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Thema: Der neue Talentbaum für Generäle – eine Entscheidungshilfe

  1. #1
    Federwolken Entfederer
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    Der neue Talentbaum für Generäle – eine Entscheidungshilfe

    Vorstellung und Diskussion der Talentbäume, der Talente im einzelnen und ihre Zuordnung zu bestimmten Generälen

    Work in progress. Die einzelnen Posts lassen sich hier schneller und einfacher editieren. Aktuell schreibe ich erstmal alles runter, lese dann drüber und korrigiere. Der Thread ist fertig, wenn dieser Hinweis weg ist. Wie lange das dauert, weiß ich noch nicht. Das Thema ist doch recht umfangreich ^^. Es schien mir sinnvoll zu sein, verschiedene Posts zu blocken. Hierfür bitte ich um Verständnis.

    Änderungen/Ergänzungen:

    24.04.19 GENERAL BORIS eingefügt
    21.11. FELDSANITÄTER-GENERALunten eingefügt
    16.11. VERTEIDIGUNGSMEISTER unten eingefügt
    08.04. Vom Testserver: DIE BERGCLAN-KAMPAGNE (MCC) - Was ändert sich?


    Änderungen in 2017

    07.10. Ausblick auf Mary Christmas
    30.10. EINFÜHRUNG überarbeitet und z. T. ergänzt
    01.11. ANGRIFFSGENERÄLE TEIL 1: GENERALMAJOR, ANSLEM, VARGUS UND ELITETRUPPEN überarbeitet und z. T. ergänzt
    01.11. ANGRIFFSGENERÄLE TEIL 2: DER FARMER überarbeitet und z. T. ergänzt
    03.11. ANGRIFFSGENERÄLE TEIL 1 ergänzt um EXKURS: VARGUS, ANSLEM UND IHRE EIGENSCHAFTEN und ANGRIFFSGENERÄLE TEIL 1.5: FÜRST DRACUL
    09.11. VORWELLENGENERÄLE TEIL 1: MEISTER DER KAMPFKUNST überarbeitet und ergänzt
    09.11. CHAMPION NUSALA Grundsätzliche Überlegungen zur Rolle von Nusala und Scharfschützenausbildung in der Kampagne "Der Gebirgsclan"
    12.11. ANGRIFFSGENERÄLE TEIL 1 um HINWEIS zu möglichen Änderungen von Bewertungen einzelner Talente durch die Kampagne "Der Gebirgsclan" ergänzt
    07.12. neue Version von ALADIN UND DIE SCHÖNE PRINZESSIN (wegen der Übersichtlichkeit findet sich der Post jetzt an anderer Stelle innerhalb des Threads)
    11.12. Update zu MARY CHRISTMAS



    EINFÜHRUNG

    In diesem Thread soll es um die neuen Talente für Generäle geben, die am 17. Mai 2017 live gegangen sind. Mit dem Update gibt es die folgenden Änderungen:
    • Talentbäume für Schlachtgeneräle und Quartiermeister. Es gibt keine Talentbäume für Marschälle.
    • Zusammenfassung von Einheiten zu Einheitentypen.
    • Symbolhafte Darstellung der kampfrelevanten Werte (= Einheitenattribute) von Generälen, Einheiten und Gegnern im Tooltip.
    • Anhebung der Kaufmannlimitierung für Verteidigungsmeister, Meister der Kampfkunst, Veteran, Kampfgestählter General. Das kann bedeuten, dass alle oder einige dieser Generäle bei zukünftigen Events nicht mehr angeboten werden.
    • Die Fähigkeit "greift schwächstes Ziel zuerst an" heißt nun "Flankenangriff".
    Mit dem Update vom 11. Oktober 2017 wurden die ersten Zonen-Buffs für Generäle freigeschaltet, die im Dev Blog vom 17. Mai 2017 angekündigt worden sind:
    • Bronze-Hufeisen Förderung: Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit von allen Generälen in einem Abenteuer.
    • Derzeit gibt es zwei Hufeisen-Förderungen, die die Bewegungsgeschwindigkeit um jeweils 15 bzw. 20 % erhöhen. Weitere Hufeisen-Förderungen sind geplant. Wir wissen, dass die Erhöhung der Bewegungsgeschwindigkeit 60 % nicht überschreiten wird.
    • Hufeisen-Förderungen erhöhen auch die Bewegungsgeschwindigkeit bei Angriffen.

    DIE TALENTBÄUME

    Es gibt zwei verschiedene Talentbäume: Einen für Schlachtgeneräle und einen für Quartiermeister. Schlachtgeneräle sind alle Generäle, die für den Kampf eingesetzt werden können. Quartiermeister sind alle Generäle, die ausschließlich für den Truppentransport eingesetzt werden können.

    Schlachtgeneräle werden in Abenteuern zu unterschiedlichen Zwecken eingesetzt: Als Angriffsgeneral, um ein Lager zu besiegen. Als Lock- oder Blockgeneral (im Folgenden spreche ich einfach von "Blockgeneral"), um den Abfangbereich eines Lagers zu deaktivieren. Oder als Vorwelle, um den erfolgreichen Angriff des Angriffsgenerals zu ermöglichen oder, häufiger, um ihn mit billigeren Truppen oder geringeren Verlusten zu ermöglichen.


    DER TALENTBAUM FÜR SCHLACHTGENERÄLE - AUFBAU UND DESIGN

    Mit der Auswahl der Talente werden die folgenden (idealtypischen) Funktionen eines Generals hinsichtlich dem Spielen von Abenteuern unterstützt: Schadensmaximierung, Verlustminimierung, Minimierung der Spieldauer und Maximierung der Belohnungen, insbesondere der Erfahrungspunkte (EP) pro Abenteuer.

    Der Talentbaum setzt sich aus fünf Reihen und vier Spalten zusammen. Talente in Spalte 1 und 2 verbessern ganz allgemein Kampffähigkeiten. Talente in Spalte 1 wirken nur auf bestimmte Einheiten oder Einheitentyen. Talente in Spalte 2 wirken überwiegend auf alle Einheiten.

    Talente in Spalte 3 reduzieren Verluste oder geben eine Belohnung.

    Talente in Spalte 4 reduzieren die Zeitdauer bestimmter Aktionen.

    In jeder Zeile gibt es daher die Auswahl zwischen zwei Kampf- und zwei anderen Talenten.

    In der obersten Reihe (Kodizes) können ab Stufe 45 Punkte vergeben werden. In der Reihe darunter (Kodizes) können ab Stufe 41 Punkte vergeben werden.

    In der oberen der beiden mittleren Reihen (Kompendien) können ab Stufe 33 Punkte vergeben werden. In der unteren der beiden mittleren Reihen (Kompendien) können ab Stufe 26 Punkte vergeben werden.

    In der untersten Reihe (Manuskripte) können ab Stufe 19 Punkte vergeben werden.


    EINHEITEN UND EINHEITENTYPEN

    Talente wirken entweder auf den General selbst, auf alle Truppen, auf bestimmte Einheiten oder auf bestimmte Einheitentypen. Die Einheitentypen werden im Archiv erläutert. Rechts im Bild ist zu sehen, welche Einheiten zu welchem Einheitentyp zusammengefasst sind und durch welches Symbol der Einheitentyp im Tooltip repräsentiert wird:
    1. Verteidigungseinheiten: Rekruten, Milizen, Soldaten, Elitesoldaten, Schwertkämpfer, Berittene Schwertkämpfer
    2. Angriffseinheiten: Bogenschützen, Langbogenschützen, Armbrustschützen, Scharfschützen, Gepanzerte Scharfschützen
    3. Schnelle Einheiten: Reiterei, Ritter, Berittene Scharfschützen
    4. Schwere Einheiten: Kanoniere, Belagerer
    5. Bosse
    6. Schlachtgeneräle
    7. Quartiermeister

    SYMBOLHAFTE DARSTELLUNG DER KAMPFRELEVANTEN WERTE EINER EINHEIT (= EINHEITENATTRIBUTE) IM TOOLTIP

    Um das Tooltipp aufzurufen, muss das Optionsmenü des Generals durch Linksklick aktiviert und der Cursor anschließend auf's Porträt bewegt werden.

    Erläuterung der Symbole am Beispiel von Champion Vargus. Rechts oben findet sich zunächst das Einheitensymbol (die gekreuzten Schwerter für den Einheitentyp "Schlachtgeneral", vgl. Bild darüber). Die Werte von links oben nach rechts unten:

    - Lebenspunkte (hier: 200)
    - Treffsicherheit (hier: 80 %)
    - Reisezeit (hier: 15 Minuten)
    - Einheitenkapazität (hier: 180)
    - Angriffspunkte (hier: 750 [MIN] oder 1250 [MAX])
    - Initiative (hier: Erstschlag)
    - Erholungszeit (hier: 2 Stunden)
    - Kampfrundendauer (hier: 10 Sekunden)

    Die Werte werden aktualisiert, wenn Talentpunkten in die entsprechenden Talente investiert werden.


    DER TALENTBAUM FÜR QUARTIERMEISTER




    Der Talentbaum für Quartiermeister hat zwei Spalten. Talente in der linken Spalte erhöhen die Einheitenkapazität. Talente in der rechten Spalte reduzieren die Reisezeit.

    Es macht in der Regel wenig Sinn, wenn die Quartiermeister wesentlich schneller oder langsamer sind als die Angriffsgeneräle. Grundsätzlich kann man hier aber wenig falsch machen.

    Darüber hinaus lässt sich der Talentbaum vergleichsweise günstig zurücksetzen: Durch das Zurücksetzen verliert man ein Kompendium und ein Manuskript. (Bei der Auswahl 50 % Rückerstattung wird abgerundet. 50 % von 1 Kodex sind z. B. 0,5, abgerundet also 0.)


    WIE ENTSCHEIDE ICH MICH? EINE ANLEITUNG IN 16 SCHRITTEN
    • Schritt 1: Ich beginne in der untersten Reihe und wähle zwei Talente aus, die für mich die wichtigsten sind. Für Anslem wären das z. B. Trab und Erste Hilfe.
    • Schritt 2: Ich entscheide, welches der Talente mir wichtiger ist. In diesem Beispiel ist Trab mir wichtiger als Erste Hilfe.
    • Schritt 3: Nun kann ich in Reihe 1 die Punkte vergeben: Trab 3, Erste Hilfe 2.
    • Schritt 4: Ich wiederhole Schritt 1 für Reihe 2. Für Anslem sind das z. B. Überrennen und Navigationsschnellkurs.
    • Schritt 5: Ich wiederhole Schritt 2 für Reihe 2. In diesem Beispiel ist das Überrennen.
    • Schritt 6: Nun vergleiche ich die weniger wichtigen Talente in Reihe 2 und 1 miteinander, in diesem Beispiel also Navigationsschnellkurs und Erste Hilfe und entscheide, welches wichtiger ist. In diesem Beispiel ist mir Erste Hilfe wichtiger als Navigationsschnellkurs.
    • Schritt 7: Nun kann ich die Punkte vergeben, Überrennen 3, Erste Hilfe 3, Navigationsschnellkurs 1.
    • Schritt 8: Ich wiederhole Schritt 1 für Reihe 3. In diesem Beispiel sind das Kampfrausch und Blitzdenker.
    • Schritt 9: Ich wiederhole Schritt 2 für Reihe 3. In diesem Beispiel ist das Kampfrausch.
    • Schritt 10: Nun vergleiche ich die weniger wichtigen Talente in Reihe 3 und 2 miteinander, hier also Blitzdenker und Navigationsschnellkurs und entscheide, welches wichtiger ist. (Anm.: In Reihe 1 sind bereits zwei Talente auf 3.)
    • Schritt 11: Nun kann ich die Punkte vergeben, Kampfrausch 3, Blitzdenker 2.
    • Schritt 12: Ich wiederhole Schritt 1 für Reihe 4. In diesem Beispiel sind das Garnisonsanbau und Wöchentliche Wartung.
    • Schritt 13: Ich wiederhole Schritt 2 für Reihe 4. In diesem Beispiel ist das Garnisonsanbau.
    • Schritt 14: Nun vergleiche ich die weniger wichtigen Talente in Reihe 4 und 3 miteinander, hier also Wöchentliche Wartung und Blitzdenker und entscheide, welches wichtiger ist.
    • Schritt 15: Nun kann ich die Punkte vergeben: Garnisonsanbau 3, Blitzdenker 3, Wöchtentliche Wartung 1.
    • Schritt 16: Ich entscheide, welches Talent mir in Reihe 5 am wichtigsten ist und vergebe den Punkt.

    GIBT ES SIMULATOREN, DIE DIE TALENTE UNTERSTÜTZEN?

    Vermutlich mehrere, ich nutze den von Heiko. Fragen dazu können im entsprechend Thread gestellt werden. Der Klassiker von Kaventsmann wird aktuell um die Talente erweitert. Auch hierzu gibt es einen entsprechenden Thread.


    WAS MUSS ICH TUN, UM NEUE KARTEN MEINES LIEBLINGSKARTENHERSTELLERS NUTZEN ZU KÖNNEN?

    Am besten gucken, was der Kartenersteller tut. Viele Kartenersteller haben eine eigene Homepage oder ihre Auswahl in anderer Form veröffentlicht, etwa Leatherface, Master_Hari, Bogini , Schmat oder Siedler_Plumps. Einschlägige Suchmaschinen helfen hier i. d. R. weiter.
    Geändert von Wegklopper (24.04.19 um 09:16 Uhr)

  2. #2
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    ANGRIFFSGENERÄLE TEIL 1: GENERALMAJOR, ANSLEM, VARGUS UND ELITETRUPPEN





    Das Ziel der Vergabe der Talentpunkte besteht in der Maximierung des Schadens und der Verkürzung der Kampfdauer durch Reduzierung der Anzahl der Kampfrunden und ggf. der Verkürzung der Rundendauer zum Ermöglichen neuer Blocks.

