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Thema: Der neue Talentbaum fr Generle eine Entscheidungshilfe

  1. #1
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    Der neue Talentbaum fr Generle eine Entscheidungshilfe

    Vorstellung und Diskussion der Talentbume, der Talente im einzelnen und ihre Zuordnung zu bestimmten Generlen

    Work in progress. Die einzelnen Posts lassen sich hier schneller und einfacher editieren. Aktuell schreibe ich erstmal alles runter, lese dann drber und korrigiere. Der Thread ist fertig, wenn dieser Hinweis weg ist. Wie lange das dauert, wei ich noch nicht. Das Thema ist doch recht umfangreich ^^. Es schien mir sinnvoll zu sein, verschiedene Posts zu blocken. Hierfr bitte ich um Verstndnis.

    nderungen/Ergnzungen:

    16.11. VERTEIDIGUNGSMEISTER unten eingefgt
    08.04. Vom Testserver: DIE BERGCLAN-KAMPAGNE (MCC) - Was ndert sich?


    nderungen in 2017

    07.10. Ausblick auf Mary Christmas
    30.10. EINFHRUNG berarbeitet und z. T. ergnzt
    01.11. ANGRIFFSGENERLE TEIL 1: GENERALMAJOR, ANSLEM, VARGUS UND ELITETRUPPEN berarbeitet und z. T. ergnzt
    01.11. ANGRIFFSGENERLE TEIL 2: DER FARMER berarbeitet und z. T. ergnzt
    03.11. ANGRIFFSGENERLE TEIL 1 ergnzt um EXKURS: VARGUS, ANSLEM UND IHRE EIGENSCHAFTEN und ANGRIFFSGENERLE TEIL 1.5: FRST DRACUL
    09.11. VORWELLENGENERLE TEIL 1: MEISTER DER KAMPFKUNST berarbeitet und ergnzt
    09.11. CHAMPION NUSALA Grundstzliche berlegungen zur Rolle von Nusala und Scharfschtzenausbildung in der Kampagne "Der Gebirgsclan"
    12.11. ANGRIFFSGENERLE TEIL 1 um HINWEIS zu mglichen nderungen von Bewertungen einzelner Talente durch die Kampagne "Der Gebirgsclan" ergnzt
    07.12. neue Version von ALADIN UND DIE SCHNE PRINZESSIN (wegen der bersichtlichkeit findet sich der Post jetzt an anderer Stelle innerhalb des Threads)
    11.12. Update zu MARY CHRISTMAS



    EINFHRUNG

    In diesem Thread soll es um die neuen Talente fr Generle geben, die am 17. Mai 2017 live gegangen sind. Mit dem Update gibt es die folgenden nderungen:
    • Talentbume fr Schlachtgenerle und Quartiermeister. Es gibt keine Talentbume fr Marschlle.
    • Zusammenfassung von Einheiten zu Einheitentypen.
    • Symbolhafte Darstellung der kampfrelevanten Werte (= Einheitenattribute) von Generlen, Einheiten und Gegnern im Tooltip.
    • Anhebung der Kaufmannlimitierung fr Verteidigungsmeister, Meister der Kampfkunst, Veteran, Kampfgesthlter General. Das kann bedeuten, dass alle oder einige dieser Generle bei zuknftigen Events nicht mehr angeboten werden.
    • Die Fhigkeit "greift schwchstes Ziel zuerst an" heit nun "Flankenangriff".
    Mit dem Update vom 11. Oktober 2017 wurden die ersten Zonen-Buffs fr Generle freigeschaltet, die im Dev Blog vom 17. Mai 2017 angekndigt worden sind:
    • Bronze-Hufeisen Frderung: Erhht die Bewegungsgeschwindigkeit von allen Generlen in einem Abenteuer.
    • Derzeit gibt es zwei Hufeisen-Frderungen, die die Bewegungsgeschwindigkeit um jeweils 15 bzw. 20 % erhhen. Weitere Hufeisen-Frderungen sind geplant. Wir wissen, dass die Erhhung der Bewegungsgeschwindigkeit 60 % nicht berschreiten wird.
    • Hufeisen-Frderungen erhhen auch die Bewegungsgeschwindigkeit bei Angriffen.

    DIE TALENTBUME

    Es gibt zwei verschiedene Talentbume: Einen fr Schlachtgenerle und einen fr Quartiermeister. Schlachtgenerle sind alle Generle, die fr den Kampf eingesetzt werden knnen. Quartiermeister sind alle Generle, die ausschlielich fr den Truppentransport eingesetzt werden knnen.

    Schlachtgenerle werden in Abenteuern zu unterschiedlichen Zwecken eingesetzt: Als Angriffsgeneral, um ein Lager zu besiegen. Als Lock- oder Blockgeneral (im Folgenden spreche ich einfach von "Blockgeneral"), um den Abfangbereich eines Lagers zu deaktivieren. Oder als Vorwelle, um den erfolgreichen Angriff des Angriffsgenerals zu ermglichen oder, hufiger, um ihn mit billigeren Truppen oder geringeren Verlusten zu ermglichen.


    DER TALENTBAUM FR SCHLACHTGENERLE - AUFBAU UND DESIGN

    Mit der Auswahl der Talente werden die folgenden (idealtypischen) Funktionen eines Generals hinsichtlich dem Spielen von Abenteuern untersttzt: Schadensmaximierung, Verlustminimierung, Minimierung der Spieldauer und Maximierung der Belohnungen, insbesondere der Erfahrungspunkte (EP) pro Abenteuer.

    Der Talentbaum setzt sich aus fnf Reihen und vier Spalten zusammen. Talente in Spalte 1 und 2 verbessern ganz allgemein Kampffhigkeiten. Talente in Spalte 1 wirken nur auf bestimmte Einheiten oder Einheitentyen. Talente in Spalte 2 wirken berwiegend auf alle Einheiten.

    Talente in Spalte 3 reduzieren Verluste oder geben eine Belohnung.

    Talente in Spalte 4 reduzieren die Zeitdauer bestimmter Aktionen.

    In jeder Zeile gibt es daher die Auswahl zwischen zwei Kampf- und zwei anderen Talenten.

    In der obersten Reihe (Kodizes) knnen ab Stufe 45 Punkte vergeben werden. In der Reihe darunter (Kodizes) knnen ab Stufe 41 Punkte vergeben werden.

    In der oberen der beiden mittleren Reihen (Kompendien) knnen ab Stufe 33 Punkte vergeben werden. In der unteren der beiden mittleren Reihen (Kompendien) knnen ab Stufe 26 Punkte vergeben werden.

    In der untersten Reihe (Manuskripte) knnen ab Stufe 19 Punkte vergeben werden.


    EINHEITEN UND EINHEITENTYPEN

    Talente wirken entweder auf den General selbst, auf alle Truppen, auf bestimmte Einheiten oder auf bestimmte Einheitentypen. Die Einheitentypen werden im Archiv erlutert. Rechts im Bild ist zu sehen, welche Einheiten zu welchem Einheitentyp zusammengefasst sind und durch welches Symbol der Einheitentyp im Tooltip reprsentiert wird:
    1. Verteidigungseinheiten: Rekruten, Milizen, Soldaten, Elitesoldaten, Schwertkmpfer, Berittene Schwertkmpfer
    2. Angriffseinheiten: Bogenschtzen, Langbogenschtzen, Armbrustschtzen, Scharfschtzen, Gepanzerte Scharfschtzen
    3. Schnelle Einheiten: Reiterei, Ritter, Berittene Scharfschtzen
    4. Schwere Einheiten: Kanoniere, Belagerer
    5. Bosse
    6. Schlachtgenerle
    7. Quartiermeister

    SYMBOLHAFTE DARSTELLUNG DER KAMPFRELEVANTEN WERTE EINER EINHEIT (= EINHEITENATTRIBUTE) IM TOOLTIP

    Um das Tooltipp aufzurufen, muss das Optionsmen des Generals durch Linksklick aktiviert und der Cursor anschlieend auf's Portrt bewegt werden.

    Erluterung der Symbole am Beispiel von Champion Vargus. Rechts oben findet sich zunchst das Einheitensymbol (die gekreuzten Schwerter fr den Einheitentyp "Schlachtgeneral", vgl. Bild darber). Die Werte von links oben nach rechts unten:

    - Lebenspunkte (hier: 200)
    - Treffsicherheit (hier: 80 %)
    - Reisezeit (hier: 15 Minuten)
    - Einheitenkapazitt (hier: 180)
    - Angriffspunkte (hier: 750 [MIN] oder 1250 [MAX])
    - Initiative (hier: Erstschlag)
    - Erholungszeit (hier: 2 Stunden)
    - Kampfrundendauer (hier: 10 Sekunden)

    Die Werte werden aktualisiert, wenn Talentpunkten in die entsprechenden Talente investiert werden.


    DER TALENTBAUM FR QUARTIERMEISTER




    Der Talentbaum fr Quartiermeister hat zwei Spalten. Talente in der linken Spalte erhhen die Einheitenkapazitt. Talente in der rechten Spalte reduzieren die Reisezeit.

    Es macht in der Regel wenig Sinn, wenn die Quartiermeister wesentlich schneller oder langsamer sind als die Angriffsgenerle. Grundstzlich kann man hier aber wenig falsch machen.

    Darber hinaus lsst sich der Talentbaum vergleichsweise gnstig zurcksetzen: Durch das Zurcksetzen verliert man ein Kompendium und ein Manuskript. (Bei der Auswahl 50 % Rckerstattung wird abgerundet. 50 % von 1 Kodex sind z. B. 0,5, abgerundet also 0.)


    WIE ENTSCHEIDE ICH MICH? EINE ANLEITUNG IN 16 SCHRITTEN
    • Schritt 1: Ich beginne in der untersten Reihe und whle zwei Talente aus, die fr mich die wichtigsten sind. Fr Anslem wren das z. B. Trab und Erste Hilfe.
    • Schritt 2: Ich entscheide, welches der Talente mir wichtiger ist. In diesem Beispiel ist Trab mir wichtiger als Erste Hilfe.
    • Schritt 3: Nun kann ich in Reihe 1 die Punkte vergeben: Trab 3, Erste Hilfe 2.
    • Schritt 4: Ich wiederhole Schritt 1 fr Reihe 2. Fr Anslem sind das z. B. berrennen und Navigationsschnellkurs.
    • Schritt 5: Ich wiederhole Schritt 2 fr Reihe 2. In diesem Beispiel ist das berrennen.
    • Schritt 6: Nun vergleiche ich die weniger wichtigen Talente in Reihe 2 und 1 miteinander, in diesem Beispiel also Navigationsschnellkurs und Erste Hilfe und entscheide, welches wichtiger ist. In diesem Beispiel ist mir Erste Hilfe wichtiger als Navigationsschnellkurs.
    • Schritt 7: Nun kann ich die Punkte vergeben, berrennen 3, Erste Hilfe 3, Navigationsschnellkurs 1.
    • Schritt 8: Ich wiederhole Schritt 1 fr Reihe 3. In diesem Beispiel sind das Kampfrausch und Blitzdenker.
    • Schritt 9: Ich wiederhole Schritt 2 fr Reihe 3. In diesem Beispiel ist das Kampfrausch.
    • Schritt 10: Nun vergleiche ich die weniger wichtigen Talente in Reihe 3 und 2 miteinander, hier also Blitzdenker und Navigationsschnellkurs und entscheide, welches wichtiger ist. (Anm.: In Reihe 1 sind bereits zwei Talente auf 3.)
    • Schritt 11: Nun kann ich die Punkte vergeben, Kampfrausch 3, Blitzdenker 2.
    • Schritt 12: Ich wiederhole Schritt 1 fr Reihe 4. In diesem Beispiel sind das Garnisonsanbau und Wchentliche Wartung.
    • Schritt 13: Ich wiederhole Schritt 2 fr Reihe 4. In diesem Beispiel ist das Garnisonsanbau.
    • Schritt 14: Nun vergleiche ich die weniger wichtigen Talente in Reihe 4 und 3 miteinander, hier also Wchentliche Wartung und Blitzdenker und entscheide, welches wichtiger ist.
    • Schritt 15: Nun kann ich die Punkte vergeben: Garnisonsanbau 3, Blitzdenker 3, Wchtentliche Wartung 1.
    • Schritt 16: Ich entscheide, welches Talent mir in Reihe 5 am wichtigsten ist und vergebe den Punkt.

    GIBT ES SIMULATOREN, DIE DIE TALENTE UNTERSTTZEN?

    Vermutlich mehrere, ich nutze den von Heiko. Fragen dazu knnen im entsprechend Thread gestellt werden. Der Klassiker von Kaventsmann wird aktuell um die Talente erweitert. Auch hierzu gibt es einen entsprechenden Thread.


    WAS MUSS ICH TUN, UM NEUE KARTEN MEINES LIEBLINGSKARTENHERSTELLERS NUTZEN ZU KNNEN?

    Am besten gucken, was der Kartenersteller tut. Viele Kartenersteller haben eine eigene Homepage oder ihre Auswahl in anderer Form verffentlicht, etwa Leatherface, Master_Hari, Bogini , Schmat oder Siedler_Plumps. Einschlgige Suchmaschinen helfen hier i. d. R. weiter.
    Gendert von Wegklopper (Gestern um 22:14 Uhr)

  2. #2
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    ANGRIFFSGENERLE TEIL 1: GENERALMAJOR, ANSLEM, VARGUS UND ELITETRUPPEN





    Das Ziel der Vergabe der Talentpunkte besteht in der Maximierung des Schadens und der Verkrzung der Kampfdauer durch Reduzierung der Anzahl der Kampfrunden und ggf. der Verkrzung der Rundendauer zum Ermglichen neuer Blocks.

