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Thema: Der Buchbinder und seine Bcher eine kurze Einfhrung

  1. #1
    Federwolken Entfederer
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    Der Buchbinder und seine Bcher eine kurze Einfhrung

    Einleitung

    Fragen zu Talenten, Bchern und dem Buchbinder werden in unserer Gilde gerade von neuen Spielern gestellt. Grundstzlich gilt: Man kann nichts falsch, aber vieles besser machen. Das bedeutet, dass jede Entscheidung, die man im Zusammenhang mit Talenten, Bchern und Buchbinder trifft, das eigene Spiel erleichtern wird. Das bedeutet aber auch, dass nicht jede Entscheidung eine Entscheidung ist, mit der man mittel- und langfristig zufrieden sein wird.

    Ein hufiger Grund hierfr ist, dass bestimmte Fakten rund um’s Thema am Anfang einfach nicht bekannt sind. Der Zweck dieses Guides besteht darin, das zu ndern.

    Wer noch nie ein Buch produziert und/oder ein Buch zugeordnet hat, kann sich hier mit den Grundlagen vertraut machen.


    Der Buchbinder: 3 wichtige Fakten

    Fakt #1: Spezialisten vom Kaufmann sind besser als Spezialisten aus der Taverne!

    Spezialisten vom Kaufmann bewltigen ihre Aufgaben hchstens in der Hlfte der Zeit wie Spezialisten aus der Taverne: Geologen und Entdecker brauchen weniger Zeit fr ihre Suchen, Generle brauchen weniger Zeit zum Reisen und Kmpfen – und immer hchstens die Hlfte der Zeit. Es ist daher immer sinnvoller, zuerst Spezialisten vom Kaufmann zu skillen!

    Dass du keine Spezialisten vom Kaufmann hast bedeutet nicht, dass du nie welche haben wirst: Im aktuellen Gildenmarkt gibt’s z. B. einen Wilden Kundschafter, und zu allen Events gibt’s Spezialisten fr Eventwhrung im Eventmarkt. Grundstzlich ist auch der Besitz von drei Frhlichen Geologen erstrebenswert, und die lassen sich vergleichsweise einfach fr Edelsteine kaufen.


    Fakt #2: Die Produktionskosten von Bchern steigen mit der Anzahl der produzierten Bcher!

    Zu Beginn kostet die Produktion eines Kompendiums (neben den Rohstoffen) ein Manuskript, und die Produktion eines Kodex’ kostet ein Kompendium. Einfach ausgedrckt: 1 Manuskript = 1 Kompendium = 1 Kodex. Sind die maximalen Kosten erreicht, kostet die Produktion eines Kompendiums fnf Manuskripte und die Produktion eines Kodex’ drei Kompendien. Einfach ausgedrckt: 15 Manuskripte = 3 Kompendien = 1 Kodex. Das bedeute, dass es zunehmend lnger dauert, bis ein Kompendium bzw. einen Kodex produziert werden kann. Es ist daher sinnvoll, sich zu berlegen, wofr man Kompendien und Kodizes einsetzt.

    Eine schne bersicht ber den Anstieg der Produktionskosten gibt’s hier.


    Fakt #3: Wer am Anfang Bcher in Spezialisten aus der Taverne investiert, brauch spter um so lnger, um Spezialisten vom Kaufmann skillen zu knnen!

    Die Quintessenz aus Fakt #1 und Fakt #2! Am Anfang ist es verlockend, Bcher in Spezialisten aus der Taverne zu investieren, weil Bcher vergleichsweise schnell produziert werden knnen. Das ndert sich jedoch schnell:



    Die Grafik stellt eine Aufstellung fr die Spezialisten 1 – 12 dar. Der Einfachheit halber wird jeder Spezialist mit 5 Manuskripten, 10 Kompendien und 5 Kodizes geskillt. Gezeigt werden die Vernderung der Kosten. (Anm.: M = Manuskript, Km = Kompendium, Kx = Kodex.)