    Als Faustregel gilt: Je schneller der Kampf endet, desto weniger Schaden können gegnerische Einheiten verursachen und desto geringer fallen die eigenen Verluste aus. Hiervon profitiert jeder, unabhängig davon, ob Blocks genutzt werden oder nicht.

    Von den oben aufgezählten vier Funktionen kann die Belohnungsmaximierung nicht realisiert werden (keine Sterntaler, keine Rekrutensöldner). Zur vollständigen Realisierung der übrigen Funktionen fehlt genau ein Punkt. Bei 19 vergebenen Punkten können nur noch 2 Punkte auf Erste Hilfe, Navigationsschnellkurs und Blitzdenker verteilt werden.


    EXKURS: VARGUS, ANSLEM UND IHRE EIGENSCHAFTEN

    Eigenschaften von Generälen sind ein neues Spielelement, das zusammen mit den Champion-Generälen zum Weihnachtsevent 2016 eingeführt wurde. Eigenschaften veränderten die Attribute der eigenen Einheiten (Champion Nusala) oder der gegnerischen Einheiten (Champion Vargus, Champion Anslem, Mary Christmas).

    CHAMPION VARGUS
    Eigenschaft: Abfangen - Gegnerische Einheiten verursachen 5 % weniger Schaden und können "Flankenangriff" nicht einsetzen.

    Wenn also Vargus z. B. Rekruten und Reiterei gegen Wachhunde (Erstschlag, Flankenangriff) einsetzt, dann greifen die Wachhunde zuerst die Rekruten an und nicht die Reiterei, die ja die schwächeren Einheiten sind.

    5 % weniger Schaden klingt zunächst unspektakulär, allerdings muss man sich die Wirkung gegen Gegner ohne Flächenschaden klarmachen.

    Beispiel Füchse:
    Ein Fuchs hat 10-40 Angriffspunkte und eine Treffgenauigkeit von 95 %. Ein Rekrut hat 40 Lebenspunkte. Greift ein Veteran mit 100 Rekruten 30 Füchse an, dann verliert er 23 – 30 Rekruten, im Durchschnitt 28,5. Greift Vargus mit 100 Rekruten 30 Füchse an, dann verliert er 13 – 15, im Durchschnitt 15. Hier lässt sich die Frage stellen: Warum verliert Vargus im Vergleich zum Veteran nur halb so viele Truppen, obwohl der Schaden lediglich um 5 % reduziert wird? Die Antwort lautet: Weil die Gegner nicht die Fähigkeit Flächenschaden haben. Und das bedeutet, dass ein Fuchs nur an einem Rekruten Schaden macht, und zwar 38 Punkte: Während im Falle des Veteranen ein Fuchs einen Rekruten schlägt, braucht es im Falle von Vargus zwei Füchse. Der Schaden wird also ungefähr halbiert, und genau das drücken die Zahlen oben aus. Viele Gegner etwa in dem Abenteuer "Die Schwarzen Ritter" haben genau wie Füchse einen Maximal-Schaden von 40, was u. a. erklärt, warum Vargus in diesem Abenteuer so stark ist: In diesen Fällen, in denen der Maximalschaden genau das Doppelte des Minimalschadens beträgt, entspricht die Wirkung der Eigenschaft genau der Anslems.

    In Fällen, in denen z. B. zwei Schläger oder Raufbolde hintereinander ihren Minimalschaden von 20 verursachen, ist Vargus' Eigenschaft sogar effizienter als Anslems: In diesen Fällen werden drei Schläger oder Raufbolde benötigt, um einen Rekruten zu schlagen.


    CHAMPION ANSLEM
    Eigenschaft: Verwirren - Verringert die Treffsicherheit der Gegner auf 0 %.

    Exkurs Kampfsystem:
    Jede Einheit im Spiel hat zwei Schadenswerte, der Fuchs z. B. 10 und 40. Die Treffsicherheit gibt die Wahrscheinlichkeit an, mit der der höhere Schaden verursacht wird. Der Fuchs (Treffsicherheit 95 %) verursacht also im Durchschnitt bei 95 % seiner Angriffe 40 Schaden und bei 5 % seiner Angriffe 10 Schaden. Anslem senkt die Treffsicherheit auf 0 %. Das bedeutet, dass ein Fuchs gegen Anslem und seine Truppen immer 10 Punkte und nie 40 Punkte Schaden verursacht.


    DER TALENTBAUM IN DER ÜBERSICHT

    Diese Verteilung von Talentpunkten wird bei den wichtigsten Angriffsgenerälen, den Champion-Generälen und den Generalmajoren, im Kern häufig verwendet. Unterschiede bestehen häufig nur in der Verteilung der Punkte 19 und 20, während der letzte Punkt Meisterstratege zugeordnet wird.

    Die grün markierten Talente finden sich fast ausnahmslos in Spalte 2 und verbessern allgemeine Kampffertigkeiten. Allgemeine Kampffertigkeiten wirken immer und auf jede Einheit. Das muss im Gegensatz zu Talenten in Spalte 1 verstanden werden: Diese Talente wirken nur auf bestimmte Einheiten und daher nur dann, wenn diese Einheiten auch verwendet werden, also nicht bei jedem Kampf.

    Eine Ausnahme ist Garnisonsanbau in Spalte 3, dessen Wirkung jedoch einer allgemeinen Verbesserung der Kampffertigkeiten entpspricht. Die blau markierten Talente finden sich ausschließlich in Spalte 3 und 4. Sie reduzieren die Verluste, geben eine Belohnung (erhöhte EP) und reduzieren die Dauer bestimmter Aktionen.
    • Möglich ist es, die Punkte 19 und 20 dem Talent Souveräner Anführer zuzuordnen. Klar sein muss allerdings, dass die Wirkung des Talentes auf wenige Gelegenheiten beschränkt ist.
    • Ebenso ist es möglich, jeweils einen weiteren Punkt Navigationsschnellkurs und Blitzdenker (= maximale Geschwindigkeit, maximale Erfahrung) oder Erste Hilfe und Blitzdenker (= minimale Verluste, maximale Erfahrung) zuzuordnen. Navigationsschnellkurs wirkt bei jeder An- und Abreise, bringt jedoch keinen Vorteil im Abenteuer selbst. Der Bonus von Blitzdenker hingegen wirkt bei jedem Angriff. Erste Hilfe wirkt bei jedem Angriff, bei dem eigene Verluste entstehen.
    • Möglich ist es auch, zwei Punkte in Wöchentliche Wartung zu vergeben. Hierbei ist zu beachten, dass das Talent nur wirkt, wenn Belagerer oder Kanoniere verwendet werden und dass sich die durchschnittlichen Verluste bei Verwendung von Belagerern kaum verändern.
    Hier müssen sowohl die eigenen Prioritäten als auch die Wirkungen der Talente, die infrage kommen, klar sein.


    DIE TALENTE IM DETAIL

    REIHE 1

    MEISTERSTRATEGE
    Erhöht die Treffsicherheit dieser Armee um 10 %. Das Talent wirkt auf den General selbst und auf alle von ihm mitgeführten Truppen.

    Elitesoldaten, Kanoniere und Elitetruppen (alle Treffsicherheit 90 %) machen immer maximalen Schaden.

    Der große Wert von Meisterstratege liegt in der Berechenbarkeit von Angriffen mit Elitetruppen, weil die gegnerischen Verluste eindeutig bestimmt werden können. Das Talent wird von den meisten, wenn nicht gar allen Kartenerstellern verwendet. Anslem hat z. B. mit Blitzangriff in der Kampagne "Das Schneiderlein" etwas geringere und in der Kampagne "Arabische Nächte" etwas höhere Verluste, aber die Schierigkeit besteht darin, Karten zu finden, die dieses Talent unterstützen.

    Exkurs Kampfsystem: Was bedeutet "immer maximaler Schaden"?

    Jede Einheit im Spiel hat zwei Schadenswerte, der Rekrut etwa 15 und 30, Nusala hingegen 1.000 und 1.500. Die Treffsicherheit gibt die Wahrscheinlichkeit an, mit der der höhere Schaden verursacht wird. Der Rekrut (Treffsicherheit 80 %) verursacht also im Durchschnitt bei 80 % seiner Angriffe 30 Schaden und bei 20 % seiner Angriffe 15 Schaden.


    REIHE 2

    WÖCHENTLICHE WARTUNG
    Erhöht die Angriffspunkte eurer schweren Einheiten um 10/20/30. Schwere Einheiten sind Kanoniere und Belagerer. Angriffspunkte sind die Schadenswerte der Einheiten (60-120 für Kanoniere und 100-200 für Belagerer).

    Wöchentliche Wartung 2 und Meisterstratege bewirken, dass Kanoniere immer 140 Schaden machen. In Märchenabenteuern reichen 140 Schaden aus, um einen Bären zur Strecke zu bringen. Mehr nützt nur gegen Bosse, weil Kanoniere nicht die Fähigkeit Flächenschaden haben. In der Praxis spielt dieser Aspekt allerdings wenn überhaupt eine untergeordnete Rolle.

    Was bringt Wöchentliche Wartung bei Belagerern?

    Dieb 1 und Dieb 3:
    Wöchentliche Wartung macht praktisch keinen Unterschied.

    Dieb 2:
    Ohne Wöchentliche Wartung lässt sich das obere Bosslager im Zweiten Dieb mit Anslem 32 BSK 80 GSS 52 BSS bei durchschnittlichen Verlusten von 31,40 BSK in zwei Runden schlagen. Mit Wöchentliche Wartung 1 kann Anslem das gleiche Lager mit 30 BSK 135 BEL bei durchschnittlichen Verlusten von 29 BSK schlagen. Wöchentliche Wartung 1 macht hier also im Durchschnitt einen Unterschied von 2,40 BSK aus. Die Wirkung von Erste Hilfe wurde bei der Betrachtung ausgenommen. Zum Vergleich: Damit entspricht die Wirkung dieses einen Talentpunktes in diesem Fall der 0,8-fachen Wirkung von Erste Hilfe 3. Bei den Lagern 6 und 18 hingegen macht Wöchentliche Wartung bei Vargus keinen Unterschied aus. Gleiches gilt allerdings auch für Souveräner Anführer.

    Weisheit:
    Mit Wöchentliche Wartung 1 sinken die durchschnittlichen Verluste bei Lager 6 oben um 1 BSK.

    Öllampe:
    Simuliert habe ich die Lager 1, 3.6, 6, 8, 9.6, 11, 13, 19, 20 und 21 auf dieser Karte. Für Wöchentliche Wartung 0/1/2 betragen die BSK Verluste bei diesen Lagern durchschnittlich 353,09/342,41/335,89.

    GARNISONSANBAU
    Erhöht die Einheitenkapazität des Generals um 5/10/15.

    Ein Generalmajor mit Unaufhaltsamer Ansturm brauch nicht zwingend auch Ganisonsanbau.

    SOUVERÄNER ANFÜHRER
    Reduziert die Dauer von Kampfrunden um 15/30/45 %.

    Souveräner Anführer ist das Talent, dessen Relevanz am schwierigsten abzuschätzen ist. Der Grund hierfür ist, dass das die genaue Wirkung und die Verfügbarkeit aller Zonenbuffs, die im Dev-Blog angekündigt wurden, unbekannt ist. Hinweis: Ein Punkt senkt die Rundendauer um 1 Sekunde, zwei Punkte senken die Rundendauer um 3 Sekunden und drei Punkte senken die Rundendauer um 4 Sekunden.

    Generäle mit Souveräner Anführer sind u. U. nicht mehr für alle 1R Locks nutzbar.


    REIHE 3

    KAMPFRAUSCH
    Erhöht die Angriffspunkte dieser Armee um 10/20/30 % für jede Kampfrunde nach der ersten. Das Talent wirkt auf den General selbst und auf alle von ihm mitgeführten Truppen.

    Die Anzahl der Kampfrunden pro Kampf wird durch Kampfrausch tendenziell reduziert. Hierdurch sinken auch die Verluste.
    Kampfrausch greift erst ab der zweiten Runde.

    BLITZDENKER
    Steigert die Erfahrungspunkte beim Besiegen von Gegnern mit dieser Armee um 10/20/30 %.

    Der Bonus wirkt nicht auf Lager, die "verschwinden", wenn der Sektorboss geschlagen wird.
    "Blitzdenker" wirkt bei "Feindlicher Übernahme".

    Blitzdenker: Lohnt das denn? – Eine Beispielrechnung.
    • Für’s Abenteuer „Ali Baba der junge Holzfäller“ gibt es 139.962 Erfahrungspunkte (EP). Spielt man nach dieser gängigen Karte, wirkt Blitzdenker auf 70.410 EP nicht, bleiben 69.552 EP. Damit beträgt die Wirkung von Blitzdenker Stufe 3 in diesem Abenteuer effektiv ca. 15 % und bringt 20.865 EP zusätzlich. Bei 50.000.000 EP sind das immerhin noch 7.500.000 EP zusätzlich. Dafür muss Oma ganz schön viele Abenteuer spielen.
    • Bei Blitzdenker 2 sinkt der Anteil von 7.500.000 EP auf 5.000.000 EP.
    • Karten sind gegenwärtig jedoch noch nicht für den Einsatz von Blitzdenker optimiert. Das Lager unter 3.1 auf der verlinkten Karte lässt sich beispielsweise verlustfrei schlagen.
    • Für kleine Stufen empfiehlt sich das Abenteuer "Die Nordmänner". Viele Lager lassen sich verlustfrei schlagen. Spielt man nach dieser Karte, können alle ausgelassenen Lager - die beiden oberen ganz links ausgenommen - zusätzlich verlustfrei geschlagen werden. Das Abenteuer bringt so ca. 35.000 EP, d. h. Blitzdenker bringt hier ca. 28 % zusätzliche EP. Ist Nusala verfügbar, können Lager 3 und 4 in Sektor 1 (links) ebenfalls verlustfrei geschlagen werden (das Lager mit den Wölfen lässt sich für min. 300 Sekunden locken).
    • Unabhängig von seinem jeweiligen Wirkungsgrad ist das Talent ein Mittel, um zusätzliche EP zu generieren.


