eine hbsche, funktionale Oberflche inkl. Suche bzw. Filter setze ich dabei natrlich voraus.

    Kampfsystem
    • Das Kampfsystem in DSO finde ich viel zu kompliziert, deshalb wrde ich es stark vereinfachen. Insbesondere wrde ich dem Zufall viel weniger Gewicht geben.
    • Beispiel: Wenn ein Einheit z.B. 20-30 Schaden macht mit einer Trefferwahrscheinlichkeit von 80%, dann sollten bei 10 Einheiten dieses Typs auch sicher 8 Einheiten den Maximal- und 2 Einheiten den Minimalschaden machen - ganz ohne Zufall.

    Abenteuer
    • Da die Heimatinsel unverletztbar bleiben soll, muss es auch in DSO 2.0 Abenteuer auf anderen Inseln geben.
    • Aus dem Loot sollte jedoch der Zufallsfaktor entfernt werden, mindestens bei den seltenen Belohnungen. Diese sollten ganz aus dem normalen Loot verschwinden und z.B. ber wiederholbare Erfolge ins Spiel kommen.
    • Beispiel: Der Erfolg verlangt, dass ein bestimmtes AT 20x Mal gespielt werden muss. Als Belohnung gibt es ein besonderes Gebude und anschlieend wird der Erfolg zurckgesetzt. Im Endeffekt bekommt man das Gebude dadurch sicher alle 20 ATs und nicht zufallsabhngig schon beim 1. Mal oder auch nach 50 ATs gar nicht.

    (Liste wird ggf. spter noch erweitert)

  3. #3
    Merida3
    Guest
    gefllt mir sehr gut

  4. #4
    Meister der fluffigen Fellknuel
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    Wildblumental
    Meiner Ansicht nach ist der Zufall die Spielkomponente, die die strategisch denkenden Spieler aus der Reserve lockt und zum Geldausgeben animiert (wenn es nicht so luft wie geplant). Nicht umsonst magst du (ebenso wie ich) ihn deswegen nicht, nehme ich an. Man msste daher ber ein neues Geschftsmodell (oder einen alternativen Spielmechanismus) nachdenken.

    +1 fr die Ideen bisher

  5. #5
    Wuseliger Stratege
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    Windfeuertal
    Ohne Zufall fnde ich das Spiel elendig langweilig.
    was mich immer wieder anspornt ist " ich will Panda aber heute noch" oder sonst irgendwas, worauf mein Begehren grad gerichtet ist.

    20 ATs abklopfen fr ein garantiertes Irgendwas? extrem de.

  6. #6
    Architekt des Wuselimperiums Avatar von Yogi_Baer
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    Bernsteingarten
    In DSO steckt viel Potenzial, einziges Manko ist Flash.
    DSO sollte am leben bleiben und auch weiter entwickelt bzw. von Flash weg neu Programmiert werden, sodass alle bisherigen Spieler einfach weiter spielen knnen.

    Ein komplett neues DSO 2.0 zu entwickeln wird wohl nie stattfinden, da BB schon den ausstieg aus F2P bekanntgegeben hat.
    Was nun allerdings mit der bisherigen Flashversion passiert, interessiert bestimmt nicht nur mich.

    Sollte DSO 1.0 sterben, werde ich kein neues Browsergame anfangen. Auch wenn dieses wieder Die Siedler heien sollte.
    Ich habe genug Zeit und vor allem Geld in DSO 1.0 investiert und nochmal das ganze mache ich definitiv nicht.
    --
    Es gibt Menschen, die sich immer angegriffen whnen, wenn jemand eine Meinung ausspricht. [Christian Morgenstern]
    --- Anleitung Sturmhilfe ---

  7. #7
    Architekt des Wuselimperiums
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    Windfeuertal
    Zitat Zitat von FeddaHeiko Beitrag anzeigen
    Die Buffs (Frderungen) wrde ich jedoch ndern und in zeitbasierte Buffs umwandeln: Durch leckere Speisen arbeiten die Siedler dann schneller, die Umwandlungskurse von Rohstoff zu Endprodukt bleiben jedoch gleich.
    Ich bin mir noch nicht schlssig ob ich das gut finden soll oder nicht. Kommt aber sicher auch auf das Balancing und das Gesamtkonzept an, und da kann ja jetzt noch niemand etwas zu sagen.

    Momentan ist es ja so, dass man mittels Buff, bei gleichem Wareneinsatz (Rohstoff) mehr Output (Endprodukt) bekommt.
    So kann man einerseits mit knappen Rohstoffen mehr Endprodukte bekommen, und so zum Beispiel mit mehr Bier und mehr Schwertern auch mehr AT spielen.
    Andererseits kann man dadurch natrlich auch eine berproduktion aufbauen, die vielleicht fr den Handel gedacht ist, aber auch zu den aktuell vorhandenen Ressi-Bergen fhren kann die niemand bentigt.

