Dev Blog: General-Talentbaum
Das Warten auf den neuen Talentbaum für Generäle in "Die Siedler Online" hat endlich ein Ende!
Viele von euch haben bereits seit der Einführung des Forschungssystems in 2013 auf diese Funktion gewartet (und nicht nur ihr, wir haben sogar einige Werbegrafiken von damals gefunden!). Daher möchten wir euch einige Einblicke in die Entwicklung dieses langersehnten Updates geben.
Da der Talentbaum für Quartiermeister leicht verständlich ist, werde ich mich hier, falls nicht anderweitig erwähnt, immer auf den Talentbaum für die Kampfgeneräle beziehen.
Unsere Ziele
Unser offensichtliches Hauptziel für die Entwicklung Talentbäume ist vermutlich nicht überraschend: Das Anbieten einer alternativen Nutzung für Bücher, welche Generäle permanent verstärken kann.
Das kann durch die Beschleunigung diverser Aufgaben, Reduzierung von Verlusten (z.B. durch Verstärkung eurer Armeen) und Erhöhung von Belohnungen erreicht werden.
Dabei wollten wir auch diverse Nebenziele erreichen:- Die unteren beiden Talentreihen sollen vor allem für neue Spieler nützlich sein
- Möglichst alle Reihen sollten interessante Entscheidungen bieten
- Es sollen neue Armeezusammenstellungen für bereits existierende Gegnerlager ermöglicht werden
Allerdings haben sich unsere Ansätze für einige dieser Ziele in der Testphase durchaus gewandelt.
Unterstützung von niedrigstufigen Spielern
Üblicherweise sind nach allgemeinen Regeln des Spielgleichgewichts die stärksten Talente am Ende eines Talentbaumes zu finden. Jedoch beabsichtigten wir mit einigen der ersten Talente direkt niedrigstufige Spieler zu unterstützen, um ihnen die Möglichkeit zu geben mit leicht erhältlichen Talenten schneller zu anderen Spielern aufzuschließen.
Das deutlichste Beispiel dafür war Heimvorteil, ein Talent, welches die Angriffskraft aller eigenen Einheiten auf der Heimatinsel drastisch anhob. Heimvorteil wurde während der Testphase entfernt, aber es gibt immer noch andere Talente, die aufgrund dieses Zieles in der finalen Form des Talentbaumes zu finden sind. Findet ihr heraus welche?
In der ersten Version des Talentbaumes boten die ersten 2 Talentreihen im Grunde eine Wahl zwischen Talenten, die besonders an niedrigstufige Spieler gerichtet waren und Talenten, welche diverse Aufgaben beschleunigten. Einzige Ausnahme stellte das sehr starke "Überrennen" dar, welches ebenfalls in der ersten Reihe zu finden war. Spieler auf höheren Stufen waren demnach verständlicherweise enttäuscht, dass sie in diesen Reihen keine relevanten Kampfverbesserungen finden konnten und sogar Bücher in ungewollte Talente investieren mussten.
Daher haben wir das hervorstechendste Beispiel (Heimvorteil) dafür entfernt und Erste Hilfe und Feindliche Übernahme stattdessen in diesen Reihen implementiert, d.h. mit den dort vorhandenen Beschleunigungstalenten ausgetauscht. Diese beiden Talente sind sowohl für fortgeschrittene Spieler sehr nützlich, also auch für niedrigstufige Spieler, für die Einheitenproduktion noch ein Hindernis darstellt. Zusätzlich sind diese Talente immer hilfreich, auch ohne weitere Taktikhinweise und egal mit welcher Armeebestückung.
Talentvielfalt
Die Wahl der Talente soll für den Spieler interessant sein, daher wollten wir gleichstarke Talente in jeder Reihe anbieten. Unser Ansatz dafür während der ersten Versionen auf dem Testserver war eine Platzierung von ähnlichen Talenten in derselben Reihe:
In der ersten Version wurden geschwindigkeitssteigernde Talente in der zweiten Reihe platziert, und in der zweiten Version wurden fast alle starken Kampftalente auf nur 2 Reihen aufgeteilt.
Auch wenn das zuerst sinnvoll klingt, ergaben sich durch diese Herangehensweise einige Schwierigkeiten: - Die Wahl zwischen verschiedenen Kampftalenten wurde zu einer simplen Rechenaufgabe. Die Talente sind zwar in verschiedenen Situationen nützlich, aber die Community würde vermutlich irgendwann, basierend auf diversen Kriterien, eine optimale Wahl finden. Danach wäre die Wahl der Talente uninteressant.
- Verschiedene Kampfkonfigurationen machen das Erstellen von Abenteuerkarten schwerer. Auch wenn nicht alle Spieler diese Karten nutzen, spielen sie natürlich dennoch eine große Rolle in der Community. Das resultiert in 2 Problemen: Erstens, wenn eine Vielzahl an Talentkombinationen genutzt wird, müssen diese Taktikkarten alle in Betracht ziehen. Zweitens, wenn Kartenersteller sich auf eine "optimale" Konfiguration einigen, würde das Feature sein ursprüngliches Ziel verfehlen.