    REIHE 4

    ÜBERRENNEN
    Verringert die Lebenspunkte der gegnerischen Anführer um 8/16/25 %.

    Durch Überrennen können Bosse mit reduzierten Verlusten, in 1001-Abenteuern häufig auch verlustfrei geschlagen werden.
    Überrennen reduziert die Anzahl der benötigten Kampfrunden und damit die Kampfdauer.
    Überrennen bietet neue Optionen für Vorwellen. Dazu mehr bei den Vorwellengenerälen.

    Was sind „Bosse“?
    Eine Liste der Bosse findet sich hier. Im Abenteuer werden Bosse durch das Symbol gekennzeichnet:

    NAVIGATIONSSCHNELLKURS
    Reduziert die Reisezeit des Generals um 15/30/45 %.

    Pro Talentstufe verringert sich die Reisezeit für einen schnellen General um 135 Sekunden oder 2:15 Minuten und für einen Tavernengeneral um 270 Sekunden oder 4:30 Minuten.


    REIHE 5

    ERSTE HILFE
    Rettet 3/6/9 % der verlorenen Einheiten nach jedem Kampf. "Retten" bedeutet, dass ein Teil der verlorenen Einheiten unmittelbar nach Kampfende wiederhergestellt wird. Die wiederhergestellten Einheiten sind dem General zugeordnet.

    Erlaubt es, erlittene Verluste nachträglich zu reduzieren. Eine genauere Erläuterung findet sich hier. Erste Hilfe wirkt unmittelbar am Ende des Kampfes und wirkt sich daher auf Kettenangriffe aus. Bei einem Kettenangriff greift ein General mehrere Lager in Folge an, ohne dazwischen zur Garnison zurückzukehren.

    Moloch stellt für die wichtigsten Angriffsgeneräle keine Alternative zu Erste Hilfe dar.

    TRAB
    Erhöht bei der Rückkehr oder Versetzung zu einer Garnison die Bewegungsgeschwindigkeit des Generals um 33/66/100 %. Wirkt nicht bei Auf- und Abbau der Garnison und nicht bei Angriffen.

    Verbessert nicht die Kampffähigkeiten der Generäle, trägt aber erheblich zur besseren Spielbarkeit von Abenteuern bei.

    Trab...bringt das denn was?

    Trab erhöht die Laufgeschwindigkeit eines Generals bei der Rückkehr von einem Angriff und beim Versetzen, und zwar um bis zu 100 %. Faustregel: Je länger die Laufwege in einem Abenteuer, desto größer ist die Wirkung. Ein Beispiel aus dem Holzfäller: Die Strecke des Laufweges von Angriffsposition 2 zum 2-ten Hauptlager (das ganz rechts unten) beträgt ca. 80 Fähnchen. In Zeit gemessen beträgt der Abstand zwischen zwei Fähnchen ca. 3 1/3 Sekunden. Die Strecke muss drei mal gelaufen werden: Angriff, Rückkehr, Versetzen. D. h. für die Bewältigung allein dieses Teilstücks werden 3 x 80 x 3 1/3 = 800 Sekunden = 13,33 Minuten benötigt, Auf- und Abbauzeit nicht mit eingerechnet. Mit Trab wird diese Zeit um 1/3 auf 533 Sekunden oder 8,88 Minuten reduziert. Das gilt zumindest dann, wenn die ersten Hauptlager verlustminimal durch Anslem geschlagen werden sollen.

    Natürlich lässt sich auch ein General von Angriffsposition 2 aus direkt versetzen, nachdem Hauptlager 2 geschlagen wurde. In diesem Fall würde eine Erhöhung der Spielgeschwindigkeit durch eine Erhöhung der Verluste erkauft werden. Die Zeiterstparnis von Trab 3 ergibt sich dann nur durch die Erhöhung der Geschwindigkeit beim Versetzen des Generals und beträgt ca. 80 * 3 1/3 / 2 = 133 Sekunden oder 2 Minuten 13 Sekunde.

    Damit lassen sich ganz allgemein eine ungefähre Unter- und eine ungefähre Obergrenze für die Wirkung von Trab angeben: Über Strecken, über die angegriffen wird, muss anschließend versetzt werden. Wenn versetzt wird, sobald der letzte Sektorboss gefallen ist, beträgt die Zeitersparnis 25 %. Wenn erst nach der Rückkehr vom Angriff versetzt wird, beträgt die Zeitersparnis 33 %. Je länger die Laufwege in einem Abenteuer und je höher die Anforderungen an die verwendeten Generäle, desto mehr wird sich die Zeitersparnis diesen Werten annähern.

    Fazit: Trab ist zur Erhöhung der Spielgeschwindigkeit alternativlos. Wem Wartezeiten, die durch das Versetzen von Generälen oder ihrer Rückkehr von Angriffen entstehen, hingegen gleichgültig sind, muss hier nicht investieren.


    DER ZWEITE GENERALMAJOR - EINE ALTERNATIVE FÜR SPIELER OHNE VARGUS UND ANSLEM




    Dieser Generalmajor benötigt ein zusätzliches Talent: Unaufhaltsamer Ansturm. Der Nachteil besteht darin, dass 3 Talentpunkte weniger in den Reihen 3 und 4 zur Verfügung stehen, also Einschränkungen bei anderen Talenten in diesen Reihen gemacht werden müssen.

    Für Spieler ohne Vargus und ohne Anslem kann es sinnvoll sein, einen Generalmajor auf Unaufhaltsamer Ansturm zu skillen. Er kann hierdurch bei einigen Lagern bessere Ergebnisse erzielen als ein Generalmajor ohne Unaufhaltsamer Ansturm. Allerdings ist insbesondere bei Missionen hoher Schwierigkeit (z. B. Schatz des Wissens, Schwierigkeit 13) Vargus nicht zu ersetzen.


    NEUE TALENTE IM DETAIL

    REIHE 3

    UNAUFHALTSAMER ANSTURM
    Erhöht die maximalen Angriffspunkte Eurer schnellen Einheiten um 1/2/3 und verleiht ihren Angriffen eine Chance von 33/66/100 %, Flächenschaden zuzufügen. Schnelle Einheiten sind Reiterei, Ritter und Berittene Scharfschützen.

    Seine wesentliche Wirkung entfaltet das Talent durch den Flächenschaden für Ritter. Unaufhaltsamer Ansturm hilft, die Verluste von Rittern im Holzfäller für Spieler der Stufe 55 weitestgehend zu vermeiden.

    Was ist Flächenschaden?

    Einheiten ohne Flächenschaden können höchstens an einer gegnerische Einheit Schaden verursachen. Ohne Flächenschaden kann ein Ritter (max. Schaden 70) also maximal einen Fuchs (30 LP) besiegen, obwohl er deutlich mehr Schaden verursacht.

    Wenn Wladimir Klitschko (50 Schaden) auf eine Fliege (1 LP) haut, dann ist die Fliege tot. Wenn die kleine Doreen (5 Schaden) auf die Fliege haut, ist die Fliege auch tot. Toter als tot geht nicht. Wenn die beiden auch noch Schaden an anderen Fliegen verursachen wollen, dann brauchen sie große Hände, damit der Schaden nicht nur gegen eine Fliege, sondern auf eine Fläche wirkt: Genau das ist Flächenschaden.

    Flächenschaden nützt auch dann, wenn der Schadenswert geringer ist als die LP der angegriffenen Einheit.

    Rein rechnerisch müssten 100 Gepanzerte Scharfschützen (GSS) 20.000 Schaden (mit Meisterstratege 1) verursachen und 66,66 Säbelschwinger (je 300 LP) schlagen. Der Simulator zeigt hingegen, dass sie nur 50 Säbelschwinger schlagen. Warum ist das der Fall? Der erste GSS verursacht 200 Schaden, damit hat der erste Säbelschwinger noch 100 LP. Der zweite GSS verursacht 200 Schaden. 100 Schaden sind ausreichend, um den Säbelschwinger zu schlagen. Die anderen 100 Schaden verpuffen. Diese Sequenz wiederholt sich genau 50 mal. Daher stehen am Ende 50 geschlagene Säbelschwinger: je 2 GSS schlagen 1 Säbelschwinger.

    In diesem Beispiel wirkt sich Flächenschaden auf den zweiten GSS aus: die 100 Schaden verpuffen nicht, sondern senken die LP des zweiten Säbelschwingers. Der dritte GSS verursacht wieder 200 Schaden und schlägt den zweiten Säbelschwinger. Genau diese Sequenz wiederholt sich 33,33 mal. Daher stehen am Ende 66 geschlagene Säbelschwinger: je 3 GSS schlagen 2 Säbelschwinger.


    ANGRIFFSGENERÄLE TEIL 1.5: FÜRST DRACUL



    Der Teil ANGRIFFSGENERÄLE TEIL 3 aus dem ursprünglichen Thread wurde gestrichen. Der Grund ist, dass Meister der Kampfkunst und Veteranen (zumindest nach meiner Erfahrung) zu rar und in Abenteuern der Schwierigkeit 10+ als Vorwellengeneräle oder Farmer zu wichtig sind, um sie für den Einsatz normaler Truppen zu spezialisieren. Hinzu kommt, dass sich ein als Vorwellengeneral geskillter Mdk sehr gut als Angriffsgeneral in normalen Abenteuern, etwa Räuberbande, einsetzen lässt.

    Die ursprüngliche Idee war, einen General sozusagen um das Talent Spalten herumzubauen. Spalten gibt Elitesoldaten Flächenschaden, und damit lassen sich hübsche Effekte erzielen. Allerdings braucht es hierzu in Abenteuern mittlerer Schwierigkeit (etwa 5 - 7) häufig weder einen Meister der Kampfkunst noch einen Veteranen: Fürst Dracul reicht weitestgehend aus.


    NEUE TALENTE IM DETAIL

    REIHE 2

    SPALTEN
    Erhöht die Angriffspunkte deiner Elitesoldaten um 4/8/12 und verleiht ihren Angriffen eine Chance von 33/66/100 %, Flächenschaden zuzufügen.

    Bereits seit der Einführung von Nusala im Weihnachtsevent 2016 gibt es Flächenschaden für normale Einheiten: für Bogen-, Langbogen- und Armbrustschützen. Armbrustschützen lassen sich allerdings nicht gegen Lager einsetzen, in denen z. B. Wachhunde sind – Einheiten also, die über die Initiative Erstschlag und die Fähigkeit Flankenangriff verfügen. Mit Spalten wird also die Option geschaffen, Einheiten mit Flächenschaden auch gegen solche Lager zu einzusetzen.

    Was ist Flächenschaden?

    Einheiten ohne Flächenschaden können höchstens an einer gegnerische Einheit Schaden verursachen. Ohne Flächenschaden kann ein Ritter (max. Schaden 70) also maximal einen Fuchs (30 LP) besiegen, obwohl er deutlich mehr Schaden verursacht.

    Wenn Wladimir Klitschko (50 Schaden) auf eine Fliege (1 LP) haut, dann ist die Fliege tot. Wenn die kleine Doreen (5 Schaden) auf die Fliege haut, ist die Fliege auch tot. Toter als tot geht nicht. Wenn die beiden auch noch Schaden an anderen Fliegen verursachen wollen, dann brauchen sie große Hände, damit der Schaden nicht nur gegen eine Fliege, sondern auf eine Fläche wirkt: Genau das ist Flächenschaden.

    Flächenschaden nützt auch dann, wenn der Schadenswert geringer ist als die LP der angegriffenen Einheit.

    Rein rechnerisch müssten 100 Gepanzerte Scharfschützen (GSS) 20.000 Schaden (mit Meisterstratege 1) verursachen und 66,66 Säbelschwinger (je 300 LP) schlagen. Der Simulator zeigt hingegen, dass sie nur 50 Säbelschwinger schlagen. Warum ist das der Fall? Der erste GSS verursacht 200 Schaden, damit hat der erste Säbelschwinger noch 100 LP. Der zweite GSS verursacht 200 Schaden. 100 Schaden sind ausreichend, um den Säbelschwinger zu schlagen. Die anderen 100 Schaden verpuffen. Diese Sequenz wiederholt sich genau 50 mal. Daher stehen am Ende 50 geschlagene Säbelschwinger: je 2 GSS schlagen 1 Säbelschwinger.

    In diesem Beispiel wirkt sich Flächenschaden auf den zweiten GSS aus: die 100 Schaden verpuffen nicht, sondern senken die LP des zweiten Säbelschwingers. Der dritte GSS verursacht wieder 200 Schaden und schlägt den zweiten Säbelschwinger. Genau diese Sequenz wiederholt sich 33,33 mal. Daher stehen am Ende 66 geschlagene Säbelschwinger: je 3 GSS schlagen 2 Säbelschwinger.


    REIHE 5

    MOLOCH
    Erhöht die Angriffspunkte des Generals um 20/40/60. Das verleiht den Angriffen eine Chance von 33/66/100 %, Flächenschaden zuzufügen.