    Die ersten drei Spalten zeigen die Anzahl der jeweiligen Bcher, die hierzu gebaut werden mssen. Die nchsten drei Spalten zeigen die Summen von Manuskripten, Kompendien und Kodizes, die gebaut wurden. Die letzte Spalte zeigt die Gesamtanzahl der Bcher, die fr diesen Spezialisten gebaut wurde.
    • Fr die Spezialisten Nr. 1 – 4 steigen die Kosten jeweils um 10 Manuskripte.
    • Mit Spezialist Nr. 6 sind die max. Kosten fr Kompendien erreicht.
    • Konstante Kosten fr die Spezialisten Nr. 7 – 11.
    • Max. Kosten ab Spezialist Nr. 12. (Anm.: Wenn pro Spezialist 6 Kodizes vergeben werden, werden die max. Kosten mit Spezialist Nr. 10 erreicht.)
    • Wichtig ist Spalte 4 die angibt, wieviele Manuskripte fr den Spezialisten gebaut werden mssen: Bei Nr. 1 sind es 20. Bei Nr. 7 sind es 105, also ungefhr die 5-fach Menge.
    • Unbercksichtigt bleibt bei der Rechnung die Tatsache, dass in Geologen 31 Bcher investiert werden knnen.

    Der Buchbinder: Welche Stufe sollte ich anstreben?

    Das kommt auf deine Onlinezeiten an. Wenn du 1x am Tag online bist, dann reicht Stufe 4, denn auf Stufe 4 dauert der Bau eines Manuskriptes/Kompendiums/Kodex’ je 15/18/21 Stunden.

    Wenn Du es schaffst, 2x am Tag (mit entsprechendem Abstand) online zu gehen, dann lautet das Buchbinder-Ziel: Stufe 5 und Stufe 6, und zwar so schnell es geht:

    Denn auf Stufe 5 dauert der Bau von Manuskript/Kompendium/Kodex je 12:00/14:24/16:48 Stunden. Auf Stufe 6 dauert der Bau von Manuskript/Kompendium/Kodex je 10/12/14 Stunden.

    D. h. ab Stufe 5 ist es mglich, 2 Manuskripte pro Tag zu bauen. Ab Stufe 6 knnen 2 Bcher pro Tag gebaut werden, wenn entsprechend kombiniert wird.

    Die Ausbaustufe 5 kostet fr Anfngerverhltnisse vergleichsweise viele Rohstoffe. Aber zum einen gibt es viele freundliche Spieler, die irrsinnig viel Granit und aberwitzig viele Edelholzbretter haben und die fr einen vernnftigen Zweck auch gerne was abgeben. Die Erhhung der Bcherproduktion ist so ziemlich der vernnftigste Zweck, den ich mir denken kann. Wer sich reinhngt, kann das aber durch Produktion und Handel auch aus eigener Kraft schaffen – etwa durch den Verkauf von Eisenerz oder Schreibfedern.


    Die Bcher: Welche Talente machen anfangs Sinn?

    Grundstzlich empfehlenswert sind Talente auf der untersten Ebene, die durch Manuskripte erkauft werden knnen, denn der Bau von Manuskripten erhht nicht die Bauzeit fr Kompendien und Kodizes. Talente auf einer hheren Ebene sind fr Geologen und Entdecker zunchst grundstzlich nicht empfehlenswert. Wenn Du Abenteuer spielst, dann sind diese Bcher in den Talentbumen fr Generle sinnvoller angelegt. (Anm.: Eine kleine Minderheit von Spielern, mit denen ich mich ber das Thema unterhalten habe, findet die Talentbume fr Entdecker wichtiger. Keiner findet die Talentbume fr Geologen am wichtigsten.)
    Gendert von Wegklopper (15.06.17 um 17:09 Uhr)

  2. #2
    Architekt des Wuselimperiums
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    Zitat Zitat von Wegklopper Beitrag anzeigen
    (Anm.: Eine kleine Minderheit von Spielern, mit denen ich mich ber das Thema unterhalten habe, findet die Talentbume fr Entdecker wichtiger. Keiner findet die Talentbume fr Geologen am wichtigsten.)
    prinzipiell sicher richtig, nur gerade am Anfang sind geskillte Geologen am ntzlichsten.
    Spter, wenn man in Ressourcen schwimmt, spielen die natrlich keine Rolle mehr

    Ich wrde als Anfnger zuerst die Entdecker bis robuste Schaufel und dann die Geos bis doppelten Marmorfund skillen.
    Um Genis sinnvoll zu skillen (auer 3x Trab fr alle und 1x Erste Hilfe fr MdK-Vorwellen) braucht man so viele Bcher,
    dass das fr einen Anfnger vllig auer Reichweite ist

