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Thema: Der neue Talentbaum fr Generle eine Entscheidungshilfe

  1. #21
    Federwolken Entfederer
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    Zitat Zitat von veyron1k1 Beitrag anzeigen
    Moloch bringt vor allem Vorteile bei Vorwellen mit nur einer Einheit, da steigt dann meist Minimal-, Durchschnitts- und Maximal-Schaden um eine gegnerische Einheit.
    Das ist zum Beispiel bei Holzi Endlager unverzichtbar in 7 Vorwellen, damit Welle 8 verlustfrei in einer Kampfrunde geht mit GM 285BSS.
    Wie Du hier gezeigt hast, geht das.

    Das bedeutet aber, dass Du 4 MDKs, Nusala, Vargus und Anslem mit Moloch 3 skillst - ein Talent, das bei anderen Lager vielleicht keine so gute Entscheidung ist.

    Wenn noch Erste Hilfe 1 dazu kommt, kann Trab maximal auf 1 gebracht werden.

    NUS 1R, VAR 1R, MDK 1R, MDK 90R 130B erreichen das gleiche wie Deine Vorwellen.

    Wenn ich die gleichen Genis wie Du einsetze - NUS, VAR, 4x MDK, dann ANSL 20R 50B - dann sinken die Verluste nochmal um ca. 2/3. D.h. Du skillst unterm Strich 7 Genis mit Moloch 3 Erste Hilfe 1, um ca. 20R 50B zu sparen. Ob das eine sinnvolle Verteilung der Punkte ist, muss jeder selbst entscheiden.
    Gendert von Wegklopper (12.05.17 um 07:49 Uhr)

  2. #22
    Wuseler
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    Wildblumental
    Zitat Zitat von Wegklopper Beitrag anzeigen
    Wie Du hier gezeigt hast, geht das.

    Das bedeutet aber, dass Du 4 MDKs, Nusala, Vargus und Anslem mit Moloch 3 skillst - ein Talent, das bei anderen Lager vielleicht keine so gute Entscheidung ist.

    Wenn noch Erste Hilfe 1 dazu kommt, kann Trab maximal auf 1 gebracht werden.

    NUS 1R, VAR 1R, MDK 1R, MDK 90R 130B erreichen das gleiche wie Deine Vorwellen.

    Wenn ich die gleichen Genis wie Du einsetze - NUS, VAR, 4x MDK, dann ANSL 20R 50B - dann sinken die Verluste nochmal um ca. 2/3. D.h. Du skillst unterm Strich 7 Genis mit Moloch 3 Erste Hilfe 1, um ca. 20R 50B zu sparen. Ob das eine sinnvolle Verteilung der Punkte ist, muss jeder selbst entscheiden.
    Einverstanden, alternativ knnte man auch 8 Vorwellen ohne Moloch nehmen statt 7 Vorwellen mit, die Lockzeit sollte reichen.

    Da ich sehr oft mit sehr vielen Vorwellen 1R bzw zuknftig 1BSS spiele, um Erstschlag-Gegner zu eliminieren, lohnt sich fr mich Moloch 3 sowieso.
    Da Trab nur noch fr versetzen und Rckweg von Kampf gilt, ist das fr mich nicht mehr interessant.

  3. #23
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    Gut durchdacht, und vielen Dank fr die groe Hilfe!

  4. #24
    Wuseler Avatar von AArnold
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    Zitat Zitat von Wegklopper Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von peptine Beitrag anzeigen
    Hallo Wegklopper,

    auch von mir ein dickes Danke fr die Inspiration. Bin auch am simulieren.

    Warum wird bei einen Angriffsgeneral wie Vargus oder dem GM die Erste Hilfe und nicht der Moloch genutzt. Die erstatteten Einheiten sind wichtiger als Power?
    "Wichtiger" wrde ich nicht sagen. Es ist nur einfach so, dass Erste Hilfe mir hufig ntzlicher scheint.

