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Thema: PvP: Räuberkolos vs. Spielerkolos

  1. #11
    Architekt des Wuselimperiums
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    Goldenau
    Zitat Zitat von Concealer2020 Beitrag anzeigen
    Hallo

    Was die Mutpunkte betrifft:

    dbras hatte ja eine Mittlere Stufe1 (karge) Räuberkolonie gespielt.
    Demnach hat er "nur" die Mutpunkte aus dem Loot (Slot Nr. 7) bekommen.
    ...
    nach dem Anschauen von
    http://osettlers.com/de/colonies/expeditionpvp-13
    verstehe ich jetzt auch das "nur"

    0,97% Chance auf 100 Mutpunkte in Slot 7,
    das nennt man dann wohl Anfängerglück

  2. #12
    Wuseler Avatar von Concealer2020
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    Steppenwald
    Hallo dbras

    Hier mal eine kleine Übungsaufgabe für dich:

    Spiele eine kleine Kolonie ohne einen Sektor-Boss anzugreifen.
    Der Karten-Boss sollte natürlich angegriffen und besiegt werden.
    Verwende dabei die "Geistergarnison" um den besten und kürzesten weg zum Karten-Boss herauszufinden.
    Achte darauf wie viele Feindlager auf dem Weg zum Karten-Boss im Weg sind.
    Versetze die "Geistergarnison" in feindliche Sektoren.
    Finde heraus wo die Schlupflöcher sind.

    P.S. Nehme genug Medizinkoffer mit.
    Geändert von Concealer2020 (12.05.17 um 18:15 Uhr)
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  3. #13
    Architekt des Wuselimperiums
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    ganz schön heftig falls du eine verteidigte Spiekerkolonie meinst

    Ich bin jetzt bei der 4. mittelgroßen Räuberkolo und es war so schon manchmal ganz schön knapp
    Man darf sich auf Grund des Zeit-, Einheiten- und Medikofferlimits maximal einen Fehler erlauben,
    sonst kann man das erobern vergessen

    Das ist natürlich gerade der Reiz bei pvp gegen die normalen ATs

    insofern warte ich mal mit deiner Übungsaufgabe bis ich das blocken sicher drauf habe

    noch eine Frage:
    2x mußte ich einen Blockmarschall aufs Endlager statt aufs Blocklager schicken und ablenken lassen,
    weil es sonst vom Weg her nicht gepasst hätte
    Der Marschall ist dann sobald er abgelenkt wurde sofort ins Blocklager teleportiert,
    spart sicher 5 Sekunden oder so als wenn er gelaufen wäre
    ist das ein Bug/Feature auf das man sich bei der Berechnung der Blockzeiten verlassen kann ?

  4. #14
    Wuseler Avatar von Concealer2020
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    Steppenwald
    Hallo dbras

    Das "teleportieren" des Marshalls bzw. Generals ist ein Bug den es schon seit Jahren gibt.
    Das ist aber kein PvP spezifisches Problem, sondern taucht auch bei den "normalen" Ats auf.
    "Söhne der Steppe" ist hierfür ein gutes Beispiel. ;-)

    http://forum.diesiedleronline.de/thr...light=laufwege

    Wenn du diesen "Teleportieren-Bug" zu deinem Vorteil nutzt, geschieht dies auf deine eigene Gefahr.
    Du kannst nie wissen, wie weit der weg ist, den der Marshall/General teleportiert wird.
    Das ist nicht nur bei dem Endlager so, sondern auch bei den Lagern von den Sektor-Bossen.

    Was das Blocken betrifft:
    Blocken ist eine sehr heikle Angelegenheit und hat Vor- und Nachteile.
    Wenn ein Block schief geht, musst du Medizinkoffer einsetzen. Aber die Anzahl der Medizinkoffer ist begrenzt.
    Je mehr Block-Einheiten du auf eine Expedition mitnimmst, desto weniger Reguläre Angriffs-Einheiten kannst du mitnehmen.
    Je mehr Lager du blocken kannst, desto mehr Angriffseinheiten kannst du sparen.
    Wenn du genug Mutpunkte gesammelt hast, kannst du die Wachmänner (Elite Block-Einheiten) ausbilden.
    Aber die Mutpunkte brauchst du auch um den Erfolg "Sammelt 10.000 Mutpunkte" zu bekommen.
    Der Kaufmann hat auch einiges anzubieten wofür man die Mutpunkte ausgeben kann.


    LG Concealer2020
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  5. #15
    Architekt des Wuselimperiums
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    Zitat Zitat von Concealer2020 Beitrag anzeigen
    Hallo dbras

    Das "teleportieren" des Marshalls bzw. Generals ist ein Bug den es schon seit Jahren gibt.

    Wenn du diesen "Teleportieren-Bug" zu deinem Vorteil nutzt, geschieht dies auf deine eigene Gefahr.
    Du kannst nie wissen, wie weit der weg ist, den der Marshall/General teleportiert wird.
    Das ist nicht nur bei dem Endlager so, sondern auch bei den Lagern von den Sektor-Bossen.

    stimmt, beim 3. Mal lief der Marschall bei der Ablenkung normal weiter
    lohnt also nicht, zumal es maximal 3 Sekunden sind die man spart, nicht 5

    Zitat Zitat von Concealer2020 Beitrag anzeigen
    Was das Blocken betrifft:
    Blocken ist eine sehr heikle Angelegenheit und hat Vor- und Nachteile.
    Wenn ein Block schief geht, musst du Medizinkoffer einsetzen. Aber die Anzahl der Medizinkoffer ist begrenzt.