    Als Faustregel gilt: Je schneller der Kampf endet, desto weniger Schaden knnen gegnerische Einheiten verursachen und desto geringer fallen die eigenen Verluste aus. Hiervon profitiert jeder, unabhngig davon, ob Blocks genutzt werden oder nicht.

    Von den oben aufgezhlten vier Funktionen kann die Belohnungsmaximierung nicht realisiert werden (keine Sterntaler, keine Rekrutensldner). Zur vollstndigen Realisierung der brigen Funktionen fehlt genau ein Punkt. Bei 19 vergebenen Punkten knnen nur noch 2 Punkte auf Erste Hilfe, Navigationsschnellkurs und Blitzdenker verteilt werden.


    EXKURS: VARGUS, ANSLEM UND IHRE EIGENSCHAFTEN

    Eigenschaften von Generlen sind ein neues Spielelement, das zusammen mit den Champion-Generlen zum Weihnachtsevent 2016 eingefhrt wurde. Eigenschaften vernderten die Attribute der eigenen Einheiten (Champion Nusala) oder der gegnerischen Einheiten (Champion Vargus, Champion Anslem, Mary Christmas).

    CHAMPION VARGUS
    Eigenschaft: Abfangen - Gegnerische Einheiten verursachen 5 % weniger Schaden und knnen "Flankenangriff" nicht einsetzen.

    Wenn also Vargus z. B. Rekruten und Reiterei gegen Wachhunde (Erstschlag, Flankenangriff) einsetzt, dann greifen die Wachhunde zuerst die Rekruten an und nicht die Reiterei, die ja die schwcheren Einheiten sind.

    5 % weniger Schaden klingt zunchst unspektakulr, allerdings muss man sich die Wirkung gegen Gegner ohne Flchenschaden klarmachen.

    Beispiel Fchse:
    Ein Fuchs hat 10-40 Angriffspunkte und eine Treffgenauigkeit von 95 %. Ein Rekrut hat 40 Lebenspunkte. Greift ein Veteran mit 100 Rekruten 30 Fchse an, dann verliert er 23 – 30 Rekruten, im Durchschnitt 28,5. Greift Vargus mit 100 Rekruten 30 Fchse an, dann verliert er 13 – 15, im Durchschnitt 15. Hier lsst sich die Frage stellen: Warum verliert Vargus im Vergleich zum Veteran nur halb so viele Truppen, obwohl der Schaden lediglich um 5 % reduziert wird? Die Antwort lautet: Weil die Gegner nicht die Fhigkeit Flchenschaden haben. Und das bedeutet, dass ein Fuchs nur an einem Rekruten Schaden macht, und zwar 38 Punkte: Whrend im Falle des Veteranen ein Fuchs einen Rekruten schlgt, braucht es im Falle von Vargus zwei Fchse. Der Schaden wird also ungefhr halbiert, und genau das drcken die Zahlen oben aus. Viele Gegner etwa in dem Abenteuer "Die Schwarzen Ritter" haben genau wie Fchse einen Maximal-Schaden von 40, was u. a. erklrt, warum Vargus in diesem Abenteuer so stark ist: In diesen Fllen, in denen der Maximalschaden genau das Doppelte des Minimalschadens betrgt, entspricht die Wirkung der Eigenschaft genau der Anslems.

    In Fllen, in denen z. B. zwei Schlger oder Raufbolde hintereinander ihren Minimalschaden von 20 verursachen, ist Vargus' Eigenschaft sogar effizienter als Anslems: In diesen Fllen werden drei Schlger oder Raufbolde bentigt, um einen Rekruten zu schlagen.


    CHAMPION ANSLEM
    Eigenschaft: Verwirren - Verringert die Treffsicherheit der Gegner auf 0 %.

    Exkurs Kampfsystem:
    Jede Einheit im Spiel hat zwei Schadenswerte, der Fuchs z. B. 10 und 40. Die Treffsicherheit gibt die Wahrscheinlichkeit an, mit der der hhere Schaden verursacht wird. Der Fuchs (Treffsicherheit 95 %) verursacht also im Durchschnitt bei 95 % seiner Angriffe 40 Schaden und bei 5 % seiner Angriffe 10 Schaden. Anslem senkt die Treffsicherheit auf 0 %. Das bedeutet, dass ein Fuchs gegen Anslem und seine Truppen immer 10 Punkte und nie 40 Punkte Schaden verursacht.


    DER TALENTBAUM IN DER BERSICHT

    Diese Verteilung von Talentpunkten wird bei den wichtigsten Angriffsgenerlen, den Champion-Generlen und den Generalmajoren, im Kern hufig verwendet. Unterschiede bestehen hufig nur in der Verteilung der Punkte 19 und 20, whrend der letzte Punkt Meisterstratege zugeordnet wird.

    Die grn markierten Talente finden sich fast ausnahmslos in Spalte 2 und verbessern allgemeine Kampffertigkeiten. Allgemeine Kampffertigkeiten wirken immer und auf jede Einheit. Das muss im Gegensatz zu Talenten in Spalte 1 verstanden werden: Diese Talente wirken nur auf bestimmte Einheiten und daher nur dann, wenn diese Einheiten auch verwendet werden, also nicht bei jedem Kampf.

    Eine Ausnahme ist Garnisonsanbau in Spalte 3, dessen Wirkung jedoch einer allgemeinen Verbesserung der Kampffertigkeiten entpspricht. Die blau markierten Talente finden sich ausschlielich in Spalte 3 und 4. Sie reduzieren die Verluste, geben eine Belohnung (erhhte EP) und reduzieren die Dauer bestimmter Aktionen.
    • Mglich ist es, die Punkte 19 und 20 dem Talent Souverner Anfhrer zuzuordnen. Klar sein muss allerdings, dass die Wirkung des Talentes auf wenige Gelegenheiten beschrnkt ist.
    • Ebenso ist es mglich, jeweils einen weiteren Punkt Navigationsschnellkurs und Blitzdenker (= maximale Geschwindigkeit, maximale Erfahrung) oder Erste Hilfe und Blitzdenker (= minimale Verluste, maximale Erfahrung) zuzuordnen. Navigationsschnellkurs wirkt bei jeder An- und Abreise, bringt jedoch keinen Vorteil im Abenteuer selbst. Der Bonus von Blitzdenker hingegen wirkt bei jedem Angriff. Erste Hilfe wirkt bei jedem Angriff, bei dem eigene Verluste entstehen.
    • Mglich ist es auch, zwei Punkte in Wchentliche Wartung zu vergeben. Hierbei ist zu beachten, dass das Talent nur wirkt, wenn Belagerer oder Kanoniere verwendet werden und dass sich die durchschnittlichen Verluste bei Verwendung von Belagerern kaum verndern.
    Hier mssen sowohl die eigenen Prioritten als auch die Wirkungen der Talente, die infrage kommen, klar sein.


    DIE TALENTE IM DETAIL

    REIHE 1

    MEISTERSTRATEGE
    Erhht die Treffsicherheit dieser Armee um 10 %. Das Talent wirkt auf den General selbst und auf alle von ihm mitgefhrten Truppen.

    Elitesoldaten, Kanoniere und Elitetruppen (alle Treffsicherheit 90 %) machen immer maximalen Schaden.

    Der groe Wert von Meisterstratege liegt in der Berechenbarkeit von Angriffen mit Elitetruppen, weil die gegnerischen Verluste eindeutig bestimmt werden knnen. Das Talent wird von den meisten, wenn nicht gar allen Kartenerstellern verwendet. Anslem hat z. B. mit Blitzangriff in der Kampagne "Das Schneiderlein" etwas geringere und in der Kampagne "Arabische Nchte" etwas hhere Verluste, aber die Schierigkeit besteht darin, Karten zu finden, die dieses Talent untersttzen.

    Exkurs Kampfsystem: Was bedeutet "immer maximaler Schaden"?

    Jede Einheit im Spiel hat zwei Schadenswerte, der Rekrut etwa 15 und 30, Nusala hingegen 1.000 und 1.500. Die Treffsicherheit gibt die Wahrscheinlichkeit an, mit der der hhere Schaden verursacht wird. Der Rekrut (Treffsicherheit 80 %) verursacht also im Durchschnitt bei 80 % seiner Angriffe 30 Schaden und bei 20 % seiner Angriffe 15 Schaden.


    REIHE 2

    WCHENTLICHE WARTUNG
    Erhht die Angriffspunkte eurer schweren Einheiten um 10/20/30. Schwere Einheiten sind Kanoniere und Belagerer. Angriffspunkte sind die Schadenswerte der Einheiten (60-120 fr Kanoniere und 100-200 fr Belagerer).

    Wchentliche Wartung 2 und Meisterstratege bewirken, dass Kanoniere immer 140 Schaden machen. In Mrchenabenteuern reichen 140 Schaden aus, um einen Bren zur Strecke zu bringen. Mehr ntzt nur gegen Bosse, weil Kanoniere nicht die Fhigkeit Flchenschaden haben. In der Praxis spielt dieser Aspekt allerdings wenn berhaupt eine untergeordnete Rolle.

    Was bringt Wchentliche Wartung bei Belagerern?

    Dieb 1 und Dieb 3:
    Wchentliche Wartung macht praktisch keinen Unterschied.

    Dieb 2:
    Ohne Wchentliche Wartung lsst sich das obere Bosslager im Zweiten Dieb mit Anslem 32 BSK 80 GSS 52 BSS bei durchschnittlichen Verlusten von 31,40 BSK in zwei Runden schlagen. Mit Wchentliche Wartung 1 kann Anslem das gleiche Lager mit 30 BSK 135 BEL bei durchschnittlichen Verlusten von 29 BSK schlagen. Wchentliche Wartung 1 macht hier also im Durchschnitt einen Unterschied von 2,40 BSK aus. Die Wirkung von Erste Hilfe wurde bei der Betrachtung ausgenommen. Zum Vergleich: Damit entspricht die Wirkung dieses einen Talentpunktes in diesem Fall der 0,8-fachen Wirkung von Erste Hilfe 3. Bei den Lagern 6 und 18 hingegen macht Wchentliche Wartung bei Vargus keinen Unterschied aus. Gleiches gilt allerdings auch fr Souverner Anfhrer.

    Weisheit:
    Mit Wchentliche Wartung 1 sinken die durchschnittlichen Verluste bei Lager 6 oben um 1 BSK.

    llampe:
    Simuliert habe ich die Lager 1, 3.6, 6, 8, 9.6, 11, 13, 19, 20 und 21 auf dieser Karte. Fr Wchentliche Wartung 0/1/2 betragen die BSK Verluste bei diesen Lagern durchschnittlich 353,09/342,41/335,89.

    GARNISONSANBAU
    Erhht die Einheitenkapazitt des Generals um 5/10/15.

    Ein Generalmajor mit Unaufhaltsamer Ansturm brauch nicht zwingend auch Ganisonsanbau.

    SOUVERNER ANFHRER
    Reduziert die Dauer von Kampfrunden um 15/30/45 %.

    Souverner Anfhrer ist das Talent, dessen Relevanz am schwierigsten abzuschtzen ist. Der Grund hierfr ist, dass das die genaue Wirkung und die Verfgbarkeit aller Zonenbuffs, die im Dev-Blog angekndigt wurden, unbekannt ist. Hinweis: Ein Punkt senkt die Rundendauer um 1 Sekunde, zwei Punkte senken die Rundendauer um 3 Sekunden und drei Punkte senken die Rundendauer um 4 Sekunden.

    Generle mit Souverner Anfhrer sind u. U. nicht mehr fr alle 1R Locks nutzbar.


    REIHE 3

    KAMPFRAUSCH
    Erhht die Angriffspunkte dieser Armee um 10/20/30 % fr jede Kampfrunde nach der ersten. Das Talent wirkt auf den General selbst und auf alle von ihm mitgefhrten Truppen.

    Die Anzahl der Kampfrunden pro Kampf wird durch Kampfrausch tendenziell reduziert. Hierdurch sinken auch die Verluste.
    Kampfrausch greift erst ab der zweiten Runde.

    BLITZDENKER
    Steigert die Erfahrungspunkte beim Besiegen von Gegnern mit dieser Armee um 10/20/30 %.

    Der Bonus wirkt nicht auf Lager, die "verschwinden", wenn der Sektorboss geschlagen wird.
    "Blitzdenker" wirkt bei "Feindlicher bernahme".

    Blitzdenker: Lohnt das denn? – Eine Beispielrechnung.
    • Fr’s Abenteuer „Ali Baba der junge Holzfller“ gibt es 139.962 Erfahrungspunkte (EP). Spielt man nach dieser gngigen Karte, wirkt Blitzdenker auf 70.410 EP nicht, bleiben 69.552 EP. Damit betrgt die Wirkung von Blitzdenker Stufe 3 in diesem Abenteuer effektiv ca. 15 % und bringt 20.865 EP zustzlich. Bei 50.000.000 EP sind das immerhin noch 7.500.000 EP zustzlich. Dafr muss Oma ganz schn viele Abenteuer spielen.
    • Bei Blitzdenker 2 sinkt der Anteil von 7.500.000 EP auf 5.000.000 EP.
    • Karten sind gegenwrtig jedoch noch nicht fr den Einsatz von Blitzdenker optimiert. Das Lager unter 3.1 auf der verlinkten Karte lsst sich beispielsweise verlustfrei schlagen.
    • Fr kleine Stufen empfiehlt sich das Abenteuer "Die Nordmnner". Viele Lager lassen sich verlustfrei schlagen. Spielt man nach dieser Karte, knnen alle ausgelassenen Lager - die beiden oberen ganz links ausgenommen - zustzlich verlustfrei geschlagen werden. Das Abenteuer bringt so ca. 35.000 EP, d. h. Blitzdenker bringt hier ca. 28 % zustzliche EP. Ist Nusala verfgbar, knnen Lager 3 und 4 in Sektor 1 (links) ebenfalls verlustfrei geschlagen werden (das Lager mit den Wlfen lsst sich fr min. 300 Sekunden locken).
    • Unabhngig von seinem jeweiligen Wirkungsgrad ist das Talent ein Mittel, um zustzliche EP zu generieren.