    Beispiel aus "llampe":

    Vargus (Kampfrausch 3, Wartung 1, Meisterstratege 1) mit 52 BSK 77 BSS 66 BEL gegen 100 Kampfgesthlter Matrosen, 80 Berittener Seefahrer, 80 Obermaat. Vargus verliert 51 oder 52 BSK, mit Moloch lassen sich die Verluste auf evtl. auf 50 BSK drcken. Erste Hilfe hingegen belebt 5 BSK wieder.

    Hinzu kommt, dass Erste Hilfe das einzige Mittel ist, um minimale Verluste aus Kmpfen weiter zu senken.

    Beispiel Holzfller: 90 Klingenrassler 80 Berittener Bogenschtzen. Vargus besiegt das Lager innerhalb von einer Runde mit max. 21 BSK Verlust. Dieser Verlust ist minimal, d.h. er kann durch mehr Schaden nicht gesenkt werden. Aber da Erste Hilfe nachtrglich einen Teil der 21 BSK gutschreibt, wird so der entstandene Verlust reduziert.

    Trotzdem mag es Situationen geben, in denen Moloch bessere Resultate bringt. Ich habe allerdings in den 1001-AT noch keines gefunden. Wenn Du eines hast - immer her damit!
    Zunchst einmal "Gute Arbeit"...meine Hochachtung
    ...ich habe mich als Gildenleiter lediglich darauf beschrnkt, Rundmails in 7 Teilen zu verfassen. Den Aufwand, den du betreibst mchte und knnte ich zum Teil nicht betreiben. Ein Grund mag aber auch sein, dass doch viele Gildis das Forum meiden.

    Leider habe ich bei dem Feedback zu diesem Thema deinen Link bis heute bersehen ^^

    Ich habe mir erlaubt, das Vorstehende Zitat auch als Zitat per Rundmail in unserer Gilde bekannt zu machen, weil du hier verstndliche Beispiele auffhrst. Denn ich habe anhand eines Simulators keine Vorteile fr den "Moloch" feststellen knnen und eher die "Erste Hilfe" empfohlen.

    Im Nachhinein stellt sich mir aber eine Frage zu "schwere Einheiten"...was ist damit gemeint. Bislang gehe ich von den PVP-Einheiten aus.
    Gilde "SONNENWIND" - Stufe 74 - PvP 6 - Erfolge 18.970 - Stand 20.07.19

  5. #25
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    Souverner Anfhrer: klar
    Garnisionsanbau: klar
    Wchentliche Wartung: Link was schwere Einheiten sind fertig

    Alle eigenen Einheiten mit Initiative Letzter Angriff

    http://forum.diesiedleronline.de/thr...C3%A4le/page14

    Mit PvP hat das Ganze nichts zu tun.

  6. #26
    Wuseler Avatar von AArnold
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    Danke Lebensecht
    hatte ich berlesen ... war aber auch nicht unbedingt leicht zu sehen^^
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  7. #27
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    Zitat Zitat von Wegklopper Beitrag anzeigen
    Die Angriffsgenerle Teil 3: VET, MDK und normale Truppen
    Denke, hier kann man noch flexibler skillen.
    Da man meist mehrere dieser Generle hat, lohnt sich hier auch einen mit "Blitzdenker" zu haben.
    Fr Lager die verlustfrei bekmpft werden knnen sind die EP ein nettes Zubrot.

  8. #28
    Architekt des Wuselimperiums Avatar von Merlin-tkn1971
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    es scheint hier mehr die Erklrung zu sein, fr die Kampftaktik Blocken oder Locken, kann man evtl auch an die Spieler denken, die das nicht tun? Wre schn mal dazu Infos zu bekommen. Aber danke erstmal fr diese Infos hier

  9. #29
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    Zitat Zitat von Merlin-tkn1971 Beitrag anzeigen
    es scheint hier mehr die Erklrung zu sein, fr die Kampftaktik Blocken oder Locken, kann man evtl auch an die Spieler denken, die das nicht tun? Wre schn mal dazu Infos zu bekommen. Aber danke erstmal fr diese Infos hier
    Fr Spieler die nicht blocken sollte das Talent "Souverner Anfhrer" kaum eine Bedeutung haben, da es auer das schnelleren Spielens eines AT's keine positive Auswirkung hat.