    DER TALENTBAUM IN DER ÜBERSICHT


    Die Stärke von Spalten wird insbesondere gegen Lager mit vielen schwachen Gegnern ausgespielt, die zumindest teilweise über die Fähigkeit Flankenangriff verfügen. Ein Beispiel ist der erste Turm im Bullen, der von Dracul ohne Vorwelle in einer Runde bei durchschnittlichen Verlusten von ca. 98R geschlagen wird. Anderes Beispiel. Problematisch wird es dann, wenn im gegnerischen Lager viele Gegner mit hohen Schadenswerten sind. Mit etwa 160R 50E kriegt Dracul etwa die 120 Feuertänzer im mittleren Turm nicht in den Griff, 110 hingegen schon. Das macht diesen Dracul zu einer Ergänzung des Spezialistenarsenals, ohne die man sicherlich auch auskommt. Er erlaubt es allerdings, in kleineren Abenteuern sozusagen nebenbei gegnerische Lager mit hinnehmbaren Verlusten zu schreddern, ohne dass man hierzu seine wichtigsten Generäle bemühen muss.


    ALTERNATIVEN FÜR NEUE SPIELER

    Etwas anders sieht es für Spieler aus, für die Fürst Dracul der erste schnelle General ist. Hier gibt es verschiedene Optionen.
    • Zum einen können je drei Manuskripte in Moloch, Erste Hilfe und Trab investiert werden. Diese Lösung ist bezogen auf die verwendeten Bücher kostengünstig. Erste Hilfe ist zwar z. B. in dem Abenteuer "Beutelschneider" bei jedem Lager effektiver als Moloch, aber die Effekte beider Talente addieren sich.
    • Wer bereit ist, Kompendien zu investieren, kann einen weiteren Punkt in Navigationsschnellkurs und dann drei Punkte in Kampfrausch investieren. (Hinweis: Moloch 3 ist bei verschiedenen Boss-Camps, etwa in Beutelschneider, effektiver als Überrennen 3.)
    • Überrennen erzielt gute Effekte gegen einzelne Boss-Camps u. a. in "Von Liedern und Flüchen" und "Das Quartier des Drachen". Das ist dann der Fall, wenn der Boss von keinen oder nur sehr wenigen Truppen geschützt wird.
    Beispielrechnung: Fürst Dracul im Abenteuer "Beutelschneider" und die Dicke Bertha
    • Ohne Talente: Fürst Dracul schlägt das Lager mit 160R 40S bei max. Verlusten von 160R 33S
    • Moloch: Fürst Dracul schlägt das Lager mit 160R 40S bei max. Verlusten von 160R 13S
    • Erste Hilfe: Fürst Dracul schlägt das Lager mit 160R 40S bei max. Verlusten 145R 12S
    • Kampfrausch: Fürst Dracul schlägt das Lager mit 160R 40S bei max. Verlusten 131R

    Für neue Spieler macht Spalten nur als Überbrückung von Stufe 41 zu Stufe 47 Sinn. Ab Stufe 47 können die Generalmajore beim Kaufmann erworben werden. In dieser Phase des Spiels sind Bücher sind in Generalmajore besser investiert als in Dracul. Auch kommt zum Weihnachtsevent ein neuer General, der insbesonderen für Anfänger besser geeignet ist als Fürst Dracul.
    Geändert von BB_Kumakun (30.10.18 um 13:58 Uhr)

  3. #3
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    GENERAL BORIS



    General Boris wurde mit dem Osterevent 2019 eingeführt. Derzeit ist er für mich der vielseitigste und vielleicht beste General, den das Spiel zu bieten hat. Er verursacht enormen Schaden, reduziert den Schaden gegnerischer schneller Einheiten, generiert 50 % mehr EP und kombiniert wie der Meister der Kampfkunst die Initiative „Erschlag“ mit der Eigenschaft „Flankieren“.


    GENERAL BORIS UND SEINE EIGENSCHAFT

    General Boris Eigenschaft „Kluger Stratege“ verändert drei Attribute gegnerischer Einheiten:
    • Der Schaden von gegnerischen schnellen Einheiten wird um 50 % reduziert.
    • Der Schaden von eigenen schnellen Einheiten wird um 50 % erhöht.
    • Der die Erfahrungspuntke von im Kampf besiegten Gegnern werden um 50 % erhöht.
    REMINDER: WAS SIND SCHNELLE EINHEITEN?

    Schnelle Einheiten sind alle Einheiten mit der Initiative „Erstschlag“, die keine Bosse und keine Generäle sind. Eine Erläuterung der Einheitentypen findet sich im Archiv.


    SCHADENREDUZIERUNG

    Boris‘ Eigenschaft senkt den MIN- und den MAX-Schaden gegnerischer schneller Einheiten um 50 %. Es wird abgerundet.

    Gegen Lager mit vielen "Erstschlag"-Gegnern (Bosse ausgenommen!) ist Boris' Eigenschaft daher besonders wirksam. In den Abenteuern des "Bergklans" ist sie wirksamer als die Anslems und teilsweise auch als die von Vargus. Das Lager H1 in "Unbekannte Regionen" (100 Frostfüchse) wird von Boris in 2 Runden mit Verlusten von ca. 40 SK geschlagen. Zum Vergleich: Vargus verliert hier ca. 68 SK.


    TALENTE

    Theoretisch kann Boris mittels des Talentsystems als Vorwellen- oder Angriffsgeneral spezialisiert werden. Aufgrund seiner starken defensiven Fähigkeiten, die ihn häufig fast so stark wie Anslem macht, in Kombination mit dem EP-Bonus, der ihn hinsichtlich der EP pro Verlust effizienter als Anslem macht, ist er als Vorwellengeneral jedoch schlicht überqualifiziert.

    Als Angriffsgeneral sollte er die Standardtalente bekommen: Meisterstratege, Garnisonsanbau, Überrennen. Die Hauptschwierigkeit der Verteilung der Talentpunkte tritt in Reihe 3 auf. Hier muss zwischen Unaufhaltsamer Ansturm, Kampfrausch und Blitzdenker entschieden werden. Eine Kombination von 2 dieser 3 Talente scheint mir am sinnvollsten zu sein.

    Der einzige Grund, der für Unaufhaltsamer Ansturm spricht, ist Flächenschaden für Ritter. Ritter machen mit Boris und Meisterstratege immer 105 Schaden (Ausnahme: der Debuff "Glatteis" ist aktiv). In den meisten Fällen greifen Ritter starke Verteidiger- oder aber Angriffseinheiten an, die LP in 100er Schritten haben. Flächenschaden hat hier kaum eine Wirkung. Im Falle von Erstschlageinheiten in der ersten Reihe ist das zwar anders, aber in diesem Fall wird der Hauptschaden ohnehin durch Belagerer verursacht.

    Nichtsdestotrotz kann Flächenschaden für Ritter in Verbindung mit dem Buff "Dichter Nebenl" der Wetterstation insbesondere in den Bergklan-Abenteuern eine größere Rolle spielen.

    Fazit: Wer sichergehen möchte, dass Boris maximalen Schaden verursacht, entscheidet sich für Unaufhaltsamer Ansturm und Kampfrausch. Wer hingegen die max. EP möchte, muss sich für Unaufhaltsamer Ansturm und Blitzdenker oder Kampfrausch und Blitzdenker entscheiden.
    Geändert von Wegklopper (24.04.19 um 10:34 Uhr)

  4. #4
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    ANGRIFFSGENERÄLE TEIL 2: DER FARMER





    DER TALENTBAUM IN DER ÜBERSICHT

    Der Farmer ist das Gegenstück zu den anderen Angriffsgenerälen: Während dort auf Belohnungen zugunsten von Schadensmaximierung und Verlustminimierung verzichtet wurde, ist der Farmer ein Belohnungsmaximierer. Ausgelegt ist er für den Einsatz von Elitetruppen. Der fast vollständige Verzicht auf Kampftalente ist deshalb möglich, weil es in den Abenteuern der Kampagne "Arabische Nächte" zahllos Lager gibt, die verlustfrei oder mit sehr geringen Verlusten besiegt werden können. Besondere Kampftalente sind hierfür schlicht nicht nötig.

    Der Farmer profitiert von Blitzdenker, denn die zusätzlichen EP, die durch Blitzdenker generiert werden, fließen in die jeweilige Berechnung der Anzahl von Rekruten-Söldnern und Sterntalern, die durch Feindliche Übernahme und Kopfgeldjäger generiert werden, ein. Als Farmer empfiehlt sich aufgrund seiner hohen Einheitenkapazität ein Veteran.

    Der Blick auf den Talentbaum zeigt, dass der Schwerpunkt in Spalte 3 - reduzierte Verluste oder Belohnung - liegt. Zusätzlich sinnvoll sind Trab und Navigationsschnellkurs zur Steigerung der Spielgeschwindigkeit. Überrennen als Kampftalent hat sich bei verschiedenen Boss-Camps ebenfalls bewährt. Bei mehreren Farmern bietet es sich an, einen mit Unaufhaltsamer Ansturm anstatt mit Überrennen ausstatten.

    Ebenso wie im Talentbaum ANGRIFFSGENERÄLE TEIL 1 fehlt wieder ein Talentpunkt, um alle ausgewählten Talente zu maximieren. Auch welche Funktion man den Schwerpunkt nicht legt, ist eine Frage des eigenen Geschmacks und damit der eigenen Präferenzen: Feindliche Übernahme, Navigationsschnellkurs und Erste Hilfe sind die besten Kandidaten hierfür.


    NEUE TALENTE IM DETAIL

    Der Farmer unterscheidet sich von den anderen Angriffsgenerälen in zwei Punkten:
    • Kopfgeldjäger anstatt Meisterstratege
    • Feindliche Übernahme anstatt Kampfrausch

    REIHE 1

    KOPFGELDJÄGER
    Erhaltet nach einem Abenteuer für das Besiegen von Gegnern durch diese Armee 1 Sterntaler pro 1.000 EP. Das Talent wirkt auf den General selbst und auf alle von ihm mitgeführten Truppen.

    Mit der Einführung der nächsten Generation von Zonenbuffs zur Erhöhung der Bewegungsgeschwindigkeit von Generälen in Abenteuern wird es auch eine zusätzliche Anwendungsmöglichkeit für Sterntaler geben.

    Wie bei der Berechnung gerundet wird, wird in einem Beitrag von Siedler-Plumps erläutert.


    REIHE 4

    FEINDLICHE ÜBERNAHME
    Wenn diese Armee eine Schlacht gewinnt, erhaltet Ihr für das Besiegen von Gegnern 1 Rekruten-Söldner pro 600/300/200 EP.

    Der Bonus von Blitzdenker fließt mit ein, die Anzahl der Söldner-Rekruten wird aufgerundet. Rekrutensöldner verbrauchen kein Bevölkerungslimit, müssen nicht transportiert werden und sind handelbar.

    Premium wirkt nicht auf die Anzahl der Rekrutensöldner, der Zonenbuff "Perfekte Aussicht" (Bergklan) und die Spähposten-Buffs hingegen schon.



    VARIANTE: FARMER MIT KAMPFRAUSCH

    Kampfrausch bietet sich als Alternative zu Feindliche Übernahme an, wenn auf Rekrutensöldner verzichtet werden kann. Einsatzgebiet dieser Variante sind vor allem Bosslager, für die die volle Schlagkraft eines Generalmajors nicht benötigt wird, für die der Farmer ohne Kampfrausch allerdings zu schwach ist.
    Geändert von Wegklopper (07.06.19 um 07:44 Uhr)

  5. #5
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    CHAMPION NUSALA


    Mit der Ankündigung der Gebirgsclan-Kampagne (zum Nachlesen bei FeddaHeiko, Leatherface, Siedler-Vision oder -hören beim DSOTalk) ändert sich auch der Blick, den man auf Nusala haben muss.


    NUSALAS EIGENSCHAFT

    CHAMPION NUSALA
    Eigenschaft: Explosive Munition - Eure Angriffseinheiten erhalten "Flächenschaden" und "Flankenangriff".

    Nusalas große Schwäche in den Märchen-Kampagnen, in denen Elitetruppen eingesetzt werden können, ist, dass sie ihre Truppen nicht ausreichend vor Angriffen schützen und ihre Angriffseinheiten nicht wirksam verstärken kann - zumindest nicht so, dass Nusala eine echte Alternative für den Generalmajor oder Vargus und Anslem ist.

    Anders als die Eigenschaften von Vargus und Anslem, die Attribute feindlicher Truppen ändern, ändert Nusalas Eigenschaft die Attribute eigener Truppen. Sie wirkt jedoch ausschließlich auf Angriffseinheiten. Den Angriffseinheiten fehlt die Initiative Erstschlag, um wirkungsvoll zu sein. Aus diesem Grund kommt es häufig zu einem direkten Schlagabtausch, für den Nusala mit ihren niedrigen Einheitenkapazität nicht gemacht ist. Von der neuen Kampagne wissen wir, dass sie in der Heimat der Nordmänner spielen wird. Von den Nordmännern wissen wir, dass die gegnerischen Einheiten mehrheitlich die Initative "Letzter Angriff" haben. Gegen solche Einheiten, d. h. unter veränderten Bedingungen, könnte Nusala die Wirkung ihrer Eigenschaft ausspielen. Sie könnte sie auch ausspielen, wenn "Verbündete" im Prinzip wie Söldnereinheiten eingesetzt werden und unter ihnen "Angriffseinheiten" sind.


    SCHARFSCHÜTZENAUSBILDUNG

    Gleiches gilt für das Talent Scharfschützenausbildung. Auf seiner höchsten Stufe betragen minimaler und maximaler Schaden von Langbogenschützen bzw. Scharfschützen jeweils 69 bzw. 115. Der Vorteil des Talentes ist, dass dieser Schaden MIN = MAX = 69 bzw. 115 unabhängig von der Höhe der Treffsicherheit ist. Der Nachteil des Talentes ist, dass es für Nusala als Angriffsgeneral nutzlos ist, denn Nusala macht mit Armbrustschützen bzw. Gepanzerten Scharfschützen immer mehr Schaden als mit Langbogenschützen oder Scharfschützen. Immer - es sei denn, es werden neue Spielbedingungen eingeführt, die die Treffsicherheit reduzieren oder gar auf Null senken. Neue Spielbedingungen wie beispielsweise - Wettereffekte. Sinkt die Treffsicherheit auf Null, dann sind Langbogenschützen stärker als Armbrustschützen und Scharfschützen stärker als Gepanzerte Scharfschützen.

