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Gute Idee
Schlechte Idee (nicht benötigt)
Neutral – Kommentar
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Es wird dadurch, das die Lager zufallsgeneriert entstehen, auch ATs geben die sich mit wenig Verlusten spielen lassen bis hin zu ATs die viele Verluste mit sich bringen. Mit einem zu hohen Loot könnte man mit Glück ganz einfach daran kommen.
Wenn die Verluste zu hoch sind könnte es passieren das der Loot den Einsatz nicht aufwiegt. Wie will man da den Spagat des balancings machen? Sollte der Lott vom Verlust abhängig gemacht werden?
Dadurch kommen wir gleich zur nächsten Frage. Wenn der Loot vom Verlust abhängt, warum dann Verlustorientiert weiter spielen? Vermutlich wegen der Bauzeit. Aber auch diese interessiert einige nicht. Würden diese Spieler dann bevorteilt?
Ich finde den Loot so zu gestallten, das er zum AT passt wird sehr schwierig bis unmöglich.
So ähnlich gab es die Idee schon mal. Ich glaub allerdings, dass ich das nicht spielen würde, zumindest nicht mehrfach. ich spiele wirklich lieber nach Taktikkarten, tw. auch zwei oder drei gemischt unter Zuhilfenahme eines Simulators (wenn nötig). Alles selber zu simulieren, das nervt mich dann schon oft auf dem Testserver. Ja, ich geb zu - militärisch bin ich ein Noob.
Gute Mädchen kommen in den Himmel, böse überall hin! Sprichwort
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ist wie beim manuskript, mit glück beim 1. versuch, aber auch jetzige loots sind ja glücksache, gibs at/gebäude oder nicht.
natürlich verursacht ein at dann mehr oder weniger verluste als ein anders, aber min/max vorgaben für lager und/oder sektoren sind sicher das kleinste problem,
sodas kein at von schwierigkeit ritter möglich ist.
wenn ich ali loot ohne folge at, ohne gebaüde, ohne quest bekomme, dann passiert es auch in normalen at, das der aufwand nicht dem loot entsprichtWenn die Verluste zu hoch sind könnte es passieren das der Loot den Einsatz nicht aufwiegt.
wichtig ist da dann wohl, das die aussicht auf ein gutes loot den aufwand rechtfertigt.
würde loot nicht verlustabhängig machen, sondern z.B. feste ep ( über prinzessin ), dazu chance auf eine quest wie panda und co, aber höherwertiger, und chance auf ein spezielles gebäude ala hafenturm...Dadurch kommen wir gleich zur nächsten Frage. Wenn der Loot vom Verlust abhängt, warum dann Verlustorientiert weiter spielen? Vermutlich wegen der Bauzeit. Aber auch diese interessiert einige nicht. Würden diese Spieler dann bevorteilt?
Ich habe eine Umfrage an das Thema angehangen, finde aber es unterscheidet sich von der Erklärung doch etwas von dem verlinkten Wunsch. Dieses Thema hier sollte somit abgetrennt und wie im ersten Beitrag angemerkt bewertet werden.
Variables AT ... Idee find ich erstmal gut.
Was würde mich hindern so ein At zu spielen?
Es dürften nicht zuviele Lager sein, 15-20 zu besiegende Lager. Es macht das AT dann noch übersichtlich, sowie auch von der Spieldauer noch erträglich.
Denke, das so ein AT nicht nur die Dauer-AT-Spieler ansprechen sollte, sondern auch die Gelegenheits-AT-Spieler.
Was würde mir den Spaß an so einem AT verderben?
Wie gesagt, wenn zuviele Lager wären. Gleichzeitig aber auch, wenn die Lager zu heftig bestückt sind. Die Lagerbesetzung müsste ausgewogen sein. Einerseits das es die Dauerspieler zufriedenstellt, andererseits eben auch die Gelegenheitsspieler nicht abschreckt.
Und, die Laufwege nicht ewig lang. Nichts ist für mich langweiliger als warten zu müssen bis die Generäle über die halbe Insel gelaufen sind, selbst mit dem Trab-Skill.
das mal aktuell meine Ideen dazu.
Ich bin nur für das verantwortlich was ich sage (in dem Fall schreibe), nicht was andere verstehen.
Lesen ist eine Sache, das gelesene auch verstehen etwas völlig anderes
Wenn die ATInsel vom Map Design noch mehrere Weg zum Ziel bietet (3 Wege z.B. (Links/Mitte/Rechts) die oben wieder zusammen führen), würde es noch etwas interessanter gestallten.
gefällt mir, aber da sucht man sich schnell den weg mit den leichteren lagern...
wenn aber die sektoren, wie die neuen inseln in der heimat, unter nebel liegen und nach und nach aufgedeckt werden, könnten unterschiedliche wege spannung erzeugen, 1 weg reicht zum beenden des at, alle 3 ergeben halt deutlich erhöhte ep...
die möglichkeiten es interessant zu gestalten sind sicher vielfältig, z.b. auch über die at-quest, die jetzt hin und wieder ep geben, da könnte es auch noch extrabelohnungen geben für z.b. 2. und 3. weg z.b. überraschungskisten
Der Wunsch nach zufällig generierten Abenteuern in verschiedenen Ausprägungen wurde tatsächlich schon oft geäußert - und zumeist überwiegend ablehnend diskutiert.