    REIHE 4

    BERRENNEN
    Verringert die Lebenspunkte der gegnerischen Anfhrer um 8/16/25 %.

    Durch berrennen knnen Bosse mit reduzierten Verlusten, in 1001-Abenteuern hufig auch verlustfrei geschlagen werden.
    berrennen reduziert die Anzahl der bentigten Kampfrunden und damit die Kampfdauer.
    berrennen bietet neue Optionen fr Vorwellen. Dazu mehr bei den Vorwellengenerlen.

    Was sind „Bosse“?
    Eine Liste der Bosse findet sich hier. Im Abenteuer werden Bosse durch das Symbol gekennzeichnet:

    NAVIGATIONSSCHNELLKURS
    Reduziert die Reisezeit des Generals um 15/30/45 %.

    Pro Talentstufe verringert sich die Reisezeit fr einen schnellen General um 135 Sekunden oder 2:15 Minuten und fr einen Tavernengeneral um 270 Sekunden oder 4:30 Minuten.


    REIHE 5

    ERSTE HILFE
    Rettet 3/6/9 % der verlorenen Einheiten nach jedem Kampf. "Retten" bedeutet, dass ein Teil der verlorenen Einheiten unmittelbar nach Kampfende wiederhergestellt wird. Die wiederhergestellten Einheiten sind dem General zugeordnet.

    Erlaubt es, erlittene Verluste nachtrglich zu reduzieren. Eine genauere Erluterung findet sich hier. Erste Hilfe wirkt unmittelbar am Ende des Kampfes und wirkt sich daher auf Kettenangriffe aus. Bei einem Kettenangriff greift ein General mehrere Lager in Folge an, ohne dazwischen zur Garnison zurckzukehren.

    Moloch stellt fr die wichtigsten Angriffsgenerle keine Alternative zu Erste Hilfe dar.

    TRAB
    Erhht bei der Rckkehr oder Versetzung zu einer Garnison die Bewegungsgeschwindigkeit des Generals um 33/66/100 %. Wirkt nicht bei Auf- und Abbau der Garnison und nicht bei Angriffen.

    Verbessert nicht die Kampffhigkeiten der Generle, trgt aber erheblich zur besseren Spielbarkeit von Abenteuern bei.

    Trab...bringt das denn was?

    Trab erhht die Laufgeschwindigkeit eines Generals bei der Rckkehr von einem Angriff und beim Versetzen, und zwar um bis zu 100 %. Faustregel: Je lnger die Laufwege in einem Abenteuer, desto grer ist die Wirkung. Ein Beispiel aus dem Holzfller: Die Strecke des Laufweges von Angriffsposition 2 zum 2-ten Hauptlager (das ganz rechts unten) betrgt ca. 80 Fhnchen. In Zeit gemessen betrgt der Abstand zwischen zwei Fhnchen ca. 3 1/3 Sekunden. Die Strecke muss drei mal gelaufen werden: Angriff, Rckkehr, Versetzen. D. h. fr die Bewltigung allein dieses Teilstcks werden 3 x 80 x 3 1/3 = 800 Sekunden = 13,33 Minuten bentigt, Auf- und Abbauzeit nicht mit eingerechnet. Mit Trab wird diese Zeit um 1/3 auf 533 Sekunden oder 8,88 Minuten reduziert. Das gilt zumindest dann, wenn die ersten Hauptlager verlustminimal durch Anslem geschlagen werden sollen.

    Natrlich lsst sich auch ein General von Angriffsposition 2 aus direkt versetzen, nachdem Hauptlager 2 geschlagen wurde. In diesem Fall wrde eine Erhhung der Spielgeschwindigkeit durch eine Erhhung der Verluste erkauft werden. Die Zeiterstparnis von Trab 3 ergibt sich dann nur durch die Erhhung der Geschwindigkeit beim Versetzen des Generals und betrgt ca. 80 * 3 1/3 / 2 = 133 Sekunden oder 2 Minuten 13 Sekunde.

    Damit lassen sich ganz allgemein eine ungefhre Unter- und eine ungefhre Obergrenze fr die Wirkung von Trab angeben: ber Strecken, ber die angegriffen wird, muss anschlieend versetzt werden. Wenn versetzt wird, sobald der letzte Sektorboss gefallen ist, betrgt die Zeitersparnis 25 %. Wenn erst nach der Rckkehr vom Angriff versetzt wird, betrgt die Zeitersparnis 33 %. Je lnger die Laufwege in einem Abenteuer und je hher die Anforderungen an die verwendeten Generle, desto mehr wird sich die Zeitersparnis diesen Werten annhern.

    Fazit: Trab ist zur Erhhung der Spielgeschwindigkeit alternativlos. Wem Wartezeiten, die durch das Versetzen von Generlen oder ihrer Rckkehr von Angriffen entstehen, hingegen gleichgltig sind, muss hier nicht investieren.


    DER ZWEITE GENERALMAJOR - EINE ALTERNATIVE FR SPIELER OHNE VARGUS UND ANSLEM




    Dieser Generalmajor bentigt ein zustzliches Talent: Unaufhaltsamer Ansturm. Der Nachteil besteht darin, dass 3 Talentpunkte weniger in den Reihen 3 und 4 zur Verfgung stehen, also Einschrnkungen bei anderen Talenten in diesen Reihen gemacht werden mssen.

    Fr Spieler ohne Vargus und ohne Anslem kann es sinnvoll sein, einen Generalmajor auf Unaufhaltsamer Ansturm zu skillen. Er kann hierdurch bei einigen Lagern bessere Ergebnisse erzielen als ein Generalmajor ohne Unaufhaltsamer Ansturm. Allerdings ist insbesondere bei Missionen hoher Schwierigkeit (z. B. Schatz des Wissens, Schwierigkeit 13) Vargus nicht zu ersetzen.


    NEUE TALENTE IM DETAIL

    REIHE 3

    UNAUFHALTSAMER ANSTURM
    Erhht die maximalen Angriffspunkte Eurer schnellen Einheiten um 1/2/3 und verleiht ihren Angriffen eine Chance von 33/66/100 %, Flchenschaden zuzufgen. Schnelle Einheiten sind Reiterei, Ritter und Berittene Scharfschtzen.

    Seine wesentliche Wirkung entfaltet das Talent durch den Flchenschaden fr Ritter. Unaufhaltsamer Ansturm hilft, die Verluste von Rittern im Holzfller fr Spieler der Stufe 55 weitestgehend zu vermeiden.

    Was ist Flchenschaden?

    Einheiten ohne Flchenschaden knnen hchstens an einer gegnerische Einheit Schaden verursachen. Ohne Flchenschaden kann ein Ritter (max. Schaden 70) also maximal einen Fuchs (30 LP) besiegen, obwohl er deutlich mehr Schaden verursacht.

    Wenn Wladimir Klitschko (50 Schaden) auf eine Fliege (1 LP) haut, dann ist die Fliege tot. Wenn die kleine Doreen (5 Schaden) auf die Fliege haut, ist die Fliege auch tot. Toter als tot geht nicht. Wenn die beiden auch noch Schaden an anderen Fliegen verursachen wollen, dann brauchen sie groe Hnde, damit der Schaden nicht nur gegen eine Fliege, sondern auf eine Flche wirkt: Genau das ist Flchenschaden.

    Flchenschaden ntzt auch dann, wenn der Schadenswert geringer ist als die LP der angegriffenen Einheit.

    Rein rechnerisch mssten 100 Gepanzerte Scharfschtzen (GSS) 20.000 Schaden (mit Meisterstratege 1) verursachen und 66,66 Sbelschwinger (je 300 LP) schlagen. Der Simulator zeigt hingegen, dass sie nur 50 Sbelschwinger schlagen. Warum ist das der Fall? Der erste GSS verursacht 200 Schaden, damit hat der erste Sbelschwinger noch 100 LP. Der zweite GSS verursacht 200 Schaden. 100 Schaden sind ausreichend, um den Sbelschwinger zu schlagen. Die anderen 100 Schaden verpuffen. Diese Sequenz wiederholt sich genau 50 mal. Daher stehen am Ende 50 geschlagene Sbelschwinger: je 2 GSS schlagen 1 Sbelschwinger.

    In diesem Beispiel wirkt sich Flchenschaden auf den zweiten GSS aus: die 100 Schaden verpuffen nicht, sondern senken die LP des zweiten Sbelschwingers. Der dritte GSS verursacht wieder 200 Schaden und schlgt den zweiten Sbelschwinger. Genau diese Sequenz wiederholt sich 33,33 mal. Daher stehen am Ende 66 geschlagene Sbelschwinger: je 3 GSS schlagen 2 Sbelschwinger.


    ANGRIFFSGENERLE TEIL 1.5: FRST DRACUL



    Der Teil ANGRIFFSGENERLE TEIL 3 aus dem ursprnglichen Thread wurde gestrichen. Der Grund ist, dass Meister der Kampfkunst und Veteranen (zumindest nach meiner Erfahrung) zu rar und in Abenteuern der Schwierigkeit 10+ als Vorwellengenerle oder Farmer zu wichtig sind, um sie fr den Einsatz normaler Truppen zu spezialisieren. Hinzu kommt, dass sich ein als Vorwellengeneral geskillter Mdk sehr gut als Angriffsgeneral in normalen Abenteuern, etwa Ruberbande, einsetzen lsst.

    Die ursprngliche Idee war, einen General sozusagen um das Talent Spalten herumzubauen. Spalten gibt Elitesoldaten Flchenschaden, und damit lassen sich hbsche Effekte erzielen. Allerdings braucht es hierzu in Abenteuern mittlerer Schwierigkeit (etwa 5 - 7) hufig weder einen Meister der Kampfkunst noch einen Veteranen: Frst Dracul reicht weitestgehend aus.


    NEUE TALENTE IM DETAIL

    REIHE 2

    SPALTEN
    Erhht die Angriffspunkte deiner Elitesoldaten um 4/8/12 und verleiht ihren Angriffen eine Chance von 33/66/100 %, Flchenschaden zuzufgen.

    Bereits seit der Einfhrung von Nusala im Weihnachtsevent 2016 gibt es Flchenschaden fr normale Einheiten: fr Bogen-, Langbogen- und Armbrustschtzen. Armbrustschtzen lassen sich allerdings nicht gegen Lager einsetzen, in denen z. B. Wachhunde sind – Einheiten also, die ber die Initiative Erstschlag und die Fhigkeit Flankenangriff verfgen. Mit Spalten wird also die Option geschaffen, Einheiten mit Flchenschaden auch gegen solche Lager zu einzusetzen.

    Was ist Flchenschaden?

    Einheiten ohne Flchenschaden knnen hchstens an einer gegnerische Einheit Schaden verursachen. Ohne Flchenschaden kann ein Ritter (max. Schaden 70) also maximal einen Fuchs (30 LP) besiegen, obwohl er deutlich mehr Schaden verursacht.

    Wenn Wladimir Klitschko (50 Schaden) auf eine Fliege (1 LP) haut, dann ist die Fliege tot. Wenn die kleine Doreen (5 Schaden) auf die Fliege haut, ist die Fliege auch tot. Toter als tot geht nicht. Wenn die beiden auch noch Schaden an anderen Fliegen verursachen wollen, dann brauchen sie groe Hnde, damit der Schaden nicht nur gegen eine Fliege, sondern auf eine Flche wirkt: Genau das ist Flchenschaden.

    Flchenschaden ntzt auch dann, wenn der Schadenswert geringer ist als die LP der angegriffenen Einheit.

    Rein rechnerisch mssten 100 Gepanzerte Scharfschtzen (GSS) 20.000 Schaden (mit Meisterstratege 1) verursachen und 66,66 Sbelschwinger (je 300 LP) schlagen. Der Simulator zeigt hingegen, dass sie nur 50 Sbelschwinger schlagen. Warum ist das der Fall? Der erste GSS verursacht 200 Schaden, damit hat der erste Sbelschwinger noch 100 LP. Der zweite GSS verursacht 200 Schaden. 100 Schaden sind ausreichend, um den Sbelschwinger zu schlagen. Die anderen 100 Schaden verpuffen. Diese Sequenz wiederholt sich genau 50 mal. Daher stehen am Ende 50 geschlagene Sbelschwinger: je 2 GSS schlagen 1 Sbelschwinger.

    In diesem Beispiel wirkt sich Flchenschaden auf den zweiten GSS aus: die 100 Schaden verpuffen nicht, sondern senken die LP des zweiten Sbelschwingers. Der dritte GSS verursacht wieder 200 Schaden und schlgt den zweiten Sbelschwinger. Genau diese Sequenz wiederholt sich 33,33 mal. Daher stehen am Ende 66 geschlagene Sbelschwinger: je 3 GSS schlagen 2 Sbelschwinger.


    REIHE 5

    MOLOCH
    Erhht die Angriffspunkte des Generals um 20/40/60. Das verleiht den Angriffen eine Chance von 33/66/100 %, Flchenschaden zuzufgen.


    DER TALENTBAUM IN DER BERSICHT


    Die Strke von Spalten wird insbesondere gegen Lager mit vielen schwachen Gegnern ausgespielt, die zumindest teilweise ber die Fhigkeit Flankenangriff verfgen. Ein Beispiel ist der erste Turm im Bullen, der von Dracul ohne Vorwelle in einer Runde bei durchschnittlichen Verlusten von ca. 98R geschlagen wird. Anderes Beispiel. Problematisch wird es dann, wenn im gegnerischen Lager viele Gegner mit hohen Schadenswerten sind. Mit etwa 160R 50E kriegt Dracul etwa die 120 Feuertnzer im mittleren Turm nicht in den Griff, 110 hingegen schon. Das macht diesen Dracul zu einer Ergnzung des Spezialistenarsenals, ohne die man sicherlich auch auskommt. Er erlaubt es allerdings, in kleineren Abenteuern sozusagen nebenbei gegnerische Lager mit hinnehmbaren Verlusten zu schreddern, ohne dass man hierzu seine wichtigsten Generle bemhen muss.