    Für Schnellfeuer hingegen würde das genaue Gegenteil gelten: Schnellfeuer wirkt nur auf den MAX-Schaden. D. h. würde die Treffsicherheit auf Null reduziert, bliebe dieses Talent ohne Wirkung.

    Gegenwärtig wissen wir nicht, was genau die Gebirgsclan-Kampagne bringen wird und wie Nusalas Eigenschaft dort am besten zur Geltung gebracht werden kann. D. h. wir wissen auch nicht, mit welchen Talenten Nusala für die neue Kampagne am besten aufgestellt ist.


    - ALTER TEIL -

    Eine besondere Schwierigkeit stellt das Skillen von Nusala dar. Diese Schwierigkeit hat ihre Ursache in der Vielzahl von Funktionen, die Nusala hat:
    • Sie wird als 1R Vorwelle eingesetzt.
    • Sie wird als Vorwelle mit Rekruten oder Bogenschützen eingesetzt.
    • Sie wird als Angriffsgeneral mit normalen Truppen eingesetzt.
    • Sie wird mit Bogenschützen in Schneidern eingesetzt (s. u.).
    • Sie wird als Angriffsgeneral mit Elitetruppen eingesetzt.
    • Sie wird als Leechgeneral eingesetzt.
    Daher beginnt das Kapitel über Nusala zunächst mit einer Übersicht darüber, wofür Nusala sinnvoll eingesetzt werden kann.


    Was kann Nusala?

    Teil 1: Nusala als Angriffsgeneral mit Elitetruppen

    Nusala wird als Angriffsgeneral mit Elitetruppen einerseits zum schnellen Spielen eingesetzt, etwa hier oder hier. Seltener ist sie für ein Lager die beste Option, etwa hier.

    All diesen Fällen ist gemein, dass Nusala hier durch ihre Eigenschaft wirkt, d. h. durch Flächenschaden für Gepanzerte Scharfschützen.

    Was sind Nusalas Eigenschaften?

    Eigenschaften wirken generell auf mitgeführte Truppen, hier auf Angriffseinheiten. Fähigkeiten hingegen beziehen sich generell auf den General selbst.


    Was sind Angriffseinheiten?

    Angriffseinheiten sind Bogenschützen, Langbogenschützen, Armbrustschützen, Scharfschützen und Gepanzerte Scharfschützen. In der Einheitenbeschreibung werden sie durch den Bogen (oben rechts) symbolisiert:


    Was ist Flankieren?

    Flankieren ist die neue Bezeichnung für die Fähigkeit „greift schwächstes Ziel an“. Im Normalfall werden zuerst die Verteidigereinheiten angegriffen, danach die schwächeren Einheiten, die dahinter stehen. „Flankieren“ erlaubt durch Umgehung der Verteidigereinheiten den direkten Angriff auch dahinterstehende Einheiten.

    Ihre Gegner sind in allen Beispielen Kanoniermeister, Gegner also mit der Initiative „letzter Angriff“. Im ersten Beispiel spart Nusala nur Zeit, denn das Lager könnte ebenso gut von einem GM mit 270 GSS geschlagen werden. Im zweiten Beispiel spart Nusala ebenfalls nur Zeit, denn das Lager kann bei gleichen Verlusten ebenso gut mit einem GM 60 BSK 100 GSS 110 BSS geschlagen werden. Im dritten Beispiel spart Nusala eine Vorwelle ein, denn ohne Vorwelle kann der GM das Lager nicht verlustfrei schlagen.

    Zusammengefasst lässt sich feststellen, dass gegenwärtig der Nutzen von Nusala als Angriffsgeneral mit Elitetruppen eher gering ist. Sie lässt sich nur bei einer geringen Anzahl von Lagern einsetzen, und diese Lager lassen sich vergleichsweise einfach auch mit anderen Mitteln schlagen.

    Insbesondere ist es für diese Funktion nicht notwendig, Meisterstratege zu wählen.


    Teil 2: Nusala als Vorwelle mit Bogenschützen in Abenteuern mit Elitetruppen

    In dieser Funktion wirkt Nusala haputsächlich durch ihre Eigenschaft. Ein Beispiel hierfür ist dieses Lager in "Schatz der Weisheit". Nusala nimmt hier die Dünenschützen aus dem Spiel.

    Ein anderes Beispiel findet sich in "Vom Fischer und seine Frau": durch eine gemischte Vorwelle mit 100B 80LB kann das Lager anschließend mit leichten BSS Verlusten durch Vargus geschlagen werden.


    Teil 3: Nusala als Angriffsgeneral mit Bogenschützen in Schneidern

    Diese Funktion geht auf einen Umstand zurück, auf den ich durch Siedler-Plumps aufmerksam geworden bin:

    Zitat Zitat von Siedler-Plumps Beitrag anzeigen
    Nusala vernichtet mit ihrem Erstschlag alle Jagdhunde. Die Jagdhunde vernichten Nusala. Früher wäre der Kampf Unentschieden ausgegangen. Mit dem Ergebniss das Nusala sich erholt und ein leeres Lager über bleibt. Schon seit längerem gilt der Kampf gewonnen sobald der Gegner alle Einheiten verliert. Nusala reist das Lager ab und muss sich nicht erholen. Es gibt keine Kämpfe mehr die Unentschieden enden können.
    Ganz deutlich: Wenn Nusala in einem Kampf alle gegnerischen Einheiten schlägt, dann kann sie nach Rückkehr zur Garnison auch dann weiter eingesetzt werden, wenn sie selber in dem Kampf alle Lebenspunkte verloren hat.

    Die Anzahl der Lager, bei denen dieser Umstand genutzt werden konnte, war bisher gering. Durch die Talente ändert sich das, und Nusala wird hier bei einer Reihe von Lagern zu einem guten Mittel, um die Wirkung gegnerischer Einheiten mit Flächenschaden auszuhebeln. Das gilt insbesondere für Schneider Abenteuer.

    Beispiele aus dem "Betrogenen Schneiderlein":
    Sie schlägt (Schnellfeuer 3) etwa dieses Lager mit 140 Bogenschützen oder dieses Lager (Schnellfeuer 3) mit 175 Bogenschützen oder 110 Langbogenschützen (Scharfschützentraining 3).

    Beispiele aus die "Söhne desSchneiderleins":
    Ohne Meisterstratege gerät Nusala hier mit Bogenschützen an ihre Grenzen, kann das Lager jedoch alternativ durch Kombination von Bogen- und Langbogenschützen schlagen. Das gleiche gilt hier, während die Lager hier und hier wiederum mit einfachen Bogenschützen zu schlagen sind. Damit ergeben sich allein in diesem Abenteuer vier Anwendungsmöglichkeiten, diese nicht mitgerechnet, weil sie das Lager auch ohne Talente mit 1R schlagen konnte.


    Zwischenfazit

    Damit ergibt sich zunächst eine erste mögliche Verteilung von Talentpunkten:



    In Reihe 1 ist Schnellfeuer 3 zentral. 2 Punkte können dann beliebig vergeben werden, die Wahl ist hier auf Trab 2 gefallen. In Reihe 2 ist die Wahl dann auf Scharfschützentraining 3 und Navigationsschnellkurs 2 gefallen.

    Scharfschützentraining ist in den Beispielen aus den Schneider ATs nicht notwendig. Die Lager können auch ohne Scharfschützentraining 3 geschlagen werden, wenn man höhere Verluste an Langbogenschützen in kauf nimmt. In anderen Märchenabenteuern hingegen ist das Talent notwendig (s. o., Beispiel aus "Der Fischer und seine Frau"). Zudem gibt es zu Scharfschützentraining wenige sinnvolle Alternativen: Überrennen, Erste Hilfe und Feindliche Übernahme.

    In Reihe 3 wiederum ist kein Talent notwendig. Die Wahl ist hier auf Blitzdenker gefallen. Zusammen mit der Entscheidung für maximale Laufgeschwindigkeit und verkürzte Reisezeit können so 3 Punkte für Garnisonsanbau vergeben werden.

    Nur Eine Fleischwunde 3 ist ebenfalls nicht notwendig, innerhalb dieses Builds jedoch am stimmigsten. Extraleben erlaubt den zweimaligen Einsatz innerhalb eines ATs ohne Wartezeit - und auch den "schnellen Leech zwischendurch". Meisterstratege nützt in den Beispielen oben eigentlich nur bei der Vorwelle in "Der Fischer und seine Frau". Nusala macht dann 500 mehr Schaden. Mit Extraleben wiederum kann sie gleich noch einmal eingesetzt werden - und macht dann deutlich mehr als 500 Schaden.

    Der Blick auf den Talentbaum macht auch deutlich, dass Nusala nur auf Kosten von Geschwindigkeit und Erfahrungspunkte als in ihrer Funktion als Angriffsgeneral für normale Abenteuer verbessert werden kann.

    Trab 3 und Navigationsschnellkurs 2 können für Überrennen 3 aufgegeben werden, Blitzdenker 3 für Kampfrausch 3.

    Pausenmodus
    Geändert von BB_Kumakun (30.10.18 um 14:00 Uhr)

  6. #6
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    VORWELLENGENERÄLE TEIL 1: MEISTER DER KAMPFKUNST





    EINFÜHRUNG

    Der Meister der Kampfkunst (Mdk) hat in den Kampagnen "Das Schneiderderlein", insbesondere aber "Arabische Nächte" und "Die böse Königin" gegenüber seiner Rolle als Angriffsgeneral in klassischen Abenteuern erheblich an Bedeutung verloren. Der Hauptgrund ist, dass die Kombination seiner Fähigkeit Flankieren mit der Initiative Erstschlag aufgrund der hohen Lebenspunkte der Gegner in den beiden Märchenkampagnen praktisch keine Rolle mehr spielt. Die Schlagkraft der Eliteeinheiten und damit auch die Einheitenkapazität des Generals sind von erheblich größerer Bedeutung.

    Anders sieht es aus, wenn der Mdk als Vorwellengeneral eingesetzt wird. Unter den Elitetruppen gibt es keine Einheit, die, wie der Mdk selbst, die Fähigkeit Flankieren mit der Initiative Erstschlag kombiniert. Um Verluste von Elitetruppen zu reduzieren kann es sinnvoll sein, Reiterei einzusetzen, um gegnerische Angriffseinheiten zu schlagen.


    DER TALENTBAUM IN DER ÜBERSICHT

    Für den Mdk als Vorwellengeneral, der Reiterei einsetzt, machen zunächst Moloch, Unaufhaltsamer Ansturm, Garnisonsanbau und Extraleben (im Bild alle grün markiert) oder Meisterstratege Sinn, weil diese Talente seine Wirkung in dieser Funktion verstärken. Moloch erhöht den Schaden des Generals, Unaufhaltsamer Ansturm erhöht den Schaden der Schnellen Einheiten und gibt ihnen Flächenschaden und Garnisonsanbau erhöht die Einheitenkapazität. Meisterstratege erhöht die Treffgenauigkeit und damit den durchschnittlichen Schaden pro Angriff, während Extraleben die Option gibt, den General nach einem Vorwellenangriff ohne Wartezeit wieder einsetzen zu können. Grundsätzlich gilt: Je weniger Mdk ein Spieler hat, desto nützlicher ist Extraleben. Und umgekehrt gilt: Je mehr Mdk ein Spieler hat, desto eher kann auf Extraleben zugunsten von Meisterstratege verzichtet werden.

    Ebenso ist es möglich, z. B. auf Moloch zugunsten von Schnellfeuer verzichten. Der General verliert hierdurch Effektivität hinsichtlich seiner Hauptfunktion, dem Einsatz von Reiterei gegen gegnerische Angriffseinheiten. Im Gegenzug dafür ist er hinsichtlich seiner Einsatzmöglichkeiten etwas breiter aufgestellt. Klar sein muss, dass die Integration mehrerer Funktionen in einen General im Regelfall zu Lasten einer Funktion gehen wird, und dass die Integration mehrerer Funktionen in einen General ausschließlich Generäle spart.

    Dieser Mdk verzichtet auf zusätzliche Kampftalente, insbesondere auf Überrennen und Kampfrausch. Hierfür gibt es auch wenig Spielraum. Ein Punkt kann aus den Reihen 1 und 2 in Reihe 3 oder 4 mitgenommen werden.


    NEUE TALENTE IM DETAIL

    REIHE 1

    EXTRALEBEN
    Der General erholt sich sofort nach der ersten Niederlage in jedem Abenteuer. Wirkt nicht auf der Heimatinsel.

    Extraleben wirkt ein mal pro Abenteuer, d. h. der General kann aus Abenteuer A nach Abenteuer B wechseln, dort Extraleben einsetzen und wieder zurückwechseln.


    UNAUFHALTSAMER ANSTURM UND MEISTERSTRATEGE - WAS MAN NICHT UNBEDINGT WISSEN MUSS


    In den Feldern finden sich die Anzahlen MIN-MAX (DURCHSCHNITT) der geschlagenen Gegner wieder. Für Vorwellengeneräle interessieren hier nur die MIN-Werte. Die letzte Spalte ist falsch überschrieben; hier finden sich die prozentualen Verhältnisse von MIN Spalte 2 zu MIN Spalte 1, in der obersten Zeile also 301 : 231, und 301 sind also 130,30 % von 231. Erkennen lässt sich, dass Angriffe mit Unaufhaltsamer Ansturm immer mehr Schaden machen als ohne Unaufhaltsamer Ansturm, und dass die Wirkung um so größer ist, je weniger LP die Gegner haben.