  3. #3
    Federwolken Entfederer
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    Zitat Zitat von dbras Beitrag anzeigen
    prinzipiell sicher richtig, nur gerade am Anfang sind geskillte Geologen am ntzlichsten.
    Spter, wenn man in Ressourcen schwimmt, spielen die natrlich keine Rolle mehr

    Ich wrde als Anfnger zuerst die Entdecker bis robuste Schaufel und dann die Geos bis doppelten Marmorfund skillen.
    Um Genis sinnvoll zu skillen (auer 3x Trab fr alle und 1x Erste Hilfe fr MdK-Vorwellen) braucht man so viele Bcher,
    dass das fr einen Anfnger vllig auer Reichweite ist
    Um doppelter Marmorfund zu skillen, reichen Manuskripte, da schrieb ich ja:

    Zitat Zitat von Wegklopper Beitrag anzeigen
    Grundstzlich empfehlenswert sind Talente auf der untersten Ebene, die durch Manuskripte erkauft werden knnen, denn der Bau von Manuskripten erhht nicht die Bauzeit fr Kompendien und Kodizes. Talente auf einer hheren Ebene sind fr Geologen und Entdecker zunchst grundstzlich nicht empfehlenswert.
    Und nein, fr einen Anfnger sind die Bcher, um einen Geni sinnvoll zu skillen, eben nicht auer Reichweite. Das Gegenteil ist der Fall: Aufgrund der geringen Baukosten pro Buch kommt niemand schneller an einen geskillten Geni als ein Anfnger ^^ Das ist etwas bertrieben, aber 40 Bcher lassen sich halt in 20 Tagen bauen. Ambitioniert, aber machbar. D.h. ein voll geskillter Geni ist mit Stufe 40 durchaus drin - und entsprechend mehr, wenn man seine Bcher nicht anders einsetzt.

  4. #4
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    Zitat Zitat von Wegklopper Beitrag anzeigen
    Und nein, fr einen Anfnger sind die Bcher, um einen Geni sinnvoll zu skillen, eben nicht auer Reichweite. Das Gegenteil ist der Fall: Aufgrund der geringen Baukosten pro Buch kommt niemand schneller an EINEN geskillten Geni als ein Anfnger ^^ Das ist etwas bertrieben, aber 40 Bcher lassen sich halt in 20 Tagen bauen. Ambitioniert, aber machbar. D.h. EIN voll geskillter Geni ist mit Stufe 40 durchaus drin - und entsprechend mehr, wenn man seine Bcher nicht anders einsetzt.

    ok, da hast du recht, einem Anfnger hilft natrlich schon EIN vollgeskillter Geni, z.B. ein Vet
    wenn man 30+ Genis im Stern lungern hat vergisst man schnell wie es mit 3 Tavernis und einem Kampfgesthlten und/oder einem Veteran war

    ich meinte beim Geo "natrliche Marmorader" x 3, also 24% hheres Vorkommen, dass ist der erste Kompendiumskill
    man sollte doch vor dem posten nochmal nachschauen *mea culpa*

  5. #5
    Federwolken Entfederer
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    Zitat Zitat von dbras Beitrag anzeigen
    ok, da hast du recht, einem Anfnger hilft natrlich schon EIN vollgeskillter Geni, z.B. ein Vet
    wenn man 30+ Genis im Stern lungern hat vergisst man schnell wie es mit 3 Tavernis und einem Kampfgesthlten und/oder einem Veteran war

    ich meinte beim Geo "natrliche Marmorader" x 3, also 24% hheres Vorkommen, dass ist der erste Kompendiumskill
    man sollte doch vor dem posten nochmal nachschauen *mea culpa*
    Bzgl. der Geologen bin ich wie gesagt anderer Meinung:

    "Natrliche Marmorader 3" bringt 24 % grere Marmorvorkommen bei einem Geologen. Auf der Insel gibt es 10 Marmorvorkommen (die 2 Extradinger zhle ich nicht mit). Frage: Wieviel Marmor braucht ein Anfnger? Antwort: 5 Marmorsteinbrche Stufe 2 reichen aus, um gengend Marmor fr den regelmigen Bau aller Eisenminen und den gelegentlichen Ausbau von Gebuden zu produzieren. Die Wirkung von "Natrliche Marmorader 3" besteht darin, dass ein Geologe etwas seltener auf die Suche geschickt werden muss. Um aus dem Talent einen Nutzen zu ziehen, mssten eigentlich alle oder mglichst viele Geos das Talent haben. Das kostet aber 3 Kompendien pro Geo.