    ALTERNATIVEN FR NEUE SPIELER

    Etwas anders sieht es fr Spieler aus, fr die Frst Dracul der erste schnelle General ist. Hier gibt es verschiedene Optionen.
    • Zum einen knnen je drei Manuskripte in Moloch, Erste Hilfe und Trab investiert werden. Diese Lsung ist bezogen auf die verwendeten Bcher kostengnstig. Erste Hilfe ist zwar z. B. in dem Abenteuer "Beutelschneider" bei jedem Lager effektiver als Moloch, aber die Effekte beider Talente addieren sich.
    • Wer bereit ist, Kompendien zu investieren, kann einen weiteren Punkt in Navigationsschnellkurs und dann drei Punkte in Kampfrausch investieren. (Hinweis: Moloch 3 ist bei verschiedenen Boss-Camps, etwa in Beutelschneider, effektiver als berrennen 3.)
    • berrennen erzielt gute Effekte gegen einzelne Boss-Camps u. a. in "Von Liedern und Flchen" und "Das Quartier des Drachen". Das ist dann der Fall, wenn der Boss von keinen oder nur sehr wenigen Truppen geschtzt wird.
    Beispielrechnung: Frst Dracul im Abenteuer "Beutelschneider" und die Dicke Bertha
    • Ohne Talente: Frst Dracul schlgt das Lager mit 160R 40S bei max. Verlusten von 160R 33S
    • Moloch: Frst Dracul schlgt das Lager mit 160R 40S bei max. Verlusten von 160R 13S
    • Erste Hilfe: Frst Dracul schlgt das Lager mit 160R 40S bei max. Verlusten 145R 12S
    • Kampfrausch: Frst Dracul schlgt das Lager mit 160R 40S bei max. Verlusten 131R

    Fr neue Spieler macht Spalten nur als berbrckung von Stufe 41 zu Stufe 47 Sinn. Ab Stufe 47 knnen die Generalmajore beim Kaufmann erworben werden. In dieser Phase des Spiels sind Bcher sind in Generalmajore besser investiert als in Dracul. Auch kommt zum Weihnachtsevent ein neuer General, der insbesonderen fr Anfnger besser geeignet ist als Frst Dracul.
    Gendert von BB_Kumakun (30.10.18 um 13:58 Uhr)

  3. #3
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    ANGRIFFSGENERLE TEIL 2: DER FARMER





    DER TALENTBAUM IN DER BERSICHT

    Der Farmer ist das Gegenstck zu den anderen Angriffsgenerlen: Whrend dort auf Belohnungen zugunsten von Schadensmaximierung und Verlustminimierung verzichtet wurde, ist der Farmer ein Belohnungsmaximierer. Ausgelegt ist er fr den Einsatz von Elitetruppen. Der fast vollstndige Verzicht auf Kampftalente ist deshalb mglich, weil es in den Abenteuern der Kampagne "Arabische Nchte" zahllos Lager gibt, die verlustfrei oder mit sehr geringen Verlusten besiegt werden knnen. Besondere Kampftalente sind hierfr schlicht nicht ntig.

    Der Farmer profitiert von Blitzdenker, denn die zustzlichen EP, die durch Blitzdenker generiert werden, flieen in die jeweilige Berechnung der Anzahl von Rekruten-Sldnern und Sterntalern, die durch Feindliche bernahme und Kopfgeldjger generiert werden, ein. Als Farmer empfiehlt sich aufgrund seiner hohen Einheitenkapazitt ein Veteran.

    Der Blick auf den Talentbaum zeigt, dass der Schwerpunkt in Spalte 3 - reduzierte Verluste oder Belohnung - liegt. Zustzlich sinnvoll sind Trab und Navigationsschnellkurs zur Steigerung der Spielgeschwindigkeit. berrennen als Kampftalent hat sich bei verschiedenen Boss-Camps ebenfalls bewhrt. Bei mehreren Farmern bietet es sich an, einen mit Unaufhaltsamer Ansturm anstatt mit berrennen ausstatten.

    Ebenso wie im Talentbaum ANGRIFFSGENERLE TEIL 1 fehlt wieder ein Talentpunkt, um alle ausgewhlten Talente zu maximieren. Auch welche Funktion man den Schwerpunkt nicht legt, ist eine Frage des eigenen Geschmacks und damit der eigenen Prferenzen: Feindliche bernahme, Navigationsschnellkurs und Erste Hilfe sind die besten Kandidaten hierfr.


    NEUE TALENTE IM DETAIL

    Der Farmer unterscheidet sich von den anderen Angriffsgenerlen in zwei Punkten:
    • Kopfgeldjger anstatt Meisterstratege
    • Feindliche bernahme anstatt Kampfrausch

    REIHE 1

    KOPFGELDJGER
    Erhaltet nach einem Abenteuer fr das Besiegen von Gegnern durch diese Armee 1 Sterntaler pro 1.000 EP. Das Talent wirkt auf den General selbst und auf alle von ihm mitgefhrten Truppen.

    Mit der Einfhrung der nchsten Generation von Zonenbuffs zur Erhhung der Bewegungsgeschwindigkeit von Generlen in Abenteuern wird es auch eine zustzliche Anwendungsmglichkeit fr Sterntaler geben.

    Wie bei der Berechnung gerundet wird, wird in einem Beitrag von Siedler-Plumps erlutert.


    REIHE 4

    FEINDLICHE BERNAHME
    Wenn diese Armee eine Schlacht gewinnt, erhaltet Ihr fr das Besiegen von Gegnern 1 Rekruten-Sldner pro 600/300/200 EP.

    Der Bonus von Blitzdenker fliet mit ein, die Anzahl der Sldner-Rekruten wird aufgerundet. Rekrutensldner verbrauchen kein Bevlkerungslimit, mssen nicht transportiert werden und sind handelbar.



    VARIANTE: FARMER MIT KAMPFRAUSCH

    Kampfrausch bietet sich als Alternative zu Feindliche bernahme an, wenn auf Rekrutensldner verzichtet werden kann. Einsatzgebiet dieser Variante sind vor allem Bosslager, fr die die volle Schlagkraft eines Generalmajors nicht bentigt wird, fr die der Farmer ohne Kampfrausch allerdings zu schwach ist.
    Gendert von BB_Kumakun (30.10.18 um 13:59 Uhr)

  4. #4
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    CHAMPION NUSALA


    Mit der Ankndigung der Gebirgsclan-Kampagne (zum Nachlesen bei FeddaHeiko, Leatherface, Siedler-Vision oder -hren beim DSOTalk) ndert sich auch der Blick, den man auf Nusala haben muss.


    NUSALAS EIGENSCHAFT

    CHAMPION NUSALA
    Eigenschaft: Explosive Munition - Eure Angriffseinheiten erhalten "Flchenschaden" und "Flankenangriff".

    Nusalas groe Schwche in den Mrchen-Kampagnen, in denen Elitetruppen eingesetzt werden knnen, ist, dass sie ihre Truppen nicht ausreichend vor Angriffen schtzen und ihre Angriffseinheiten nicht wirksam verstrken kann - zumindest nicht so, dass Nusala eine echte Alternative fr den Generalmajor oder Vargus und Anslem ist.

    Anders als die Eigenschaften von Vargus und Anslem, die Attribute feindlicher Truppen ndern, ndert Nusalas Eigenschaft die Attribute eigener Truppen. Sie wirkt jedoch ausschlielich auf Angriffseinheiten. Den Angriffseinheiten fehlt die Initiative Erstschlag, um wirkungsvoll zu sein. Aus diesem Grund kommt es hufig zu einem direkten Schlagabtausch, fr den Nusala mit ihren niedrigen Einheitenkapazitt nicht gemacht ist. Von der neuen Kampagne wissen wir, dass sie in der Heimat der Nordmnner spielen wird. Von den Nordmnnern wissen wir, dass die gegnerischen Einheiten mehrheitlich die Initative "Letzter Angriff" haben. Gegen solche Einheiten, d. h. unter vernderten Bedingungen, knnte Nusala die Wirkung ihrer Eigenschaft ausspielen. Sie knnte sie auch ausspielen, wenn "Verbndete" im Prinzip wie Sldnereinheiten eingesetzt werden und unter ihnen "Angriffseinheiten" sind.


    SCHARFSCHTZENAUSBILDUNG

    Gleiches gilt fr das Talent Scharfschtzenausbildung. Auf seiner hchsten Stufe betragen minimaler und maximaler Schaden von Langbogenschtzen bzw. Scharfschtzen jeweils 69 bzw. 115. Der Vorteil des Talentes ist, dass dieser Schaden MIN = MAX = 69 bzw. 115 unabhngig von der Hhe der Treffsicherheit ist. Der Nachteil des Talentes ist, dass es fr Nusala als Angriffsgeneral nutzlos ist, denn Nusala macht mit Armbrustschtzen bzw. Gepanzerten Scharfschtzen immer mehr Schaden als mit Langbogenschtzen oder Scharfschtzen. Immer - es sei denn, es werden neue Spielbedingungen eingefhrt, die die Treffsicherheit reduzieren oder gar auf Null senken. Neue Spielbedingungen wie beispielsweise - Wettereffekte. Sinkt die Treffsicherheit auf Null, dann sind Langbogenschtzen strker als Armbrustschtzen und Scharfschtzen strker als Gepanzerte Scharfschtzen.

    Fr Schnellfeuer hingegen wrde das genaue Gegenteil gelten: Schnellfeuer wirkt nur auf den MAX-Schaden. D. h. wrde die Treffsicherheit auf Null reduziert, bliebe dieses Talent ohne Wirkung.

    Gegenwrtig wissen wir nicht, was genau die Gebirgsclan-Kampagne bringen wird und wie Nusalas Eigenschaft dort am besten zur Geltung gebracht werden kann. D. h. wir wissen auch nicht, mit welchen Talenten Nusala fr die neue Kampagne am besten aufgestellt ist.


    - ALTER TEIL -

    Eine besondere Schwierigkeit stellt das Skillen von Nusala dar. Diese Schwierigkeit hat ihre Ursache in der Vielzahl von Funktionen, die Nusala hat:
    • Sie wird als 1R Vorwelle eingesetzt.
    • Sie wird als Vorwelle mit Rekruten oder Bogenschtzen eingesetzt.
    • Sie wird als Angriffsgeneral mit normalen Truppen eingesetzt.
    • Sie wird mit Bogenschtzen in Schneidern eingesetzt (s. u.).
    • Sie wird als Angriffsgeneral mit Elitetruppen eingesetzt.
    • Sie wird als Leechgeneral eingesetzt.
    Daher beginnt das Kapitel ber Nusala zunchst mit einer bersicht darber, wofr Nusala sinnvoll eingesetzt werden kann.


    Was kann Nusala?

    Teil 1: Nusala als Angriffsgeneral mit Elitetruppen

    Nusala wird als Angriffsgeneral mit Elitetruppen einerseits zum schnellen Spielen eingesetzt, etwa hier oder hier. Seltener ist sie fr ein Lager die beste Option, etwa hier.

    All diesen Fllen ist gemein, dass Nusala hier durch ihre Eigenschaft wirkt, d. h. durch Flchenschaden fr Gepanzerte Scharfschtzen.

    Was sind Nusalas Eigenschaften?

    Eigenschaften wirken generell auf mitgefhrte Truppen, hier auf Angriffseinheiten. Fhigkeiten hingegen beziehen sich generell auf den General selbst.


    Was sind Angriffseinheiten?

    Angriffseinheiten sind Bogenschtzen, Langbogenschtzen, Armbrustschtzen, Scharfschtzen und Gepanzerte Scharfschtzen. In der Einheitenbeschreibung werden sie durch den Bogen (oben rechts) symbolisiert:


    Was ist Flankieren?

    Flankieren ist die neue Bezeichnung fr die Fhigkeit „greift schwchstes Ziel an“. Im Normalfall werden zuerst die Verteidigereinheiten angegriffen, danach die schwcheren Einheiten, die dahinter stehen. „Flankieren“ erlaubt durch Umgehung der Verteidigereinheiten den direkten Angriff auch dahinterstehende Einheiten.

    Ihre Gegner sind in allen Beispielen Kanoniermeister, Gegner also mit der Initiative „letzter Angriff“. Im ersten Beispiel spart Nusala nur Zeit, denn das Lager knnte ebenso gut von einem GM mit 270 GSS geschlagen werden. Im zweiten Beispiel spart Nusala ebenfalls nur Zeit, denn das Lager kann bei gleichen Verlusten ebenso gut mit einem GM 60 BSK 100 GSS 110 BSS geschlagen werden. Im dritten Beispiel spart Nusala eine Vorwelle ein, denn ohne Vorwelle kann der GM das Lager nicht verlustfrei schlagen.

    Zusammengefasst lsst sich feststellen, dass gegenwrtig der Nutzen von Nusala als Angriffsgeneral mit Elitetruppen eher gering ist. Sie lsst sich nur bei einer geringen Anzahl von Lagern einsetzen, und diese Lager lassen sich vergleichsweise einfach auch mit anderen Mitteln schlagen.

    Insbesondere ist es fr diese Funktion nicht notwendig, Meisterstratege zu whlen.


    Teil 2: Nusala als Vorwelle mit Bogenschtzen in Abenteuern mit Elitetruppen

    In dieser Funktion wirkt Nusala haputschlich durch ihre Eigenschaft. Ein Beispiel hierfr ist dieses Lager in "Schatz der Weisheit". Nusala nimmt hier die Dnenschtzen aus dem Spiel.