Aus diesen Gründen haben wir uns für einen anderen Ansatz entschieden: Anstatt Spieler zwischen verschiedenen Talenten mit ähnlichen Effekten wählen zu lassen, befinden sich jetzt unterschiedliche Talente in derselben Reihe.
Die meisten Reihen enthalten jetzt zwei Talente für die Kampfkraft, eine für Beschleunigung und eine, welche Boni am Ende eines Kampfes bietet.
Auf diese Weise können die Spieler 5 der 6 erhältlichen Kampftalente erlernen oder sich für einen anderen Vorteil aus der entsprechenden Reihe entscheiden. Das reduziert die Schwierigkeiten für Kartenerstellung zwar nur moderat, aber führt auch in Zukunft zu interessanten Entscheidungen, da z.B. die Entscheidung zwischen Reisegeschwindigkeit oder reduziertem Bossleben nicht mathematischer Natur ist, sondern eine Frage des eigenen Spielstils.
Hervorheben neuer Armeezusammenstellungen
Auch wenn das nur ein geringeres Ziel war, wollten wir für Spieler einen Anreiz bieten, neue Einheitenkonfigurationen in ihren Armeen zu nutzen und dadurch die Effektivität zu erhöhen.
Die offensichtlichen Talente dafür stärken bestimmte, bisher wenig genutzte, Einheitentypen. Zum Beispiel verwandelt Spalten die Elitesoldaten in gefährliche Kämpfer mit Flächenschaden, was bisher nur den Eliteeinheiten vorbehalten war.
Kampfrausch kann die Armeekonfiguration in eine defensivere Richtung lenken. Man sollte natürlich dennoch nicht zu defensiv agieren, da das Besiegen von Einheiten den erhaltenen Schaden ebenfalls verringert. Allerdings werden dadurch längere Kämpfe jetzt eine effektivere Strategie.
Risiken und Probleme
Wer bereits Kampfsimulatoren genutzt hat, weiß, dass unser Kampfsystem etwas variierende Ergebnisse liefern kann. Ohne Flächenschaden kann ein einziger Lebenspunkt die Anzahl an benötigten Angriffen auf einen Gegner verdoppeln. Erstschlag ist oft ein entscheidender Vorteil und andere Änderungen an Bewegung und Kampfgeschwindigkeit können neue Blocktaktiken ermöglichen, durch die ganze Gegnerlager übersprungen werden.
Aufmerksame Spieler werden merken, dass diese Elemente die Entwicklung der Generaltalente auf verschiedenste Weise beeinflusst haben. Viele Talente statten einige Spielereinheiten mit Flächenschaden aus, Erhöhungen der Angriffstärke für flinke Einheiten (und Generäle!) sind relativ gering und das kampfbeschleunigende "Souveräner Anführer" konkurriert mit anderen starken Kampftalenten in seiner Reihe.
Während der Testphase haben viele Spieler vorgeschlagen, Talente einzuführen, welche die Lebenspunkte für defensive Einheiten erhöhen. Allerdings wurde ein ähnliches Talent, mit der die Lebenspunkte von Rekruten angehoben werden konnten, analysiert und bereits vor der Testphase verworfen. Diese wäre zu stark und würde zu einer erhöhten Abweichungsrate von Kampfergebnissen führen, selbst bei nur einem zusätzlichen Lebenspunkt.
Das bedeutete auch, dass die Talente auf verschiedene Abenteuer einen unterschiedlich starken Einfluss haben. Zum Beispiel haben die meisten Nordmänner Letztangriff, d.h. Talente, welche eure Einheiten mit normaler Initiative verbessern sind hier besonders stark und es macht wenig Sinn in diesen Abenteuern die flinken Einheiten mitzubringen. Wir haben dafür viele Simulationen durchlaufen, aber im Endeffekt war es unvermeidlich, dass einige Abenteuer mehr von den Kampftalenten beeinflusst werden als andere.
Trab: Die Geschichte eines Problemkindes
Wer den Testprozess genauer verfolgt hat, weiß, dass Trab einige drastische Änderung durchlaufen hat. Ursprünglich hat er in allen Belangen die Geschwindigkeit von Generälen erhöht, einschließlich der Angriffe. Der Bonus war zu dem Zeitpunkt recht gering - 20% bzw. 30% je nach Version. Diese Variante wies allerdings einige Probleme auf:
Das signifikanteste Problem war, dass es Spieler gezwungen hätte, alle beteiligten Generäle mit demselben Talentrang für Trab auszustatten, wenn man Abenteuerkarten für Blocktaktiken folgen wollte. Die dadurch entstehenden Kosten waren absolut unangemessen für ein Talent, das leicht verständliche Vorteile haben sollte.
Das zweite Problem bestand darin, dass der eher kleine Bonus zwar theoretisch signifikant ist, aber auf den ersten Blick nicht sehr kraftvoll wirkt. Um den Bonus auf einer ähnlichen Stufe wie andere Geschwindigkeitsboni zu halten und den Effekt auf Blocktaktiken nicht noch weiter zu erhöhen, haben wir uns entschieden, den Bonus nicht einfach anzuheben.