    Nun ist es verlockend, zu denken, dass Kompendien ja billig und schnell gebaut sind, weil sie anfangs nur 1 Manuskript kosten. Klar sein muss hier, dass jedes investierte Kompendium am Ende fr andere Spezialisten fehlen wird. Beispiel: 6 Geos mit "Natrliche Marmorader 3" bentigen 18 Kompendien. Ab Kompendium Nr. 21 verdoppeln sich die Kosten fr ein Kompendium: Es kostet nicht mehr 1, sondern 2 Manuskripte. Damit erhht sich auch die Zeit, die es braucht, einen anderen Spezialisten mit Kompendien auszustatten.

    Im Hinterkopf muss denke ich auch behalten werden, dass ein Spieler heutzutage gigantische Vorteile aus dem Handel ziehen kann.

  6. #6
    Frechpelz
    Guest
    Den meisten Aussagen im ersten Beitrag stimme ich zu, aber in diesen Passagen

    Zitat Zitat von Wegklopper Beitrag anzeigen
    [...] Grundstzlich gilt: Man kann nichts falsch, aber vieles besser machen. [...] Grundstzlich empfehlenswert sind Talente auf der untersten Ebene, die durch Manuskripte erkauft werden knnen, denn der Bau von Manuskripten erhht nicht die Bauzeit fr Kompendien und Kodizes. [...]
    wrde ich darauf hinweisen, dass "Moloch" bei Tavernengenerlen zum Versagen von Locks fhren kann. Fr Anfnger mag "Moloch" verlockend aussehen, es ist billig und spart sicher auch den einen oder anderen Rekruten ein, aber wenn man seine Tavernengenerle spter hauptschlich fr Locks einsetzt, ist es hinderlich. Eine deutliche Warnung in einem fr Anfnger gedachten Thread knnte vermeiden helfen, dass Neulinge sich hier "verskillen".

    Auerdem sind die Spezialisten vom Kaufmann schon recht unterschiedlich gut. Im nchsten Halloween-Event kann man sich wahrscheinlich wieder einen Frst Dracul und einen Sensenmann-General erspielen ... bei den beiden sind Kompendien und Kodizes meiner Meinung nach nicht wesentlich sinnvoller angelegt als bei Tavernengenerlen. Wenn man sich spter einen Champion kauft oder genug Ranken fr den ersten Generalmajor hat, tut es einem vielleicht um die Kompendien und Kodizes leid, die man bereits in die weniger kampfstarken Generle investiert hat, ob sie nun vom Kaufmann oder aus der Taverne stammen.

  7. #7
    Federwolken Entfederer
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    Bernsteingarten
    Hi,

    bei Moloch verhlt es sich bei Tavernis so, wie mit anderen Kampftalenten auch: Macht vielleicht das Spielen bestimmter Karten nicht mehr mglich, ohne selbst nachzusimulieren, was aber nicht heit, dass das Blocken eines Lager unmglich wird. Aber: Stimmt, ein Hinweis ist sinnvoll. Werde ich nachreichen.

    Zum zweiten Punkt: Knifflig, weil hier verschiedene Faktoren zusammenspielen. Muss ich drber nachdenken, aber entweder hier oder im Genitalent-Thread werde ich drauf eingehen.

    Danke fr Dein Feedback!

  8. #8
    Wuseler
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    Grnland
    hmm,
    Anfnger sollten ihren (schnellen) Geni skillen, den sie haben und nicht ein halbes Jahr warten und Bcher sammeln, bis sie einen 'besseren' haben. Im Einzelfall mag die Bewertung unterschiedlich ausfallen, je nachdem, welcher Geni per Event gerade in Reichweite ist. Letztlich kommt es auch darauf an, wie intensiv gespielt wird, wie gut die Untersttzung in der Gilde ist (Resourcenversorgung) und welche Taktikkarten zur Verfgung stehen bzw. wie gut jemand beim 'Selbstaustfteln' von Taktiken ist.

    Wenn ich sehe, dass Spieler ohne Block-/Locktaktiken im Ergebnis genauso schnell leveln, wie andere, ist das Skillen insgesamt nice-to-have. Mageblich bleibt, wie intensiv ATs gespielt/geleecht werden. Wer wei, vielleicht kommen ja in Zukunft ATs ins Spiel, wo sich einzelne Lager ohne Skill gar nicht besiegen lassen ...

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