    Ein anderes Beispiel findet sich in "Vom Fischer und seine Frau": durch eine gemischte Vorwelle mit 100B 80LB kann das Lager anschlieend mit leichten BSS Verlusten durch Vargus geschlagen werden.


    Teil 3: Nusala als Angriffsgeneral mit Bogenschtzen in Schneidern

    Diese Funktion geht auf einen Umstand zurck, auf den ich durch Siedler-Plumps aufmerksam geworden bin:

    Zitat Zitat von Siedler-Plumps Beitrag anzeigen
    Nusala vernichtet mit ihrem Erstschlag alle Jagdhunde. Die Jagdhunde vernichten Nusala. Frher wre der Kampf Unentschieden ausgegangen. Mit dem Ergebniss das Nusala sich erholt und ein leeres Lager ber bleibt. Schon seit lngerem gilt der Kampf gewonnen sobald der Gegner alle Einheiten verliert. Nusala reist das Lager ab und muss sich nicht erholen. Es gibt keine Kmpfe mehr die Unentschieden enden knnen.
    Ganz deutlich: Wenn Nusala in einem Kampf alle gegnerischen Einheiten schlgt, dann kann sie nach Rckkehr zur Garnison auch dann weiter eingesetzt werden, wenn sie selber in dem Kampf alle Lebenspunkte verloren hat.

    Die Anzahl der Lager, bei denen dieser Umstand genutzt werden konnte, war bisher gering. Durch die Talente ndert sich das, und Nusala wird hier bei einer Reihe von Lagern zu einem guten Mittel, um die Wirkung gegnerischer Einheiten mit Flchenschaden auszuhebeln. Das gilt insbesondere fr Schneider Abenteuer.

    Beispiele aus dem "Betrogenen Schneiderlein":
    Sie schlgt (Schnellfeuer 3) etwa dieses Lager mit 140 Bogenschtzen oder dieses Lager (Schnellfeuer 3) mit 175 Bogenschtzen oder 110 Langbogenschtzen (Scharfschtzentraining 3).

    Beispiele aus die "Shne desSchneiderleins":
    Ohne Meisterstratege gert Nusala hier mit Bogenschtzen an ihre Grenzen, kann das Lager jedoch alternativ durch Kombination von Bogen- und Langbogenschtzen schlagen. Das gleiche gilt hier, whrend die Lager hier und hier wiederum mit einfachen Bogenschtzen zu schlagen sind. Damit ergeben sich allein in diesem Abenteuer vier Anwendungsmglichkeiten, diese nicht mitgerechnet, weil sie das Lager auch ohne Talente mit 1R schlagen konnte.


    Zwischenfazit

    Damit ergibt sich zunchst eine erste mgliche Verteilung von Talentpunkten:



    In Reihe 1 ist Schnellfeuer 3 zentral. 2 Punkte knnen dann beliebig vergeben werden, die Wahl ist hier auf Trab 2 gefallen. In Reihe 2 ist die Wahl dann auf Scharfschtzentraining 3 und Navigationsschnellkurs 2 gefallen.

    Scharfschtzentraining ist in den Beispielen aus den Schneider ATs nicht notwendig. Die Lager knnen auch ohne Scharfschtzentraining 3 geschlagen werden, wenn man hhere Verluste an Langbogenschtzen in kauf nimmt. In anderen Mrchenabenteuern hingegen ist das Talent notwendig (s. o., Beispiel aus "Der Fischer und seine Frau"). Zudem gibt es zu Scharfschtzentraining wenige sinnvolle Alternativen: berrennen, Erste Hilfe und Feindliche bernahme.

    In Reihe 3 wiederum ist kein Talent notwendig. Die Wahl ist hier auf Blitzdenker gefallen. Zusammen mit der Entscheidung fr maximale Laufgeschwindigkeit und verkrzte Reisezeit knnen so 3 Punkte fr Garnisonsanbau vergeben werden.

    Nur Eine Fleischwunde 3 ist ebenfalls nicht notwendig, innerhalb dieses Builds jedoch am stimmigsten. Extraleben erlaubt den zweimaligen Einsatz innerhalb eines ATs ohne Wartezeit - und auch den "schnellen Leech zwischendurch". Meisterstratege ntzt in den Beispielen oben eigentlich nur bei der Vorwelle in "Der Fischer und seine Frau". Nusala macht dann 500 mehr Schaden. Mit Extraleben wiederum kann sie gleich noch einmal eingesetzt werden - und macht dann deutlich mehr als 500 Schaden.

    Der Blick auf den Talentbaum macht auch deutlich, dass Nusala nur auf Kosten von Geschwindigkeit und Erfahrungspunkte als in ihrer Funktion als Angriffsgeneral fr normale Abenteuer verbessert werden kann.

    Trab 3 und Navigationsschnellkurs 2 knnen fr berrennen 3 aufgegeben werden, Blitzdenker 3 fr Kampfrausch 3.

    Pausenmodus
    Gendert von BB_Kumakun (30.10.18 um 14:00 Uhr)

  5. #5
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    VORWELLENGENERLE TEIL 1: MEISTER DER KAMPFKUNST





    EINFHRUNG

    Der Meister der Kampfkunst (Mdk) hat in den Kampagnen "Das Schneiderderlein", insbesondere aber "Arabische Nchte" und "Die bse Knigin" gegenber seiner Rolle als Angriffsgeneral in klassischen Abenteuern erheblich an Bedeutung verloren. Der Hauptgrund ist, dass die Kombination seiner Fhigkeit Flankieren mit der Initiative Erstschlag aufgrund der hohen Lebenspunkte der Gegner in den beiden Mrchenkampagnen praktisch keine Rolle mehr spielt. Die Schlagkraft der Eliteeinheiten und damit auch die Einheitenkapazitt des Generals sind von erheblich grerer Bedeutung.

    Anders sieht es aus, wenn der Mdk als Vorwellengeneral eingesetzt wird. Unter den Elitetruppen gibt es keine Einheit, die, wie der Mdk selbst, die Fhigkeit Flankieren mit der Initiative Erstschlag kombiniert. Um Verluste von Elitetruppen zu reduzieren kann es sinnvoll sein, Reiterei einzusetzen, um gegnerische Angriffseinheiten zu schlagen.


    DER TALENTBAUM IN DER BERSICHT

    Fr den Mdk als Vorwellengeneral, der Reiterei einsetzt, machen zunchst Moloch, Unaufhaltsamer Ansturm, Garnisonsanbau und Extraleben (im Bild alle grn markiert) oder Meisterstratege Sinn, weil diese Talente seine Wirkung in dieser Funktion verstrken. Moloch erhht den Schaden des Generals, Unaufhaltsamer Ansturm erhht den Schaden der Schnellen Einheiten und gibt ihnen Flchenschaden und Garnisonsanbau erhht die Einheitenkapazitt. Meisterstratege erhht die Treffgenauigkeit und damit den durchschnittlichen Schaden pro Angriff, whrend Extraleben die Option gibt, den General nach einem Vorwellenangriff ohne Wartezeit wieder einsetzen zu knnen. Grundstzlich gilt: Je weniger Mdk ein Spieler hat, desto ntzlicher ist Extraleben. Und umgekehrt gilt: Je mehr Mdk ein Spieler hat, desto eher kann auf Extraleben zugunsten von Meisterstratege verzichtet werden.

    Ebenso ist es mglich, z. B. auf Moloch zugunsten von Schnellfeuer verzichten. Der General verliert hierdurch Effektivitt hinsichtlich seiner Hauptfunktion, dem Einsatz von Reiterei gegen gegnerische Angriffseinheiten. Im Gegenzug dafr ist er hinsichtlich seiner Einsatzmglichkeiten etwas breiter aufgestellt. Klar sein muss, dass die Integration mehrerer Funktionen in einen General im Regelfall zu Lasten einer Funktion gehen wird, und dass die Integration mehrerer Funktionen in einen General ausschlielich Generle spart.

    Dieser Mdk verzichtet auf zustzliche Kampftalente, insbesondere auf berrennen und Kampfrausch. Hierfr gibt es auch wenig Spielraum. Ein Punkt kann aus den Reihen 1 und 2 in Reihe 3 oder 4 mitgenommen werden.


    NEUE TALENTE IM DETAIL

    REIHE 1

    EXTRALEBEN
    Der General erholt sich sofort nach der ersten Niederlage in jedem Abenteuer. Wirkt nicht auf der Heimatinsel.

    Extraleben wirkt ein mal pro Abenteuer, d. h. der General kann aus Abenteuer A nach Abenteuer B wechseln, dort Extraleben einsetzen und wieder zurckwechseln.


    UNAUFHALTSAMER ANSTURM UND MEISTERSTRATEGE - WAS MAN NICHT UNBEDINGT WISSEN MUSS


    In den Feldern finden sich die Anzahlen MIN-MAX (DURCHSCHNITT) der geschlagenen Gegner wieder. Fr Vorwellengenerle interessieren hier nur die MIN-Werte. Die letzte Spalte ist falsch berschrieben; hier finden sich die prozentualen Verhltnisse von MIN Spalte 2 zu MIN Spalte 1, in der obersten Zeile also 301 : 231, und 301 sind also 130,30 % von 231. Erkennen lsst sich, dass Angriffe mit Unaufhaltsamer Ansturm immer mehr Schaden machen als ohne Unaufhaltsamer Ansturm, und dass die Wirkung um so grer ist, je weniger LP die Gegner haben.



    In der zweiten Tabelle werden die Werte von Mdk jeweils ohne und mit Meisterstratege dargestellt. Die minimale Anzahl der geschlagenen Gegner steigt durch Meisterstratege um ca. 7 - 9 %. Die Differenz ist geringer als der Schaden, den ein Mdk 1R verursacht. Meisterstratege ist nur dann wirkungsvoller als Extraleben, wenn der zustzliche Schaden innerhalb eines Lock-Angriffs zwingend notwendig ist, um den Hauptangriff zu ermglichen.

    In der dritten Tabelle werden die Werte von Nusala jeweils ohne und mit Meisterstratege dargestellt. Hier ist der Vergleich zur Tabelle darber von Interesse: Nusala ohne Meisterstratege generiert sytematisch schlechtere Ergebnisse als der Mdk ohne Meisterstratege.




    MOLOCH UND EINLEITUNGSANGRIFFE

    Einige Karten verwenden Einleitungsangriffe, um Lager lockbar zu machen. Ein Beispiel ist Lager 3.1 auf dieser Karte. Hier werden zwei Mdk 1R eingesetzt, um das Lager um 30 bis 32 Dnenschtzen zu reduzieren. Der anschlieende Lock hlt dann fr min. 160 Sekunden. Nutzen beiden Mdk Moloch, dann wird das Lager um 34 bis 36 Dnenschtzen reduziert. Der anschlieende Lock hlt dann nur fr min. 140 Sekunden. In diesem Beispiel kann die Bestckung des Lock-Generals auf 189 BSK angepasst werden, damit der Lock in jedem Fall min. 160 Sekunden hlt. Klar sein muss allerdings, dass Lock-Angriffe auf alten Karten, die Einleitungsangriffe verwenden und Talente nicht bercksichtigen, ohne Anpassungen bei den Einleitungsangriffen u. U. nicht mehr erfolgreich durchgefhrt werden knnen.


    DER MDK ALS ANGRIFFSGENERAL IN KLASSISCHEN MISSIONEN

    Der Mdk ist auch ohne Talente eine mchtige Spielfigur. Um ein Beispiel von oben aufzugreifen: Frst Dracul (Moloch 3, Erste Hilfe 3, Kampfrausch 3) schlgt die "Dicke Bertha" im Beutelschneider mit max. Verlusten von 131R. Der Mdk schlgt das gleiche Lager ohne Talente mit weniger Verlusten. Die meisten Lager z. B. in "Ruberbande" werden in 1 Runde geschlagen, so dass fr zustzliche Kampftalente hufig keine Notwendigkeit besteht. hnlich sieht es bei Lagern in Mrchen-Missionen aus, bei denen der Mdk bisher eingesetzt wurde: Das Boss-Camp im zweiten Sektor im "Betrogenen Schneiderlein" kann vom Mdk ohne Vorwelle mit 145R 10M 80K in 4 - 5 Runden geschlagen werden. Ein Mdk, der zustzlich berrennen, Kampfrausch und Meisterstratege nutzt, kann das gleiche Lager nur mit unwesentlich niedrigeren durchschnittlichen Verlusten schlagen.
    Gendert von BB_Kumakun (30.10.18 um 14:01 Uhr)

  6. #6
    Meister der fluffigen Fellknuel
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    VORWELLENGENERLE TEIL 2: REST DER WELT





    EINFHRUNG

    Vorwellengenerle werden entweder mit Rekruten oder Bogenschtzen bzw. Langbogenschtzen, seltener mit Scharfschtzen, Berittenen Scharfschtzen oder Rittern kombiniert, um gegnerische Verteidiger- oder Angriffseinheiten zu schwchen und so den Hauptangriff berhaupt erst zu ermglichen oder mit geringeren Verlusten zu ermglichen.


    TALENTE IM DETAIL

    REIHE 4

    SCHARFSCHTZENAUSBILDUNG
    Erhht die minimalen Angriffspunkte eurer Langbogenschtzen und normalen Scharfschtzen um 45/85/130% und die maximalen um 5/10/15%.

    Langbogenschtzen machen mit Scharfschtzenausbildung Stufe 3 immer 69 Schaden, Scharfschtzen immer 115. Die Treffsicherheit spielt keine Rolle.