Einige Spieler haben außerdem angemerkt, dass gleichgeskillte Generäle eventuell in einigen Ausnahmefällen damit unterschiedliche Laufzeiten haben könnten. Auch wenn diese Diskussion zu keinem eindeutigen Ergebnis gekommen ist, wollte ich diese hier erwähnen, da diese Diskussion einer der Gründe war, warum wir uns diesem Talent nochmal ausführlich gewidmet haben.
Wie ihr bereits wahrscheinlich wisst, beeinflusst Trab keine Angriffsbewegungen. Dadurch werden keine Blocks beeinflusst und es wurde uns möglich diesen Bonus zu erhöhen (da er in weniger Situationen zum tragen kommt). Dadurch wurden die Generäle nun auch spürbar schneller.
Wir wissen, dass viele Spieler von dieser Änderung etwas enttäuscht sind und wir haben einige andere gute Anpassungsvorschläge im Testforum gelesen. Im Endeffekt haben wir uns für die folgende Lösung entschieden, welche in den nächsten Spielversionen implementiert wird:
Wir werden eine neue Art der inselweiten Förderungen einführen, welche die Bewegungsgeschwindigkeit von Generälen erhöht. Schwächere Förderungen werden (relativ günstig) in den Proviantlagern produzierbar sein, während stärkere Förderungen als Belohnung und beim Kaufmann für Edelsteine und Sterntaler erhältlich sein werden. Auch wenn das keine permanente Verbesserung wie im Forschungssystem darstellt, können dadurch alle Generäle gleichzeitig verbessert werden und es ist nicht notwendig, dafür auf andere Talente zu verzichten. Wir hoffen ihr freut euch darauf!
Wir haben außerdem die Zeit für das Aufbauen und Abreißen einer Garnison beim Transfer zu einem neuen Ort halbiert. Dadurch wird die erhöhte Versetzungsgeschwindigkeit noch effektiver, wodurch Versetzungen eine interessantere Alternative zu direkten Angriffen beim Opfern von Generälen oder Kombinationsangriffen (für geteilte Belohnungen) darstellt.
Weitere Änderungen
Der Talentbaum beeinflusst das Kampfsystem im Allgemeinen. Es ist zum aktuellen Zeitpunkt nicht einfach, Mechaniken des Spiels grundauf zu ändern, aber wir haben natürlich einige Verbesserungen an der Präsentation und Kommunikation der Spielinhalte vorgenommen.
Nicht nur haben wir die Kurzinformationen angepasst, sondern diese auch für die Generäle implementiert. Zusätzlich haben wir die Kategorisierung Einheitentypen und Symbole eingeführt, um die Talente einer Einheit auf Anhieb erkennen zu können.
Die Einheitentypen, welche über Garnisonen und Lagern angezeigt werden, sind jetzt in der Reihenfolge sortiert, in der sie von Gegnern ohne Flankieren angegriffen werden. Diese Reihenfolge ist mehr oder weniger willkürlich und konnte bisher nur durch Online-Recherche herausgefunden werden. Daher war es längst überfällig, dass diese Information auch im Spiel zugänglich ist.
Bezüglich Flankieren: Wir sind uns bewusst, dass es etwas dauern wird bis sich alle an diesen neuen Begriff gewöhnt haben, aber wir fanden es wichtig prägnante und leicht verständliche Begriffe für "Greift schwächstes Ziel zuerst an" und "Extraschaden an Gebäuden" zu finden.
Die Überarbeitung der Kurzinformationen zu den Generälen führte auch zu diversen Verbesserungen der Kurzinformationen für andere Spezialisten. Deren Kurzinformationen im Sternmenü zeigen jetzt alle gelernten Talente an, wodurch man sie einfacher unterscheiden kann.
Zu guter Letzt haben wir neue Einträge im Archiv angelegt und einige ältere Einträge aktualisiert. Wir hoffen, dass neue Spieler das Kampfsystem dadurch einfacher im Spiel erlernen können, ohne sich auf externe Webseiten verlassen zu müssen.
Abschließende Worte
Dieser Dev Blog ist etwas länger geworden als ursprünglich geplant, aber ich hoffe ihr seht das als Anzeichen dafür, wie gern wir uns mit diesem Feature beschäftigt haben. Wir sind sehr gespannt wie die Community im Allgemeinen auf diese Änderungen reagieren wird!
Wir haben natürlich noch viele weitere Inhalte für die kommenden Monate geplant und ihr freut euch hoffentlich ebenso wie wir auf neue spannende Inhalte!
Jetzt aber wünschen wir euch erstmal viel Spaß und Erfolg mit dem neuen Talentbaum!
BB_Vierauge
Bitte beachtet: Das ist eine "freie" Übersetzung des Dev Blogs und kann leicht vom englischen Original abweichen.
Bei Abweichungen gilt der originale, englische Text der Entwickler.