    nicht nur wenn der Block schief geht.
    Entweder macht die Blöcke solang, das die Marschälle bis zum Besiegen des Sektorbosses durchhalten,
    dann braucht man sehr viele schwere Einheiten
    oder man macht sie so kurz dass die weiteren Marschälle gerade durchschlüpfen können,
    braucht aber anschließend die Medikoffer , außerdem sind sehr knappe Blocks riskant

    letztlich muß man einen gesunden Mix finden

    Zitat Zitat von Concealer2020 Beitrag anzeigen
    Hallo dbras
    Wenn du genug Mutpunkte gesammelt hast, kannst du die Wachmänner (Elite Block-Einheiten) ausbilden.
    Aber die Mutpunkte brauchst du auch um den Erfolg "Sammelt 10.000 Mutpunkte" zu bekommen.
    Der Kaufmann hat auch einiges anzubieten wofür man die Mutpunkte ausgeben kann.
    Die Erfolge sind mir schnurz, ich will ja letztlich bloß das Schloß auf 30
    der 5. Marschall für 2000 Mutpunkte aus dem Shop wäre allerdings sehr hilfreich
    deshalb gehe ich erstmal auf den und dann auf Mutpunkte für Wachmänner

    Ich hatte jetzt 2x Glück beim Angriff auf Spielerkolos
    die erste Kolo war gar nicht verteidigt, in der zweiten waren zwar die Lager aufgestellt,
    aber keine Einheiten drin.
    Wie man im Screenshot sieht hätte ich die Kolonie mit 5 Marschällen in einem Angriff erobern können (allerdings mit weniger EP)



    die 4 Festungen + 2 gemischten Festungen hatten wohl die gesamten 700 Verteidigungspunkte verbraucht ...

  6. #16
    Wuseler Avatar von Concealer2020
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    Hallo

    Hier mal ein Beispiel zum Thema blocken.
    Bitte nicht nachmachen!.

    Fail!


    LG Concealer2020
    Geändert von Concealer2020 (22.05.17 um 03:51 Uhr)
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  7. #17
    Siedler
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    Hallo zusammen,

    habe heute das erste mal zwei kleine karge kolos erobert. ich habe eure zahlreichen info-hinweise gelesen, angeschaut usw.. aber... ich habe bisher nicht einen richtigen brauchbaren hinweis gesehen, wie man eigentlich eine kolo richtig verteidigt. klar, die auswahl ist (bei einer kleinen kolo) begrenzt. aber welches lager sollte es sein, welche gesichtspunkte sollte ich da beachten und vor allem, was packe ich da in die zelte hinein?... fragen über fragen... kann mir da jemand mal eine entscheidungshilfe geben? Danke ;-)

    Gruß Michi

  8. #18
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    Zitat Zitat von Concealer2020 Beitrag anzeigen
    P.S. Auch für das erfolgreiche verteidigen einer Kolonie gibt es Mutpunkte.
    Bedeutet das, dass der Angreifer auch gekämpft hat? Und steht dann in der Nachricht auch "erfolgreich"?

    Ich frag so naiv, weil ich nicht so oft Kolos spiele und die letzten zwei Nachrichten dazu nur halt die Nachricht enthielten, sonst nichts weiter. Allerdings scheint der-/diejenige(n) die Kolo nur angeschaut zu haben.
    Gute Mädchen kommen in den Himmel, böse überall hin! Sprichwort
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  9. #19
    Siedler
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    hi,
    soweit ich es hier herauslese, muß der angreifer schon einen kampf getätigt haben.

  10. #20
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    Zitat Zitat von Michael1 Beitrag anzeigen
    Hallo zusammen,

    habe heute das erste mal zwei kleine karge kolos erobert. ich habe eure zahlreichen info-hinweise gelesen, angeschaut usw.. aber... ich habe bisher nicht einen richtigen brauchbaren hinweis gesehen, wie man eigentlich eine kolo richtig verteidigt. klar, die auswahl ist (bei einer kleinen kolo) begrenzt. aber welches lager sollte es sein, welche gesichtspunkte sollte ich da beachten und vor allem, was packe ich da in die zelte hinein?... fragen über fragen... kann mir da jemand mal eine entscheidungshilfe geben? Danke ;-)

    Gruß Michi
    gibt nen sehr hilfreichen Guide zum PvP von dem Spieler Punzel,
    habs der Einfachheit halber mal bereitgestellt

    Punzels Daumen Guide

    der behandelt auch das Thema Verteidigung

    zusammenfassend kann man sagen:
    - nimm die Einheiten mit hohem Grundschaden
    - merk dir wo du beim Erobern lang mußtest und bau die Lager da auf
    - nimm lieber viele kleine Lager als wenige große Festungen

    letzteres weil man sowieso nicht effektiv verteidigen kann,
    mit mehr Lagern ist aber der "Nerv-Faktor" höher und damit die Chance das der Angreifer evtl. n Fehler macht

    wenn der Angreifer die Kolonie nur anschaut und dann verwirft zählt es für ihn als Niederlage,
    der Verteidiger bekommt keine Mutpunkte,
    es zählt aber immerhin für die Erfolge

    Letzter Tip:
    wenn man gerade wenig PvP spielt (weil man z.B. mit ATs leveln will) einfach die abgelaufenen Kolos behalten
    die bringen zwar nach einer Woche keine Erträge mehr, müssen aber genauso erobert werden wie aktive Kolos
    Ich hab schon 2x abgelaufene Kolos erfolgreich "verteidigt" und dafür sowohl Mutpunkte als auch EP bekommen
    Geändert von dbras (26.11.17 um 19:19 Uhr)

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