    Langbogenschtzen sind Bogenschtzen in dem Fall leicht berlegen, dass der Gegnertyp 60 - 69 LP hat. Die grte Strke des Talents ist sein konstanter Schaden und damit die Berechenbarkeit des Ergebnisses. Wenn eine oder mehrere Vorwellen als Vorbereitung fr einen Lock-Angriff dienen, dann ist das Ergebnis, d. h. die genaue Anzahl der geschlagenen Gegner, bereits vor dem Angriff bekannt. Die Schwankungen, die bei Bogenschtzen aus den unterschiedlichen Schadenswerten resultieren, gibt es nicht.


    REIHE 5

    SCHNELLFEUER
    Erhht die maximalen Angriffspunke eurer Bogenschtzen um 5/10/15.

    Warum Schnellfeuer nicht in jedem Fall einen Unterschied macht

    Bogenschtzen verursachen 20-40 Schaden und haben eine Treffgenauigkeit von 80 %.

    Das bedeutet, dass Bogenschtzen im Durchschnitt in 80 % aller Flle 40 Schaden und in 20 % aller Flle 20 Schaden verursachen. Wenn wir zwei hintereinander angreifende Bogenschtzen betrachten, dann treten die folgenden Kombinationen mit den angegebenen Wahrscheinlichkeiten auf:

    40-40 = 80 Schaden. Tritt in 64 % der Flle auf.
    40-20 = 60 Schaden. Tritt in 16 % der Flle auf.
    20-40 = 60 Schaden. Tritt in 16 % der Flle auf.
    20-20 = 40 Schaden. Tritt in 4 % der Flle auf.

    Das bedeutet (Faustregel), dass in 96 % aller Flle 100 Bogenschtzen-Prchen mindestens 60 Schadenspunkte verursachen. Laut Simulator ist das sogar in 97,8 % der Flle der Fall: 200 Bogenschtzen schlagen durchschnittlich 97,8 Thralls (60 LP) oder Knigliche Langbogenschtzen (60 LP).

    Durch Schnellfeuer 3 steigt der MAX-Schaden von 40 auf 55. Was ndert sich hierdurch?

    55-55 = 110 Schaden. Tritt in 64 % der Flle auf.
    55-20 = 75 Schaden. Tritt in 16 % der Flle auf.
    20-55 = 75 Schaden. Tritt in 16 % der Flle auf.
    20-20 = 40 Schaden. Tritt in 4 % der Flle auf.

    Weil die Bogenschtzen nicht die Eigenschaft Flchenschaden haben, ndert sich in diesem Fall (Gegnern mit 60 LP) nichts. 200 Bogenschtzen schlagen durchschnittlich 97,8 Thralls oder Knigliche Langbogenschtzen. Schnellfeuer ist in diesem Fall ohne jede Wirkung.

    Die Wirkung von Schnellfeuer muss daher differenziert betrachtet werden:

    200 Bogenschtzen knnen die gleiche Anzahl an Gegnern schlagen, die mehr LP haben: Mit Schnellfeuer 3 gelten die gleichen Zahlen fr Gegner mit 61 – 75 LP.


    SCHNELLFEUER UND SCHARFSCHTZENAUSBILDUNG?

    Die Bauzeit eines Bogenschtzen betrgt die Hlfte der eines Langbogenschtzen. Die Bauzeit eines Bogens betrgt die Hlfte der eines Langbogens. Der Schaden eines Bogenschtzen betrgt 20-40, der eines Langbogenschtzen 30-60. Die Produktion eines Bogenschtzen kostet 10 Malzbier, die eines Langbogenschtzen 20. Das bedeutet,
    • dass mit Bogenschtzen pro Zeiteinheit Bauzeit in der Kaserne mehr Schadenswert generiert wird als mit Langbogenschtzen,
    • dass die Produktion von Langbogenschtzen konomisch aufwendiger ist, weil mehr Produktionsgebude bentigt werden, um die gleiche Anzahl an Langbgen und mehr Malzbier zu produzieren,
    • dass Langbogenschtzen den Schadenswert einer Vorwelle maximieren. Das ist insbesondere in einem Block wichtig, wenn der Zeitfaktor oder die Karte die Anzahl mglicher Vorwellen begrenzt.
    • Bei unterschiedlichen Gegnertypen (100 LP/200 LP/300 LP/500 LP) schlagen Langbogenschtzen im Minimum ca. 1,5 mal mehr Gegner als Bogenschtzen. Das entspricht annhernd der Relation der durchschnittlichen Schadenswerte beider Einheiten.

    BERRENNEN - DER VORWELLENGENERAL ALS JOKER

    Durch Kombination von Schnellfeuer und berrennen knnen Bosse durch eine Vorwelle geschlagen werden, bei denen das bisher nicht der Fall war: Im Betrogenen Schneiderlein, im Klugen Schneiderlein hier und hier und im Rubernest.

    In der Praxis wird dieser General von den meisten Spielern nicht bentigt werden. Dennoch werden hierdurch Spieloptionen insbesondere fr neue Spieler geschaffen, die nur wenige Mdk haben.

    Beispiel Betrogenes Schneiderlein (ohne Talente):

    Ein talentierter Vorwellengeneral schlgt bei Lager 17.2 Metallgebiss und 5 Raufbolde. Das reicht aus, damit ein talentierter Mdk das Lager in 2 Runden schlagen kann. Hierdurch werden bis zu drei Mdk Vorwellen oder Milizen, Reiterei und/oder Soldaten eingespart.


    WAS SICH NICHT BEWHRT HAT...

    SOUVERNER ANFHRER
    Reduziert die Dauer von Kampfrunden um 15/30/45 %.

    In der ursprnglichen Version dieses Kapitels gab es das Konzept eines Vorwellengenerals, der das Talent Souverner Anfhrer einsetzt. Die Idee dahinter war, dass Vorwellen die Kampfdauer um mindestens eine Runde verkrzen knnen. In diesem Fall wrde also die Kampfdauer um 10 oder mehr Sekunden sinken, whrend die zustzliche Dauer durch den Vorwellenangriff weniger Zeit in Anspruch nimmt. Die Kampfdauer insgesamt sinkt also.

    Fr die Praxis ist dieser Fall wohl selten, wenn berhaupt, relevant, weil sich der gleiche Effekt auch durch andere spielerische Mittel erzielen lsst.
    Gendert von MOD_Saikil (30.10.18 um 14:05 Uhr) Grund: Beitrag auf Wunsch des TE wiederhergestellt

  7. #7
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    LOCKGENERLE TEIL 1: TAVERNEN-GENERLE





    EINFHRUNG

    Mit der Ankndigung der heutigen Hufeisen im Dev-Blog war klar, dass das Locken hierdurch beeinflusst wird. Unklar war nur, in welchem Mae, denn weder waren die konkreten Geschwindigkeitserhhungen noch die Verfgbarkeiten der Buffs bekannt. Das hat sich bis heute teilweise, aber nicht ganz gendert. Zur Erinnerung:

    Zitat Zitat von BB_Vierauge
    Schwchere Frderungen werden (relativ gnstig) in den Proviantlagern produzierbar sein, whrend strkere Frderungen als Belohnung und beim Kaufmann fr Edelsteine und Sterntaler erhltlich sein werden.
    Die schwcheren Frderungen wurden mit dem Update vom 11.10.17 und dem Beginn des Halloween-Events aktiviert. Unklar ist, wieviele strkere Frderungen noch kommen werden, wie stark sie genau sind, wie gro ihre Verfgbarkeit ist, ob sie handelbar sind und wann sie ins Spiel kommen. Wir wissen wiederum, dass die Wirkung der strksten Buffs voraussichtlich 60 % nicht berschreiten wird.

    Durch die Berichte vom Community-Tag wissen wir vom Obsidian-Hufeisen. Das Hufeisen wird, soweit wir wissen, als Belohnung im Ofen der Wahrheit der Excelsior ins Spiel kommen, genau wie jetzt u. a. die Abbauanleitungen. Was wir nicht wissen, ist, ob das Obsidian-Hufeisen die nchste oder bereits die letzte Stufe der Hufeisen-Buffs darstellt.

    Was hat das nun alles mit den Talenten der Lockgenerle zu tun?


    NEUE LOCKMGLICHKEITEN – THEORIE UND PRAXIS

    Hufeisen verkrzen die Dauer des Hauptangriffs. Genauer gesagt verkrzen sie die Dauer, die ein Angriffsgeneral ab Lockbeginn bentigt, um den deaktivierten Abfangbereich des gelockten Lagers zu durchschreiten und zum Hauptlager zu gelangen.

    Das heit zunchst einmal, dass hierdurch neue Lockmglichkeiten entstehen knnen, denn es ist weniger Lockzeit ntig, um den Lock gelingen zu lassen.

    Gleichzeitig knnen bestimmte Kampftalente einzeln oder kombiniert, z. B. Meisterstratege oder Meisterstratege + Kampfrausch oder Meisterstratege + Kampfrausch + Moloch, die Lockdauer erhhen. Das ist nicht bei jedem gegnerischen Lager der Fall, sondern nur bei einigen.

    Theoretisch fhren beide Effekte zusammengenommen zu neuen Lockmglichkeiten. Ob dieser Fall in der Praxis vorkommt bzw. ob er so hufig vorkommt, dass eine oder mehrere Spezialisierungen des Tavernengenerals gerechtfertigt sind, lsst sich derzeit nicht sagen. Hierzu msste klar ist, um wieviel Zeit genau die nchsten Hufeisen die Dauer des Hauptangriffes verkrzen werden und ob der Grad der Verfgbarkeit dieser Buffs ihren Einsatz in einem bestimmten Abenteuer berhaupt rechtfertigt.

    Klar ist, dass die Entscheidung, einen Tavernengeneral mit Kampftalenten auszustatten, seine Nutzbarkeit einschrnkt, weil er beim Spielen nach Karten nicht als Tavernengeneral eingesetzt werden kann. Im Falle von Meisterstratege ist das noch vergleichsweise unproblematisch, weil sich mit einer Anpassung der Truppen hufig, wenn auch nicht immer, die gleiche minimale Lockzeit erreichen lsst. Das ist bei Kampfrausch auch, aber seltener der Fall.

    Als Schlussfolgerung lsst sich hieraus ziehen, zunchst nicht alle Tavernengenerle fertig zu skillen, wenn man sich die Option auf neue Locks offenhalten will.


    LOCKGENERLE, KAMPFTALENTE, HUFEISEN – FLLE AUS DER PRAXIS

    Fallbeispiel 1: Das Betrogene Schneiderlein

    Ohne Talente knnen die beiden Nebenlager vor dem ersten Sektorboss nur durch Einleitungsangriffe gelockt werden, wie etwa auf der Karte von Leatherface.

    Durch das Zusammenspiel neuer Spielelemente, Champion-Generle, Talente und Zonenbuffs, lsst sich der Angriff vergleichsweise bequem und billig durchfhren, siehe etwa die Karte von Hg_Ftl.

    Im linken Bild ist zu sehen, dass der Abfangbereich des linken Nebenlager bereits deaktiviert wurde. Nusala hat ab Lockbeginn noch ca. 16 FA zum Hauptlager zu laufen. Im rechten Bild ist zu sehen, dass der Hauptkampf fast abgeschlossen ist. Der Abrissbalken des linken Nebenlagers ist bei etwas weniger als der Hlfte.

    16 FA * (3 + 1/3) = 53,33 Sekunden Laufzeit + 50 Sekunden Kampfdauer = 103,33 Sekunden gesamte Kampfdauer. (Auf der Karte findet sich die Angabe 105 Sekunden.)

    Durch das Platin-Hufeisen wurde die Dauer fr 16 FA gesenkt auf 16 FA * (3 + 1/3) / 1,2 = 44,44 Sekunden + 50 Sekunden Kampfdauer = 94,4 Sekunden gesamte Kampfdauer. (Gestoppt ca. 98 Sekunden).

    Das linke Nebenlager wird mit TAV 52S 163ES fr min. 120s gelockt. Die gleiche Lockzeit von min. 120s kann mit Anpassung der Truppen auch durch einen TAV mit Meisterstratege, mit Meisterstratege + Kampfrausch und mit Meisterstratege + Kampfrausch + Moloch erzielt werden. Allerdings kann hier keiner der Generle eine min. Lockdauer von mehr als 120s erzielen.

    Das Beispiel zeigt, wie verschiedene Spielelemente ineinander greifen: Nusala bewirkt, dass der Hauptangriff vergleichsweise billig (Rekruten anstatt Milizen) durchgefhrt werden kann. Die Talente des Generalmajors bewirken, dass der Hauptangriff in 3 Runden beendet ist. Der talentierte Lockgeneral ermglicht eine min. Lockdauer von 120 Sekunden. Das Hufeisen bewirkt eine spr- und messbare Reduktion der Kampfdauer, ist fr das Gelingen des Locks jedoch nicht ausschlaggebend. Mitgenommen werden kann aus diesem Beispiel vor allem, dass Lockgenerle mit Kampftalenten nicht in jedem Fall brauchbar, aber eben auch nicht in jedem Fall ein Weltuntergang sind.


    Fallbeispiel 2: Einen Schritt voraus

    Das Nebenlager mit 400 Berittenen Seefahrern wird, wenn berhaupt, mit 6 schnellen Generlen oder 3 Tavernengenerlen geblockt. Dank der Hufeisen mssen hier keine Generle mehr geopfert werden.

    Im Bild ist zu sehen, dass der Abfangbereich des Nebenlagers bereits deaktiviert wurde. Der Vorwellengeneral hat ab Lockbeginn noch ca. 20 FA zum Hauptlager zu laufen, was ca. 20 * (3 + 1/3) = 66,67 Sekunden dauert. Der Lock hlt 100 Sekunden, der Hauptkampf dauert 10 + 20 Sekunden. D. h. die Kampfdauer betrgt 66,67 + 30 = 96,67 Sekunden. Rechnet man eventuelle Verzgerungen oder andere Ungenauigkeiten mit ein (s. u.), dann ist das gegenber 100 Sekunden Lockdauer knapp. Mit dem Platinhufeisen sinkt die Laufzeit auf 55,56 Sekunden, so dass sich rechnerisch eine Kamfdauer von 85,56 Sekunden (gestoppt 89,5 Sekunden) ergibt. 10 Sekunden sind ausreichend viel Luft nach oben.