    Bei den anderen Skills ndert sich so direkt nichts, vermutlich wird man ohne Blocken um die Verluste zu verkleinern mehr Vorwellen benutzen, somit wren dann "Extraleben" und "Nur eine Fleischwunde" vermutlich hher zu bewerten.

    "Erste Hilfe" ist vermutlich auch eher ein Skill der an Bedeutung gewinnt, genau wie "Blitzdenker" und "Kopfgeldjger" in der Theorie wertvoller werden, aber vermutlich trotzdem nicht so bedeutend werden.

    Mal so als schnelle Einschtzung.

  10. #30
    Federwolken Entfederer
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    Zitat Zitat von gces Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von Wegklopper Beitrag anzeigen
    Die Angriffsgenerle Teil 3: VET, MDK und normale Truppen
    Denke, hier kann man noch flexibler skillen.
    Da man meist mehrere dieser Generle hat, lohnt sich hier auch einen mit "Blitzdenker" zu haben.
    Fr Lager die verlustfrei bekmpft werden knnen sind die EP ein nettes Zubrot.
    Jap, ist noch nicht fertig. Momentan hngt's in der Zeit (und jetzt im Moment auch an Heikos Sim ^^), aber ich komme voran

    Zitat Zitat von Merlin-tkn1971 Beitrag anzeigen
    es scheint hier mehr die Erklrung zu sein, fr die Kampftaktik Blocken oder Locken, kann man evtl auch an die Spieler denken, die das nicht tun? Wre schn mal dazu Infos zu bekommen. Aber danke erstmal fr diese Infos hier
    Hi, danke fr Deinen Hinweis. Zunchst einmal: Es geht hier vor allem darum, Mglichkeiten aufzuzeigen. Das Ziel ist nicht, fr eine bestimmte Verteilung von Talentpunkten zu werben. Stattdessenen geht es darum, in Abhngigkeit der Funktion des jeweiligen Generals zu zeigen, welche Talente sinnvoll gewhlt werden knnen. Wenn ein Spieler erkennt, dass mein Vorschlag nichts fr ihn ist und er sich aus richtigen Grnden anders entscheidet, dann ist das Ziel erreicht.

    Das heit aber auch, dass es verschiedene Spezialisierungen geben wird oder dass sie zumindest mglich und sinnvoll sind. Ich denke, dass ein Spieler dann am meisten von dem Talentbaum profitiert, wenn er eine Reihe von Spezialisierungen abdeckt. BB kommt dem durch die Erhhung des Limits fr MDKs und VETs entgegen.

    Eine Ausname bilden insbesondere Anslem und Vargus. Das liegt daran, dass der Talentbaum den Kampfausgang vieler Lager insbesondere in 1001-Abenteuern zu ihren Gunsten verschiebt. D. h., dass z.B. in der llampe fr die Masse der Lager Anslem und Vargus die besten Optionen sind. Daher gilt es, insbesondere fr diese Generle eine "Skillung" zu finden, die fr mglichst viele Abenteuer passt. Am besten halt fr alle.

    Ein Spieler, der nicht blockt, sollte aus dem Thread "mitnehmen", dass z.B. Souverner Anfhrer die Dauer von Kampfrunden verkrzt, dass das nur fr's Blocken relevant ist und er deswegen Punkte auf andere Talente verteilen kann. Wenn das nicht der Fall ist, muss ich das nochmal explizit machen.

    Andere Talente, z.B. Kampfrausch, senken die Anzahl der Kampfrunden. Das ist zwar fr's Blocken relevant, aber eben auch fr Spieler, die nicht Blocken. Der Grundgedanke bei den Angriffsgenis ist: Senkung der Kampfdauer und/oder der Verluste durch Erhhung des Schadens. Davon kann meine ich jeder profitieren.
    Gendert von Wegklopper (13.05.17 um 11:03 Uhr)

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