    In der zweiten Tabelle werden die Werte von Mdk jeweils ohne und mit Meisterstratege dargestellt. Die minimale Anzahl der geschlagenen Gegner steigt durch Meisterstratege um ca. 7 - 9 %. Die Differenz ist geringer als der Schaden, den ein Mdk 1R verursacht. Meisterstratege ist nur dann wirkungsvoller als Extraleben, wenn der zusätzliche Schaden innerhalb eines Lock-Angriffs zwingend notwendig ist, um den Hauptangriff zu ermöglichen.

    In der dritten Tabelle werden die Werte von Nusala jeweils ohne und mit Meisterstratege dargestellt. Hier ist der Vergleich zur Tabelle darüber von Interesse: Nusala ohne Meisterstratege generiert sytematisch schlechtere Ergebnisse als der Mdk ohne Meisterstratege.




    MOLOCH UND EINLEITUNGSANGRIFFE

    Einige Karten verwenden Einleitungsangriffe, um Lager lockbar zu machen. Ein Beispiel ist Lager 3.1 auf dieser Karte. Hier werden zwei Mdk 1R eingesetzt, um das Lager um 30 bis 32 Dünenschützen zu reduzieren. Der anschließende Lock hält dann für min. 160 Sekunden. Nutzen beiden Mdk Moloch, dann wird das Lager um 34 bis 36 Dünenschützen reduziert. Der anschließende Lock hält dann nur für min. 140 Sekunden. In diesem Beispiel kann die Bestückung des Lock-Generals auf 189 BSK angepasst werden, damit der Lock in jedem Fall min. 160 Sekunden hält. Klar sein muss allerdings, dass Lock-Angriffe auf alten Karten, die Einleitungsangriffe verwenden und Talente nicht berücksichtigen, ohne Anpassungen bei den Einleitungsangriffen u. U. nicht mehr erfolgreich durchgeführt werden können.


    DER MDK ALS ANGRIFFSGENERAL IN KLASSISCHEN MISSIONEN

    Der Mdk ist auch ohne Talente eine mächtige Spielfigur. Um ein Beispiel von oben aufzugreifen: Fürst Dracul (Moloch 3, Erste Hilfe 3, Kampfrausch 3) schlägt die "Dicke Bertha" im Beutelschneider mit max. Verlusten von 131R. Der Mdk schlägt das gleiche Lager ohne Talente mit weniger Verlusten. Die meisten Lager z. B. in "Räuberbande" werden in 1 Runde geschlagen, so dass für zusätzliche Kampftalente häufig keine Notwendigkeit besteht. Ähnlich sieht es bei Lagern in Märchen-Missionen aus, bei denen der Mdk bisher eingesetzt wurde: Das Boss-Camp im zweiten Sektor im "Betrogenen Schneiderlein" kann vom Mdk ohne Vorwelle mit 145R 10M 80K in 4 - 5 Runden geschlagen werden. Ein Mdk, der zusätzlich Überrennen, Kampfrausch und Meisterstratege nutzt, kann das gleiche Lager nur mit unwesentlich niedrigeren durchschnittlichen Verlusten schlagen.
    Geändert von BB_Kumakun (30.10.18 um 14:01 Uhr)

  7. #7
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    VORWELLENGENERÄLE TEIL 2: REST DER WELT





    EINFÜHRUNG

    Vorwellengeneräle werden entweder mit Rekruten oder Bogenschützen bzw. Langbogenschützen, seltener mit Scharfschützen, Berittenen Scharfschützen oder Rittern kombiniert, um gegnerische Verteidiger- oder Angriffseinheiten zu schwächen und so den Hauptangriff überhaupt erst zu ermöglichen oder mit geringeren Verlusten zu ermöglichen.


    TALENTE IM DETAIL

    REIHE 4

    SCHARFSCHÜTZENAUSBILDUNG
    Erhöht die minimalen Angriffspunkte eurer Langbogenschützen und normalen Scharfschützen um 45/85/130% und die maximalen um 5/10/15%.

    Langbogenschützen machen mit Scharfschützenausbildung Stufe 3 immer 69 Schaden, Scharfschützen immer 115. Die Treffsicherheit spielt keine Rolle.

    Langbogenschützen sind Bogenschützen in dem Fall leicht überlegen, dass der Gegnertyp 60 - 69 LP hat. Die größte Stärke des Talents ist sein konstanter Schaden und damit die Berechenbarkeit des Ergebnisses. Wenn eine oder mehrere Vorwellen als Vorbereitung für einen Lock-Angriff dienen, dann ist das Ergebnis, d. h. die genaue Anzahl der geschlagenen Gegner, bereits vor dem Angriff bekannt. Die Schwankungen, die bei Bogenschützen aus den unterschiedlichen Schadenswerten resultieren, gibt es nicht.


    REIHE 5

    SCHNELLFEUER
    Erhöht die maximalen Angriffspunke eurer Bogenschützen um 5/10/15.

    Warum Schnellfeuer nicht in jedem Fall einen Unterschied macht

    Bogenschützen verursachen 20-40 Schaden und haben eine Treffgenauigkeit von 80 %.

    Das bedeutet, dass Bogenschützen im Durchschnitt in 80 % aller Fälle 40 Schaden und in 20 % aller Fälle 20 Schaden verursachen. Wenn wir zwei hintereinander angreifende Bogenschützen betrachten, dann treten die folgenden Kombinationen mit den angegebenen Wahrscheinlichkeiten auf:

    40-40 = 80 Schaden. Tritt in 64 % der Fälle auf.
    40-20 = 60 Schaden. Tritt in 16 % der Fälle auf.
    20-40 = 60 Schaden. Tritt in 16 % der Fälle auf.
    20-20 = 40 Schaden. Tritt in 4 % der Fälle auf.

    Das bedeutet (Faustregel), dass in 96 % aller Fälle 100 Bogenschützen-Pärchen mindestens 60 Schadenspunkte verursachen. Laut Simulator ist das sogar in 97,8 % der Fälle der Fall: 200 Bogenschützen schlagen durchschnittlich 97,8 Thralls (60 LP) oder Königliche Langbogenschützen (60 LP).

    Durch Schnellfeuer 3 steigt der MAX-Schaden von 40 auf 55. Was ändert sich hierdurch?

    55-55 = 110 Schaden. Tritt in 64 % der Fälle auf.
    55-20 = 75 Schaden. Tritt in 16 % der Fälle auf.
    20-55 = 75 Schaden. Tritt in 16 % der Fälle auf.
    20-20 = 40 Schaden. Tritt in 4 % der Fälle auf.

    Weil die Bogenschützen nicht die Eigenschaft Flächenschaden haben, ändert sich in diesem Fall (Gegnern mit 60 LP) nichts. 200 Bogenschützen schlagen durchschnittlich 97,8 Thralls oder Königliche Langbogenschützen. Schnellfeuer ist in diesem Fall ohne jede Wirkung.

    Die Wirkung von Schnellfeuer muss daher differenziert betrachtet werden:

    200 Bogenschützen können die gleiche Anzahl an Gegnern schlagen, die mehr LP haben: Mit Schnellfeuer 3 gelten die gleichen Zahlen für Gegner mit 61 – 75 LP.


    SCHNELLFEUER UND SCHARFSCHÜTZENAUSBILDUNG?

    Die Bauzeit eines Bogenschützen beträgt die Hälfte der eines Langbogenschützen. Die Bauzeit eines Bogens beträgt die Hälfte der eines Langbogens. Der Schaden eines Bogenschützen beträgt 20-40, der eines Langbogenschützen 30-60. Die Produktion eines Bogenschützen kostet 10 Malzbier, die eines Langbogenschützen 20. Das bedeutet,
    • dass mit Bogenschützen pro Zeiteinheit Bauzeit in der Kaserne mehr Schadenswert generiert wird als mit Langbogenschützen,
    • dass die Produktion von Langbogenschützen ökonomisch aufwendiger ist, weil mehr Produktionsgebäude benötigt werden, um die gleiche Anzahl an Langbögen und mehr Malzbier zu produzieren,
    • dass Langbogenschützen den Schadenswert einer Vorwelle maximieren. Das ist insbesondere in einem Block wichtig, wenn der Zeitfaktor oder die Karte die Anzahl möglicher Vorwellen begrenzt.
    • Bei unterschiedlichen Gegnertypen (100 LP/200 LP/300 LP/500 LP) schlagen Langbogenschützen im Minimum ca. 1,5 mal mehr Gegner als Bogenschützen. Das entspricht annähernd der Relation der durchschnittlichen Schadenswerte beider Einheiten.

    ÜBERRENNEN - DER VORWELLENGENERAL ALS JOKER

    Durch Kombination von Schnellfeuer und Überrennen können Bosse durch eine Vorwelle geschlagen werden, bei denen das bisher nicht der Fall war: Im Betrogenen Schneiderlein, im Klugen Schneiderlein hier und hier und im Räubernest.

    In der Praxis wird dieser General von den meisten Spielern nicht benötigt werden. Dennoch werden hierdurch Spieloptionen insbesondere für neue Spieler geschaffen, die nur wenige Mdk haben.

    Beispiel Betrogenes Schneiderlein (ohne Talente):

    Ein talentierter Vorwellengeneral schlägt bei Lager 17.2 Metallgebiss und 5 Raufbolde. Das reicht aus, damit ein talentierter Mdk das Lager in 2 Runden schlagen kann. Hierdurch werden bis zu drei Mdk Vorwellen oder Milizen, Reiterei und/oder Soldaten eingespart.


    WAS SICH NICHT BEWÄHRT HAT...

    SOUVERÄNER ANFÜHRER
    Reduziert die Dauer von Kampfrunden um 15/30/45 %.

    In der ursprünglichen Version dieses Kapitels gab es das Konzept eines Vorwellengenerals, der das Talent Souveräner Anführer einsetzt. Die Idee dahinter war, dass Vorwellen die Kampfdauer um mindestens eine Runde verkürzen können. In diesem Fall würde also die Kampfdauer um 10 oder mehr Sekunden sinken, während die zusätzliche Dauer durch den Vorwellenangriff weniger Zeit in Anspruch nimmt. Die Kampfdauer insgesamt sinkt also.

    Für die Praxis ist dieser Fall wohl selten, wenn überhaupt, relevant, weil sich der gleiche Effekt auch durch andere spielerische Mittel erzielen lässt.
    Geändert von MOD_Saikil (30.10.18 um 14:05 Uhr) Grund: Beitrag auf Wunsch des TE wiederhergestellt

  8. #8
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    LOCKGENERÄLE TEIL 1: TAVERNEN-GENERÄLE





    EINFÜHRUNG

    Mit der Ankündigung der heutigen Hufeisen im Dev-Blog war klar, dass das Locken hierdurch beeinflusst wird. Unklar war nur, in welchem Maße, denn weder waren die konkreten Geschwindigkeitserhöhungen noch die Verfügbarkeiten der Buffs bekannt. Das hat sich bis heute teilweise, aber nicht ganz geändert. Zur Erinnerung:

    Zitat Zitat von BB_Vierauge
    Schwächere Förderungen werden (relativ günstig) in den Proviantlagern produzierbar sein, während stärkere Förderungen als Belohnung und beim Kaufmann für Edelsteine und Sterntaler erhältlich sein werden.
    Die schwächeren Förderungen wurden mit dem Update vom 11.10.17 und dem Beginn des Halloween-Events aktiviert. Unklar ist, wieviele stärkere Förderungen noch kommen werden, wie stark sie genau sind, wie groß ihre Verfügbarkeit ist, ob sie handelbar sind und wann sie ins Spiel kommen. Wir wissen wiederum, dass die Wirkung der stärksten Buffs voraussichtlich 60 % nicht überschreiten wird.

    Durch die Berichte vom Community-Tag wissen wir vom Obsidian-Hufeisen. Das Hufeisen wird, soweit wir wissen, als Belohnung im Ofen der Wahrheit der Excelsior ins Spiel kommen, genau wie jetzt u. a. die Abbauanleitungen. Was wir nicht wissen, ist, ob das Obsidian-Hufeisen die nächste oder bereits die letzte Stufe der Hufeisen-Buffs darstellt.

    Was hat das nun alles mit den Talenten der Lockgeneräle zu tun?


    NEUE LOCKMÖGLICHKEITEN – THEORIE UND PRAXIS

    Hufeisen verkürzen die Dauer des Hauptangriffs. Genauer gesagt verkürzen sie die Dauer, die ein Angriffsgeneral ab Lockbeginn benötigt, um den deaktivierten Abfangbereich des gelockten Lagers zu durchschreiten und zum Hauptlager zu gelangen.

    Das heißt zunächst einmal, dass hierdurch neue Lockmöglichkeiten entstehen können, denn es ist weniger Lockzeit nötig, um den Lock gelingen zu lassen.

    Gleichzeitig können bestimmte Kampftalente einzeln oder kombiniert, z. B. Meisterstratege oder Meisterstratege + Kampfrausch oder Meisterstratege + Kampfrausch + Moloch, die Lockdauer erhöhen. Das ist nicht bei jedem gegnerischen Lager der Fall, sondern nur bei einigen.

    Theoretisch führen beide Effekte zusammengenommen zu neuen Lockmöglichkeiten. Ob dieser Fall in der Praxis vorkommt bzw. ob er so häufig vorkommt, dass eine oder mehrere Spezialisierungen des Tavernengenerals gerechtfertigt sind, lässt sich derzeit nicht sagen. Hierzu müsste klar ist, um wieviel Zeit genau die nächsten Hufeisen die Dauer des Hauptangriffes verkürzen werden und ob der Grad der Verfügbarkeit dieser Buffs ihren Einsatz in einem bestimmten Abenteuer überhaupt rechtfertigt.