    Das ist ein Beispiel fr einen Lock, der so erst durch das Hufeisen ermglicht wird.


    Fallbeispiel 3: Aladin und die schne Prinzessin

    Kampftalente knnen bei Lager 40 auf dieser Karte die Kampfdauer auf min. 180s verlngern. Das ist so lang, dass auf die beiden vorgeschalteten Generle verzichtet werden kann, in dem Abenteuer und der Spielweise auf der Karte allerdings ohne Nutzen. Gleichzeitig ist es das einzige Nebenlager auf der Karte, bei dem sich die Lockdauer durch Kampftalente sprbar erhhen lsst. Damit bleibt diese Mglichkeit zumindest in diesem Abenteuer im wesentlichen theoretischer Natur.


    DER TALENTBAUM IN DER BERSICHT

    Die rot markierten Talente sollten nicht genutzt werden. Die grn markierten Talente verbessern die Einsetzbarkeit des Generals, ohne sie auf irgendeine Weise einzuschrnken. Die blau markierten Talente sind sinnvolle Ergnzungen, die, Meisterstratege ausgenommen, hinsichtlich Locks ohne Bedeutung sind.

    Tavernen-Generle, die zum Locken und Blocken eingesetzt werden, profitieren vom Talentbaum auf vielfltige Art und Weise: Extraleben erlaubt den mehrfachen und sofortigen Einsatz der Generle, whrend Meisterstratege in Einzelfllen die Lockdauer erhhen kann. Gleiches gilt fr die erhhte Einheitenkapazitt durch Garnisonsanbau, ohne dass allerdings hierdurch die Nutzbarkeit des Generals eingeschrnkt wird. Nur eine Fleischwunde und Navigationsschnellkurs machen aus dem Tavernengeneral fast einen schnellen General, aufgrund der Beschrnkung der Wirkung beider Talente auf max. 45 % aber eben auch nur fast.

    Fr den Regelfall ist es sinnvoll, auf Talente zu verzichten, die die Lockzeit verkrzen knnen: Moloch, Unaufhaltsamer Ansturm, insbesondere Kampfrausch, Spalten, Wchentliche Wartung und Souverner Anfhrer drfen dann nicht verwendet werden. Der Regelfall beschreibt einen Tavernengeneral, der komplett "abwrtskompatibel" zu alten Karten bleiben soll.

    Mit Meisterstratege lsst sich eine Spezialisierung schaffen, aber zu einem Preis: Der Lock-General kann in diesem Fall nicht mehr uneingeschrnkt zum Spielen von Karten verwendet werden. Schne Beispiele fr den Einsatz von Meisterstratege finden sich bei den Karten zu den Abenteuern der Kampagne "Die Bse Knigin" von Siedler-Plumps. Eine groe Bandbreite unterschiedlicher Tavernengenerle wird bei bigbang36s Karte zu "Einsame Experimente" eingesetzt.


    EIN TALENT IM DETAIL

    REIHE 2

    Garnisonsanbau
    Erhht die Einheitenkapazitt des Generals um 5/10/15.

    Eine besondere Rolle fr Lock-Generle spielt Garnisonsanbau und damit die Erhhung der Einheitenkapazitt, und zwar beim Locken von Lagern mit Gegnern mit der Fhigkeit "Flankenangriff". Hier gibt es die Mglichkeit, die Lock-Einheiten um Scharfschtzen oder Belagerer aufzufllen. Der Effekt ist, dass die LP der gesamten Armee erhht werden (genauer gesagt wird die Relation von LP und AP zugunsten der LP verndert), ohne dass diese Einheiten Schaden verursachen. Hierdurch lsst sich i. d. R. nicht die Lockdauer erhhen. Aber es lsst sich die Wahrscheinlichkeit minimieren, dass die minimale Lockdauer erreicht wird.

    Das Lager 35 auf dieser Karte lsst sich mit 206 BSK fr min. 140s locken. Die Verteilung der Wahrscheinlichkeiten bei dsosim (rechts oben) zeigt, dass die minimale Lockdauer in 32,24 % aller simulierten Flle erreicht wird.

    Durch Anpassung der Truppenaufstellung lsst sich die diese Wahrscheinlichkeit weiter senken: Mit 201 BSK 14SS tritt die minimale Lockdauer nur in 3,17 % aller simulierten Flle auf (Bild unten). Bei Lager 12 lsst sich so die Wahrscheinlichkeit von 0,43 % weiter auf 0,01 % senken. D. h. die minimale Lockdauer tritt immer noch auf, aber vergleichsweise selten, mit einer Chance von 1 : 10.000.













    LOCKGENERLE TEIL 2: VERTEIDIGUNGSMEISTER



    Der Verteidigungsmeister ist ein schneller General, der aufgrund seiner hohen LP gut zum Locken geeignet ist.

    Der talentierte Verteidigungsmeister erreicht insbesondere in klassischen Abenteuern unerreichte Lockzeiten. Aber auch mit Elitetruppen ist er einsetzbar.


    DER TALENTBAUM IN DER BERSICHT

    Der talentiete Verteidigungsmeister erreicht seine Lockzeiten durch die grn markierten Kampftalente.* Mit "Navigationsschnellkurs" ist er schnell im Abenteuer, was insbesondere dann ntzlich ist, wenn man mehrere Abenteuer in Folge spielt, etwa zu Events. Mit "Schnellfeuer" ist er alternativ auch als Vorwellengeneral mit Bgen einsetzbar, mit Langbgen ist er das ohnehin.

    Bei den Talenten gibt es nur wenige Variationsmglichkeiten. In der untersten Reihe knnen drei Talentpunkte alternativ in Reihe zwei oder drei verteilt werden.

    Ein Anwendungsbeispiel ist etwa die Tiki-Karte von Siedler-Plumps. Ebenso ist es mglich, ltere Karten zu modifizieren. So kann z. B. die Verrter-Karte von Leatherface variiert werden, 3.1 VM 82C 36, 3.2 60C 132LB, 3.3 MDK 45R 135C 55 ABS und 4.1 VM 94C 81LB, 4.2 143E, 4.3 MDK 1C + MDK 100R 135K. 4.2 ist einer der seltenen Locks, bei denen die Lockdauer unter des Tavernengenerals liegt. Fr den Angriff ist sie jedoch vllig ausreichend.



    * Hier gehen die Credits an Bigbang36.
    Gendert von Wegklopper (14.11.18 um 09:10 Uhr)

  8. #8
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  9. #9
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    MARY CHRISTMAS





    WAS KANN DER NEUE WEIHNACHTSGENERAL?

    Die Champion-Generle, die zum Weihnachtsevent 2016 eingefhrt wurden, erfreuen sich groer Beliebtheit. Bei vielen Gelegenheiten konnten sie den bis dahin besten General im Spiel*, den Generalmajor, ersetzen, weil sie Lager mit geringeren Verlusten schlagen konnten.

    Der neue General hat eine Einheitenkapazitt von 200 und die Fhigkeit, pro Angriff 100 % mehr Erfahrungspunkte (EP) zu generieren.

    Das klingt zunchst unspektakulr.

    Klar sein muss jedoch, dass dieser General mit ca. doppelt so hohen Verlusten wie Anslem die doppelte Anzahl an EP generieren kann. Wer also Abenteuer hauptschlich wegen der EP spielt, bekommt mit Mary Christmas einen General, der den Champion-Generlen aus dem letzten Jahr gleichwertig ist, wenn er auch anders funktioniert, und der im Minimum Anslem Spielanteile abnehmen kann.


    MARYS EIGENSCHAFT

    Nein, lasst euch von ihrem gromtterlichen Aussehen nicht tuschen; Mary bietet unwillkommenen Gste ganz besondere "Geschenke" - ihr besonderes Talent Hier, was Ses erhht die erhaltenen Erfahrungspunkte von gegnerischen Einheiten um 100%.

    Da es sich um eine Eigenschaft handelt, wirkt sie auch auf die mitgefhrten Truppen. Die Boni der Eigenschaft und von Blitzdenker addieren sich. D. h. fr ein Lager, dass 1.000 EP bringt, bekommt Mary mit Blitzdenker (Stufe 3) 2.300 EP (1.000 EP + 1.000 EP Bonus Eigenschaft + 300 EP Bonus Blitzdenker). Wie blich wirkt die Eigenschaft nicht auf Lager, die verschwinden, wenn der letzte Sektorboss besiegt wird.

    Mary kann daher mehr Erfahrungspunkte aus einem Abenteuer und damit auch aus der eingesetzten Spielzeit herausholen - manchmal, aber bei weitem nicht immer, um den Preis hherer Verluste.


    EXKURS: KONOMIE, TRUPPENBAU, ABENTEUER UND ERFAHRUNGSPUNKTE/STUFENANSTIEG

    Grundlegend fr DSO ist die konomie der Heimatinsel. Die konomie ermglicht den Truppenbau. Truppen und Generle ermglichen das Spielen von Abenteuern, das Generieren von Erfahrungspunkten und hierber schlielich den Stufenanstieg.

    Wie effizient die Umwandlung von Truppen in Erfahrungspunkte (EP oder englisch XP) gelingt, hngt vom jeweiligen General ab, der die Truppen ins Feld fhrt.

    Ein Beispiel:

    Vor der Einfhrung der Champion-Generle zum Weihnachtsevent 2016 konnte das Lager "120 Reiter, 100 Berittener Bogenschtzen, 1 Heimtckischer Ruber" in dem Abenteuer "Ali Baba und der Schatz der Weisheit" nur mit sehr hohen Verlusten geschlagen werden, im Durchschnitt 48,20 BSK und 78,29 Ritter. In Bauzeit umgerechnet sind das 48,2 + 78,29 * 2/3 = 100,39 Zeiteinheiten (ZE). Hierfr gab es 6.640 EP. Pro ZE Verlust konnte der Generalmajor 66,14 EP generieren. Anders ausgedrckt: Die Effizienz es Majors (Anm: zur Umwandlung von Truppen in EP) betrgt 66,14.

    Mit der Einfhrung der Champion-Generle und der neuen Talente hat sich das drastisch gendert: Anslem schlgt das Lager nun mit einem Verlust in ZE von 55,67 und generiert 8.632 EP. Seine Effizienz betrgt 155,06 – sie ist 2,34 mal so hoch wie die des Generalmajors ohne Talente.

    Mary Christmas mit Talenten schlgt das Lager mit den gleichen Verlusten wie der Generalmajor ohne Talente: 48,21 BSK und 78,29 Ritter. Allerdings generiert sie 6.640 * 2,3 = 15.272 EP. Ihre Effizienz betrgt 152,12, d. h. sie erreicht hier zu 98,12 % die Effizienz von Anslem, generiert aber durch Kopfgeldjger zustzlich Sterntaler.


    DER TALENTBAUM IN DER BERSICHT

    Grundstzlich gibt es drei sinnvolle Varianten. Die erste ist die der anderen Angriffsgenerle (wie Generalmajor etc.), die eines Farmers und dann noch eine dazwischen.

    Der Farmer unterscheidet sich von den anderen Angriffsgenerlen in zwei Punkten:
    • Kopfgeldjger anstatt Meisterstratege
    • Feindliche bernahme anstatt Kampfrausch
    Die Variante dazwischen nutzt Kampfrausch anstatt Feindlicher bernahme, aber Kopfgeldjger anstatt Meisterstratege.

    Alle Varianten haben ihr Daseinsberechtigung:

    Die Variante "Angriffsgeneral" macht dann Sinn, wenn man weder Rekruten-Sldner noch Sterntaler bentigt. Das wird fr den einen oder anderen Spieler ab Stufe 70 sicherlich gelten. Die Variante "Farmer" macht dann Sinn, wenn man Mary nur einsetzen will, um Lager verlustfrei zu schlagen (das ist der Punkt, den Majamulli hier vor einiger Zeit angesprochen hat). Die Zwischenvariante macht dann Sinn, wenn man bereit ist, auch Verluste in kauf zu nehmen, auf Rekruten-Sldner verzichten kann und die Sterntaler mitnehmen will.

    In den meisten Fllen spart die Variante "Angriffsgeneral", d. h. Meisterstratege anstatt Kopfgeldjger, bestenfalls eine Vorwelle mit normalen Truppen ein. Das mag sich in neuen Abenteuern dann ndern, wenn nicht gengend Stellpltze fr Vorwellen vorhanden sein sollten.

    Ich persnlich bin mit diesem General sehr zufrieden. Der Grund ist, dass ich mir bereits seit lngerem Gedanken ber einen Anslem gemacht habe, der anstatt Meisterstratege Kopfgeldjger nutzt. Mit dem neuen General entfllt die Notwendigkeit, Anslem neu zu skillen. Stattdessen kann der neue General genutzt werden, um den Spielfluss zu erhhen - etwa in "Ali Baba und der dritte Dieb", "Ali Baba und der Schatz der Weisheit" oder "Aladin und die llampe".

    Natrlich schlgt sie die Lager mit hheren Verlusten als Anslem, generiert aber auch deutlich mehr EP. Zur Erinnerung: Natrlich ist es gut, wenn Anslem Lager mit geringen Verlusten schlagen kann. Die geringen Verluste sind aber nur deshalb von Wert, weil die nicht verlorenen Truppen zum Spielen von Abenteurn und damit zum Generieren von EP genutzt werden knnen. Mary Christmas verbraucht diese Truppen sozusagen gleich und nicht erst in einem anderen Abenteuer - erzeugt aber auch entsprechend mehr EP.