    Nach Deinem Vorschlag wrde eine bestimmte Menge Rohstoff immer die gleiche Menge Endprodukte ergeben, nur je nach Buff unterschiedlich schnell.
    Ist gengend Rohstoff vorhanden, kann man auch mit dem System eine berproduktion erzielen, vermutlich aber begrenzter.
    Ist Rohstof aber knapp, hat man keine Mglichkeit "etwas mehr heraus zu holen". Da she ich dann eine Gefahr, die beim Balancing stark im Auge behalten werden msste, damit den Spielern hinterher nicht irgendwas andauernd fehlt und dadurch Frust aufkommt.


    Ansonsten:
    Generell bin ich natrlich FR ein DSO 2.0 !!!

  8. #8
    Wuseliger Stratege
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    Windfeuertal
    Das Buffprinzip war in Anno so, da gabs keinen Frust, mu man eben nur die ganze Kette buffen.

    Warum dso aber neu erfunden werden sollte versteh ich nicht ganz.

  9. #9
    Meister der fluffigen Fellknuel Avatar von thrus
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    Steppenwald
    Wozu ein neues DSO?
    Nachdenken und eventuellen "Fallen" ausweichen gehren fr mich absolut dazu. Wer nicht zocken will, muss es auch nicht. Alles vereinfachen, nur weil man sich nicht fr den einen oder anderen Weg entscheiden kann/will?
    Dass DSO wegen Flash nicht fortgesetzt wird, ist lngst nicht raus. Das sind meines Erachtens Fakes, die doch hier immer so wehement bekmpft werden..., oder? Man hat den Eindruck, es kme ganz gelegen, um seine eigene Spielweise quasi durch die Hintertr durchzudrcken.

    Nein, ich bin absolut gegen ein seichteres Spiel!
    Gendert von thrus (27.07.17 um 16:09 Uhr)
    Kann mir mal bitte jemand das Wasser reichen?

  10. #10
    Architekt des Wuselimperiums Avatar von Schmat
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    Andosia
    Ich finde einige Punkte gut und andere wiederum nicht.

    Allgemein

    (+)
    Unverwundbarkeit der Heimatinsel halte ich auch fr wichtig. Die meisten Spiele hre ich wieder auf weil genau das fehlt und Hardcore-Paygamer einem alles niederbrennen was man sich mhsam aufbaut.

    (-)
    Zufall bei den Loots halte ich fr wichtig. Wenn alles vorhersehbar wird, nimmt das dem Spiel viel Reiz. Dazu unten mehr

    Wirtschaft

    (+)
    In beiden Punkten einverstanden. Es msste fr die Ressourcen ein besserer Abflu geschaffen werden, damit alte Sachen sich nicht unendlich stapeln. Die nderung der Buffs wre sehr willkommen gegenber dem jetzigen Klonen von Produkten...

    Handel

    (+)
    Auch hier in allen Punkten einverstanden

    Kampfsystem

    (-)
    Hier muss ich dir vehement widersprechen. Das jetzige Kampfsystem bietet viele Mglichkeiten. Am PvP kann man ja sehen was passiert, wenn man das Kampfsystem simpel gestaltet. Jeder Kampf ist vorhersehbar und ich muss nur in eine einzige Tabelle schauen um zu wissen, was ich machen muss.
    Auch die Zufallskomponente ist wichtig, denn sonst kann ich wie im PvP jeden Kampf bereits im Kopf ausrechnen und wei genau was dabei rauskommt. Und wir wissen ja wie beliebt das PvP hier ist *hust*

    Abenteuer

    (+) Ja sollte es weiterhin geben

    (-) Den Zufall brauchen wir. Wenn ich immer nen Hexenturm aus einem DDB ziehe, dann spiele ich das einfach solange bis meine Insel voll ist und fertig. Danach nie wieder. Schnell ist das Abenteuer ad acta gelegt. In absehbarer Zeit hat man alles was man haben will und kann das Spiel beenden bzw. BB msste NOCH mehr Arbeit in neue Inhalte investieren da schneller Langeweile aufkommt. Und wenn die seltenen Sachen ganz aus dem Loot verschwinden, macht das Abenteuer noch reizloser. Wer macht den Abenteuer nur fr die Ressourcen? Alle hoffen auf den speziellen Loot (AT, Gebude, etc.) oder gehst du wegen dem tollen Platinerz in ein Ali rein?
    Die speziellen Sachen ber Erfolge zu bekommen ist vorhersehbar und weniger spannend.

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