    Klar ist, dass die Entscheidung, einen Tavernengeneral mit Kampftalenten auszustatten, seine Nutzbarkeit einschränkt, weil er beim Spielen nach Karten nicht als Tavernengeneral eingesetzt werden kann. Im Falle von Meisterstratege ist das noch vergleichsweise unproblematisch, weil sich mit einer Anpassung der Truppen häufig, wenn auch nicht immer, die gleiche minimale Lockzeit erreichen lässt. Das ist bei Kampfrausch auch, aber seltener der Fall.

    Als Schlussfolgerung lässt sich hieraus ziehen, zunächst nicht alle Tavernengeneräle fertig zu skillen, wenn man sich die Option auf neue Locks offenhalten will.


    LOCKGENERÄLE, KAMPFTALENTE, HUFEISEN – FÄLLE AUS DER PRAXIS

    Fallbeispiel 1: Das Betrogene Schneiderlein

    Ohne Talente können die beiden Nebenlager vor dem ersten Sektorboss nur durch Einleitungsangriffe gelockt werden, wie etwa auf der Karte von Leatherface.

    Durch das Zusammenspiel neuer Spielelemente, Champion-Generäle, Talente und Zonenbuffs, lässt sich der Angriff vergleichsweise bequem und billig durchführen, siehe etwa die Karte von Hg_Ftl.

    Im linken Bild ist zu sehen, dass der Abfangbereich des linken Nebenlager bereits deaktiviert wurde. Nusala hat ab Lockbeginn noch ca. 16 FA zum Hauptlager zu laufen. Im rechten Bild ist zu sehen, dass der Hauptkampf fast abgeschlossen ist. Der Abrissbalken des linken Nebenlagers ist bei etwas weniger als der Hälfte.

    16 FA * (3 + 1/3) = 53,33 Sekunden Laufzeit + 50 Sekunden Kampfdauer = 103,33 Sekunden gesamte Kampfdauer. (Auf der Karte findet sich die Angabe 105 Sekunden.)

    Durch das Platin-Hufeisen wurde die Dauer für 16 FA gesenkt auf 16 FA * (3 + 1/3) / 1,2 = 44,44 Sekunden + 50 Sekunden Kampfdauer = 94,4 Sekunden gesamte Kampfdauer. (Gestoppt ca. 98 Sekunden).

    Das linke Nebenlager wird mit TAV 52S 163ES für min. 120s gelockt. Die gleiche Lockzeit von min. 120s kann mit Anpassung der Truppen auch durch einen TAV mit Meisterstratege, mit Meisterstratege + Kampfrausch und mit Meisterstratege + Kampfrausch + Moloch erzielt werden. Allerdings kann hier keiner der Generäle eine min. Lockdauer von mehr als 120s erzielen.

    Das Beispiel zeigt, wie verschiedene Spielelemente ineinander greifen: Nusala bewirkt, dass der Hauptangriff vergleichsweise billig (Rekruten anstatt Milizen) durchgeführt werden kann. Die Talente des Generalmajors bewirken, dass der Hauptangriff in 3 Runden beendet ist. Der talentierte Lockgeneral ermöglicht eine min. Lockdauer von 120 Sekunden. Das Hufeisen bewirkt eine spür- und messbare Reduktion der Kampfdauer, ist für das Gelingen des Locks jedoch nicht ausschlaggebend. Mitgenommen werden kann aus diesem Beispiel vor allem, dass Lockgeneräle mit Kampftalenten nicht in jedem Fall brauchbar, aber eben auch nicht in jedem Fall ein Weltuntergang sind.


    Fallbeispiel 2: Einen Schritt voraus

    Das Nebenlager mit 400 Berittenen Seefahrern wird, wenn überhaupt, mit 6 schnellen Generälen oder 3 Tavernengenerälen geblockt. Dank der Hufeisen müssen hier keine Generäle mehr geopfert werden.

    Im Bild ist zu sehen, dass der Abfangbereich des Nebenlagers bereits deaktiviert wurde. Der Vorwellengeneral hat ab Lockbeginn noch ca. 20 FA zum Hauptlager zu laufen, was ca. 20 * (3 + 1/3) = 66,67 Sekunden dauert. Der Lock hält 100 Sekunden, der Hauptkampf dauert 10 + 20 Sekunden. D. h. die Kampfdauer beträgt 66,67 + 30 = 96,67 Sekunden. Rechnet man eventuelle Verzögerungen oder andere Ungenauigkeiten mit ein (s. u.), dann ist das gegenüber 100 Sekunden Lockdauer knapp. Mit dem Platinhufeisen sinkt die Laufzeit auf 55,56 Sekunden, so dass sich rechnerisch eine Kamfdauer von 85,56 Sekunden (gestoppt 89,5 Sekunden) ergibt. 10 Sekunden sind ausreichend viel Luft nach oben.

    Das ist ein Beispiel für einen Lock, der so erst durch das Hufeisen ermöglicht wird.


    Fallbeispiel 3: Aladin und die schöne Prinzessin

    Kampftalente können bei Lager 40 auf dieser Karte die Kampfdauer auf min. 180s verlängern. Das ist so lang, dass auf die beiden vorgeschalteten Generäle verzichtet werden kann, in dem Abenteuer und der Spielweise auf der Karte allerdings ohne Nutzen. Gleichzeitig ist es das einzige Nebenlager auf der Karte, bei dem sich die Lockdauer durch Kampftalente spürbar erhöhen lässt. Damit bleibt diese Möglichkeit zumindest in diesem Abenteuer im wesentlichen theoretischer Natur.


    DER TALENTBAUM IN DER ÜBERSICHT

    Die rot markierten Talente sollten nicht genutzt werden. Die grün markierten Talente verbessern die Einsetzbarkeit des Generals, ohne sie auf irgendeine Weise einzuschränken. Die blau markierten Talente sind sinnvolle Ergänzungen, die, Meisterstratege ausgenommen, hinsichtlich Locks ohne Bedeutung sind.

    Tavernen-Generäle, die zum Locken und Blocken eingesetzt werden, profitieren vom Talentbaum auf vielfältige Art und Weise: Extraleben erlaubt den mehrfachen und sofortigen Einsatz der Generäle, während Meisterstratege in Einzelfällen die Lockdauer erhöhen kann. Gleiches gilt für die erhöhte Einheitenkapazität durch Garnisonsanbau, ohne dass allerdings hierdurch die Nutzbarkeit des Generals eingeschränkt wird. Nur eine Fleischwunde und Navigationsschnellkurs machen aus dem Tavernengeneral fast einen schnellen General, aufgrund der Beschränkung der Wirkung beider Talente auf max. 45 % aber eben auch nur fast.

    Für den Regelfall ist es sinnvoll, auf Talente zu verzichten, die die Lockzeit verkürzen können: Moloch, Unaufhaltsamer Ansturm, insbesondere Kampfrausch, Spalten, Wöchentliche Wartung und Souveräner Anführer dürfen dann nicht verwendet werden. Der Regelfall beschreibt einen Tavernengeneral, der komplett "abwärtskompatibel" zu alten Karten bleiben soll.

    Mit Meisterstratege lässt sich eine Spezialisierung schaffen, aber zu einem Preis: Der Lock-General kann in diesem Fall nicht mehr uneingeschränkt zum Spielen von Karten verwendet werden. Schöne Beispiele für den Einsatz von Meisterstratege finden sich bei den Karten zu den Abenteuern der Kampagne "Die Böse Königin" von Siedler-Plumps. Eine große Bandbreite unterschiedlicher Tavernengeneräle wird bei bigbang36s Karte zu "Einsame Experimente" eingesetzt.


    EIN TALENT IM DETAIL

    REIHE 2

    Garnisonsanbau
    Erhöht die Einheitenkapazität des Generals um 5/10/15.

    Eine besondere Rolle für Lock-Generäle spielt Garnisonsanbau und damit die Erhöhung der Einheitenkapazität, und zwar beim Locken von Lagern mit Gegnern mit der Fähigkeit "Flankenangriff". Hier gibt es die Möglichkeit, die Lock-Einheiten um Scharfschützen oder Belagerer aufzufüllen. Der Effekt ist, dass die LP der gesamten Armee erhöht werden (genauer gesagt wird die Relation von LP und AP zugunsten der LP verändert), ohne dass diese Einheiten Schaden verursachen. Hierdurch lässt sich i. d. R. nicht die Lockdauer erhöhen. Aber es lässt sich die Wahrscheinlichkeit minimieren, dass die minimale Lockdauer erreicht wird.

    Das Lager 35 auf dieser Karte lässt sich mit 206 BSK für min. 140s locken. Die Verteilung der Wahrscheinlichkeiten bei dsosim (rechts oben) zeigt, dass die minimale Lockdauer in 32,24 % aller simulierten Fälle erreicht wird.

    Durch Anpassung der Truppenaufstellung lässt sich die diese Wahrscheinlichkeit weiter senken: Mit 201 BSK 14SS tritt die minimale Lockdauer nur in 3,17 % aller simulierten Fälle auf (Bild unten). Bei Lager 12 lässt sich so die Wahrscheinlichkeit von 0,43 % weiter auf 0,01 % senken. D. h. die minimale Lockdauer tritt immer noch auf, aber vergleichsweise selten, mit einer Chance von 1 : 10.000.













    LOCKGENERÄLE TEIL 2: VERTEIDIGUNGSMEISTER



    Der Verteidigungsmeister ist ein schneller General, der aufgrund seiner hohen LP gut zum Locken geeignet ist.

    Der talentierte Verteidigungsmeister erreicht insbesondere in klassischen Abenteuern unerreichte Lockzeiten. Aber auch mit Elitetruppen ist er einsetzbar.


    DER TALENTBAUM IN DER ÜBERSICHT

    Der talentiete Verteidigungsmeister erreicht seine Lockzeiten durch die grün markierten Kampftalente.* Mit "Navigationsschnellkurs" ist er schnell im Abenteuer, was insbesondere dann nützlich ist, wenn man mehrere Abenteuer in Folge spielt, etwa zu Events. Mit "Schnellfeuer" ist er alternativ auch als Vorwellengeneral mit Bögen einsetzbar, mit Langbögen ist er das ohnehin.

    Bei den Talenten gibt es nur wenige Variationsmöglichkeiten. In der untersten Reihe können drei Talentpunkte alternativ in Reihe zwei oder drei verteilt werden.

    Ein Anwendungsbeispiel ist etwa die Tiki-Karte von Siedler-Plumps. Ebenso ist es möglich, ältere Karten zu modifizieren. So kann z. B. die Verräter-Karte von Leatherface variiert werden, 3.1 VM 82C 36, 3.2 60C 132LB, 3.3 MDK 45R 135C 55 ABS und 4.1 VM 94C 81LB, 4.2 143E, 4.3 MDK 1C + MDK 100R 135K. 4.2 ist einer der seltenen Locks, bei denen die Lockdauer unter des Tavernengenerals liegt. Für den Angriff ist sie jedoch völlig ausreichend.



    * Hier gehen die Credits an Bigbang36.
    Geändert von Wegklopper (14.11.18 um 09:10 Uhr)

  9. #9
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  10. #10
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    NEUE EVENTGENERÄLE

    Die neuen Eventgeneräle sind Mary Christmas, der Feldsanitäter-General und der Verrückte Wissenschaftler. Wie die Champion-Generäle verfügen sie über Fähigkeiten. Diese Fähigkeiten erlauben ihnen, Dinge zu tun, die kein anderer General kann: Mary Christmas kann pro Angriff mehr EP erzeugen als jeder andere General. Der Feldsanitäter-General kann nach einem Angriff mehr verlorene Einheiten herstellen als jeder andere General. Der Verrückte Wissenschaftler kann Kämpfe schneller beenden als jeder andere General.

    Der Feldsanitäter-General und der Verrückte Wissenschaftler lassen sich insbesondere in hohen Alis gut einsetzen, um die Generalmajore oder die Champions zu entlasten und so für mehr Spielfluss- und Geschwindigkeit zu sorgen.


    MARY CHRISTMAS





    WAS KANN DER NEUE WEIHNACHTSGENERAL?

    Die Champion-Generäle, die zum Weihnachtsevent 2016 eingeführt wurden, erfreuen sich großer Beliebtheit. Bei vielen Gelegenheiten konnten sie den bis dahin besten General im Spiel*, den Generalmajor, ersetzen, weil sie Lager mit geringeren Verlusten schlagen konnten.

    Der neue General hat eine Einheitenkapazität von 200 und die Fähigkeit, pro Angriff 100 % mehr Erfahrungspunkte (EP) zu generieren.

    Das klingt zunächst unspektakulär.

    Klar sein muss jedoch, dass dieser General mit ca. doppelt so hohen Verlusten wie Anslem die doppelte Anzahl an EP generieren kann. Wer also Abenteuer hauptsächlich wegen der EP spielt, bekommt mit Mary Christmas einen General, der den Champion-Generälen aus dem letzten Jahr gleichwertig ist, wenn er auch anders funktioniert, und der im Minimum Anslem Spielanteile abnehmen kann.


    MARYS EIGENSCHAFT

    Nein, lasst euch von ihrem großmütterlichen Aussehen nicht täuschen; Mary bietet unwillkommenen Gäste ganz besondere "Geschenke" - ihr besonderes Talent Hier, was Süßes erhöht die erhaltenen Erfahrungspunkte von gegnerischen Einheiten um 100%.