    Gleichzeitig gibt es einen Anreiz, bestimmte Lager anders zu schlagen als bisher. Lager D5 in "Weisheit" etwa wird entweder gelockt oder von einem Farmer geschlagen. Mary schlgt dieses Lager mit 16 BSK Verlust und generiert 17.365 EP und 18 Sterntaler. Lager F5 in "Weisheit" wird (nach einer Vorwelle von ca. 120B) mit 17 BSK Verlust geschlagen und generiert 39.560 EP und 40 Sterntaler.


    DIE KRITIKPUNKTE DER SPIELER

    Die Kritik an dem neuen General ist die gleiche, die es schon bei Blitzdenker gab: Ihre Fhigkeit wirkt nicht auf Lager, die verschwinden, nachdem alle Hauptlager eines Sektors geschlagen wurden. Auch wird behauptet, dass sie wegen ihrer geringen Einheitenkapazitt fr hherstufige Spieler kaum zu gebrauchen sei. In der Praxis spielen diese Punkte nur bedingt eine Rolle. In Ali Baba und der Holzfller etwa lassen sich die Lager 2, 8, 12, 16 (Anslem in diesem Fall 14) und 18 mit Mary quasi ohne hhere Verluste schlagen.

    Mary schwchelt hauptschlich im mittleren Stufenbereich, d. h. dem Bereich vor Stufe 56/57: Hier, insbesondere in den Missionen der Kampagne "Das Schneiderlein", machen sich das Fehlen zustzlicher Kampffhigkeiten und die geringe Einheitenkapazitt bemerkbar.

    Stark ist sie wiederum dort, wo sie viele Lager mit geringen Verlusten oder sogar verlustfrei machen kann, etwa in "Die Normnner".


    WARUM KAMPFRAUSCH?

    Zur Erinnerung: Kampfrausch ist ein Mittel, das Kmpfe verkrzen kann. Ein Beispiel findet sich in der llampe. Grundlage fr das Beispiel ist eine Karte zu diesem Abenteuer von LeatherfaceUCCB. Hierauf (wie auch auf allen anderen Karten zu dem Abenteuer) werden die Lager 7 und 8 (hier im Beispiel sind das die Lager 8 und 9) durch Einzelangriffe geschlagen, 9.1 - 9.6 (hier im Beispiel sind das die Lager 1 bis 6) durch einen Lockangriff. Mary ist eine neue beste Option, um den Angriff um die Lager 7 und 8 zu erweitern, d. h. hier erfolgt der gleichzeitige Angriff auf die drei verbliebenen Hauptlager und Farmlager 7:



    Die Angriffe 1 - 3 knnen auf der o. g. Karte nachvollzogen werden. Neu sind hier die Generle 7.1 und 7.2 sowie 8 und 9.1 und 9.2

    Die Angriffe 7.1 und 7.2 starten auf Lager 5, werden von 7 abgelenkt und besiegen es als zustzliches Farmlager. Das macht es notwendig, Lager 5 mit 130BSK 85BSS zu locken (auf 6, Ablenkung durch 5). Lager 8 kann ebenfalls mit 198BSK 17GSS fr min. 140s gelockt werden. Mary schlgt Lager 9 mit 42BSK 63RT 110BEL nach einer MDK Vorwelle mit 235C (ohne Vorwelle: Mary 45BSK 60RT 110BL). Kampfrausch ist hier notwendig, um die Anzahl der Kampfrunden und damit die Kampfdauer zu reduzieren.

    Durch die Einbindung von Mary entfallen die Verluste beim Angriff auf Lager 8. Auerdem wird Zeit gespart, weil Anslem nicht Lager 9 schlagen muss. Es werden 10.000 EP zustzlich generiert, allerdings steigen die Verluste um 235C, wenn die Vorwelle eingesetzt wird. Ohne Vorwelle ndern sich die durchschnittlichen Verluste um -7 BSK +25 Ritter; auf die Bauzeit umgerechnet steigen die Verluste also um ca. 9,67 BSK.

    Wer sich gegen Kampfrausch entscheidet, der entscheidet sich im Zweifelsfalls damit auch gegen die Option, Mary wie hier im Beispiel im Rahmen eines Lock-Angriffes einzusetzen, weil die Kampfdauer ggf. nicht hinreichend niedrig ist, oder wie im Beispiel oben beim Endlager im "Schatz der Weisheit" einzusetzen. Die grundstzliche Frage, die sich jeder Spieler stellen kann, lautet daher, ob Rekruten-Sldner wichtiger eingeschtzt werden als die Option darauf, solche Angriffe durchfhren zu knnen.


    MARY IN ABENTEUERN DER KAMPAGNE "DAS SCHNEIDERLEIN"

    In Schneidern kann Mary mit Talenten teilweise das leisten, was ein Generalmajor ohne Talente leistet. So kann sie z. B. den Gierigen Gastwirt mit 130R 15M 70K in 3 Runden schlagen.


    Gendert von MOD_Saikil (30.10.18 um 14:08 Uhr) Grund: Beitrag auf Wunsch des TE wiederhergestellt

  10. #10
    Meister der fluffigen Fellknuel
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    DIE BERGCLAN-KAMPAGNE (MCC) - Was ndert sich?


    Allgemeine berlegungen rund um die Themen Strategie, Taktik, konomie auf Grundlage der aktuellen Testversion


    SPOILERALARM! Wer sich von den Inhalten der neuen Kampagne berraschen lassen mchte, sollte JETZT NICHT WEITERLESEN!


    DIE KAMPAGNE ALS GAME-CHANGER

    Bisherige berlegungen zur Effizienz von Abenteuern liegen Truppenverluste zugrunde. Truppenverluste werden in Bauzeit ausgedrckt, denn Bauzeit ist die Variable, die nur begrenzt vernderbar ist. Gebude in der neuen Kampagne - Methalle und Festungsruine - werden das ndern. Mit der Methalle lassen sich Zonenfrderungen fr Kaserne und Elitekaserne auslsen (+100 %), mit der Festungsruine lassen sich 6-fach Frderungen (+500 %) fr Kaserne, Elitekaserne oder Kampfakademie herstellen (Anm.: die Werte der Buffs sind auf dem Testi nicht final). Damit wird dem hufig geuerten Wunsch (etwa im DSO-Talk) nach verbesserten Frderungen fr die Elitekaserne nachgekommen. D. h. Spieler mssen entscheiden, ob sie sich die Mglichkeit, schneller Truppen bauen zu knnen, durch die Verluste in der Kampagne erkaufen mchten. Die neuen Frderungen haben freilich ihren Preis, wenn sie auch "nur" Rohstoffe kosten.


    TALENTE UND GENERLE

    Die Hauptlast der Angriffe wird von dem Generalmajoren und Vargus getragen. Nusala hat, wenn ich es richtig berblicke, weiterhin kaum Einstze als Angriffsgeneral. Anslem ist der Kampagne fast vollstndig nutzlos. Es wird nicht mglich sein, Nordmnner-Einheiten zu befehligen, d. h. die Bedeutung von Wchentliche Wartung steigt kaum. (Da Nordmnner-Einheiten fast allesamt auch ber die Initiative "letzter Angriff" verfgen, wre das auch eine ziemlich de Geschichte geworden ^^.) Ob es sinnvoll ist, einen Generalmajor mit Ansturm 3 auszustatten, kann ich aktuell nicht sagen.

    Locks sind in den ATs 1 - 3 mglich, in den ATs 4 und 5 eher weniger. Fr Lockgenerle ist die Kombination Meisterstratege + Kampfrausch mitunter sinnvoll, d. h. sie verlngert die Kampfdauer z. T. erheblich. Ob das Erreichen notwendiger Lockzeiten mit den Debuffs und den Hufeisen auch noch hinhaut, ist unklar, weil das Zusammenspiel noch nicht funktioniert und daher nicht getestet werden kann.

    MDKs mit Unaufhaltsamer Ansturm bleiben wichtige Vorwellengenerle. Extraleben hat aufgrund des z. T. sehr begrenzten Platzes fr alle Vorwellengenerle Sinn. Scharfschtzenausbildung bleibt fr Vorwellengenerle aus den bereits genannten Grnden sinnvoll. Das gilt meiner Ansicht nach auch und vor allem fr Nusala. Insbesondere kann ein spezialisierter Veteran (berrennen, Scharfschtzenausbildung, Extraleben) eine gute Ergnzung sein.


    HHERE BEDEUTUNG VON KAMPFBUFFS

    Die Verfgbarkeit der neuen Kampagne ist niedrig. Das bedeutet, dass fr jede Kampagne vergleichsweise viel Kampfbuffs - insbesondere Pfeilregen und Assassinen - gesammelt werden knnen. (Anm.: Gleichwohl betrgt der Preis der Kampagne in der Excelsior aktuell nur noch 80 Buchseiten anstatt 90. Wer zudem alle Mglichkeiten zur Beschaffung von Kristallscherben nutzt, kann sich tglich 4,3 Kristalle zustzlich erspielen.)

    Die Wirkung der Kampfbuffs ist hoch, weil ihr Einsatz enorm viele Elitetruppen einsparen kann. Das liegt zum einen an den Eigenschaften der neuen Gegner und zum anderen an der Art und Weise, wie Eigenschaften zu schwierigen Lagern kombiniert werden. Kampfbuffs stellen hufig das beste Mittel dar, um eine schwierige Kombination aufzubrechen.

    Die Grundlagen zur Wirkungsweise des Pfeilregens werden von Ullus (Grnland) erlutert. Ein wichtiger Hinweis zum weiteren Verstndnis wurde im Forum von poki (Steppenwald) gegeben.

    Generell und insbesondere fr die neue Kampagne lassen sich drei Regeln fr den Einsatz von Pfeilregen ableiten:

    Regel #1:
    Befinden sich insgesamt hchstens 80 Gegner in einem Lager und ist unter den Gegnern ein Boss, dann schlgt der Pfeilregen immer auch den Boss.

    Regel #2:
    Befinden sich mehrere einzelne Bosse unter den Gegnern, dann schlgt der Pfeilregen entweder alle Bosse oder keinen.

    Regel #3:
    Befinden sich insgesamt hchstens 160 Gegner in einem Lager und ist unter den Gegnern ein Boss mit der Anzahl 2 oder hher, dann schlgt der Pfeilregen immer mindestens einen Boss.


    Fallbeispiel: "Unbekannte Regionen", Lager I3

    Lagerzusammensetzung:

    2 Riesenluchs (20.000 LP, 2.500 - 3.500 Schaden, Erstschlag)
    100 Frostwlfe (100 LP, 200 - 250 Schaden)

    Normalerweise knnten die Frostwlfe durch BSS geschlagen werden, bevor sie zum Zuge kommen. Der effektive Einsatz von BSS wird allerdings durch die beiden Bosse verhindert. Der Pfeilregen kann vor dem Angriff durch einen oder mehrere Generle eingesetzt werden, um mindestens einen Boss zu schlagen. Der Pfeilregen kann auch nach einer Vorwelle durch einen General eingesetzt werden, um das Lager zu besiegen. Diese Taktik hat den Vorteil, dass im Rahmen von Lock-Angriffen die Kampfdauer des Hauptangriffes wesentlich reduziert werden kann.

    Strategie #1: Pfeilregen + direkter Angriff oder Pfeilregen + Vorwelle + direkter Angriff
    Strategie #2: Vorwelle Nusala + direkter Angriff oder Vorwelle Nusala + Pfeilregen

    Strategie #1: Pfeilregen zur Vorbereitung eines Angriffs

    Durch Regel #3 wissen wir, dass der Einsatz des Pfeilregens bei diesem Lager mindestens einen Boss schlgt, denn die beiden Bedingungen "insgesamt hchstens 160 Gegner" und "unter den Gegnern ein Boss mit der Anzahl 2 oder hher" sind erfllt. Wenn der Pfeilregen einen Boss schlgt, knnen die restlichen Gegner entweder durch eine Vorwelle (Veteran berrennen 3 Scharfschtzenausbildung 3 mit S und LB schlgt den Luchs) und einen Hauptangriff mit BSS oder einen Hauptangriff mit BSK und BSS geschlagen werden.

    Strategie #2: Pfeilregen nach Vorwelle als Hauptangriff

    Wir wissen, dass ein Pfeilregen immer mindestens 40 Gegner schlgt. Diese Information knnen wir nutzen: Um das Lager sicher mit einem Pfeilregen schlagen zu knnen mssen wir die Anzahl der Gegner durch eine geeignete Vorwelle auf 40 oder weniger reduzieren. Geeignet hierfr ist Nusala. Auch wenn alle Debuffs aktiv sind, schlgt sie (Scharfschtzenausbildung 3) mit 87 S + 76 LB 62 - 67 Frostwlfe und senkt so die Anzahl der Gegner auf 35 - 40. Einen Pfeilregen als Hauptangriff nach einer Vorwelle im Rahmen eines Lock-Angriffs einzusetzen ist in bisherigen Abenteuern eine eher ungewhnliche Taktik, hier allerdings mglich.

    FAZIT

    Bei I3 handelt es sich noch um ein vergleichsweise leichtes schweres Lager. Es lsst sich direkt durch einen Angriff mit 175 BSK + 110 GSS schlagen. Der Einsatz von Kampfbuffs kann die Verluste, die hierbei anfallen, erheblich senken. Damit beschrnkt sich ihr Einsatz in dieser Kampagne nicht auf wenige Ausnahmen wie in den "Arabischen Nchten" (etwa Weisheit, Wissen oder Prinzessin), sondern wird zu einem taktischen Element, dass hufig sinnvoll eingesetzt werden kann und auch sollte.
    Gendert von MOD_Saikil (30.10.18 um 14:09 Uhr) Grund: Beitrag auf Wunsch des TE wiederhergestellt

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