    Da es sich um eine Eigenschaft handelt, wirkt sie auch auf die mitgeführten Truppen. Die Boni der Eigenschaft und von Blitzdenker addieren sich. D. h. für ein Lager, dass 1.000 EP bringt, bekommt Mary mit Blitzdenker (Stufe 3) 2.300 EP (1.000 EP + 1.000 EP Bonus Eigenschaft + 300 EP Bonus Blitzdenker). Wie üblich wirkt die Eigenschaft nicht auf Lager, die verschwinden, wenn der letzte Sektorboss besiegt wird.

    Mary kann daher mehr Erfahrungspunkte aus einem Abenteuer und damit auch aus der eingesetzten Spielzeit herausholen - manchmal, aber bei weitem nicht immer, um den Preis höherer Verluste.


    EXKURS: ÖKONOMIE, TRUPPENBAU, ABENTEUER UND ERFAHRUNGSPUNKTE/STUFENANSTIEG

    Grundlegend für DSO ist die Ökonomie der Heimatinsel. Die Ökonomie ermöglicht den Truppenbau. Truppen und Generäle ermöglichen das Spielen von Abenteuern, das Generieren von Erfahrungspunkten und hierüber schließlich den Stufenanstieg.

    Wie effizient die Umwandlung von Truppen in Erfahrungspunkte (EP oder englisch XP) gelingt, hängt vom jeweiligen General ab, der die Truppen ins Feld führt.

    Ein Beispiel:

    Vor der Einführung der Champion-Generäle zum Weihnachtsevent 2016 konnte das Lager "120 Reiter, 100 Berittener Bogenschützen, 1 Heimtückischer Räuber" in dem Abenteuer "Ali Baba und der Schatz der Weisheit" nur mit sehr hohen Verlusten geschlagen werden, im Durchschnitt 48,20 BSK und 78,29 Ritter. In Bauzeit umgerechnet sind das 48,2 + 78,29 * 2/3 = 100,39 Zeiteinheiten (ZE). Hierfür gab es 6.640 EP. Pro ZE Verlust konnte der Generalmajor 66,14 EP generieren. Anders ausgedrückt: Die Effizienz es Majors (Anm: zur Umwandlung von Truppen in EP) beträgt 66,14.

    Mit der Einführung der Champion-Generäle und der neuen Talente hat sich das drastisch geändert: Anslem schlägt das Lager nun mit einem Verlust in ZE von 55,67 und generiert 8.632 EP. Seine Effizienz beträgt 155,06 – sie ist 2,34 mal so hoch wie die des Generalmajors ohne Talente.

    Mary Christmas mit Talenten schlägt das Lager mit den gleichen Verlusten wie der Generalmajor ohne Talente: 48,21 BSK und 78,29 Ritter. Allerdings generiert sie 6.640 * 2,3 = 15.272 EP. Ihre Effizienz beträgt 152,12, d. h. sie erreicht hier zu 98,12 % die Effizienz von Anslem, generiert aber durch Kopfgeldjäger zusätzlich Sterntaler.


    DER TALENTBAUM IN DER ÜBERSICHT

    Grundsätzlich gibt es drei sinnvolle Varianten. Die erste ist die der anderen Angriffsgeneräle (wie Generalmajor etc.), die eines Farmers und dann noch eine dazwischen.

    Der Farmer unterscheidet sich von den anderen Angriffsgenerälen in zwei Punkten:
    • Kopfgeldjäger anstatt Meisterstratege
    • Feindliche Übernahme anstatt Kampfrausch
    Die Variante dazwischen nutzt Kampfrausch anstatt Feindlicher Übernahme, aber Kopfgeldjäger anstatt Meisterstratege.

    Alle Varianten haben ihr Daseinsberechtigung:

    Die Variante "Angriffsgeneral" macht dann Sinn, wenn man weder Rekruten-Söldner noch Sterntaler benötigt. Das wird für den einen oder anderen Spieler ab Stufe 70 sicherlich gelten. Die Variante "Farmer" macht dann Sinn, wenn man Mary nur einsetzen will, um Lager verlustfrei zu schlagen (das ist der Punkt, den Majamulli hier vor einiger Zeit angesprochen hat). Die Zwischenvariante macht dann Sinn, wenn man bereit ist, auch Verluste in kauf zu nehmen, auf Rekruten-Söldner verzichten kann und die Sterntaler mitnehmen will.

    In den meisten Fällen spart die Variante "Angriffsgeneral", d. h. Meisterstratege anstatt Kopfgeldjäger, bestenfalls eine Vorwelle mit normalen Truppen ein. Das mag sich in neuen Abenteuern dann ändern, wenn nicht genügend Stellplätze für Vorwellen vorhanden sein sollten.

    Ich persönlich bin mit diesem General sehr zufrieden. Der Grund ist, dass ich mir bereits seit längerem Gedanken über einen Anslem gemacht habe, der anstatt Meisterstratege Kopfgeldjäger nutzt. Mit dem neuen General entfällt die Notwendigkeit, Anslem neu zu skillen. Stattdessen kann der neue General genutzt werden, um den Spielfluss zu erhöhen - etwa in "Ali Baba und der dritte Dieb", "Ali Baba und der Schatz der Weisheit" oder "Aladin und die Öllampe".

    Natürlich schlägt sie die Lager mit höheren Verlusten als Anslem, generiert aber auch deutlich mehr EP. Zur Erinnerung: Natürlich ist es gut, wenn Anslem Lager mit geringen Verlusten schlagen kann. Die geringen Verluste sind aber nur deshalb von Wert, weil die nicht verlorenen Truppen zum Spielen von Abenteurn und damit zum Generieren von EP genutzt werden können. Mary Christmas verbraucht diese Truppen sozusagen gleich und nicht erst in einem anderen Abenteuer - erzeugt aber auch entsprechend mehr EP.

    Gleichzeitig gibt es einen Anreiz, bestimmte Lager anders zu schlagen als bisher. Lager D5 in "Weisheit" etwa wird entweder gelockt oder von einem Farmer geschlagen. Mary schlägt dieses Lager mit 16 BSK Verlust und generiert 17.365 EP und 18 Sterntaler. Lager F5 in "Weisheit" wird (nach einer Vorwelle von ca. 120B) mit 17 BSK Verlust geschlagen und generiert 39.560 EP und 40 Sterntaler.


    DIE KRITIKPUNKTE DER SPIELER

    Die Kritik an dem neuen General ist die gleiche, die es schon bei Blitzdenker gab: Ihre Fähigkeit wirkt nicht auf Lager, die verschwinden, nachdem alle Hauptlager eines Sektors geschlagen wurden. Auch wird behauptet, dass sie wegen ihrer geringen Einheitenkapazität für höherstufige Spieler kaum zu gebrauchen sei. In der Praxis spielen diese Punkte nur bedingt eine Rolle. In Ali Baba und der Holzfäller etwa lassen sich die Lager 2, 8, 12, 16 (Anslem in diesem Fall 14) und 18 mit Mary quasi ohne höhere Verluste schlagen.

    Mary schwächelt hauptsächlich im mittleren Stufenbereich, d. h. dem Bereich vor Stufe 56/57: Hier, insbesondere in den Missionen der Kampagne "Das Schneiderlein", machen sich das Fehlen zusätzlicher Kampffähigkeiten und die geringe Einheitenkapazität bemerkbar.

    Stark ist sie wiederum dort, wo sie viele Lager mit geringen Verlusten oder sogar verlustfrei machen kann, etwa in "Die Normänner".


    WARUM KAMPFRAUSCH?

    Zur Erinnerung: Kampfrausch ist ein Mittel, das Kämpfe verkürzen kann. Ein Beispiel findet sich in der Öllampe. Grundlage für das Beispiel ist eine Karte zu diesem Abenteuer von LeatherfaceUCCB. Hierauf (wie auch auf allen anderen Karten zu dem Abenteuer) werden die Lager 7 und 8 (hier im Beispiel sind das die Lager 8 und 9) durch Einzelangriffe geschlagen, 9.1 - 9.6 (hier im Beispiel sind das die Lager 1 bis 6) durch einen Lockangriff. Mary ist eine neue beste Option, um den Angriff um die Lager 7 und 8 zu erweitern, d. h. hier erfolgt der gleichzeitige Angriff auf die drei verbliebenen Hauptlager und Farmlager 7:



    Die Angriffe 1 - 3 können auf der o. g. Karte nachvollzogen werden. Neu sind hier die Generäle 7.1 und 7.2 sowie 8 und 9.1 und 9.2

    Die Angriffe 7.1 und 7.2 starten auf Lager 5, werden von 7 abgelenkt und besiegen es als zusätzliches Farmlager. Das macht es notwendig, Lager 5 mit 130BSK 85BSS zu locken (auf 6, Ablenkung durch 5). Lager 8 kann ebenfalls mit 198BSK 17GSS für min. 140s gelockt werden. Mary schlägt Lager 9 mit 42BSK 63RT 110BEL nach einer MDK Vorwelle mit 235C (ohne Vorwelle: Mary 45BSK 60RT 110BL). Kampfrausch ist hier notwendig, um die Anzahl der Kampfrunden und damit die Kampfdauer zu reduzieren.

    Durch die Einbindung von Mary entfallen die Verluste beim Angriff auf Lager 8. Außerdem wird Zeit gespart, weil Anslem nicht Lager 9 schlagen muss. Es werden 10.000 EP zusätzlich generiert, allerdings steigen die Verluste um 235C, wenn die Vorwelle eingesetzt wird. Ohne Vorwelle ändern sich die durchschnittlichen Verluste um -7 BSK +25 Ritter; auf die Bauzeit umgerechnet steigen die Verluste also um ca. 9,67 BSK.

    Wer sich gegen Kampfrausch entscheidet, der entscheidet sich im Zweifelsfalls damit auch gegen die Option, Mary wie hier im Beispiel im Rahmen eines Lock-Angriffes einzusetzen, weil die Kampfdauer ggf. nicht hinreichend niedrig ist, oder wie im Beispiel oben beim Endlager im "Schatz der Weisheit" einzusetzen. Die grundsätzliche Frage, die sich jeder Spieler stellen kann, lautet daher, ob Rekruten-Söldner wichtiger eingeschätzt werden als die Option darauf, solche Angriffe durchführen zu können.


    MARY IN ABENTEUERN DER KAMPAGNE "DAS SCHNEIDERLEIN"

    In Schneidern kann Mary mit Talenten teilweise das leisten, was ein Generalmajor ohne Talente leistet. So kann sie z. B. den Gierigen Gastwirt mit 130R 15M 70K in 3 Runden schlagen.





    FELDSANITÄTER-GENERAL



    Der Feldsanitäter-General kann eingesetzt werden, um Anslem einzusetzen. Das ist in einigen Abenteuern unspektakulär (z. B. Holzfäller), spart in anderen Abenteuern jedoch enorm viel Zeit (z. B. Seeschlange).

    In diesem Abenteuer wird Anslem zunächst auf der rechten, dann auf der linken Seite eingesetzt. D. h. beide Seiten müssen nacheinander gespielt werden. Wer sie gleichzeitig spielen will, muss deutlich höhere Verluste in kauf nehmen.

    Der Feldsanitäter kann Anslem auf der linken Seite vollständig ersetzen. Die Verluste steigen minimal: auf der Bogini-Karte schlägt Anselm auf der linken Seite die Lager 20 + 22, 24, 30 und 31 mit insgesamt durchschnittlich 155 BSK und 29 RIT Verlust. Der Feldsanitäter-General schlägt die gleichen Lager (20 + 22 ebenfalls in einem Angriff) mit durchschnittlich 167,2 BSK und 33,7 RIT Verlust. D. h. die Zeitersparnis kann hier durch 12,2 BSK und 4,7 RIT erkauft werden.

    Der Feldsanitäter benötigt als Angriffsgeneral Erste Hilfe, Überrennen, Garnisonsanbau und Meisterstratege. Unaufhaltsamer Ansturm ist dann eine gute zusätzliche Alternative, wenn er auch als Vorwellengeneral eingesetzt werden soll. Ob Kampfrausch oder Wöchentliche Wartung Vorteile bringen, habe ich noch nicht getestet. Falls jemand Hinweise hierzu hat, bin ich dankbar.

    Ich nutze beim Feldsanitäter-General die gleichen Talente wie bei Vargus, Anslem und dem Generalmajor.

    Eine genaue Übersicht über alle Einsatzmöglichkeiten in allen Abenteuern habe ich derzeit nicht.

    Einsatzmöglichkeiten hingegen finden sich z. B. in der Seeschlage. Bei der Belagerten Stadt nutze ich ihn z. B. für B4, B8, F3, F7. Im "Schatz des Wissens" kann er Lager A12 mit geringfügig höheren Verlusten schlagen als Anslem oder bei C7 Vargus ersetzen.


    VERRÜCKTER WISSENSCHAFTLER



    Der Verrückte Wissenschaftler kann eingesetzt werden, um Anslem oder den Generalmajor zu einzusetzen. Beispiellager finden sich bei der Seeschlange. Bei der Belagerten Stadt nutze ich ihn z. B. für D11. Hier sind seine Verluste minimal unter denen des GM - und die Kampfdauer sinkt um 10s. Eingesetzt werden kann er auch bei C12. Hier spart er eine MDK Vorwelle ein und reduziert die Kampfdauer um 20s, ohne die Verluste deutlich zu erhöhen. Im "Schatz des Wissens" kann er direkt auf die rechte Seite versetzt werden und Lager A21 mit nur geringfügig höheren Verlusten (~5,6 SK) schlagen als Anslem, so dass die rechte Seite insgesamt schneller gespielt werden kann. In der "Öllampe" kann er B7 schlagen, so dass Anslem anders eingesetzt werden kann.

    Ich nutze beim Verrückten Wissenschaftler die gleichen Talente wie bei Vargus, Anslem und dem Generalmajor.
    Geändert von Wegklopper (05.12.18 um 13:05 Uhr)

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